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1987 Channel Tunnel

Introducción

Desde hace tiempo la relación entre Enorme Bretaña y Francia estuvo marcada por guerras y rivalidades, mas además por coaliciones mutuas. Las dos sociedades tienen una concepción de Europa marcadamente diferente, mas una intensa relación comercial que les dejó trabajar unidas en un interés común: la construcción del Túnel del Canal de la Mácula. ¡Ponte al cargo de un conjunto de constructoras de Enorme Bretaña o bien Francia para juntar los dos países bajo el mar! Vas a deber regentar a tu conjunto de trabajadores, desarrollar tecnología y buscar financiación para conseguir llevar la tuneladora al punto de acercamiento en esta épica gesta para la ingeniería.

De esta forma se nos muestra 1987 Channel Tunnel, un diseño de Israel Cendrero y Sheila Beatos (Aloha Pioha, Smoothies, Mondrian). El juego fue anunciado en 2019 tras una triunfadora campaña de micromecenazgo en una versión en inglés y español, y pertenece a la serie 19XX de la editorial. De las ilustraciones se ocupa Pedro Soto (MIL, Gardens, Papua).

Facilita partidas a 2 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 45 minutos. El costo de venta al público es de 24€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano/inglés de Looping Games, que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18,5×11,5×3,5 cm. (caja cuadrado pequeña semejante a Aloha Pioha), podemos encontrar los próximos elementos:

  • 2 Tableros (Francia y Enorme Bretaña) (de cartón)
  • 2 Tuneladoras (de madera)
  • 2 Cubos de Control de Desvío (de madera)
  • 4 Discos de Avance de Tecnología (de madera)
  • 25 Discos (5 de cada color: celeste, negro, naranja, amarillo y blanco) (de madera)
  • 20 fichas de Escombros (de cartón)
  • Bolsa (de lona)
  • 60 Cartas (56×87):Carta de Jugador Inicial6 Cartas de Túnel5 Cartas de Acciones33 Cartas de Juego9 Cartas de Desvío6 Cartas de Agenda
  • Reglamento

Mecánica

1987 Channel Tunnel es un juego para dos en el que cada uno de ellos toma el control de entre los dos países que contribuyeron en la construcción del Eurotúnel. Por medio de un sistema de colocación de trabajadores firmes en pilas de discos (logrando encender un espacio ocupado si la novedosa pila tenga cuando menos un disco más que la que ahora estuviera en el espacio y consiguiendo esa pila antes puesta) los players van a poder realizar acciones con las que ir explorando el sendero a perforar, tunelar (teniendo precaución de que no se desvíe la tuneladora), financiarse, desarrollar las habilidades tecnológicas del país o bien conseguir cartas de puntuación. Estas cartas necesitan en la mayor parte de las situaciones el pago de los escombros retirados al perforar. Estas cartas, aparte de puntuar en el final de la partida, darán distintos efectos, tanto directos como al realizar ciertas acciones. El desenlace de la partida se detona en el momento en que entre los players ha tunelado medio camino o su tuneladora se ha desviado bastante (perdiendo de forma automática).

Conceptos Básicos

Comencemos por el Túnel. Este se representa por medio de una hilera de cartas con una secuencia de casillas. El túnel está dividido en dos unas partes de 3 cartas, cada una asignada a entre las dos naciones implicadas en el emprendimiento. En las cartas centrales se sugiere el desenlace de cada mitad, con una indicación de bonificación en puntos de victoria para el primero en llenar su mitad. Para marcar el avance sobre estas cartas, cada jugador tiene un peón de tuneladora.

Sobre las casillas de las cartas de túnel se pondrán las Fichas de Escombro. Hay cinco colores que representan los diferentes géneros de lote que la tuneladora halla a su paso. Al principio estas fichas van a estar bocabajo, debiendo revelarse por medio de entre las acciones accesibles. Al tunelar, el jugador conseguirá la ficha de escombro, que va a poder usarse como pago para conseguir algunas cartas.

