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7 Wonders Duel, Pantheon

Introducción

La expansión Pantheon para 7 Wonders Duel, distancia su mirada de la raza humana para centrarse en los seres que realmente rigen nuestros sitios adjuntado con toda la creación: los dioses. Tu propósito, y el de tu contrincante, será hacerte con el favor de las deidades de cinco civilizaciones de la Antigüedad. De esta manera, en la tercera de las Edades que recorre el juego, debes crear enormes santuarios y hacer otras acciones que dejen clara tu adoración por los dioses.

De este modo se nos muestra este 7 Wonders Duel: Pantheon, la primera expansión para 7 Wonders Duel, diseñado por Antoine Bauza (7 Wonders, Takenoko, Tokaido) con la colaboración de Bruno Cathala (Five Tribes, Abyss, Noah o bien Mr. Jack). El juego fué anunciado en 2016 por Repos Games y Asmodee en numerosas ediciones (inglés, francés o bien alemán). De las ilustraciones se ocupa Miguel Coimbra (7 Wonders, Small World, Cyclades o bien Giants).

En este país fué distribuido por Asmodee Ibérica en castellano, aunque el juego es totalmente sin dependencia del idioma (salvo el título de las cartas, mas que no interfiere a la jugabilidad). La expansión no altera los factores del juego original, o sea, un juego de 2 players, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. Su coste de venta a público es de 19,99 €. Para esta reseña se ha usado la edición multilenguaje de Repos Games distribuida en España por Asmodee.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20,5×10,1×5 cm. (vendría a ser media caja del juego original), podemos encontrar los próximos elementos:

  • Tablero Panteón (de cartón)
  • 15 cartas de Divinidad (61×112 mm.)
  • 1 Carta de Portal (61×112 mm.)
  • 5 Cartas de Enorme Templo (44×68 mm.)
  • 2 Cartas de Joya (65×100 mm.)
  • Carta de Preparación (65×100 mm.)
  • 10 Fichas de Mitología (de cartón)
  • 3 Fichas de Ofrenda (de cartón)
  • Ficha de Serpiente (de cartón)
  • 3 Losas de Avance (de cartón)
  • Peón de Minerva (de plástico)
  • Bloc de puntuación (de papel)
  • Reglamento

Mecánica

7 Wonders Duel es un juego de cartas que altera el sistema de juego de 7 Wonders para transformarlo en un juego para dos contricantes. Por medio de un draft sobre una composición de cartas solapadas (unas perceptibles y otras cubiertas), los players van a ir tomando cartas para realizar entre las tres probables acciones con . De esta forma hasta llenar tres rondas. La expansión tiene dentro a los dioses, los que se organizan a lo largo de la primera era en un mercado con coste variable dependiendo de la situación relativa en relación a los players. Desde la segunda era estos Dioses van a poder ser conseguidos por medio de una cuarta acción que no consume cartas del suministro. Si no conocéis el juego base, les sugiero la lectura de la tochorreseña correspondiente.

Conceptos Básicos

El criterio más esencial que introduce esta expansión son las Cartas de Dioses. Estas cartas detallan a un dios de cinco panteones tradicionales, cada uno de ellos asociado a un color: fenicio (amarillo), heleno (azul), de roma (rojo), egipcio (gris) y mesopotámico (verde). Cada panteón se constituye de 3 dioses, y, según la religión, van a estar dirigidos hacia un factor. De esta forma, el panteón mesopotámico (verde) va a estar relacionado con la ciencia, el panteón fenicio (amarillo) con el dinero, la mitología griega (azul) con los puntos de victoria, la mitología egipcia (gris) con las maravillas y la mitología romana (roja) con el aspecto militar. Las gigantes cartas de dios detallan, en la mitad superior, una impresionante ilustración de la deidad correspondiente, en tanto que en la banda inferior, bajo el nombre del dios, hace aparición el efecto que aplica de manera simbólica.

