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1906 San Francisco

Introducción

La madrugada del 18 de abril de 1906 la localidad de San Francisco despertó llamada de atención por un enorme terremoto de 8,6 grados en la escala de Richter y por un feroz incendio posterior. Aún hoy perdura como entre las superiores catástrofes de los USA. Sé entre los promotores de la veloz reconstrucción de San Francisco a lo largo del lustro siguiente a la enorme destrucción. Obtén concesiones de parcelas, dinero para la retirada de escombros y construcción de inmuebles, urbaniza las calles con sus servicios y optimización la localidad para llevar a cabo en frente de su modernización.

De este modo se nos muestra este 1906 San Francisco, diseñado por Perepau Llistosella (Gardens, 1911 Amundsen Vs. Scott, 1920 Wall Street). El juego fue anunciado en 2018 por Looping Games en una edición en inglés y español. De las ilustraciones se ocupa Pedro Soto (MIL, Holmes: Sherlock & Mycroft, Spike).

Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El costo de venta al público es 20€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano/inglés de Looping Games, que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18,5×11,5×3,5 cm. (caja cuadrado pequeña semejante a Aloha Pioha), podemos encontrar los próximos elementos:

  • Tablero de Años/Puntuación (de cartón)
  • Marcador de Año (de cristal)
  • 16 Fichas de Escombros (de cartón)
  • Tablero de Avance Urbanístico (de cartón)
  • Barra de Control de Dinero (de cartón)
  • 4 Fichas de Avance Urbanístico (de cartón)
  • 4 Fichas de Marcador de Dinero (de cartón)
  • 4 Peones de Jugador (1 en todos y cada color: negro, naranja, blanco y azul) (de madera)
  • 32 Inmuebles (8 en todos y cada color: negro, naranja, blanco y azul) (de madera)
  • 98 Cartas (56×87):
  • 8 Cartas de Parcela a doble cara
  • 42 Cartas de Licencia
  • 25 Cartas de Propósito
  • 6 Cartas de Acción a doble cara
  • 17 Cartas de Novedades Urbanísticas
  • Reglamento

Mecánica

En este juego les ponéis en la piel de constructores encargados de recomponer la localidad de San Francisco a lo largo de los siguientes al enorme terremoto de 1906. Los players deberán recorrer con su peón un rondel formado con cartas que detallan acciones. Todos y cada uno de los players tienen que parar su peón en la próxima carta, de manera que todos y cada uno de los players pasan por todas y cada una de las cartas. El propósito de los players es intentar amontonar la más grande proporción de puntos de victoria por medio de unas cartas de propósito que bonificarán según un método especifico. La mayor parte de objetivos se refieren a viviendas construidas sobre un chato de San Francisco que exhibe parcelas con un valor y un color (para ello se emplean las cartas de licencia), sabiendo que hay solares que va a costar más crear ahora que hay que limpiarlos de escombros. Además existe la oportunidad de utilizar dos cartas para unir color y valor y, complementariamente, conseguir unas cartas de planificación urbanística. Esto último y la obtenida de escombros nos dejará progresar en un track con dos ejes que dará puntos de victoria en el final de la partida (o bien los quitará si no hemos trabajado lo bastante). La partida concluye tras el último año o bien en el momento en que un jugador haya constituido su última casa.

Conceptos Básicos

Comencemos por las Cartas de Mapa, las que detallan dos caras. Estas constituyen los distritos de San Francisco en los que los players van a deber agarrar escombros y reconstruir inmuebles. Cada carta exhibe una sucesión de espacios el borde de un preciso color (verde, rojo, azul o bien amarillo) y un valor numérico comprendido entre el 1 y el 5. Estos espacios tienen la posibilidad de hallarse organizados en manzanas o bien separados en parcelas particulares (será sustancial en el momento de llenar algunos objetivos). Al principio de la partida se mezclarán estas cartas y se pondrán por una de sus caras (la situación relativa entre las cartas no es importante).

