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13 Días, La Crisis de los Misiles de Cuba

Introducción

El 14 de octubre de 1962, un avión espía estadounidense advirtió una base comunista con misiles de alcance en Cuba, a solamente 90 millas de distancia de los EE.UU. Este hallazgo provocó una confrontación abierta entre ámbas enormes superpotencias de la época, EE.UU. y la URSS. A lo largo de trece días el planeta contuvo el aliento, expectante frente al dudoso resultado de las distintas maniobras políticas que se realizaron: ¿reventaría la guerra o bien habría acuerdo? Ahora seas Kennedy o bien Khrushchev, ¿lograrás una victoria política definitiva frente a la opinión pública? o bien ¿vas a ser recordado como aquel que sumió al planeta en una guerra nuclear?

De esta forma se nos muestra 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen (Telón de Acero, Frogriders). El juego fue anunciado en 2015 por Jolly Roger Gamesen una versión en inglés. De las ilustraciones se ocupa Jacob Walker (Star Wars: Rebellion, Sun Tzu, Four Dragons).

En este país está anunciado por Ludonova en una versión en castellano (hay muy dependencia del idioma). Facilita partidas a 2 players, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El costo de venta al público es de 29,95€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano de Ludonova.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,9×20,3×5,1 cm. (caja cuadrado mediana de dimensiones semejantes a las de Alea, mas con bastante menos fondo), podemos encontrar los próximos elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 53 Cartas (63,5×88 mm.):39 Cartas de EstrategiaCarta de Misiva Personal13 Cartas de Agenda
  • 34 Cubos de Predominación (17 de cada color) (de madera)
  • 6 Marcadores de DEFCON (3 de cada color) (de madera)
  • 6 Marcadores de Agenda (3 de cada color) (de madera)
  • Marcador de Prestigio (de madera)
  • Marcador de Ronda (de madera)

Mecánica

Un juego pensado en esos conocidos trece días en los que la Guerra Fría desemboca en una guerra nuclear entre ámbas superpotencias, USA y la URSS. Durante tres rondas estructuradas en una sucesión de fases, donde recalca la etapa de agenda, donde cada jugador recibe 3 cartas de objetivos y los marca en el tablero, quedándose con solo uno y descartando el resto. Más adelante, los players alternarán turnos (4 por jugador) en los que jugarán cartas que tienen la posibilidad de formar parte a entre los bandos o bien ser neutrales. Cada carta se va a poder usar para añadir o bien sacar cubos de predominación en las diferentes áreas del tablero o bien realizar el acontecimiento (si es propio o bien neutral, en tanto que, si es del contrincante, este va a tener la opción de elegir si ejecutarlo antes de la acción del jugador en turno). La última carta de cada mano se ubica en el epilogo, que se resolverá en el final de la partida. Tras esto, se dan a conocer las cartas de agenda y se dan los puntos que corresponden. En el final de cada ronda se verifica si se ha liberado la guerra nuclear dependiendo de la situación de los marcadores de defcon (que se alteran según los efectos de las cartas o bien al ubicar/sacar cubos del tablero). En el final de la partida se dan a conocer las cartas de epilogo y el bando con más puntos de predominación va a ganar la distingue hasta 2 puntos. El bando con el marcador de puntuación más cerca de su situación será el ganador.

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Este exhibe un mapa de todo el mundo en el que resaltan algunas zonas estratégicas importantes en el enfrentamiento. Todas estas zonas está asociado a un aspecto según su color, a entender: militar (gris), político (cobrizo) y opinión (morado). En estas zonas los players deberán administrar su predominación para cumplir algunos objetivos. En la región superior podemos encontrar el track de prestigio, consistente en una hilera de casillas con un valor central de 0 y creciente hacia cada radical a favor de cada bando. En la región inferior podemos encontrar el track de rondas, consistente en tres casillas, una por ronda que puede llegar a permanecer la partida. En la región derecha podemos encontrar el track de defcon, consistente en tres columnas de numerosas casillas que, por su parte, se dividen en tres tramos: defcon 3, defcon 2 y defcon 1. En los márgenes laterales podemos encontrar un espacio para ubicar una carta de agenda (en este momento vamos a hablar de ) y en la banda inferior un espacio para ubicar las cartas de epilogo.