A lo largo de la partida se van a poner en juego cinco dioses, los que se dispondrán en el nuevo Tablero de Panteón, que se ajusta al del juego base. Este tablero exhibe seis muescas, una para cada dios más una sexta donde se pondrá una carta particular, el portal, que dejará invocar a entre los dioses que no hayan sido desplegados en el tablero. Estos espacios detallan dos costos, uno para cada jugador. De esta manera, el jugador de un radical va a poder comprar el dios más próximo a un costo considerablemente más económico que su contrincante. Mientras nos desplacemos hacia el otro radical, todos estos costos irá creciendo (para el jugador de cuyo radical nos distanciamos) y disminuyendo (para el jugador a cuyo radical nos aproximamos). Se habilitará como acción la oportunidad de invocar a uno de estos dioses asumiendo el coste para el jugador correspondiente a la situación de la carta.

Para saber qué dioses van a entrar en juego se emplearán los Marcadores de Panteón. Son pequeñas fichas heptagonales que detallan el símbolo de entre los cinco panteones (hay 2 fichas para cada panteón). En la preparación de la Era I se pondrán, de manera azarosa, cinco de estas fichas sobre cartas escondes. El jugador que, en su turno, libere esa carta (volteándola) demandará esta ficha (tiene un empleo posterior) y va a poder elegir qué dios del panteón correcto en exactamente la misma se despliega en la mesa, colocándolo en uno espacios accesibles.

De manera semejante, en la segunda era, en el momento en que ahora se logren invocar dioses, los players van a poder conseguir unos Marcadores de Descuento, que además se pondrán sobre cartas escondes del suministro a lo largo de la preparación de esta segunda era. Estos marcadores detallan descuentos de entre 2 y 4 monedas en el momento de invocar dioses, pudiéndose amontonar entre .

Como último añadido considerable poseemos las Cartas de Templo. Son 5 cartas y cada una representa a un templo del panteón correspondiente. En la partida aparecerán tres de estos santuarios reemplazando a los gremios, y darán puntos de manera progresiva según el número de santuarios que cada jugador edifique. Como opción al coste de construcción, el jugador puede dar un marcador de panteón si corresponde al mismo templo.

Al final, como no podía ser de otro modo, el juego amplía elementos ahora populares, introduciendo dos novedosas maravillas y tres losas de avance.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

A la preparación básica del juego se le suman los próximos puntos:

  • Se intercalan las losas de avance con el resto de losas antes de modificar el tablero.
  • Se dejan a un lado los marcadores de Nisaba y Minerva (se emplearán si se muestran estos dioses).
  • Se intercalan las novedosas maravillas con las del juego base.
  • Se ajusta el tablero de panteón al tablero original.
  • Se apartan las cartas de dioses por panteón y se mezcla cada mazo separadamente.
  • En la preparación de la Era I se tienen que ubicar 5 marcadores de panteón, tres en la última fila de cartas escondes y dos en la fila previo de cartas escondes (alternando situaciones en las dos filas).
  • En la preparación de la Era II se tienen que ubicar los 3 marcadores de descuento en la última fila de cartas escondes, alternando situaciones.

Con esto poseemos bastante.

Avance de la Partida

El único cambio importante en el avance de la partida es que en este momento el jugador tiene una cuarta acción utilizable a lo largo de la era II y III, que es poder invocar a un Dios. El jugador paga el coste correspondiente, toma la carta de dios y la ubica en su región, aplicando los efectos que corresponden.

Además puede encender el portal pagando el doble del coste correcto, tras esto, se revela la carta superior de cada mazo de panteón y el jugador elige entre los dioses y lo ubica en su región, adjuntado con la carta del portal.