Ciertas parcelas van a estar al principio llenas de escombros, algo que se va a marcar con unas pequeñas fichas que se pondrán sobre estos espacios. Los players van a deber sacar estos escombros antes de poder edificar en tales parcelas. Esto va a suponer un coste más grande de construcción, mas, a cambio, el jugador va a recibir un reconocimiento a su tarea en el momento de aclarar escombros.

Sobre estas parcelas los players edificarán inmuebles. Cada jugador dispondrá de ocho inmuebles en una reserva general. Antes de poder crear, los players van a deber haber conseguido estos inmuebles (representan materiales) de la reserva general a su reserva personal, lugar desde donde van a poder ser introducidos al mapa. Crear el octavo edificio será entre los detonantes del final de la partida.

Para lograr edificar los players van a deber usar las Cartas de Licencia de Proyectos. Estas cartas detallan en su región central un recuadro de entre los colores precedentes (amarillo, rojo, verde y azul) y un valor numérico (comprendido entre 1 y 5), aunque hay dos cartas particulares que trabajan como comodín para entre los dos factores (detallan los cinco valores o bien los 4 colores). Complementariamente, estas cartas, en su región inferior, detallan dos símbolos de novedades urbanísticas (árbol, farola, boca de incendios y tranvía). En el momento de edificar, los players van a tener la opción de jugar dos cartas para usar una característica de cada una (valor o bien color) y, complementariamente, hallar una optimización urbanística si las dos cartas detallan un mismo símbolo de optimización urbanística.

Las Cartas de Optimización Urbanística representan los sacrificios de los players por hacer mejor las infraestructuras de la región. Hay 4 tipos: parques (representadas con un símbolo de árbol y ofrecen puntos de manera creciente), iluminado (representadas con un símbolo de farola y ofrecen puntos en progresión triangular según el número de cartas de iluminado amontonadas en el final de la partida), bocas de incendios (representadas con un símbolo de boca de incendio y ofrecen una cantidad fija de puntos de victoria) y transportes públicos (representado con un símbolo de tranvía y brinda puntos fijos en lugar de haber entregado una proporción de monedas). Hallar estas cartas, además, dará un segundo provecho al jugador con apariencia de reconocimiento.

Los reconocimientos por aclarar escombros y ayudar en las novedades urbanísticas se marcan en el Tablero de Avance Urbanístico. Este tablero se constituye de cinco filas y siete columnas. En el eje vertical vamos a tener la progresión por aclarar escombros, en tanto que en el eje horizontal la progresión por actualizaciones urbanísticas, los dos ejes con unos valores socios a cada situación. Cada casilla exhibe una proporción de puntos de victoria (negativa en rojo y efectiva en negro). Cada jugador dispondrá de un marcador para señalar su avance sobre este tablero, de manera que, en el momento en que retire escombros se desplazará una casilla hacia arriba y en el momento en que logre una carta de optimización urbanística se desplazará una casilla hacia la derecha. Al principio de la partida todos empezarán en la casilla inferior izquierda. Si un jugador consigue el máximo en un eje y lograse un nuevo avance en esa dirección, este se efectuará en el otro eje. De esta forma hasta llegar a la última casilla (la superior derecha), donde cada avance agregada daría una moneda.

Aunque la obtenida de escombros y la urbanización ofrecen puntos, lo que verdaderamente definirá el resultado de la partida van a ser las Cartas de Propósito. Hay dos géneros de cartas: objetivos recurrentes (con borde azul) y objetivos particulares (con borde verde). De los primeros va a haber 3 accesibles en todos y cada partida y se refieren a un factor en el que los players van a deber competir por ser quien mejor lo haya creado, ofreciendo puntos según la clasificación relativa entre . Los objetivos particulares, por su lado, ofrecen puntos por cada elemento de un preciso tipo que el jugador tenga en el final de la partida. Hay un tercer género de propósito que es el premio al mejor constructor, que se distribución al jugador que antes edifique su octavo edificio, finiquitando con esto la partida.