Para representar la predominación de ámbas superpotencias en las diferentes zonas del tablero se tiene cubos de madera del color de cada bando. Una región va a estar dominada por un jugador si tiene cuando menos un cubo más que su contrincante. En el caso de empate, ningún jugador domina la región. Cada jugador tiene solo 17 cubos, por lo cual es más que posible que en varios turnos deba sacar cubos para lograr recobrarlos y emplearlos en otra región.

Como buen juego con motor de cartas, el elemento clave son las Cartas de Estrategia. Son cartas socias a una superpotencia (esto se representa con una bandera en la esquina superior izquierda y con un marco del color correcto) o bien a las ONU (con un marco de color celeste y el símbolo de las ONU en la esquina superior izquierda). En la región superior podemos encontrar el título de la carta y, bajo el, una carpeta con una ilustración representativa. En la región izquierda de la carpeta vamos a encontrar de 1 a 3 cubos, siendo este el número de puntos de acción que la carta provee al jugador que la ponga en juego. En la banda inferior podemos encontrar el efecto de la carta. Este efecto se ejecutará a demanda del jugador si la carta es de su bando o bien neutral, y a elección del contrincante si es del bando opuesto.

Al principio de cada ronda los players robarán numerosas Cartas de Agenda. Estas cartas determinan un fin para la ronda y un método a aumentar al máximo para ganar puntos de victoria. Cada carta de Agenda está socia a una ubicación en el mapa o a entre los tracks de defcon. Los players van a marcar sus tres cartas de agenda, aunque solo escogerán una para la ronda.

Hay una carta particular, la Misiva Personal, que dejará subir en un punto de acción algún carta jugada. Tras esto debería pasarla al contrincante. En el final de la partida servirá como elemento de desempate.

Para marcar el nivel de defcon en todos y cada categoría cada jugador dispondrá de un trio de Discos de Defcon. Estos marcadores avanzarán siempre al principio de cada ronda, aunque en el momento en que más fluctuaran será a lo largo de la etapa considerable de cada ronda donde los players van a ganar o bien van a perder predominación en las diferentes zonas del tablero. Mientras esto ocurra, el marcador de defcon correspondiente a la región se desplazará hacia arriba o bien hacia abajo. Estos marcadores reflejan la tensión entre ámbas superpotencias, de manera que puede desencadenarse una guerra nuclear y finiquitando la partida antes de tiempo. Esto va a ocurrir si, al terminar la ronda, algún jugador tiene uno de sus marcadores en la región 1 del track de defcon o bien sus marcadores en la región 2 o bien 1.

Los players van a deber marcar las zonas similares con sus agendas usando los Discos de Agenda. Así mismo se da información al contrincante de cuáles son los tres probables objetivos a lo largo de la ronda, aunque al final unicamente se resuelva uno de .

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  • Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  • Se ubica el marcador de rondas en la casilla 1 del track de rondas.
  • Se ubica el marcador de prestigio en la casilla central del track de prestigio.
  • Se barajan los dos mazos de cartas (estrategia y agenda) y se dejan a un lado bocabajo.
  • Cada jugador elige un bando y se sienta en el lado correspondiente de la mesa y recibe todos y cada uno de los elementos del color correspondiente: 3 discos de defcon (que se ponen en las casillas marcadas con el símbolo de cada bando en el track de defcon), 3 marcadores de agenda, 17 cubos de predominación (cada bando ubica 2 en las zonas marcadas con su símbolo).
  • El jugador que controle el bando estadounidense recibe la carta de Misiva Personal.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba se lleva a cabo durante tres rondas. Cada ronda se composición en una sucesión de fases.

Etapa I: Subida del Defcon

Se tienen que seguir una casilla hacia arriba todos y cada uno de los marcadores de defcon (incluyendo la primera ronda).

