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7 Wonders Duel

Introducción

¡Que disfrutes 7 Wonders Duel! Un juego para 2 players pensado en el planeta del exitoso juego 7 Wonders. Aunque usa ciertas mecánicas de su hermano más grande, da un nuevo desafío diseñado particularmente para jugar 2 players. Cada jugador es el líder de una civilización que edificará construcciones y erigirá Maravillas.

De esta forma de directo se nos muestra este 7 Wonders Duel, un juego diseñado por Antoine Bauza (7 Wonders, Takenoko, Tokaido) con la colaboración de Bruno Cathala (Five Tribes, Abyss, Noah o bien Mr. Jack). El juego fué anunciado en 2015 por Repos Games y Asmodee en numerosas ediciones (inglés, francés o bien alemán). De las ilustraciones se ocupa Miguel Coimbra (7 Wonders, Small World, Cyclades o bien Giants).

En este país fué distribuido por Asmodee Iberica en su versión multilenguaje (tiene dentro el español entre los lenguajes), aunque el juego es totalmente sin dependencia del idioma. En verdad, el título de las cartas, de la misma manera que en 7 Wonders, sigue en inglés, con independencia de la versión. Es un juego de 2 players, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. Su coste de adquisición sugerido es de 24,95 €. Para esta reseña se ha usado la edición multilenguaje de Repos Games distribuida en España por Asmodee.

Contraportada

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20,3×20,3×5,1 cm. (sutilmente más grande que las cajas cuadradas de la serie para 2 de Kosmos, como Kahuna o bien Los Príncipes de Catan), podemos encontrar los próximos elementos:

  • Tablero de Fuerza Militar (de cartón)
  • 73 Cartas de Inmuebles (44×68 mm.):23 Cartas de Era I23 Cartas de Era II20 Cartas de Era III7 Cartas de Gremios
  • 12 Cartas de Joya (65×100 mm.)
  • 4 Losas de Saqueo (de cartón)
  • 10 Fichas de Avance (de cartón)
  • 31 Monedas (de cartón):14 de valor 110 de valor 37 de valor 6
  • Medidor de Enfrentamiento (de plástico)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
  • Hoja de Referencia

Contenido

Mecánica

7 Wonders Duel es un juego de cartas que altera el sistema de juego de 7 Wonders para transformarlo en un juego para dos contricantes. Por medio de un draft sobre una composición de cartas solapadas (unas perceptibles y otras cubiertas), los players van a ir tomando cartas para realizar entre las tres probables acciones con . De este modo hasta llenar tres rondas.

Conceptos Básicos

El eje central del juego son las Cartas. Están divididas en tres mazos, uno por era (era I reverso cobrizo, era II reverso azul y era III reverso morado). Estas representan distintos inmuebles y ubicaciones que cada jugador va a poder crear. En todos y cada era estas cartas se van a organizar en una composición de filas solapadas, de manera que un jugador solo va a poder tomar aquellas cartas que no se hallen pisadas por ninguna otra.

Mazos de Era

Observemos los elementos de estas cartas un tanto más en aspecto:

  • En la banda superior se muestran una secuencia de símbolos dependientes del género de carta.
  • El género de la carta se identifica por medio de el tono de fondo de esta banda. De este modo poseemos: Cobrizo: Elementos Básicos; Gris: Elementos Elaborados; Rojo: Militar; Verde: Ciencia; Azul: Civiles; Amarillo: Comercio; Morado: Gremios.
  • Justo bajo la banda, en la región superior izquierda, podemos encontrar el coste de construcción de la carta (elementos y/o bien dinero). Si no hace aparición nada es que esa carta no posee coste.
  • En algunas ocasiones, en la región de coste de la carta, se muestran unos símbolos, los que están en la banda superior de cartas de la era previo, de manera que, si se tiene esa carta construida, el coste de construcción para ese jugador se descarta.

Detalle de Zona del Jugador

Profundicemos un tanto más en todos y cada tipo. Las cartas cobrizos dan elementos básicos madera, ladrillos y piedra. Cada símbolo exhibido en la banda superior equivale a una unidad del material que muestre. Ciertas cartas detallan dos símbolos del mismo tipo (desarrollan 2 entidades).

Cartas de Recursos Básicos

Las cartas grises dan elementos elaborados (cristal y papiro). De la misma manera que con las cartas cobrizos, cada símbolo exhibido en la banda superior equivale a una unidad del recurso en cuestión. En un caso así siempre va a haber un único símbolo.

Cartas de Recursos Elaborados

Las cartas azules ofrecen puntos de victoria en el final de la partida. En se expone una corona de laurel con una cierta cifra.

Cartas Civiles

Las cartas rojas ofrecen escudos. Estos aceptan seguir en el marcador de fuerza militar hacia el lado del contrincante (lo observaremos más adelante).

