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51st State – Master Equipo

Introducción

El planeta así como lo conocías ahora no existe. No hay gobierno. No hay ejército. No hay civilización. Los USA se han derrumbado, y en este momento, treinta años una vez que estallara la guerra, al fin comienzan a resurgir novedosas potencias con la intención de tomar el control de una nación en ruinas, de detallar un nuevo orden, de imponer su autoridad y de fundar un nuevo país, un nuevo estado.

De esta forma se nos muestra este 51st State: Master Equipo, la versión “determinante” de entre los diseños más reconocidos de Ignacy Trzewiczek (Prêt-à-Porter, Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island, Stronghold), reuniendo en una sola caja 51st State, The New Era y Winter. El juego original data de 2010 y esta edición completa de 2016, las dos publicadas por Portal Games. De las ilustraciones se ocupa un extenso elenco de artistas: Piotr Foksowicz, Grzegorz Bobrowski, Agnieszka Osipa, Mariusz Gandzel, Michał Oracz, Ербол Булентаев Eksrey, Mateusz Bielski, Daniel Grzeszkiewicz, Tomasz Jędruszek, Tomasz Gornicki.

El juego está utilizable en este país en una versión en castellano por medio de Edge Entertainment (la dependencia del idioma es destacable). Facilita partidas de 1 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El costo de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano de Edge Entertainment.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), estamos con los próximos elementos:

  • 200 cartas (63,5×88 mm.):88 Cartas de 51st State12 Cartas de Contacto50 Cartas de La Novedosa Era50 Cartas de Invierno
  • 30 Fichas de Ladrillo (de madera)
  • 30 Fichas de Arma (de madera)
  • 30 Fichas de Comburente (de madera)
  • 30 Fichas de Hierro (de madera)
  • 38 Trabajadores (de madera)
  • 13 Fichas de Munición (de cartón)
  • 20 Fichas de Contacto Rojo (de cartón)
  • 20 Fichas de Contacto Azul (de cartón)
  • 30 Fichas de Contacto Gris (de cartón)
  • 7 Fichas de Contacto Universal (de cartón)
  • 9 Fichas de Avance (de cartón)
  • 4 Fichas de Multiplicador (de cartón)
  • 4 Tableros de Facción (de cartón)
  • Tablero de Puntos de Victoria (de cartón)
  • 4 Marcadores de Puntuación (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • Reglamento

Mecánica

51st State hablamos de un juego de avance de cartas que pasó ahora por varias ediciones y extensiones hasta llegar a esta “versión determinante”. Estas cartas dejarán a los players generar elementos (con los que bajar más cartas o bien hacer distintas acciones), encender efectos o bien activar acciones (que se van a poder realizar una o bien un par de veces). Cada carta va a poder ser usada de tres formas: como construcción, como trato (esencialmente como un edificio de producción de menor capacidad) o bien para saquearla (ofreciendo un atrayente grupo de elementos, aunque solo una vez en toda la partida). Esta última opción nos dejará agredir cartas de otros players. Según deseamos usar la carta, necesitaremos tener un género de recurso distinto, cuya cantidad va a depender de la distancia a la que la carta se halle de nuestra base. El desenlace de la partida se detona en el momento en que un jugador consigue los 25 puntos, sumándose más adelante puntos cada carta en la región del jugador.

Conceptos Básicos

Comencemos con el elemento primordial del juego, las Cartas de Ubicación. Observemos su anatomía:

  • En la esquina superior izquierda podemos encontrar la distancia a la que está la ubicación y que, en esencia, establece el coste a asumir en el momento de jugar la carta (coste que va a depender de la manera en la que se juegue la carta).
  • En la esquina superior derecha podemos encontrar el botín que se recibe si la carta es asolada (otra de las maneras de poder jugarla).
  • En la banda inferior, a la izquierda, podemos encontrar uno o bien dos símbolos de tipo que servirá en el momento de utilizar algunos efectos. Además se usan en el momento de hacer mejor ubicaciones, logrando mudar cartas juntos con cartas jugadas si distribuyen símbolo.
  • A la derecha podemos encontrar el efecto de la carta, logrando hallar tres tipos: producción (crea elementos, estando casos en los que otros players tienen la posibilidad de activarlas), acompañamiento (brinda efectos instantáneos o bien permanentes) y acción (facilita realizar acciones canjeando elementos).
  • Al final, en la banda inferior podemos encontrar un símbolo en concordancia, que dejará conseguir el recurso correcto en si se juega la carta así mismo.