Etapa II: Quitar Agendas

Antes que nada, se baraja el mazo de agendas. Tras esto, cada jugador recibe 3 cartas de agenda y debe ubicar sus tres marcadores de agenda en los espacios indicados por las cartas. Tras esto, cada jugador debe elegir entre las 3 cartas y quedársela en misterio (la solapa bajo el tablero en el espacio designado). Las otras dos agendas se devuelven al mazo sin revelarlas.

Etapa III: Cartas de Estrategia y también Idea

En esta etapa los players alternan turnos hasta el momento en que cada uno de ellos haya actuado 4 ocasiones. El jugador inicial lo escoge el jugador que esté por detrás en el marcador de prestigio (en el caso de empate, escoge el jugador soviético).

En todos y cada turno, el jugador activo debe poner en juego y descartar una carta de estrategia de su mano. Hay tres opciones en el momento de solucionar una carta:

  • Realizar una Orden: el jugador puede añadir o bien sacar hasta muchos cubos como puntos de acción de la carta de algún región del tablero. Añadir o bien sacar 1 cubo no posee predominación en el defcon, mas desde el segundo cubo de ahora en adelante, se va a deber mover el marcador de defcon correspondiente a la región donde se han añadido/retirado cubos. Si se agregan, el marcador de defcon se desplaza hacia arriba, si se retiran el marcador de defcon se desplaza hacia abajo. Dicho de otra manera, el jugador debe mover el marcador de defcon una proporción de casillas en el sentido correspondiente igual al número de cubos introducidos/retirados menos 1. Tengamos en cuenta que los marcadores de defcon no tienen la posibilidad de huír de los límites del track, por lo cual algún exceso de desplazamientos se pierde. Cada jugador dispone únicamente de 17 cubos de predominación, por lo cual, si su reserva personal se agota, solo va a poder realizar una orden de retirada de cubos. No es requisito usar todos y cada uno de los puntos de acción de una carta.
  • Solucionar acontecimiento: el jugador puede estimar solucionar el acontecimiento, aplicando su efecto, mientras que la carta pertenezca a su bando esto es de las naciones unidas (neutral). Si hablamos de una carta del bando opuesto, el jugador solo va a poder realizar una orden con , mas con la particularidad de que su contrincante va a poder elegir si soluciona el acontecimiento de la carta antes que el jugador activo ejecute su orden.

El jugador con la carta de misiva personal tiene la opción de usarla para incrementar en uno los puntos de acción de una carta en el momento de realizar una orden, tras lo que se pasaría al contrincante, que podría usarla en su siguiente turno.

Etapa IV: Epilogo

Tras la etapa previo, a cada jugador le debe quedar una carta de estrategia en la mano. Los dos players la ponen bocabajo en el mazo de epilogo.

Etapa V: Bonificaciones de Opinión

Ahora mismo se resuelven las bonificaciones de aquellas zonas en las que un jugador tiene más predominación que otro (en el caso de empate no se soluciona la bonificación):

  • Televisión: el jugador dominante puede llevar a cabo seguir o bien retroceder uno de sus marcadores de defcon (considerable el aspecto, ha de ser propio).
  • ONU: el jugador dominante recibe la misiva personal de su contrincante. Si ahora la tenía en su poder, no sucede nada.
  • Coaliciones: el jugador dominante birla la próxima carta de estrategia en misterio y escoge si la ubica en el mazo de epilogo o bien la desecha.

Etapa VI: Solucionar Agendas

Ahora mismo los dos players revelan sus cartas de agenda, aplican algún viable efecto (comunmente avance de los marcadores de defcon) y se valora en grupo el valor neto de puntos de las dos cartas y se desplaza el marcador de prestigio hacia el lado correspondiente. Tengamos en cuenta que el marcador de prestigio jamás puede seguir alén de la situación 5 de ninguno de los extremos. Algún viable avance se perdería.