En los extremos del túnel cada jugador dispondrá de un Tablero. En este vamos a encontrar una sucesión de espacios para amontonar escombros, un track de desvío de la tuneladora (con proporciones negativas de puntos de victoria) y dos tracks de tecnologías con casillas circulares, las que detallan un provecho o bien una proporción de puntos de victoria (en el final de la partida se aplicará el valor máximo alcanzado). En estos tracks va a haber separadores detallando una cantidad económica, de manera que, para lograr progresar, el jugador va a deber haber conseguido financiación bastante. Los efectos, los costos y algún aspecto más van a ser diferentes en los dos tableros.

El mecanismo primordial del juego será la colocación de trabajadores, representados por medio de pilas de discos de colores (de exactamente los mismos que los escombros). Al principio de cada ronda los players extraerán discos de una bolsa y formarán pilas según los colores, de manera que, en el momento de realizar una acción, el jugador va a deber ubicar la pila completa de discos, sabiendo que la altura de esa pila impide la activación de esa acción salvo que se reemplace por una pila de más grande altura (consiguiendo a cambio la pila que estaba en el espacio). Además, estos discos van a ser precisos para tunelar y obtener las fichas de escombros del paseo.

Para representar los espacios de acción vamos a tener dos géneros de cartas. Por una parte, las Cartas de Acción Básicas. Son dos cartas que detallan las 4 acciones estándar del juego: planificar/tunelar y desarrollar tecnología/financiar. Cada carta tiene solo un espacio de acción, eligiendo el jugador cuál de ámbas acciones socias ejecuta.

Por otro lado, poseemos las Cartas de Juego, que se ponen sobre 3 cartas de acción variable, además con dos opciones: realizar la acción de la carta ubicado sobre o reclamar la carta. Y sucede que todas estas cartas de juego exhibe en su banda inferior una acción, en la esquina superior izquierda un valor de financiación (primordial para el avance tecnológico) y en el centro una ilustración adjuntado con un efecto ligado del género de carta. Hay tres: verdes (acciones directas sin condicionantes), rojas (acciones dependientes de otras acciones) y azules (de puntuación). En la esquina superior derecha puede manifestarse un símbolo de ficha de escombro detallando que para hallar esa carta (por medio de la acción) hay que descartar escombros.

Al final, en el momento en que un jugador horada, debe corroborar si su tuneladora se ha desviado. Para eso se tiene un mazo de Cartas de Desvío que detallan valores del 0 al -2 y con un display de sonar en 4 probables tonalidades (rojo, azul, verde, amarillo). Como regla establecida, en todos y cada acción de perforar va a haber que descubrir una de estas cartas y actualizar el marcador de desvío consecuentemente. Estas cartas continuarán reveladas hasta el momento en que haya cuando menos dos de un mismo color, instante en el que se recompondrá el mazo.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Cada jugador elige entre las naciones y ubica en su región de juego el tablero correspondiente.
  2. Sobre el tablero se ponen los 2 marcadores de tecnología en la primera casilla de cada track, el marcador de desvío en la casilla inicial del track de desvío y la tuneladora en la salida del túnel.
  3. Se forma una hilera con las cartas de túnel conectando los dos tableros. , poniendo en las situaciones centrales las cartas de final de túnel de cada nación.
  4. Se intercalan las fichas de escombros y se ponen bocabajo en los espacios de la hilera de cartas de túnel. Ámbas fichas excedentes se dividen entre los players, poniendo cada una en entre los espacios de escombro de su tablero personal. Además se revela la primera ficha de escombros de cada lado del túnel.
  5. Se ponen a los dos lados de las cartas de túnel las cinco cartas de acción (a un lado las 2 cartas básicas y al otro las 3 cartas cambiantes).
  6. Se baraja el mazo de cartas y se ponen sobre las cartas de acción variable las 3 primeras, dejando el mazo a un lado.
  7. Se introducen en la bolsa los 25 discos y se deja a un lado.
  8. Se ubica la carta de idea exponiendo el lado inglés.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de 1987 Channel Tunnel se lleva a cabo durante un número impreciso de rondas hasta el momento en que se dispara el desenlace de la partida. Cada ronda se soluciona durante tres fases.