Para lograr jugar las cartas se precisarán las Fichas de Contacto. Hay tres géneros de fichas (grises, rojas y azules), cada una destinada a divertirse la carta de una manera. Las grises se usa para jugar las cartas en la región de juego. Las azules se usa para firmar un convenio (solapando la carta con otras). Las rojas servirán para terminar la ubicación, recibiendo el botín. Con independencia de la opción elegida, es requisito dar tantas fichas de contacto del tipo correspondiente como la distancia de la ubicación.

A lo largo de la partida los players conseguirán Elementos para ir activando las diferentes acciones accesibles. Podemos encontrar 4 elementos básicos (ladrillos para hacer mejor ubicaciones, pistolas que acostumbran aceptar conseguir fichas de contacto rojas, comburente que acostumbran aceptar conseguir fichas de contacto azules y también hierro que frecuenta aceptar conseguir fichas de contacto grises). Además poseemos la munición (que trabaja como comodín en relación a los elementos precedentes), los trabajadores (que van a ser precisos para encender muchas cartas y otras configuraciones), las fichas de optimización (que aceptan ignorar los símbolos de las cartas en el momento de hacer mejor una ubicación) y las fichas de escudo, que aceptan incrementar la defensa de una ubicación frente a un viable ataque contrincante.

Un segundo género de carta van a ser las Cartas de Contacto. Estas cartas aceptan conseguir fichas de contacto azules o bien rojas. Al principio de cada ronda se revelará una carta de cada tipo y los players van a poder añadirlas a su mano entregando trabajadores. Más adelante van a poder jugar estas cartas (asumiendo su coste si de esta forma lo detallan) para recibir las fichas de contacto que corresponden.

Cada jugador va a deber elegir una Facción al principio de la partida. Estas se representan con un tablero que exhibe una composición para ubicar las cartas según su tipo. En la región de producción se expone, además, la producción básica de la facción. En la región de acompañamiento podemos encontrar un recordatorio de que las cartas son lo único que los players tienen la posibilidad de sostener (predeterminado) en el final de cada ronda. Y, por último, Acción, exponiendo una sucesión de acciones básicas accesibles para la facción (son diferentes). Además, para cada fila se sugiere un valor de defensa, que va a suponer el coste que va a deber asumir un contrincante en fichas rojas en el momento de terminar una ubicación (ahora no se tiene presente la distancia).

Como no podía ser de otra manera, la meta de los players es amontonar la más grande proporción de puntos de victoria viable. Para llevar la cuenta se tiene un Tablero de Puntuación y unos marcadores socios a cada facción. El tablero exhibe una cuadricula de casillas numeradas del 1 al 50, con la casilla numero 25 remarcada, ahora que lograr esa proporción de puntos detonará el desenlace de la partida.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se forma una reserva general con los elementos y las fichas.
  2. Se apartan las cartas de conexión en dos mazos según su color y se baraja cada mazo separadamente y se ponen bocabajo a un lado de la mesa.
  3. Se ubica en el centro de la mesa el tablero de puntuación.
  4. Cada jugador elige una facción y recibe un tablero y un marcador de puntuación que ubica al lado del tablero de puntuación.
  5. Se elige de manera aleatoria al jugador inicial y se le distribución el marcador correspondiente.
  6. Se configura el mazo primordial (solo con las cartas de 51st State o bien agregando el mazo de entre los dos sets complementarios, La Novedosa Era o bien Invierno, mas jamás los dos). Tras barajar el mazo, se deja en el centro de la mesa y se dividen 6 cartas a cada jugador. Tras esto, cada jugador debe descartar dos de esas cartas hasta quedarse con una mano inicial de 4 cartas.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de 51st State: Master Equipo se lleva a cabo durante un número impreciso de rondas. Cada ronda se constituye de una secuencia de fases.