Etapa VII: Guerra Nuclear

Si ahora mismo un bando tiene un marcador de defcon en la región 1 o bien sus marcadores de defcon en la región 2 o bien 1 va a haber desencadenado la guerra nuclear, perdiendo la partida instantaneamente (gana su contrincante). Si diera la al azar de que los dos bandos detonan la guerra en exactamente la misma ronda, los dos pierden la partida.

Etapa VIII: Seguir Ronda

Si no se ha detonado la guerra nuclear y no nos encontramos aún en la tercera ronda, se avanza el marcador de rondas hacia la próxima casilla y se procede con una exclusiva ronda.

Fin de la Partida

Si la partida no ha finalizado gracias a una guerra nuclear, esta concluye tras la tercera ronda. Entonces se dan a conocer todas y cada una de las cartas ubicadas en el mazo de epilogo y se contabilizan cuantos puntos hay en cartas de cada bando (se ignora las cartas de las naciones unidas). El bando con más puntos desplaza el marcador de prestigio dos casillas hacia su lado (en el caso de empate nadie recibe puntos). El bando vencedor será aquel que tenga el marcador de prestigio más cerca. En el caso de empate, el vencedor será el jugador que tenga la misiva personal.

[opinión]

Ahora lo he comentado en varias recensiones, mas no está de sobra regresar a recordarlo. Nos toca vivir en una época acelerada, donde el tiempo apremia y solamente poseemos margen para gozar de las cosas. Hemos recibido un modo de vida en el que nos conformamos con sucedáneos de vía veloz que, sí, resultan sutilmente satisfactorio, mas ni por asomo dejan el buen poso que los productos genuinos que necesitan su tiempo para el placer. Lo deseamos todo y lo deseamos ahora, sin esfuerzo, sin sacrificio. Y este enfoque además llegó a los juegos familiares. De año en año llegan al mercado sucedáneos de diseños afianzados mas que requieren dedicar bastante tiempo a un único juego.

Y para juego consolidado, Twilight Struggle (aquí su tochorreseña). Entre los enormes diseños de los juegos modernos (varios afirmarán que el más destacable, y es posible que tengan razón). Temático, tenso, con su rápida dosis de azar, información esconde que proporciona pie al faroleo y un muy largo paseo de partidas hasta el momento en que los players pueden llegar a contar con la sensación de que administran lo que sucede sobre el tablero. Una vivencia orgásmica para todos los que gozan del enorme diseño de Matthews y Gupta.

Mas todo tiene un coste, y una partida de Twilight Struggle con players expertos raras veces baja de ámbas horas y media, tendiendo hacia las tres. Y eso si los contendientes no padecen asaltos de análisis-parálisis. Y no todo el planeta tiene tres horas consecutivas para sentarse a la mesa y mudar (o bien sostener) la historia. Y de este modo es como llegamos al juego que hoy nos ocupa. 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba viene a intentar ser ese sucedáneo que no nos demande tanta dedicación mas que, aun de esta forma, resulte satisfactorio. Ambicioso propósito. Observaremos a conocer si los autores se han acercado a lograrlo.

Ahora de entrada, el acotamiento temporal y espacial nos transmite que estamos frente a un diseño no tan ambicioso como Twilight Struggle, que comprende toda la Guerra Fría entre ámbas superpotencias, USA y la Unión Soviética, con todo el planeta como tablero de juego. Aunque el tablero de 13 Días además muestre todo el planeta, van a ser unas escasas ubicaciones las que vamos a tener accesibles para jugar (y un número destacable de van a ser espacios abstractos más que ubicaciones específicas). Y, como su nombre sugiere, el intervalo temporal abarcado será única y de forma exclusiva el correspondiente al popular hecho que estuvo a puntito de desatar la guerra. Alcanza con ofrecer el apunte clave: lo que aquí se contempla en todo el juego, en Twilight Struggle queda representado por una única carta. De este modo les hacéis un concepto de la escala.