Etapa I: Preparación

Empezando por el jugador inicial, cada jugador quita de la bolsa el número de discos que corresponden según su tablero de tecnología (al principio 10, aunque puede llegarse a 12). Si el jugador retuvo discos de la ronda previo, estos cuentan como una parte del conjunto extraído (sacando menos discos de la bolsa).

Etapa II: Acciones

Empezando por el jugador inicial, los players alternan turnos de acción. En todos y cada turno, el jugador activo tiene dos configuraciones:

  • Realizar una Acción. Para eso debe ubicar todos y cada uno de los discos de un mismo color en un espacio de acción, sabiendo que, si el espacio está ahora ocupado, la pila de discos debe tener cuando menos un disco más que la pila que está en la carta (en un caso así el jugador consigue la pila anterior para su reserva y la reemplaza por su pila). Las acciones accesibles son:Planificar: el jugador revela la próxima ficha de escombros de su mitad del túnel.Tunelar: el jugador ubica en un espacio de reserva de escombros la próxima ficha de escombros, devolviendo a la bolsa un disco del color correspondiente (o dos discos de que no sean de ese color). si no posee espacios libres en su tablero personal o bien no dispone del disco de color coincidente no va a poder tunelar. Además, hay que descubrir una carta de desvío y utilizar el valor exhibido en el track de desvío (en la situacion particular de los escombros azules, el jugador francés no revela carta y el jugador británico debe descubrir 2 cartas). Si en algún instante hay 2 cartas de desvío del mismo color encima de la mesa, se recogen todas y cada una de las cartas de desvío, se baraja y se regresa a constituir el mazo.Desarrollar Tecnología: el jugador avanza una casilla uno de sus marcadores de tecnología. Si debe atravesar una barrera, debe tener la financiación bastante, descartando todas y cada una de las cartas de financiación. El dinero sobrante se puede usar en achicar el desvío de la tuneladora a razón de una casilla por millón sobrante.Financiar: el jugador toma entre las cartas y la solapa bajo su tablero exponiendo el nivel de financiación.Realizar Acción de la Carta: el jugador ejecuta la acción de la carta (será entre las 4 precedentes), desecha la carta y revela una exclusiva. Si la acción es de financiación, el jugador va a estar obligado a tomar nuestra carta de la acción (en contraste con la acción estándar).Conseguir Carta: el jugador toma la carta y la ubica en su región de juego. La mayor parte de cartas requieren como pago 1 o bien 2 fichas de escombros. Si el símbolo de fichas de escombro tiene un trazo discontinuo, la ficha de escombro se desecha y la carta se ubica bocabajo en la pila de puntuación del jugador. Si el símbolo de fichas de escombro es sólido, se ponen las fichas de escombro que corresponden sobre la carta. Siempre que se utilice el efecto de la carta se va a devolver a la caja entre las fichas de escombro que hay sobre . En el momento en que en la carta no quede ninguna ficha de escombro, la carta se pondrá bocabajo en la pila de puntuación del jugador. Tras esto, se revela una exclusiva carta y se ubica en el espacio.
  • Pasar: el jugador no desea o bien no puede realizar más acciones. Si es el primer jugador en pasar, pondrá la carta de idea exponiendo la nación que controla.

La etapa concluye en el momento en que los dos players pasaron.

Si el mazo de cartas se agotase, se barajará la pila de descartes y se regresa a constituir el mazo. Las cartas de la pila de puntuación de cada jugador no tienen que descartarse.

Etapa III: Cuidado

Se devuelven todos y cada uno de los discos a la bolsa. Los players con discos en su reserva tienen opción de retener los que crean recomendables para la próxima ronda.

Tras esto, empieza una exclusiva ronda.

Fin de la Partida

La partida puede terminar de dos formas:

  • Que un jugador pierda el control de su tuneladora, pasando su nivel de desvío de los -4 puntos. Este jugador pierde de forma automática
  • Que un jugador alcance con su tuneladora la última casilla de su mitad del túnel. La partida concluye rápidamente y se procede al recuento de puntos, proclamándose vencedor el que pero puntos acumule (en el caso de empate, el jugador que haya completado su mitad del túnel). Cada jugador anota:El jugador que completó su mitad del túnel anota 2 puntos más 1 por cada ficha que aun quede en el túnel del opuesto.Los puntos indicados en las cartas.Los puntos de la casilla de más grande valor alcanzada de cada track de tecnología.Se quitan los puntos del nivel de desvío de hoy de la tuneladora.

