Saltar al contenido

10′ to Kill

Introducción

¡Estás listo para transformarte en el asesino más respetado? Descarta tus objetivos. Camúflate entre una multitud de sospechosos. Impide a los policías… ¡Y revela quiénes son tus genuinos contrincantes! Diez minutos es poco tiempo; mas, en el momento en que todas y cada una de las miradas están sobre ti, ¡tienen la posibilidad de parecer considerablemente más!

De esta forma se nos muestra este 10′ to Kill, un diseño de Benoit Bannier, hasta la actualidad su único juego anunciado. La primera edición fue publicado al mercado en 2015 por La Boite de Jeu, siendo diplomada en numerosos países. De las ilustraciones se ocupa Pauline Detraz, siendo este además su primer trabajo en el planeta lúdico.

En este país está editado por Zacatrus!, aunque el juego es totalmente sin dependencia del idioma (a salvedad del reglamento). Facilita partidas de 2 a 4 players con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 10 minutos. El costo de adquisición sugerido es de 19,95 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición en castellano de Zacatrus!, que la editorial nos ha cedido amablemente.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15×15×4 cm. (caja cuadrada pequeña semejante a Tuareg o bien Navegadores, aunque con un tanto más de fondo), podemos encontrar los próximos elementos:

  • 16 Individuos (de cartón)
  • 3 Policías (de cartón)
  • 16 Fichas de Individuos (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • Marcadores de Asesino (de cartón)
  • 16 Losas de Ubicación (de cartón)
  • Losa de Referencia (de cartón)
  • 16 Peanas Negras (de plástico)
  • 3 Peanas Blancas (de plástico)
  • Reglamento

Mecánica

En 10′ to Kill interpretamos a asesinos que tienen que remover a sus propósitos antes que sus “compañeros” de profesión. Sobre un tablero compuesto por losas se ubicarán 16 individuos, entre aquéllos que van a estar los asesinos y los objetivos. En su turno, un jugador va a poder realizar dos acciones con la meta de ir descartando a los individuos indicados sabiendo las distintas armas y sus restricciones. En el momento en que comiencen los homicidos, la policía aparecerá para investigar y también intentar conocer a los asesinos. La partida concluirá en el momento en que un jugador logre liquidar a sus propósitos o bien todos y cada uno de los asesinos sean descubiertos.

Conceptos Básicos

El eje primordial de la partida son los Individuos. Estos se representan sobre el tablero por medio de unas figuras de cartón de animales antropomórficos sobre peanas. Hay un total de 16 individuos, cada uno de ellos con un color de fondo para una identificación más directa.

De manera paralela, poseemos las Fichas de Personaje, que servirán para marcar a los individuos como asesinos y objetivos. Estas losas van a estar en poder de los players y se sostendrán escondes a lo largo de la partida.

Para señalar el personaje asesino de cada jugador usaremos unos Marcadores de Asesino, que se pondrán sobre la losa correspondiente para lograr discriminarlas de las losas de propósito. Un personaje que actúe como asesino va a tener la aptitud de liquidar a otros individuos sobre el tablero. Para eso va a hacer empleo de tres armas: revolver, rifle de francotirador o bien cuchillo. Según el arma usada va a haber algunos requisitos a cumplir en relación a ubicación de los individuos en el tablero.

Hay un género de personaje particular, los Policías, cuya función será la de hallar a los asesinos entre la multitud. Estos policías van a poder ser manejados por los propios players.

Por último, poseemos las Losas de Ubicación con las que compondremos el tablero de juego al principio de la partida. Son casillas que detallan un cruce de dos calles y tienen la posibilidad de tener un reborde azul, en tal caso, además, incluirán un símbolo de un punto de atención. El movimiento de los individuos sobre estas losas será siempre en ortogonal.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se crea el tablero de juego, poniendo las losas de ubicación de manera azarosa encima de la mesa, sabiendo que cada losa debe ponerse ortogonalmente adyacente a cuando menos otra losa.
  2. Se dejan las figuras de policías a un lado (2 en partidas de 3/4 players, 3 en partidas de 2 players).
  3. Se ubica un personaje en todas y cada una de las losas de ubicación.
  4. Se intercalan las fichas de individuos y cada jugador va a tomar una de estas losas para saber qué personaje es su asesino. La consultará en misterio y la pondrá bocabajo en su región de juego, colocándole encima el marcador del color que haya elegido.
  5. Ahora, se dividen 3 fichas de personaje a cada jugador para conceder sus propósitos. Además los consultarán en misterio y los pondrán bocabajo con su ficha de asesino.
  6. Las fichas de individuos no usadas se devuelven a la caja en misterio.
  7. Al final, se elige al jugador inicial.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de 10′ to Kill se compone de un número impreciso de turnos alternados entre los players (empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj) hasta el momento en que se cumple ciertas condiciones de finalización.