Una partida de 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba se soluciona en un máximo de tres rondas, las que se estructuran en ocho fases de las que son verdaderamente indispensables dos de . Una primera donde los players escogerán un fin para la ronda entre tres probables (las cartas de agenda), debiendo marcar las tres que han robado a fin de que el contrincante tenga un concepto de a eso que se encara, y una segunda donde los players dispondrán de 4 turnos para realizar ordenes o bien solucionar acontecimientos de sus cartas. Si ninguno de los dos players desata una guerra nuclear, el ganador será aquel que tenga más prestigio en el final de la tercera ronda.

Sí, habéis leído bien, 4 turnos y 3 rondas, lo que hace un total de 12 turnos para toda la partida, que vendría a ser precisamente dos rondas de Twilight Struggle, tanto en duración, como en toma de elecciones. Indudablemente quien no conozca el juego, mas sí el tradicional de GMT en este preciso momento va a estar tremiendo frente a lo que se ve irrealizable, o sea, crear tensión y también indecisión con tan poco margen.

Ya que, sorpresivamente, Asger y Daniel consiguieron algo verdaderamente bien difícil, semejante a eso que en su día el cuarteto finlandés logró con Nations (aquí su tochorreseña) en relación a Through the Ages (aquí su tochorreseña), ofreciéndonos un diseño que, quedando bajo el original por imposibilidad material (se requiere obligatoriamente ese extenso intervalo de tiempo a fin de que las cosas se desarrollen como es debido), si apreciamos matices que nos deja un óptimo gusto de boca tras cada partida.

Entre las claves de Twilight Struggle es la información esconde. El tener una mano y entender gestionarla tratando esconder al contrincante hasta el último instante tus pretenciones y asestar golpes de efectos épicos en instantes inopinados. Claro, con la proporción de turnos de los que consta una partida a Twilight Struggle es “simple”. Hay bastante margen para ir mejorando las piezas sobre el tablero y muchas cambiantes en juego. Para intentar sostener esa tensión aquí se tiene dentro el que tenemos la posibilidad de tener en cuenta como el elemento diferenciador entre los diseños, o sea, las cartas de agenda.

Al principio de todas las tres rondas, cada bando se establecerá a sí mismo un propósito a intentar aumentar al máximo, ahora que la distingue en el método correcto entre las dos superpotencias va a suponer una ganancia de puntos de prestigio hacia el lado “ganador” de la agenda. Es un fin medianamente oculto, ahora que, al principio de la ronda, los players hurtan tres cartas y se quedan con una, debiendo señalar el método perjudicado por las tres. Ahora será compromiso de los players intentar lograr esta misión de la manera más sutil viable a fin de que el contrincante no la torpedee, mientras que procuramos saber sus proyectos para llevar a cabo lo propio y que el cómputo en el final de la ronda sea positivo. En verdad, si lo hacemos realmente bien, tenemos la posibilidad de anotarnos ámbas agendas, nuestra y la del contrincante, ahora que el método aplica a los dos players.

Un factor de diseño tan fácil como efectivo que se explota del ajustado margen que tienen los players a lo largo de la partida y que eleva la tensión desde el primer turno. Indudablemente varios de los que no terminaron conformes con el diseño alegarán que se sienten bastante constreñidos al solamente tener turnos para plantar la semilla de la duda en el contrincante. Mas sabiendo la meta de los diseñadores, creo que está muy aprovechado que ordena a los players a suponer muy en cómo solucionar todos los turnos. Ahora de entrada para no ofrecer pistas al contrincante y también intentar fastidiar la meta del contrincante.

Además, se sostiene en tres elementos que acaban de llenar el diseño. Por una parte, los marcadores de defcon. Aquí, en contraste con Twilight Struggle, el defcon no posee ninguna influencia a lo largo de la partida en el sentido de que no se aplica ninguna restricción sobre las acciones que se tienen la posibilidad de realizar. No obstante, se transforma en un criterio algo más complejo, ahora que en este momento poseemos tres marcadores de defcon, cada uno de ellos asociado a entre los tres puntos representados en el juego: militar, político y opinión pública. Y cada región del tablero está asociado a uno de estos puntos, de manera que, si un jugador ejecuta una orden para ganar predominación y ubica cuando menos dos cubos, verá como el marcador de defcon avanza hacia escenarios peligrosos por cada cubo agregada al primero que se ponga. Si en el final de una ronda todos y cada uno de los marcadores están cuando menos en defcon 2 o bien uno de (da lo mismo como) en defcon 1, hemos liberado la guerra nuclear y, con esto, perdido la partida.