Variedades

Cartas de Agenda. Al principio de la partida se intercalan las cartas de agenda y se forma un mazo. Siempre que, al planificar, se revele entre las fichas de escombro con el símbolo de agenda, el jugador revela la próxima carta de agenda y escoge si la aplica o bien no. Estas cartas detallan una proporción de puntos de victoria en lugar de padecer una penalización, que puede ser instantánea o bien en el momento en que se de la coyuntura. Si el jugador la permite, ubica la carta en su región hasta el momento en que se cumple la penalización, pasándola a la pila de puntuación. Unicamente se tiene la posibilidad de tener una carta de agenda sin llenar (si se revela una exclusiva ficha de escombro con símbolo de agenda y el jugador ahora tiene una carta, no se revela ninguna carta) En el final de la partida se aúnan los puntos de estas cartas.

Opinión Personal

Hoy toca investigar un moderno juego de la serie 19XX que Looping Games inició con 1911 Amundsen Vs. Scott, además el primer diseño del sello editorial. Y como en aquella ocasión, volvemos a hallarnos frente a una iniciativa para dos players contenida en una pequeña caja que oculta considerablemente más de lo que aparenta. Veremos cómo se comporta este 1987 Channel Tunnel no sin antes agradecer a los chicos de Looping Games la cesión de la copia que permite esta tochorreseña.

Como varios ahora van a suponer por el año, el titulo y la portada, estamos en pleno desarrollo de construcción del popular Eurotúnel (o bien túnel del Canal de la Mácula), esa conexión ferroviaria que conecta el Reino Unido con Francia. Un desafío de la ingeniería consistente en un camino de algo más de 50 quilómetros, de los que 40 son subterráneos. Para ejecutarlo, se usaron no una, sino más bien dos tuneladoras, cada una horadando la tierra desde todas las naciones y llegando a un punto intermedio en el que los dos túneles debían confluir.

En este momento vamos a tener la posibilidad de rememorar este jalón de la ingeniería tomando el control del conjunto de entre las dos naciones. Nuestro propósito será lograr el más grande prestigio viable en esta obra conjunta.

De este modo, el Canal de la Mácula va a estar representado por una hilera de cartas que tienen dentro fichas con los diferentes sustratos a perforar a fin de que nuestra tuneladora avance hacia su misión. Para eso dispondremos de un interesante mecanismo de selección de acciones consistente en una colocación de trabajadores representados por medio de pilas de discos (al principio de cada ronda los players extraen un numero de discos de una bolsa y se amontonan por colores). Estas pilas las vamos a poder ubicar en los distintos espacios de acción para encender entre las dos opciones mostradas en exactamente las mismas, teniendo como una restricción que, si la carta está ocupada, solo vamos a poder encender el espacio si la pila de discos que iremos a ubicar tiene cuando menos un disco más que la pila que inhabilita el espacio (consiguiendo esa pila como recompensa para un turno posterior).

Por medio de las acciones de planificar y perforar vamos a ir conociendo y retirando las fichas de escombros de la hilera, en tanto que, por otro lado, las acciones de financiar y desarrollar tecnologías nos dejarán incrementar nuestras posibilidades (conseguir más discos o bien amontonar puntos de victoria). Esto sería lo referente a las acciones básicas, ahora que, por otro lado, disponemos de unas acciones cambiantes que van a depender de un mazo de cartas.

Todas estas cartas facilita realizar entre las acciones básicas, mas, alternativamente, tienen la posibilidad de ser reclamadas para gozar de sus efectos, comunmente en lugar de dar escombros antes retirados del camino al tunelar. Estos efectos tienen la posibilidad de ser provecho directos, provecho activables al realizar alguna acción o bien nuevos criterios de puntuación en el final de la partida.

Como veis, el juego no posee considerablemente más. En el final es una suerte de carrera por ver quien es con la capacidad de anotar más puntos de victoria antes que entre los dos players complete su mitad del camino. Estos puntos están en tres fuentes. La primera, claro está, es el camino a tunelar, ahora que el primero en lograr medio túnel va a recibir una bonificación en puntos de victoria que será más grande cuantas fichas le resten al contrincante para lograr el punto de acercamiento.