Etapa I: Exploración

En esta etapa cada jugador va a conseguir dos novedosas cartas. Se procede de la próxima forma:

  • Se dan a conocer tantas cartas como players haya en la partida más una.
  • Empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador elige entre las cartas accesibles y la añade a su mano.
  • En el momento en que todos y cada uno de los players han elegido una carta, se desecha la carta sobrante.

Se regresa a reiterar el desarrollo, mas en este momento empezando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en sentido opuesto a las agujas del reloj.

Etapa II: Producción

Esta etapa sucede de manera simultánea. En , todos y cada uno de los players reciben de la reserva general los elementos generados por sus cartas de producción activas y sus pactos.

Etapa III: Acciones

Empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los players alternan turnos de acción. En todos y cada turno se puede solucionar una de las próximas configuraciones:

  • Crear Ubicación. El jugador devuelve a la reserva tantas fichas de contacto gris como la distancia de la carta y la ubica en la fila correspondiente al tipo (producción, acompañamiento, acción). Si es de producción, el provecho además se recibe en el instante de poner la carta en juego. Si es de acompañamiento, se soluciona el efecto así como se sugiere en .
  • Hacer mejor una Ubicación. El jugador desecha una carta jugada y juega otra que tenga un símbolo de tipo coincidente. El coste será únicamente un ladrillo (con independencia de la distancia de cada carta). Al jugar la carta, el jugador consigue 1 punto de victoria. Si se usa una ficha de avance, no es requisito que las cartas compartan símbolo. Una ubicación asolada equivale a una ubicación comodín para este fin.
  • Firmar un Acuerdo. El jugador devuelve a la reserva tantas fichas de contacto azul como la distancia de la carta. Tras esto, ubica la carta solapada bajo su tablero en la región de pactos y recibe en el instante el provecho correcto en .
  • Saquear una Ubicación. Aquí hay dos configuraciones:
  • Saquear desde la mano. El jugador devuelve a la reserva tantas fichas de contacto rojas como la distancia de entre las cartas de ubicación de su mano y recibe los elementos del botín. Tras esto, desecha la carta.
  • Saquear una ubicación de un contrincante. El jugador devuelve a la reserva tantas fichas de contacto rojas como la defensa de la ubicación (escudos) y recibe el botín correcto en la carta. Tras esto, la carta se voltea y el jugador agredido recibe como compensación el provecho correcto en el espacio en concordancia de la carta.
  • Realizar Acción. El jugador ubica sobre la carta de acción los elementos requeridos y hace la acción indicada. A menos que la carta señale lo opuesto, cada carta de acción solo puede ser activada una vez por ronda. Si una acción puede ejecutarse numerosas ocasiones, se puede encender todas y cada una de las ocasiones de cuajo o bien en numerosos turnos separados. Además es viable realizar una acción utilizable en el tablero de facción (todas las acciones solo puede ser activada una vez a menos que se señale lo opuesto). Los elementos se dejan sobre las acciones para marcar que fueron activadas.
  • Expedir Trabajador a Ubicación de Producción Abierta de otro jugador. El jugador ubica uno de sus trabajadores en una ubicación de producción abierta de otro jugador que no tenga ahora un trabajador, recibiendo el provecho correcto en exactamente la misma. El dueño de la ubicación recibe un trabajador que ubica en su reserva personal.
  • Coger Carta de Contacto. El jugador devuelve a la reserva 2 trabajadores y toma entre las dos cartas de contacto bocarriba. Si no quedan cartas de contacto accesibles, no se va a poder realizar esta acción.
  • Jugar Carta de Contacto. El jugador desecha una carta de contacto de su mano (pagando el coste correcto en si lo hubiera) y recibe el provecho correcto en la carta.
  • Pasar. Si el jugador no desea o bien no puede hacer ciertas acciones precedentes, va a poder pasar y ahora no volverá a gozar de sobra turnos en la ronda de hoy.