El eje mecánico primordial de la partida será un sistema de selección de acciones en un rondel compuesto por cartas. Estas cartas detallan 3 o bien 5 espacios (en relación si es una partida a 2 o bien 3/4 players). En todos y cada partida las cartas se distribuirán en el rondel de manera azarosa, de manera que el orden en el que los players tienen la posibilidad de realizar las acciones será distinto. El orden de las acciones en cada carta no es casual, sino van a estar ordenadas de sobra fuerte (a la izquierda) a menos fuerte (a la derecha).

Andando como séptima carta del rondel podemos encontrar el Tablero de Años, que exhibe en su región inferior 4 espacios de acción. Complementariamente, ocupando la mayoría del tablero, podemos encontrar los años por los que vamos a pasar a lo largo de la partida. En de año en año se sugiere el coste de construcción (creciente con el paso del tiempo, partiendo en 0 monedas y finalizando en 3) y un provecho que los players consiguen al principio de todos los años al ingresar en entre los espacios de acción de este tablero. El juego tiene dentro un marcador para señalar el año en curso. Este tablero servirá para hacer la evaluación final, exponiendo por su parte posterior un track serpenteante de casillas numeradas del 0 al 49.

Para marcar el espacio de acción, cada jugador dispondrá de un Peón cilíndrico de su color. En todos y cada turno, el jugador va a deber seguir su peón a la próxima carta y ponerlo en entre los espacios accesibles para realizar su acción (más allá de que se habilitan mecanismos para lograr realizar acciones que estén en otras situaciones). Como afirmamos antes, el orden de las acciones en relación a consideración es de izquierda a derecha. O sea de este modo porque el orden de turno para la próxima ronda va a quedar preciso por la situación de los peones en la carta de acción previo. De este modo, decantarse por ocupar un espacio menos fuerte nos dejará elegir acción en la próxima ronda antes que los oponentes que nos precedan en la carta.

Al final, los players utilizaran dinero como recurso primordial. Este se marca por medio de una Tira de Control del Dinero, que exhibe 16 situaciones (del 0 al 15). Cada jugador dispondrá de un pequeño marcador que desplazará cerca de esa tira. Un jugador jamás va a poder quedar en números colorados ni amontonar más de quince monedas. Socios a determinados espacios podemos encontrar una proporción de estrellas, que se traducirán en puntos de victoria en el final de la partida dependiendo de la situación del marcador.

Con esto poseemos bastante

Preparación de la Partida

  1. Se forma el mapa de la región poniendo un numero de cartas ligado del número de players (4/6/8 cartas para 2/3/4 players). Se tienen que ubicar en dos filas (de 2, 3 o bien 4 cartas), colocándolas de manera aleatoria o bien a elección de los players, tanto en situación como en cara. Las cartas no usadas se devuelven a la caja.
  2. Sobre las parcelas con forma irregular se ubica una ficha de escombro (las fichas de escombro excedentes se devuelven a la caja).
  3. Se forma un rondel poniendo el tablero de años seguido de las seis cartas de acción en un orden aleatorio (la cara de las cartas de acción va a depender del número de players).
  4. Se ubica el marcador de años en la primera fila del tablero de años.
  5. Se ubica a un lado el tablero de avance urbanístico y la tira de control económico.
  6. Se baraja el mazo de cartas de licencia y se forma un suministro revelando las tres primeras al lado del mazo (puesto bocabajo).
  7. Se intercalan las cartas de objetivos compartidos y se dan a conocer 3 de . Con estas se ubica la carta de mejor constructor.
  8. Las cartas excedentes de los objetivos compartidos se intercalan con el mazo de cartas de objetivos particulares y se forma un suministro revelando tres de , dejando el mazo bocabajo a un lado.
  9. Se disponen las cartas de actualizaciones urbanísticas separadas por tipo (las cartas de parque tienen que ordenarse según su letra, exponiendo primero la carta con la A).
  10. Cada jugador elige un color y recibe un peón, una ficha de avance urbanístico (que pondrá en la casilla inferior izquierda del tablero de avance urbanístico), un marcador de dinero (que pondrá en el espacio de valor 0 de la tira de control económico) y 8 inmuebles, que pondrá en una reserva general.
  11. Cada jugador hurta una carta de propósito del mazo y, tras consultarla en misterio, la sostiene esconde en su región de juego.
  12. Tras esto, se elige al jugador inicial y, empezando por y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador ubica su peón en entre los espacios del tablero de años, recibiendo las monedas indicadas en y recibiendo una vivienda de su color de la reserva general y una carta de licencia de construcción que va a tomar del suministro (en un caso así se restituye instantaneamente).