La segunda vía, muy directa, es el avance tecnológico de cada nación. Este se representa por medio de dos tracks de casillas que tienen la posibilidad de exhibir una proporción de puntos de victoria o bien algún efecto agregada (como averiguar fichas de escombros aun no reveladas o bien poder sacar más discos al principio de cada ronda). Para lograr progresar en estos tracks será primordial amontonar financiación (las cartas de acción variable además se usa para esto), ahora que vamos a encontrar algunas barreras que lo requieren, algo que recuerda al sistema de puntuación de AquaSphere (aquí su tochorreseña), de nuestro amado Stefan Feld.

Y la tercera es la ligado de las cartas de acción variable, ahora que la mayor parte de las cartas ofrecen 1 o bien 2 puntos de victoria, aunque varias detallan un método de puntuación que va a depender de algún elemento.

De estas tres vías de puntuación, podríamos decir que la clave de la partida estará en ámbas últimas, ahora que tunelar, como indudablemente alguno ahora va a haber supuesto, es más un medio que un fin. Digo esto porque, a efectos prácticos, en el túnel nos jugamos un máximo de 11 puntos en el más que improbable en el caso de que un jugador completase su mitad del túnel y el contrincante no extrajese ni solo una ficha de escombros (sin contar la viable pérdida de puntos por desvío de la tuneladora), en tanto que en el track de tecnologías cada jugador opta a un máximo de 14 puntos. Y con las cartas, si poseemos en frente un contrincante descuidado, se tienen la posibilidad de exceder fácilmente los 15 puntos.

Mas para hallar las cartas será primordial dar escombros a cambio, por lo cual, como digo, tunelar es un medio para conseguir el recurso primordial que nos deje reclamar cartas, volviendo a incidir en que, aparte de los puntos, muchas de estas cartas ofrecen poderosos efectos que podríamos agrupar en dos tipos: versatilidad sobre los discos de acción de la reserva del jugador o bien acciones complementarios en un turno.

La auténtica partida se juega en el reparto de estas cartas entre los players y en poder explotar los criterios de puntuación complementarios, resaltando sobre todas y cada una de las cartas de compilaciones por género de escombro, que tienen la posibilidad de llegar a proveer hasta 15 puntos si un mismo jugador se hace con las cinco y les ubica un escombro de tipo distinto. Este es el ejemplo más claro de que los players tienen que lanzarse dentelladas por cada carta y poseer en todo momento un ojo puesto en las cartas cambiantes, porque, como digo, tunelar está descontado (por lo cual en el final de la partida esto va a sospechar una distingue de pocos puntos entre el que cierre y el que no haya llegado).

Esta riña por las cartas puede jugarse en dos terrenos de juego. Uno es el ahora comentado, o sea, hallar las cartas para la pila de puntuación propia, mas claro, en la mayor parte de las oportunidades pide tener cuando menos una ficha de escombros en la reserva, y esto no en todos los casos se otorga. Ahí entra la segunda opción, que es financiarse. Por medio de esta acción los players retirarán cartas para usarlas como fondos en el momento de desarrollar las tecnologías y/o bien recalibrar la tuneladora. Así mismo vamos a estar matando dos pájaros de un tiro, ahora que, por una parte, vamos a retirar del suministro una carta que tenemos la posibilidad de tener en cuenta atrayente para nuestro contrincante y, por otro, nos encontramos mejorando el lote para un futuro avance tecnológico.

Todo lo mencionado está realmente bien, mas toca detenerse en el mecanismo de selección de acciones. Es verdad que el encarecimiento de acciones en juegos que incorporan colocación de trabajadores no es un criterio nuevo. Ahí poseemos juegos como La Era del Carbón (aquí su tochorreseña) o bien el espectacular Keyflower (aquí su tochorreseña), en el que un espacio de acción podía ser habilitado numerosas ocasiones en una ronda asumiendo cada vez un coste más grande en peones. No obstante, sí que podemos encontrar un punto de singularidad en la utilización de las pilas de discos, ahora que la configuración de estas no es dependiente de los players, sino será fruto del azar.