Si se nos dispara algún marcador de defcon ¿debemos encomendarnos a la diosa fortuna y que nos toque alguna carta que deje evadir la catástrofe? No será primordial (aunque jamás viene mal), ahora que aquí entra en juego el segundo elemento clave: la predominación. Y sucede que, además en contraste con Twilight Struggle, aquí se tiene una achicada proporción de puntos de predominación que deberemos administrar para no quedarnos bloqueados. Solamente 17 cubos para intentar vigilar las ubicaciones importantes según las cartas de agenda. Indudablemente en la segunda ronda nos vamos a encontrar con la situación de que poseemos pocos cubos en nuestra reserva y/o bien algún marcador de defcon disparado. Ya que se abre la oportunidad de sacar predominación y, con esto, llevar a cabo descender el marcador de defcon de esta manera que al introducirlos sube.

Y el último criterio impresionante es el del epilogo. Vendría a ser el sustituto de la carrera espacial, aunque con superiores connotaciones, ahora que no será una manera de quitarse de encima cartas del contrincante que no deseamos realizar una ronda (que lo es) sino servirá para hacer una evaluación final dependiendo del número de puntos de acción de las cartas introducidas en el mazo. Y sucede que, en el final de cada ronda, los players van a deber dejar para ese fundamental instante de final de partida la última carta de su mano y que jamás será activada en lo que resta de partida. La duda de siempre: ¿meto una carta del contrincante porque el acontecimiento es bastante atrayente para como está el tablero? ¿o bien meto una de mi bando para intentar asegurarme esos dos importantes puntos finales?

4 buenas patas para una mesa (agendas, epílogo, múltiples tracks de defcon y reserva limitada de predominación) que complementan a los conceptos clave de Twilight Struggle. El primero, como es evidente, es el del motor de cartas. La historia se nos comenta mediante una secuencia de cartas que representan acontecimientos clave del episodio histórico. Cada carta está socia a entre las dos superpotencias o bien son neutrales y detallan una proporción de puntos de acción comprendida entre 1 y 3. En todos y cada turno, el jugador activo va a deber poner en juego entre las cartas de su mano y elegir si desea solucionar el acontecimiento (siempre y cuando sea propio o bien neutral) o bien elige usar los puntos de acción de la carta en realizar una orden de predominación (añadir o bien sacar cubos de un espacio, cambiando el marcador de defcon correspondiente si procede).

Si la carta jugada forma parte a la superpotencia contrincante, será esta quien decida si el acontecimiento se soluciona o bien no, lo que sienta bien al juego, porque la administración de los tiempos es considerablemente más clara, ya que es subjetivamente fácil considerar si un acontecimiento contrincante, al ejecutarse, tiene unas secuelas aproximadamente indispensables. Hay situaciones en los que sencillamente el acontecimiento no posee influencia porque no se dan algunas situaciones en el juego, por lo cual es atrayente considerar la mano y elegir el orden en el que se marchan poniendo en juego.

Además poseemos el ahora tradicional track de prestigio de doble dirección, tal y como si del juego de la cuerda se tratara. De este modo, cada punto ganado por una superpotencia va a suponer un movimiento del marcador en el sentido correspondiente, por lo cual con escasos puntos se le puede ofrecer la vuelta a la situación. Por otro lado, aquí podemos encontrar entre los datos que no acaba de cuadrarme. En contraste con Twilight Struggle, o bien la versión de bolsillo de estos juegos, Telón de Acero (aquí su tochorreseña) que además es de estos autores, no hay victoria automática por lograr la máxima puntuación viable. En verdad, existe la oportunidad de que algún jugador que esté realizando una enorme partida gane más puntos de lo que logre anotar porque el marcador llegó al radical. Comprendo que esta resolución de diseño se tomó para sostener la oportunidad de una vuelta a la tortilla en la última ronda, mas resulta extraño que un jugador lo haya hecho espectacular a lo largo de dos rondas, y por una mala ronda pierda la partida. A mí el cuerpo me solicita un track más film (una o bien dos casillas por radical) y que si permanezca la oportunidad de final por dominación total.