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de 1906 San Francisco se lleva a cabo durante un máximo de 6 años. De año en año se compone precisamente de siete rondas. En todos y cada ronda, los players gozarán de un turno.

En todos y cada turno, el jugador va a deber mover su peón a la próxima carta en el rondel en el sentido de las agujas del reloj y ponerlo en entre los espacios libres accesibles. Tras esto, tiene las próximas configuraciones:

  • Realizar la acción correspondiente al espacio ocupado.
  • Realizar una acción que esté más retrasada, pagando 2 monedas por cada salto que realice (el peón continúa en exactamente la misma situación).
  • Entrar 1 moneda (con independencia de la acción indicada en el espacio).
  • Pasar (solo en partidas de 3-4 players): el jugador consigue el segundo puesto en el orden de turno para la próxima acción, mas no puede hacer ninguna acción.

Tras elegir una alternativa, el momento pasa al siguiente jugador en orden de turno. Este orden de turno va a depender de las situaciones de los peones en la carta de acción, de manera que el momento va a pasar al jugador cuyo peón se halle más a la derecha en la última carta ocupada del rondel (sabiendo que se avanza en sentido horario). Dicho de otra manera, el orden de turnos será, una vez todos y cada uno de los peones se hallen en una sola carta, de derecha a izquierda (hasta dejar en libertad esa carta y que todos y cada uno de los peones se hallen en la próxima).

Los abastecimientos de cartas de licencia y de objetivos no se repondrán hasta el momento en que todos y cada uno de los players hayan resuelto su turno, o sea, que todos y cada uno de los peones hayan pasado a la próxima carta, con la salvedad de los provecho al lograr el tablero de años (en un caso así si se restituyen instantaneamente).

En el momento en que los marcadores lleguen al tablero de años, se avanzará un paso hacia abajo el marcador de años, y los players, aparte de los capital que corresponden al espacio de acción ocupado, van a recibir un provecho asociado por año.

Las acciones accesibles en las cartas de acción son:

  • Capital (símbolo de pila de monedas): el jugador recibe tantas monedas como señale el espacio de acción. Tengamos en cuenta que jamás se va a poder exceder la proporción de 15 monedas en ningún instante de la partida.
  • Materiales (símbolo de casa): el jugador recibe una vivienda de su color de la reserva general.
  • Conseguir Licencia (símbolo de chato sobre vallas): el jugador elige entre las tres cartas de licencia accesibles en el suministro y la ubica en su región de jugador. Tengamos en cuenta que un jugador no va a poder amontonar más de cinco cartas de licencia.
  • Firmar Propósito (símbolo de sello sobre contrato): el jugador elige entre las tres cartas de propósito accesibles en el suministro y la ubica bocarriba en su región de juego, o toma la carta superior del mazo, manteniéndola esconde al resto de players tras consultarla en misterio.
  • Limpieza (símbolo de pala sobre escombros): el jugador paga la cantidad correspondiente para seguir con su marcador de urbanización un espacio hacia arriba (hacia la derecha si ahora alcanzó el máximo en el eje horizontal o bien consiguiendo una moneda si se alcanzó la casilla superior derecha). Además puede realizar los pagos un tanto más y sacar un escombro, que ubica en su región de juego.
  • Urbanizar (símbolo de mapa): el jugador paga la cantidad correspondiente para seguir su marcador de urbanización un espacio hacia la derecha (hacia arriba si ahora alcanzó el máximo en el eje horizontal o bien consiguiendo una moneda si se alcanzó la casilla superior derecha).
  • Crear (símbolo de grúa): el jugador paga el coste de construcción (correcto en el tablero de años según el año de hoy) y desecha una carta de licencia del color y el valor coincidente con una parcela libre del mapa. Alternativamente, el jugador puede descartar dos cartas de licencia, logrando usar el tono de una y el valor de la otra. Si opta por esta segunda opción y en ámbas cartas hay cuando menos un símbolo coincidente de optimización urbanística, el jugador va a tomar la carta de optimización urbanística correspondiente, continuando un paso hacia la derecha en el tablero de urbanismo (hacia arriba si ahora alcanzó el máximo en el eje horizontal o bien consiguiendo una moneda si se alcanzó la casilla superior derecha). Es viable usar 2 cartas de licencia para llevar a cabo encajar los símbolos de optimización urbanística, aunque el requisito de color y valor de la parcela ahora se cubriese con entre las cartas. Hay dos acciones de construcción particular, una que descarta el requisito de valor y otra que descarta el requisito de color.

Fin de la Partida

La partida concluye al termino del sexto año, una vez los players hayan puesto su peón en el tablero de años, recibiendo el provecho correspondiente. La partida puede terminar prematuramente y también, el momento en el que un jugador edifica su octavo edificio (todos y cada uno de los players resuelven la acción de ese turno y la partida concluye sin llenar el año), recibiendo la carta de mejor constructor. Se procede a la evaluación final (se voltea el tablero de años para usar el tablero de puntuación), donde cada jugador suma:

  • Los puntos logrados por los objetivos recurrentes (se verifica la clasificación relativa entre los players para conceder los puntos. En el caso de empate, se aúnan los puntos de las situaciones empatadas y se divide equitativamente).
  • Los puntos objetivos por los objetivos personales (en el caso de objetivos del género de los recurrentes, el jugador recibe los puntos que corresponden a su situación, mas el resto de players no suman puntos).
  • Los players suman (o bien quitan) la proporción de puntos indicadas en la casilla que ocupe su marcador en el tablero de avance urbanístico.
  • Los puntos proporcionados por las cartas de avance urbanístico.
  • Los puntos de la carta de mejor constructor si el jugador la consiguió (creando su octavo edificio).
  • Los players suman (o bien quitan) los puntos indicados en la casilla de dinero ocupada por su marcador.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En el caso de empate, el jugador con más inmuebles construidos será el ganador. Si persiste el empate, los players empatados distribuyen la victoria.

Opinión Personal

Hoy toca investigar el tercer juego de la serie 19XX de Looping Games, que se une a 1911 Amundsen Vs. Scott (que inició la serie) y 1920 Wall Street. Veremos cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que permite esta tochorreseña.

Esta vez toca encararnos a la catástrofe que supuso el terremoto que arrasó la localidad de San Francisco a principios del siglo XX. Como ahora vais a estar suponiendo, los players aceptan el papel de promotores que procurarán devolver la localidad a la normalidad erigiendo nuevos inmuebles que ocupen el sitio en el que en este momento están los escombros. Intentaremos ser los promotores inmobiliarios más acertados.

El mecanismo primordial del juego es un rondel con siete paradas. Estas paradas se constituyen por medio de seis cartas que se ponen formando un circulo, partiendo desde el tablero de avance de la partida y rodeando las cartas que forman el mapa de los distritos en los que los players van a deber accionar. En todos y cada parada los players hallarán 3 o bien 5 espacios que tienen la posibilidad de ocupar con un provecho asociado al mismo. De esta forma, en todos los seis años que compone la partida, los players gozarán de siete turnos, uno por parada, ahora que es obligación detenerse siempre en la próxima carta (no es un rondel al empleo en el que el jugador tiene un rango de movimiento permitido, y puede elegir cuanto desea seguir para arrimar o bien espantar otras acciones).