Además, como ahora hemos correcto, en el momento en que un jugador revela una carta de edificio que tenga un marcador, ahora sea de templo (en la Era I) o bien de descuento (en la Era II), el jugador lo toma de la carta y lo ubica en su reserva personal. En la situacion de los marcadores de panteón en la Era I, además, el jugador mostrará el panteón al que forma parte el marcador, va a tomar ámbas cartas superiores del mazo del panteón correspondiente, elegirá un dios y lo pondrá en entre los espacios accesibles.

El resto de reglas se aplican comunmente.

Fin de la Partida

El desenlace de la partida no padece variación con respecto al juego básico. Sencillamente en este momento, en la puntuación final, hay que tomar en cuenta los enormes santuarios y los puntos que logren proveer los dioses.

Opinión Personal

En 2015 se lanzó al mercado una versión para dos players del diseño más reconocido del señor Bauza, contando para eso con la colaboración del enorme Bruno Cathala, entre los autores más en movimiento del panorama lúdico mundial, siempre implicado en varios proyectos paralelamente.

Fue un éxito absoluto, siendo entre los enormes ganadores de la Feria de Essen de ese 2015. Adictivo, con un ritmo increíble y, otra vez, con el increíble acabado de Miguel Coimbra. Su primordial inconveniente era, como le ocurría a su hermano más grande, que el juego tenía relativa poca vida. Las elecciones en los juegos de esta saga no es que sean principalmente complicadas y, tras el previsible ímpetu inicial, se perdía el interés en un intervalo temporal corto (aunque hoy en día eso no se ve ser algo fundamentalmente grave con la avalancha de títulos que anegan las tiendas cada mes).

Mas con todo, se encontraba descontado que la editorial iba a explotar el enorme éxito para expandir el juego. Y solo debimos aguardar un año para lograr adquirirla. Veremos qué tal trabajan los añadidos de este 7 Wonders Duel: Pantheon, no sin antes recordaros que, en su día, aquí examinamos al juego base.

Aparte del ahora citado inconveniente de la variabilidad achicada, 7 Wonders Duel mostraba otro defecto (en mi opinión). Hablo del encorsetamiento al que los players se ven sometidos por la mecánica primordial. En 7 Wonders Duel es obligación, para realizar alguno de las tres acciones accesibles en el momento del jugador, elegir entre las cartas seleccionables del suministro central. Así mismo el margen para maniobrar de los players se reducía de manera sustancial, ahora que, muy frecuentemente, el jugador en tu no desea activar ninguna novedosa carta porque su contrincante se verá considerablemente más beneficiado.

Este es el cambio más esencial que contribuye 7 Wonders Duel: Pantheon, o sea, poder romper el período de selección de cartas disponiendo de una cuarta acción que no necesita elegir carta, aunque no será una alternativa económica y no va a poder activarse siempre y cuando deseamos.

Está novedosa acción, utilizable desde la segunda era, es la oportunidad de invocar a un dios de cinco enormes religiones de la historia (griega, fenicia, egipcia, romana y mesopotámica). En todos y cada partida se dispondrán cinco dioses a elegir entre tres de cada religión, más un portal que dejaba invocar a un dios que no haya sido revelado.

Cada religión va a estar pensada a entre los puntos escenciales del juego (economía, ciencia, maravillas, guerra y prestigio), ofreciendo destacables provecho en el momento en que sean invocados.

El panteón utilizable para cada partida se configura en la primera era. A lo largo de la preparación de exactamente la misma se pondrán unos marcadores que van a estar socios a las diferentes religiones sobre ciertas cartas escondes del suministro. De esta forma, el jugador que, al solucionar un turno, revele una de estas cartas con marcador, verificará a que religión forma parte el marcador y robará los dos primeros dioses de esa religión, eligiendo uno y disponiéndolo en entre los espacios del tablero de panteón que aún no contengan una deidad.

Estos espacios detallan unos costos diferentes para cada jugador, de manera que el espacio que más costoso resulte para un jugador, será el más económico para el otro. Así, mientras los espacios se distancien de la situación de un jugador, más grande será el coste para invocar al dios que esté en .