El momento de un jugador radica en realizar dos acciones a repartir entre tres opciones:

  • Desplazar a un Personaje (se puede reiterar): puedes mover algún personaje (incluidos policías) a algún losa de ubicación (no hay ningún género de restricción en el movimiento, logrando ubicar un personaje en una casilla con más individuos, aunque la casilla de origen esté en la otra punta del tablero).
  • Matar a un Personaje (únicamente una vez por turno): el jugador puede liquidar a un personaje del tablero. En el momento de matar a un personaje, el jugador sencillamente señalará como es el personaje que muere (tomando su figura y colocándola en su región de juego), detallando, además, quienes son los probables sospechosos en función de las armas que se tienen la posibilidad de usar:Revolver: la meta debe hallarse en una losa de manera directa adyacente a la que ocupe el asesino, quien, además, no va a poder estar acompañado.Rifle de Francotirador: el asesino debe hallarse en entre las casillas con punto de atención y la meta debe hallarse en una losa alcanzable on line recta desde la losa donde está el asesino (sin saltar huecos en el tablero). Afirmemos que el tiro con el rifle facilita atravesar numerosas losas conectadas ortogonalmente on-line recta. Complementariamente, y del mismo modo que con el revólver, el asesino no puede estar acompañado por otro personaje en la losa desde la que realice el tiro.Cuchillo: el asesino puede matar a una meta que esté en exactamente la misma losa que .Al final, en la casilla donde ocurrió el ejecutado debe ponerse una figura de policía. Si aún no habían entrado en juego todas y cada una de las figuras de policía, se toma una de estas que están fuera y se ubica en la casilla. De lo contrario, el jugador en turno elige entre los policías sobre el tablero y lo ubica en tal casilla.
  • Investigar a un Personaje: el jugador puede usar a un policía para intentar conocer la identidad de un personaje. Sencillamente va a deber señalar a un jugador si un preciso personaje que esté en exactamente la misma losa que un policía es su asesino:En caso afirmativo, el jugador descubierto revela su ficha y se la distribución al jugador en curso, perdiendo a su asesino.En caso negativo, no existe ninguna consecuencia, alén de perder la acción.

En el momento en que se aniquila a un personaje tienen la posibilidad de darse tres casos:

  • Que sea entre los objetivos del jugador (en un caso así sencillamente se voltea la losa de propósito y se ubica encima).
  • Que sea entre los asesinos (el jugador que tiene la ficha de personaje como asesino debe señalarlo y entregarle la losa a este personaje).
  • Si es un propósito de otro jugador, el jugador volteará la ficha, mas no se la entregará al jugador en turno. Deberá remover un personaje menos, aunque no puntuará por .

Si un jugador pierde a su asesino (porque lo han matado o bien detenido) proseguirá en juego, aunque ahora solo va a poder mover individuos y también investigar (no va a poder matar).

Una vez ejecutadas ámbas acciones, el momento pasa al jugador de la izquierda.

Fin de la Partida

La partida puede terminar de dos formas:

  • Que un jugador haya logrado remover a sus tres objetivos.
  • Que todos y cada uno de los asesinos hayan sido descubiertos o bien asesinados.

Tras esto, los anotan los próximos puntos de victoria:

  • 2 Puntos de Victoria si el asesino del jugador no fué descubierto/ejecutado.
  • 1 Punto de Victoria por cada propósito eliminado.
  • 1 Punto de Victoria por cada asesino contrincante detenido.
  • 3 Puntos de Victoria por cada asesino liquidado.
  • -1 Punto de Victoria por cada víctima inocente (que no sea propósito del jugador).

El ganador será el jugador con más puntos de victoria. En el caso de empate, el vencedor será aquel cuyo asesino haya sido el último en ser eliminado/descubierto de entre los empatados.