En las cartas, el orden en el que se muestran los espacios no es sin importancia, ahora que según se vayan posicionando los peones, de este modo será el momento para la próxima ronda. Como ahora supondréis, el orden de las acciones en una carta está concebido para que las más atrayentes impliquen jugar después en la próxima ronda y al reves, logrando llegar a no recibir nada a cambio más que el poder ponernos por enfrente de cuando menos dos players (aunque esto será un caso radical).

Las acciones accesibles dejarán a los players erigir las edificaciones siguiendo un período muy simple: hallar dinero, materiales y licencias para lograr crear en parcelas libres. Si la cosa quedara aquí, nos hallaríamos con una carrera por ver quien crea más veloz, resultando un diseño algo chato. La clave radica en las cartas de propósito y en el avance urbanístico. Desarrollemos esto.

De entrada, hay que asumir que las edificaciones construidos no tienen valor por sí solo, sino dependen de los objetivos. Al principio de la partida se revelarán tres que van a ser recurrentes a todos y cada uno de los players y que bonificarán a los players según un aspecto básico de avance, como puede ser quien más inmuebles en una parcela de un preciso color haya constituido o bien lo bastante que se haya cooperado retirando escombros o bien capitalizando en novedades urbanísticas. Mas, por otro, vamos a tener los objetivos particulares. Mediante algunas acciones, los players van a poder hallar cartas de propósito que le bonificarán solo a en el final de la partida y que, en conjunción con los objetivos recurrentes, nos trazarán un sendero a intentar mejorar para ser quienes más puntos acumulemos en el final de la partida.

De los elementos a amontonar para lograr edificar, van a ser las cartas de licencia la que más grande consideración van a recibir, ahora que dependemos de un suministro común y, simultáneamente, de una secuencia de parcelas con dos factores fijados, color y valor. Para lograr crear en una cierta parcela, aparte de tener los materiales y el dinero correspondiente, será primordial poner en juego una carta de licencia que satisfaga los dos factores.

Mas, como hemos dicho, crear por crear no posee valor el edificio constituido no está alineado con algún propósito, ahora sea público o bien especial. Es por ello que los players van a deber intentar, en lo posible, usar la vía “costosa” de construcción, o sea, usar dos cartas de licencia en lugar de una que cubra los dos factores. Es más costosa porque necesita una acción de obtención de licencia agregada, mas tiene un doble provecho. Por una parte, si las dos cartas jugadas detallan un símbolo de optimización de urbanización común, el jugador va a recibir una carta de esa optimización, que se traduce de manera directa en puntos de victoria (según el género de optimización la compilación será diferente). Y por otro, nos dejará progresar en el tablero de avance urbanístico, algo sustancial, ya que al principio de la partida los players empiezan en una casilla con valor negativo.

Gustándome el sistema de emparejar símbolos para hallar cartas de optimización urbanística (le otorga un background de toma de elecciones en el momento de elegir cartas del suministro), hay algo que me chirría sutilmente, especialmente cuando, a veces, usemos una carta sencillamente para conseguir la optimización. Como digo, me agrada y le proporciona hondura, mas da la impresión de que termina teniendo más peso el tema de los símbolos para hallar estas novedades que el valor o bien el tono de la carta de licencia, que teóricamente es el elemento primordial.

Algo semejante sucede con los escombros. En el mapa de la región vamos a encontrar algunas parcelas no edificables de manera directa, necesitando una limpieza intensamenta anterior. Esta limpieza se puede llevar a cabo directamente en el momento de crear asumiendo el coste de los trabajos. Es posible que en un instante preciso de la partida logre parecer un sobrecoste elevado, mas, de la misma manera que con el avance urbanístico, es una consolidación directa de puntos, ahora que nos dejará progresar en el eje vertical del tablero de avance urbanístico y también, inclusive, puede estar relacionado con algún propósito referente a escombros retirados.