Aquí ahora podemos encontrar una exclusiva cubierta de elecciones atrayentes ya que, como comentamos, los dioses activan poderosos efectos. Elegir el coste de activación en función de lo que creamos que va a acontecer en la partida puede ser escencial de cara al desarrollo de exactamente la misma. De cuando en cuando pondremos un dios en los espacios económicos para ya que lo tenemos en cuenta atrayente para futuros turnos, o ocuparemos los espacios económicos del contrincante (costosos para ) con dioses que consideremos que el contrincante no va a tomar en consideración.

Además me agrada que se recompense al jugador que expone al descubrir una carta esconde, ahora que, aparte de elegir al dios y la situación, además va a recibir el marcador de panteón, el que se va a poder usar en la tercera era para costear la construcción de ciertos santuarios, que vienen a sustituir a los gremios del juego base. Estos santuarios sencillamente darán puntos en el final de la partida dependiendo del número de que construyamos. En un caso así tengo experiencias encontradas. Por una parte me se ve bien que se independice la capacidad delos santuarios del avance de los players. En el juego original se podía ofrecer el en el caso de que apareciera un templo que encajase realmente bien con un jugador y para nada con otro. Mas, por otro, me resultan algo insípidos, pasando a trabajar como inmuebles azules (los que dan puntos), con ámbas características ahora comentadas. Mas bueno, lo excusamos por el añadido de los dioses, que podríamos tener en cuenta como herederos de los resultados positivos de los gremios, mas sin que la fortuna tenga tanto peso. Por norma general, acercamiento los detalles más que satisfactorios.

Conceptualmente el juego no contribuye nada más. Desde luego, como buena expansión, se amplía el abanico de configuraciones en determinados elementos. En un caso así, se agregan dos novedosas cartas espectacular y tres losas de avance, estas últimas similares con elementos que esta propia expansión tiene dentro, por lo cual no vamos a poder emplearlos de manera sin dependencia. No es enorme cosa, mas menos proporciona una piedra.

Pasando a la edición, estamos con exactamente las mismas calidades que en el juego base, o sea, elementos de cartón de buen espesor y resistencia correcta. Las cartas son de buen gramaje, textura lisa y resistencia flexible ideal. Como única pega en este sentido es el tamaño de las novedosas cartas de dioses tienen un tamaño peculiar. Es verdad que solamente se intercalan y no se tienen en mano. Mas usar un tamaño de carta tan exagerado en el momento en que la información en exactamente la misma es subjetivamente escasa me resulta extraño. No sé si el señor Coimbra demandaba un tamaño preciso. A entender. El reglamento de la expansión es claro y conciso, no dejando sitio a inquietudes. Tampoco deseo omitir la ocasión para charlar del costo. Es verdad que, de manera comparativa, puede ser una expansión cara con relación al coste del juego base. Es verdad que hay que tomar en cuenta los costos fijos por copia y demás factores, mas que no haya ni diez euros de distingue entre los dos productos resulta, cuanto menos, impresionante.

Como ahora hemos dicho, a los pinceles volvemos a tener al espectacular Miguel Coimbra, que hace gala de sus capacidades en las majestuosas cartas de dioses, tan impresionantes como poco practicas (como ahora comentamos debido al tamaño). El tablero de panteón además tiene algunos datos atrayentes. Y la portada sostiene la esencia de la del juego original, en esta ocasión poniendo de espaldas a dos dioses. Un trabajo sublime, como siempre.

Y vamos cerrando. 7 Wonders Duel: Pantheon me se ve una buenísima expansión que se antoja infaltante si deseamos aportarle el giro de tuerca primordial a un óptimo diseño como es 7 Wonders Duel para llevarlo a cabo sutilmente más profundo y rejugable. Es verdad que el coste puede ser exagerado con relación al costo del juego base, logrando haberse agregado más material para compensar. Por todo ello le doy un…

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