Opinión Personal

Hoy le toca el momento a un pequeño juego de deducción que tuve la posibilidad de evaluar antes que fuera editado y distribuido en este país. Un diseño que procura concentrar en un intervalo muy achicado las experiencias del referente en esta clase de juegos como podría ser Cluedo, en el que los players tienen que conocer al asesino de turno, aunque, esta vez, todos y cada uno de los players van a ser asesinos. Veremos qué tal trabaja, no sin antes agradecer a Zacatrus! la copia sin la que esta tochorreseña no habría sido viable.

Los juegos de deducción son diseños particulares. Acostumbran proponer un inconveniente con información parcial que los players tienen que intentar solucionar antes que el resto de sus oponentes. Para eso se van a poner a predisposición de los players distintos mecanismos por medio de los que ir consiguiendo nuevos datos con los que ir completando el rompecabezas. Digo que son particulares porque acostumbran reclamar una más grande concentración a los players, ahora que esa ansiada información agregada no solamente se consigue en nuestro turno del jugador, sino además se tienen la posibilidad de obtener jugosos datos en el momento de los oponentes.

Este será ya que, el eje primordial de 10′ to Kill, mas aplicando el pequeño giro de tuerca comentado. Y sucede que poseemos una suerte de dos en uno. Por una parte, el juego de deducción en el que intentaremos conocer al resto de compañeros de profesión. Y por otro, nos vamos a encontrar en una sutil carrera por ver quién es el primero que consigue liquidar a sus tres objetivos sin ser descubierto/ejecutado. Profundicemos.

Partamos por esta carrera que parece la conocida película de Silvester Stallone y Antonio Banderas o bien la del Brad Pitt y Angelina Jolie. Asesinos a sueldo con probadas capacidades que compiten entre por ver quien liquida mejor. Cada jugador empezará con tres objetivos a los que va a deber sacar del tablero usando de las armas a su predisposición: revolver, rifle de francotirador y cuchillo. Cada arma va a tener sus condiciones en relación a la predisposición de los individuos sobre el tablero.

Aquí es donde brincamos al juego de deducción, ahora que, al cometer un asesinato, obligatoriamente vamos a estar ofertando alguna información, ahora que solo un número con limite de individuos podrían ser el asesino dependiendo del personaje que termina de fallecer en una losa de ubicación específica. Así, los players van a ir descartando mentalmente probables sospechosos para, llegado el instante, liquidarlos por mismos o bien realizando que la policía los descubra.

Con lo que se dijo, la comparación aparece de manera instantánea con Mr. Jack (aquí la tochorreseña de Mr. Jack in New York), entre los juegos más conocidos del dúo Maublanc-Cathala, en el que los players se repartían el papel de Jack el Destripador y Sherlock Holmes en un juego del gato y el ratón con tiempo con limite (en rondas). Las experiencias en este 10′ to Kill son bastantes parejas en relación a planteo inicial. Los players tienen que maniobrar para hallar su propósito tratando prestar la mínima cantidad viable de información, con la felicidad de que, en el juego que hoy nos ocupa, todos y cada uno de los players aceptan los 2 permisos (estudioso y asesino). Va a haber que sopesar en todos y cada turno en el momento en que gastar una acción en torpedear el avance del resto players y en el momento en que accionar en provecho propio. Comparte exactamente la misma exigencia espacial en el momento de ir descartando sospechosos, algo que se puede valer muy a esos players que tienen adversidades para detectar patrones.

Mas ahora en esta primera comparación, 10′ to Kill sale perdiendo, ahora que Mr. Jack me se ve un diseño más atrayente en relación a que tiene dentro suficientes elementos para que el desarrollo deductivo no sea tan directo. En el juego de los animales antropomórficos que matan por dinero siempre que hay un asesinato nos encontramos quitando muchas configuraciones, pudiéndose ofrecer la situacion de hallar a un jugador a las primeras de cambio. Este es, sin lugar a dudas, el más grande aspecto negativo del juego. Es verdad que está diseñado para permanecer un tiempo reducido, mas, aun de esta forma, resulta sorprendente y las ganas de regresar a divertirse otra de manera continuada tienen la posibilidad de ocultar en un abrir y cerrar de ojos. Por supuesto, cuando los players dominen el diseño, será más difícil que esto ocurra, mas bueno, la oportunidad está ahí.

Si nos ajustamos a la duración, el otro juego identificable con el que tenemos la posibilidad de contrastar a 10′ to Kill es Coup (aquí su tochorreseña), de casualidad además editado por Zacatrus!. Es verdad que Coup se sostiene bastante en el faroleo y la aptitud de persuasión de los players, mas me se ve un diseño considerablemente más atrayente si uno busca un juego con mecánicas de deducción de corta duración, aparte de trabajar realmente bien con conjuntos enormes.