Al inicio de cada ronda robaremos una sucesión de discos que apilaremos directamente según los tonos de exactamente los mismos (hay cinco y están socios a los tonos de los escombros). Como hemos dicho, en el momento de encender un espacio de acción ahora ocupado, deberemos usar una pila con un numero de discos más grande que la pila que inhabilita el espacio. La felicidad del tema es que, al llevarlo a cabo, recuperaremos esa pila bloqueante para nuestra reserva personal. Así, verdaderamente vamos a estar gastando un numero de discos igual a la distingue.

Este aspecto roza la genialidad, ahora que distorsiona de manera destacable la toma de elecciones de los players en el sentido de que va a haber que buscar el intentar realizar el máximo número de acciones (ahora que todas y cada una son primordiales para el avance en las tres vías de puntuación). Esto supone intentar “gastar” la menor proporción de discos probables, o bien lo que es semejante, realizar acciones que, en neto, reduzcan nuestra reserva de discos en la menor cantidad viable con cada acción.

Indudablemente varios estéis suponiendo que esta política establece alguna predisposición en el momento de elegir qué pila usar, ahora que primero colocaríamos las pilas de un disco, después las de dos (tratando ocupar espacios con un disco), después las de tres (ocupando espacios con dos discos), etc., quedando solo a elección del jugador el color a usar en el caso de tener numerosas pilas de un mismo tamaño y ser “el que toca poner”.

Por otro lado, no se debe olvidar dos datos. Primero, que cada jugador tendrá pilas diferentes, tanto en colores como en proporción de discos. Y, segundo y fundamental, que al encender un espacio de acción ahora ocupado y recobrar discos, estos se aúnan a la pila del color correspondiente de nuestra reserva (si quedara alguno), logrando modificar a lo largo de la partida el tamaño de las pilas.

Esto nos va a llevar a estar muy pendiente de las pilas de las que dispone el contrincante, de las acciones que le resulta de interés y con cuál de nuestras pilas podríamos denegar de manera determinante para algún espacio de acción. Como conclusión, un sistema de selección de acciones con ese punto impresionante que procuramos en el momento en que se recurre a una mecánica tan trillada como es la colocación de trabajadores.

Como quejas al tema, antes que nada, lo ahora comentado de que desarrollar el túnel es una explicación para hallar los elementos precisos que nos dejen reclamar las cartas. En verdad, si no se remarca este aspecto en la explicación, es más que posible que varios players en sus primeras partidas vean las cartas como un vertedero para los escombros y lograr realizar hueco para continuar continuando con la tuneladora, lo que acostumbra conducir a puntuaciones paupérrimas. Afirmemos que, temáticamente, el juego es un tanto tramposillo. Tampoco nos marchamos a poner tiquismiquis porque nos encontramos en el lote de los eurogames, mas sí que creo sustancial llevar a cabo la puntualización a fin de que los players enfoquen apropiadamente la partida.

Otro aspecto que no me acaba de seducir es el de la asimetría. Es verdad que se procura plasmar lo ocurrido en el emprendimiento, con el inconveniente de las infiltraciones de los ingleses, mas en el momento de jugar deja una sensación extraña. El jugador inglés lo tendrá, a priori, más difícil, ahora que, con independencia de la distribución de fichas de escombros, a misma proporción de fichas de escombros retiradas, la lengua inglesa va a descubrir más cartas de desvío que la lengua francesa. Esto piensa un más grande peligro de desvío y, por consiguiente, tener que buscar más financiación para, en el momento en que ejecutemos una acción de tecnología, poder recalibrar la tuneladora. Para compensar este hándicap, el jugador inglés tiene algo más de margen en el avance tecnológico, con unas primeras etapas más económicas y con más pasos antes de tener que abonar por vez primera. Mas bueno, tenemos la posibilidad de enfocarlo desde el lado positivo y de este modo tener una nación que aparentemente lo tiene más difícil para ganar y de esta forma poder jugar con los escenarios de vivencia de los players.