Si lo unimos todo, los players van a deber intentar mejorar sus acciones para crear inmuebles que encajen con los objetivos y, en lo posible, urbanizar y agarrar escombros. Como veis, se oculta más de lo que uno espera en la pequeña caja donde viene recogido.

Sin lugar a dudas, lo más importante en relación a toma de es entender leer el fluído que ofrece la partida al configurarse el rondel (algo que ahora advierte nuestro reglamento), para intentar jugar con los tiempos en el momento de ubicar nuestro peón. Será como una suerte de carrera de relevos entre los players, donde el que encabece el pelotón se dejará ir para recibir los resultados positivos de su esfuerzo, en tanto que el resto deberán apresurar para lograr gozar de ese privilegio. En este juego de apresurar y frenar, los players van a deber intentar posicionarse mejor que sus oponentes para, más que nada, conseguir las licencias y las cartas de propósito que mejor encajen con la situación del tablero.

Además me agrada bastante la combinación de objetivos perceptibles recurrentes con objetivos personales, estando la oportunidad de sostener en misterio el inicial y los que se birlen de manera directa del mazo. Ese punto de indecisión le sienta espectacular al diseño y sostiene la emoción hasta el desenlace de la partida.

¿El más grande inconveniente que le veo? El tradicional de los juegos con un sistema de rondel, especialmente cuando no se le facilita al jugador un rango de movimiento. Y sucede que cuando se apueste por un patrón de actuación, posiblemente los players aprecien alguna reiteración a lo largo de la partida. En ocasiones se van a salir del guion que se han autoimpuesto, mas, al final de cuenta, las acciones están en exactamente el mismo lugar y tendrán que pasar por . Oportunamente la partida no se extiende y esa sensación, si hace aparición, será en contadas oportunidades. Mas, aun de este modo, si no sois amigos de los rondeles, posiblemente este 1906 no les encajará.

Mas si esto no es un inconveniente para nosotros y el sistema de rondel es de tu gusto, este 1906 San Francisco me se ve el diseño más complejo en esta línea 19XX de Looping Games, sabiendo que 1911 Amundsen Vs. Scott (aquí su tochorreseña) es el más rápido de todos y 1920 Wall Street es un económico rápido además con un sistema de rondel, mas sencillamente para añadir dificultad al draft de cartas. Creo que la línea va en progresión y no desentona en lo más mínimo.

Como buen juego de cartas, el aspecto azar tiene un papel considerable que cumplir, algo que se acentúa en partidas a dos players. Hablo del suministro de cartas de licencia. Puede darse la situación de que, en partidas de pocos players, con solo 4 cartas de mapa, se llegue a una situación donde ninguna de las cartas de licencia deje, a priori, crear, ahora sea sola o bien con la combinación de alguna carta (a dos players es muy simple que haya colores o bien valores no presentes en las parcelas). El inconveniente es que hay que llevar a cabo seguir el suministro, por lo cual puede darse la coyuntura de que, el que fué primero, se vea “obligado” a no coger carta (si es lo que le interesaba y en la próxima carta hace aparición la acción correspondiente) esperando de ver si ciertos oponentes bate el árbol. Pienso que habría sido favorable añadir algún sistema de rotación del suministro (entre otras cosas, que tras cada ronda la carta más a la izquierda fuera descartada o bien algo semejante). De este modo le agregaría un punto de drama al tema.

Además creo que es recomendable “forzar” un tanto el mapa en el momento de elaborar la partida, más que nada en partidas a dos players. Quiero decir que modificar el mapa asegurándonos que bien todos y cada uno de los colores o bien todos y cada uno de los valores estén presentes. Si no, el compromiso de que ocurra la situación antes citada incrementa, estando cartas que no van a ser útiles si detallan un valor y un color no que se encuentra en el mapa. Solo valdrán para lograr emplearlas con otra que cumpla los dos requisitos para conseguir una carta de optimización urbanística.