A la pelea por las agendas hay que incorporarle la pelea por las bonificaciones de opinión, otro de los conceptos noticiosos. Son tres elementos por los que competirán los players para lograr aplicarlos, a entender: poder desplazar un marcador de defcon propio (puntualmente muy fuerte y que puede socorrer de la quema a más de uno), hallar la misiva personal (la versión de la Carta China que sencillamente facilita incrementar en 1 punto entre las cartas para realizar una orden y que soluciona un puntual empate en el final de la partida) y la oportunidad de añadir una exclusiva carta al epilogo (robada del mazo).

Como veis, varios frentes y poco margen, lo que se traduce en tensión y emoción a lo largo de la hora aproximada que dura una partida. De este modo que mi suerte a los diseñadores por hallar algo tan complejo, aun con determinados conceptos chirriantes. Por supuesto su más grande lunar es vivir a la sombra de Twilight Struggle, ahora que es casi irrealizable sobrepasar a similar pieza maestra. Mas si se tiene una horita, 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba cumple muy bien su función. Alguno inclusive lo puede ver como una vía de entrada al juego de GMT, ahora que el juego que hoy nos ocupa es considerablemente más accedible conceptualmente y para esos que no se vean atraídos por la temática, puede ser menos árido al resolverse la partida en un corto intervalo de tiempo.

Por supuesto, la variabilidad de 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba está a años luz de lo que da Twilight Struggle, por lo cual en unas escasas partidas ahora nos sonarán prácticamente todas las cartas. Aquí echo en falta a lo destacado un más grande número de cartas de agenda que le aporten más opciones. En verdad, para mi este es el más grande defecto del diseño, ahora que inclusive hay cartas repetidas y existe la oportunidad de que a un jugador le toquen dos agendas iguales en una sola ronda, lo que descafeína bastante esa ronda al tener solo que atender a dos frentes.

Pasemos a la edición. Estamos con un producto bien precaución, sin alardes, mas con buenos acabados. El tablero de cartón es de buen espesor y se despliega de manera cómoda en mesa (no se comba). Los elementos de madera son estándar. Y las cartas son de prominente nivel, con buen gramaje, gofrado en lino y una respuesta flexible espectacular. El reglamento está admisiblemente bien estructurado, aunque habría remarcado ciertas ideas clave para evadir confusiones (más que nada para todos los que vienen de diseños semejantes).

En relación a ilustraciones y diseño gráfico, es un juego que desplegado en mesa no está mal, aunque, como ahora supondréis, no resulta fundamentalmente interesante a la visión. La portada, sin importar ser un collage de imágenes históricas, tiene su personalidad. Lo más considerable, en un caso así de parte de Ludonova, es el haber localizado el tablero primordial, que está lleno de nombres de países a modo ornamental que podrían haber dejado en inglés muy bien. Aspecto muy de agradecer.

Y vamos cerrando. 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba, es un juego con motor de cartas que se enfoca en los hechos que provocan en una guerra nuclear a lo largo de la Guerra Fría. Cada jugador controla a una superpotencia y, durante tres rondas de unos pocos turnos, los players procurarán llenar sus propósitos medianamente misterios, tratando amontonar el máximo prestigio viable sin desatar la temida guerra nuclear. A resaltar que sea con la capacidad de crear tensión y también indecisión con tan poco margen por medio de atrayentes conceptos mecánicos. Su más grande inconveniente, además de poca diversidad en las cartas de agenda y alguno criterio que chirria en relación a los tracks, es estar a la sombra de Twilight Struggle. Su virtud: que recuerda a Twilight Struggle sin precisar estar tres horas sentado en la mesa. Por todo ello le doy un…

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