Lo malo es en el momento en que el azar se ceba con el jugador inglés, tanto en el momento de descubrir cartas de desvío como en el momento de descubrir fichas de escombro. Se puede ofrecer la tormenta especial y que las cinco fichas azules caigan en el lado británico y que en el momento en que vaya a descubrir las cartas de desvío, la carta de 2 puntos de penalización esté en el mazo. Si esto sucede, esa pequeña virtud del menor coste en el avance tecnológico va a quedar cancelada con creces. Ahora sé que es una situación muy dificultosa, mas existir, existe.

De todas maneras, además debo aceptar que el azar introducido en los elementos precedentes es un factor agitador que sostiene a los players en guarda. Que se nos dispare el marcador de desvío nos forzará a realizar acciones que quizás no teníamos concebidas para evadir la catástrofe. Y como tampoco es algo elevado, no le sienta mal.

Como último aspecto negativo, la pequeña expansión de las cartas de agenda. Otra vez regresa a depender del azar y, aunque ofrecen puntos en lugar de desaprobaciones con apariencia de acciones mermadas, la resolución que fuerzan a tomar al jugador se siente algo obligada. Es verdad que en partidas ajustadas es posible que una de estas cartas de agenda completada logre ser la distingue entre la victoria o bien la derrota, mas, bajo mi punto de vista, enfangan el diseño original. quiero jugar sin las cartas de agenda.

Con todo, 1987 Channel Tunnel me se ve un muy digno título de la serie 19XX, con un óptimo puñado de elecciones atrayentes a tomar, resaltando el oportunismo tradicional de la colocación de trabajadores y esa interacción indirecta que me agrada.

La variabilidad la vamos a encontrar por medio de la aleatoriedad al quitar discos de la bolsa, al descubrir cartas de desvío y al ir revelando cartas, por lo cual, aunque cada partida puede ser diferente, aunque en gusto no cambiará bastante. Es un juego para no abusar de porque podríamos quemarlo subjetivamente próximamente.

Pasemos a la producción. Looping Games nos ha habituados a encerrar en estas pequeñas cajas juegos que, con algo más de dispendio, podrían incluirse en cajas medianas (por lo menos). Y el juego que hoy nos ocupa no es la salvedad (aunque en un caso así no se llega al radical del 1906 San Fráncico, y hay espacio de más en el interior. Las cartas son de buen gramaje, con una respuesta flexible aceptable y textura lisa (se barajan al principio de la partida y no se tienen en mano, por lo cual el enfundado no es requisito). Los elementos de cartón son de un espesor aceptable y se destroquelan fácilmente. Y los elementos de madera son estándar. El reglamento está admisiblemente bien estructurado, aunque existe alguna pequeña laguna como que no se sugiere qué sucede en el momento en que se agota el mazo (en la BGG hay una versión corregida del manual). Como curiosidad, cuando menos en mi copia los cubos para los marcadores de desvío son negros, en tanto que en el reglamento se muestran del color de los discos según la nación elegida.

En relación a las ilustraciones, como no podía ser de otro modo, poseemos al enorme Pedro Soto a los pinceles. Un enorme trabajo, con la portada más atractiva de toda la serie (adelanta en mi top especial a 1911 Amundsen Vs. Scott). La simbología es clara y el despliegue en mesa es muy interesante, con esa hilera de cartas representando el túnel y los dos tableros la costa de cada país. Es de estos juegos a los que un tapete de neopreno le vendría espectacular, para seguir las líneas de costas y agrandar la región de mar. Mas bueno, no cabría en la caja.

Y vamos cerrando. 1987 Channel Tunnel es un pequeño eurogame para dos players en el que deberemos competir por hallar la más grande proporción de puntos completando medio túnel que conecta hoy día Francia con el Reino Unido. Lo más considerable es el sistema de selección de acciones, consistente en una colocación de trabajadores por medio de pilas de discos que ordena a los players a tomar elecciones con un enfoque distinto al recurrente. Como quejas, que la acción de tunelar sea más un medio que un fin (se requieren los escombros como recurso) y que la asimetría de las naciones no acaba de persuadirme. Mas con todo, es un juego muy divertido y que sostiene el pulso con los precedentes diseños de la serie. Por todo ello le doy un…

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