La etapa concluye en el momento en que todos y cada uno de los players pasaron.

Etapa IV: Cuidado

Si no se ha detonado el desenlace de la partida, se procede de la próxima forma:

  1. Se retiran los elementos puestos sobre las cartas de acción.
  2. Además se tienen que devolver a la reserva todos y cada uno de los elementos de las reservas en general de los players (excepto las cartas y esos elementos que logren guardarse en cartas de acompañamiento).
  3. Las cartas de contacto que no se hayan robado se ponen en la pila de descartes de cartas de contacto.
  4. Se pasa la losa de jugador inicial al jugador de la izquierda.

Fin de la Partida

El desenlace de la partida se desata en el momento en que un jugador logra lograr o bien exceder los 25 puntos. Se completa la ronda hasta el momento en que todos y cada uno de los players pasan (no se ejecuta cuidado). Cada jugador anota un punto por cada carta que tenga en su región de juego.

El vencedor será el jugador con más puntos de victoria. En el caso de empate, se aplican los próximos criterios:

  • El jugador con más elementos.
  • El jugador con más ubicaciones en su región.

Variedades

Modo en Solitario: el jugador se encara a un bot, debiendo sacar más puntos que . El bot conseguirán puntos jugando ubicaciones y asaltando las del jugador real. En la etapa de exploración el jugador virtual va a recibir 2 ubicaciones de entre las 4 reveladas. En la etapa de producción el bot no recibe elementos. A lo largo de la etapa de acciones, el bot se dedicará a agredir al jugador hasta poder saquear una ubicación. El desenlace de la partida es como en el modo perfecto habitual.

Opinión Personal

Bastante se critica a autores como Knizia, Feld o bien Uwe por reimplementar sus ideas en numerosos juegos. Es imposible denegar que estos autores han pecado de vagancia y han tirado de su catálogo en el momento de brindarnos “nuevos” productos. Varios lo ven como una manera de avance “natural”, semejante a los juegos para videoconsolas que trabajan por temporadas, como los centrados en deportes. Todos los años poseemos una exclusiva versión con superiores gráficos, nuevos movimientos y una banco de información ampliada, aunque en esencia sea “lo mismo”.

Mas si hablamos de diseñar bajo este pensamiento iterativo, el señor Ignacy Trzewiczek es el rey. Profesional en vendernos exactamente el mismo juego más de dos y tres ocasiones (como es la situacion que hoy nos ocupa). Transporta a pies juntillas lo de desarrollar “una exclusiva versión”, puliendo errores, progresando datos. Por eso este 51st State lleve el añadido de “Master Equipo” o bien “Equipo Terminado” (no se atrevió a llamarla “edición determinante” porque sabe que estaría metiendo desde nuestro título del juego). Veremos qué estamos.

51st State viene a ser el juego estrella del diseñador polaco. Un producto que empezó en 2010 con la primera publicación de 51st State. Por año siguiente sacaría una expansión autojugable que ahora aplicaba algunas ediciones bajo el nombre de The New Era. Y en 2014 procuró podarle conceptos y aplicarle un considerable lavado de cara, pasando de un planeta articulo-apocalíptico tipo Mad Max a un juego de avance de civilizaciones con apariencia cuqui con Colonos del Imperio (aquí su tochorreseña). Por último nos llega este 51st State: Master Equipo, que toma ciertas simplificaciones de Colonos del Imperio (y su modo a solas), reuniendo ámbas extensiones publicadas hasta el día de hoy y homogeneizando el aspecto gráfico.