A lo que se dijo previamente hay que agregarle hay que agregarle el abanico de acciones accesibles. Y aquí es donde precisamente el juego se expone en su mejor versión en el momento en que hay 4 competidores en la mesa, de manera que un jugador siempre va a estar forzado a no hacer acción en una ronda al tener que ocupar el primer espacio. A tres y a dos players hay un más grande margen para maniobrar y solo a veces muy particulares uno ocupará la primera situación para asegurarse ser el primero en la próxima ronda. Con esto no deseo decir que a dos o bien tres players el diseño no carbure. Lo realiza, mas no de manera tan atrayente como a 4.

En relación a la rejugabilidad, hay que poner énfasis el buen ritmo y la variabilidad del diseño en el momento de gozar de partidas diferentes. Sale a mesa con simplicidad y deja buen gusto de boca después de los 40-45 minutos que puede permanecer una partida a 4 (a dos en poco más de media hora ahora está ventilado el tema).

Pasemos a la edición. Los chicos de Looping Games se han esmerado en cuadrar un montón de elementos en un empaquetado semejante al usado por juegos como Jaipur o bien Aloha Pioha. Sabiendo que estamos con 100 cartas, numerosos tableros, un óptimo puñado de elementos de madera y varias fichas de cartón. Las cartas son de buen gramaje, con textura lisa y una respuesta flexible correcta. Además, unicamente se barajarán una vez a lo largo de la partida y las cartas no se tienen jamás en mano, por lo cual el enfundado no es requisito (algo que nuestro reglamento te comunica). El cartón usado es de un espesor aceptable y se destroquela muy fácilmente. Por otro lado, por las limitaciones del tamaño de la caja, los marcadores de los players son, a mi juicio, excesivamente pequeños, especialmente los del dinero. Pienso que habría sido más practico dar a cada jugador una carta con un track de 16 casillas sobre las que mover su marcador que el sistema de una tira común que los marcadores cubren. Es formidablemente fácil cometer un error contando y que se mueva un marcador al mover otro. Los elementos de madera son estándar, con viviendas tipo Alta Tensión y unos peones cilíndricos de una dimensión destacable. El reglamento está muy bien estructurado y no deja sitio a inquietudes, remarcando los puntos que pudieran ser más confusos.

Con respecto al aspecto visual, volvemos a tener a los pinceles a Pedro Soto como marca de la vivienda. Un estilo enormemente identificable y que encaja realmente bien con prácticamente cualquier eurogame. Me agrada bastante la portada (en apaisado) y las cartas de optimización urbanística. Por el contrario, las cartas de licencia y de mapa, no estando mal, no resultan fundamentalmente atractivas una vez desplegadas en mesa. Y ahora que lo mencionamos, este 1906 San Francisco padece del mal Targi (Tuareg), o sea, un juego de cartas que requiere más mesa que varios juegos de tablero. Solo tenéis que ver la foto del despliegue.

Y vamos cerrando. 1906 San Francisco es buen diseño con una carga conceptual sobre lo común para juegos con un empaquetado semejante. Los players van a deber amontonar licencias, materiales y dinero para crear inmuebles sobre un mapa que pide ciertos géneros de licencia, sin olvidar la obtenida de escombros y las actualizaciones urbanísticas. Lo más considerable es un rondel de configuración azarosa en todos y cada partida que le adjudica una variabilidad más que atrayente. Como mejor trabaja el juego es con 4 competidores, ahora que a tres y, principalmente, a dos, hay una menor tensión en la mesa y se tienen la posibilidad de ofrecer ocasiones en las que no haya configuraciones atrayentes. Mas, con todo, me se ve un diseño que sostiene el nivel de la serie, siendo muy aconsejable. Por todo ello le doy un…

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