Este es otro pequeño inconveniente, porque, al tener cada jugador exactamente la misma misión (que no exactamente los mismos objetivos) y tratarse de una carrera, el margen para el faroleo y el engaño es muy achicado, no logrando pero que realizar algún que otro movimiento de despiste, mas sin dormirnos en los lauros, llegando a tener la sensacion de que es bastante más esencial entender leer el tablero para explotar las oportunidades que se muestren que generarlas por uno mismo.

Por suerte, no todo será de color negro. En la comparación con Mr. Jack, 10′ to Kill sale ganando en relación que acepta más players en la mesa. En verdad, es casi imperativo tener a 4 asesinos sueltos a fin de que ese punto de caos se apodere de la partida y sean los propios players los que entorpezcan el desarrollo deductivo. No lo jugaría jamás a dos players, ya que no ya no es un Mr. Jack superdescafeinado. Y en relación a Coup, el juego de hoy es considerablemente más mecánico y menos conjunto-ligado. La información fluye únicamente por medio de acciones y no es necesario abrir la boca, aunque jamás está de sobra socializar un tanto, aunque de asesinos silenciosos y sin escrúpulos se trate.

Otro de los inconvenientes que le acercamiento a 10′ to Kill es que, siendo un juego de tan corta duración, las experiencias no cambian desde la primera partida. La única variación de una a otra, aparte del reparto de individuos, será la configuración del tablero y la situación inicial de los individuos. En verdad, es posible que, por azar, haya objetivos que estén a tiro desde el primer instante, en tanto que otros a lo destacado tienen que maniobrar algo más para no ser tan atrevidos.

Con todo, 10′ to Kill me se ve un juego preciso, que, conociendo sus defectos, es interesante de jugar y puede completar un pequeño hueco entre partidas de sobra enjundia en una aceptable sesión o bien para encadenar varias partidas si no se tiene ganas de algo más difícil. Esto, por supuesto, si no se tienen otros títulos semejantes en la ludoteca que, como ahora hemos correcto, faciliten más satisfacciones.

Además es sustancial poner énfasis el hándicap que piensa el tema y que eleva la edad mínima sugerida hasta esos 14 años. Y sucede que sospecho que a los progenitores de pequeños pequeños no les parecerá correcto jugar a matar a sangre fría. Sabiendo el peso del juego y el público al que está dirigido, habría optado por una ambientación algo más radiante.

Pasemos a la edición. Aquí no hay mucha protesta, la realidad. Elementos de excelente calidad, con un cartón de buen espesor y una rigidez más que atrayente. Los individuos se ponen sobre unas peanas de plástico que, sin ser ningún alarde, cumplen su función. Por último, el reglamento es claro y conciso, no dejando sitio a inquietudes.

Donde si existe algún, mas es en el tema de la ilustración y el diseño. No porque el trabajo de Pauline no sea bueno, sino más bien porque se echa en falta elementos visuales que asistan a los players. Poseemos 16 individuos con fondos tono pastel que no se identifican tan veloz como a uno le agradaría sobre el tablero. No habría estado mal algún género de simbología o bien, sencillamente, un número. En cuanto al resto, un trabajo atrayente, aunque la cara de pocos amigos que tienen todos y cada uno de los individuos crea algo de mal rollo. Aunque bueno, todos son sospechosos de ser asesinos a sueldo, algo que se puede ver en los complementos que llevan (todos tienen algún regalo para llevarse por enfrente a alguien).

Y vamos cerrando. 10′ to Kill es un aceptable juego de deducción que ubica a los players en una carrera por liquidar a sus tres objetivos antes que el resto de sus oponentes de profesión sin ser descubiertos. Por otro lado, el juego no llega a cuajar por numerosos fundamentos: el diseño de los individuos no es el más correctos para una veloz identificación, algo grave en un juego con una considerable carga de visión espacial. La eliminación enmascarada tampoco le sienta bien, y si un jugador pierde su asesino próximamente por mala suerte lo habitual es que se agobie, aunque a lo largo de poco tiempo. No es un mal diseño y puede encajarles a varios, mas empalidece frente otros títulos semejantes. Por todo ello le doy un…

Aprobado

Si te fué útil lo que has leído

¡Ayúdame a sostener el weblog!