En 51st State, como su nombre sugiere, somos los responsables de fundar un nuevo estado tras el desmoronamiento de los USA de América. Las diferentes facciones se pelean por las migajas y también intentar vigilar ubicaciones claves con las que poder realizarse. La mecánica primordial será un avance de cartas que deberemos ir jugando de tres formas viable. Antes que nada (y más esencial), como una ubicación añadida a nuestro estado. De esta manera vamos a poder explotar la capacidad primordial de la carta. Como segunda opción existe el poder firmar un convenio, recibiendo provecho, mas, seguramente, no tan atrayentes como los indicados en la carta. Y, al final, vamos a poder terminar la ubicación, consiguiendo un considerable botín, aunque no volverá a generar provecho en lo que resta de partida (a la inversa que ámbas configuraciones precedentes).

La partida se composición en una secuencia de rondas conformadas por 4 fases. En la primera los players conseguirán dos novedosas cartas que añadir a su mano resolviendo un draft sobre un preciso número de cartas reveladas. En la segunda los players conseguirán los resultados positivos de sus cartas de producción y pactos. En la tercera los players van a deber solucionar acciones, en turnos alternos, por medio de las que ir jugando las cartas de la mano, ahora sea para apoderarse la ubicación, firmar pactos o bien saquearla, aparte de poder encender las acciones accesibles en su tablero de facción y/o bien cartas de ubicación de tipo acción (estas últimas son la fuente primordial de puntos de victoria a lo largo de la partida). Al final, una etapa de cuidado donde los players van a perder todos y cada uno de los elementos no usados en la ronda anterior salvo que dispongan de alguna ubicación que deje almacenarlos.

Se suceden las rondas hasta el momento en que se detona el desenlace de la partida en el momento en que un jugador consigue o bien excede los 25 puntos, anotándose más adelante un punto por cada ubicación que el jugador sostenga en su región de juego.

Y no posee considerablemente más. Estamos frente a un juego de avance de cartas que, aun teniendo una cuota de azar nada desdeñable, resulta formidablemente satisfactorio por su enorme ritmo y las gigantes opciones accesibles en el mazo. En todos y cada partida, los players deberán intentar mejorar su avance sabiendo que no en todos los casos será simple, más que nada tras el reparto inicial, donde se puede entablar una distingue determinante si un jugador consigue unir dos o bien tres cartas en tanto que otros players se quedan atrancados, siendo dificultosa la remontada.

Este es, quizás, el aspecto negativo más considerable del diseño y que va a dar la cara en las primeras partidas (salvo asimilación increíble del diseño de parte de los players). En este sentido será muy importante entender jugar con la facción elegida, ahora que nos determinará la producción inicial y las acciones accesibles. Pertence a los errores habituales en las primeras partidas, ahora que los players tienden a centrarse solo en las cartas, en el momento en que estas acciones son vitales en esos primeros turnos, más que nada para hallar fichas de contactos y poder jugar más cartas. Porque, al final de cuenta, hablamos de crear la bola de nieve más vigorosa a fin de que nuestro marcador de puntos de victoria se dispare lo antes posible.

De nada servirá poner en juego ubicaciones de producción que nos produzcan un preciso recurso (entre otras cosas, hierro), si nuestra facción es la Unión Mutante, que está experta en hallar fichas de contacto rojas para lograr terminar ubicaciones a diestro y siniestro. Lo mismo con el Sector Mercantil, precisamente enfocado al lugar de pactos, disponiendo de una acción que por una unidad de comburente conseguimos ni más ni menos que tres fichas de contacto azules.

Como veis, la carga táctica es primordial, y la toma de elecciones va a estar muy influida por lo cual nos vaya tocando en el momento de conseguir cartas (ahora sea robando o bien tomando del suministro en la etapa de exploración). No obstante, y quizás este aspecto es la clave del éxito de este juego, se vislumbra un ramalazo estratégico en el momento de orientar nuestra partida, fundamentalmente una vez empezamos a poner cartas de acción en nuestra región. Estas acciones, como ahora hemos dicho, van a ser las que nos dejen ir juntando puntos en lugar de diferentes conjuntos de elementos.

De esta manera, el avance de una partida acostumbra resumirse en, primero, entender elegir qué cartas de acción ubicar sobre nuestra región y, simultáneamente, desarrollar un motor de elementos que nos deje dar de comer estas cartas de acción. Cuanto más eficaz sea este motor y más grande el número de acciones, antes vamos a llegar a nuestro propósito, ya que, al final de cuenta, no ya no es una carrera por ver quien amontona más puntos de victoria en el momento en que entre los contricantes detone el desenlace de exactamente la misma.

Y comentando del final de la partida. Este pertence a los datos atrayentes de este diseño (más que nada comparándolo con Colonos del Imperio) ahora que el ritmo de la partida recae sobre las elecciones de los players. Aquí el número de rondas no está delimitado al principio y es verdaderamente difícil llegar a una bola de nieve enorme que nos tenga resolviendo turnos ad eternum, algo que sí llegaba a acontecer en Colonos del Imperio más allá de tener un numero de rondas cerrado. Este es el primordial fallo de la versión amable en la serie. Aquí, en el instante que los players arrancan la máquina de llevar a cabo puntos, a la partida no le acostumbran quedar más de dos o bien tres rondas en las que no resolveremos considerablemente más turnos que en las precedentes y no ocurriendo la desagradable situación de que un jugador haya pasado en tanto que otros jueguen un óptimo puñado de turnos más.

En relación a interacción, es un juego subjetivamente solitario en su avance. No llega al nivel de Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), mas tampoco es que el enfrentamiento sea recurrente. El draft tiene su interés, especialmente cuando hay cartas que encajan a numerosos players, y las cartas de contacto son siempre un caramelo por el que los players no dudarán en agarrar a la mayor brevedad. Y resulta muy atrayente tener la opción de terminar alguna ubicación contrincante. Es verdad que es una alternativa costosa, mas si se afina el tiro, el daño provocado puede ser espectacular. Y la presencia de las cartas de producción abierta además da un punto de acercamiento entre los players.

Es por ello que el juego escala más que bien, aunque, a mi parecer, lo aconsejable es el uno contra uno. A dos players las partidas son muy agiles y en poco más de 40 minutos se ha despachado el tema, logrando inclusive reiterar.

La rejugabilidad es muy elevada, ya que estamos hablando de 200 cartas accesibles (aunque en una partida se quede fuera un equipo de ámbas extensiones dentro). De esos juegos que cada partida tiene su gusto propio y facilita examinar distintos caminos hacia la victoria.

En relación a la producción, este Master Equipo es, sin lugar a dudas, la versión más atrayente de todas y cada una de las publicadas hasta hoy. Resaltan los elementos de madera con formas y colores concretos (las pistolitas son una chulada), aunque las cartas no se quedan atrás, con un óptimo gramaje, textura lisa y una respuesta flexible espectacular. Desde luego, el enfundado es más que aconsejable siendo un juego en el que las cartas se barajan y manosean bastante. El reglamento está muy bien estructurado, algo que no tiende a ser recurrente en los juegos de Portal Games.

Otro enorme avance de esta edición es la homogeneización visual de las cartas de todas y cada una de las extensiones, de esta forma como el diseño gráfico (de manera especial la simbología). Es verdad que el tema es subjetivamente deprimente y las ilustraciones no llamarán fundamentalmente nuestra atención (único aspecto en el que Colonos del Imperio puede llegar a imponerse al juego que hoy nos ocupa), mas, por norma general, el juego queda bien una vez desplegado en mesa.

Y vamos cerrando. 51st State: Master Equipo es la edición más completa de la serie más conocida de Ignacy Trzewiczek, tanto a nivel de configuraciones como de producción. Un juego de avance de cartas muy combero y con muchas configuraciones accesibles. Las partidas tienen la duración justa para comunicar sensación de avance sin llegar al tedio, y brinda a los players mecanismos para jugar que, más allá de que no emplearemos comunmente, crea tensión frente a la amenaza de la fuerza. Su más grande defecto es la dependencia del azar, principalmente al principio de las partidas, instante en el que la balanza puede inclinarse hacia un jugador que tenga un óptimo arranque. Mas como la cosa no se extiende… Por todo ello le doy un…

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