Cartas Militares

Las cartas verdes de ciencia ofrecen puntos de victoria y, complementariamente, marcadores de ciencia mientras que se logren 2 símbolos iguales de ciertos 6 tipos que tienen dentro las cartas.

Cartas de Ciencia

Las cartas amarillas de economía ofrecen monedas, elementos y distintos descuentos en el momento de comerciar, de este modo como un eingreso plus en el momento de descartar cartas.

Cartas de Comercio

Las cartas moradas de sector ofrecen puntos de victoria según algunas condiciones referentes al avance de los dos players.

Cartas de Gremio

A lo largo de la partida los players gestionarán un único recurso, el dinero. Aparte de subvencionar el coste de construcción de determinadas cartas, el primordial fin de estas monedas será el comercio. Un jugador va a poder conseguir entidades de cualquier género de recurso (básico o bien elaborado) a un preciso coste, que va a depender de la aptitud de producción de ese recurso por la parte del contrincante.

Monedas

Complementariamente, se tiene un tablero de fuerza militar. Este exhibe un marcador de 19 casillas on line recta, en el que se situará una ficha en la situación central (medidor de enfrentamiento). Siempre que un jugador gane un escudo, esta ficha se desplazará hacia el lado del contrincante. Si un jugador consigue el radical del lado contrincante, conseguirá una victoria automática. Complementariamente, cada casilla forma parte a un segmento que dará puntos de victoria en el final de la partida, indicados en unos recuadros. Sobre estos recuadros además se hallarán unas fichas que, de lograr alguna casilla, infligirán un daño económico (saqueo) al contrincante.

Marcador y Tablero de Conflicto

Hay una segunda vía de victoria directa: la científica. Si un jugador logra crear cartas con 6 de los 7 símbolos (6 de las cartas y 1 de una ficha de avance) diferentes que hay va a ganar de manera automática la partida.

Con independencia de esto, hay unas fichas de avance que ofrecen algunas virtudes. Al principio de la partida un subconjunto de estas va a estar utilizable, de manera que, en el momento en que un jugador edifique dos cartas verdes con un mismo símbolo va a poder tomar una de estas fichas y utilizar su efecto desde ese momento.

Fichas de Progreso

Por último poseemos las maravillas. Estas se representan con cartas de un más grande tamaño. En el margen izquierdo detallan el coste de construcción, en tanto que en el margen derecho detallan los provecho (puntos de victoria, turnos complementarios, elementos, etc.) que el jugador consigue al construirlas.

Maravillas

Y con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero de fuerza militar y se ubica en la casilla central el medidor de enfrentamiento.
  2. Sobre cada recuadro se ponen las losas de saqueo.
  3. Se intercalan las fichas de avance y se ponen 5 en los espacios habilitados en el tablero de fuerza militar. El resto se dejan formando una pila bocabajo.
  4. Se organizan los mazos de era. Para eso, se dejan en la caja 3 cartas de caza mazo.
  5. Al mazo de la Era III se le agregan 3 cartas de sector escogidas a la suerte.
  6. Tras esto, se baraja cada mazo de era de manera sin dependencia.
  7. Se disponen las monedas en una reserva común, y cada jugador toma fichas de 7 monedas.
  8. Se escoge al jugador inicial de manera azarosa.
  9. Por último se ejecuta una etapa de selección de maravillas. Se baraja el mazo de 12 cartas y se dan a conocer las 4 primeras. El jugador inicial escogerá entre las cartas, ahora el contrincante elegirá 2 de las 3 que sobran, y, otra vez, el jugador inicial va a tomar la que sobra. Se reitera el desarrollo revelando 4 novedosas cartas, mas en este momento el jugador inicial es el contrincante. Así mismo, cada jugador va a tener 4 maravillas en su lado.

¡Y ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Partida Preparada, Era I

Avance de la Partida

Una partida a 7 Wonders Duel se compone de tres eras. En todos y cada era, se formará una composición de cartas solapadas en filas.

Configuraciones del suministro de cartas

Empezando por el jugador inicial, los players gozarán de turnos alternados hasta el momento en que la última carta de cada era haya sido tomada.

En su turno, un jugador va a deber tomar obligatoriamente una carta libre de la composición, o sea, que ninguna otra carta la pise. Ahora va a deber realizar una de estas tres opciones con esa carta:

  • Edificarla. El jugador va a pagar el coste de construcción. Si no genera todos y cada uno de los símbolos requeridos deberá comerciar. Cada unidad de un recurso va a costar 2 monedas más una moneda por cada unidad que genere el contrincante de tal recurso. De este modo, entre otras cosas, si el contrincante genera 2 entidades de madera, adquirir una unidad de madera nos costaría 4 monedas. Ciertas cartas aceptan omitir el coste de construcción si el jugador tiene aquella con el símbolo correcto en la región superior izquierda. Tras esto, la carta se ubica bocarriba en la región del jugador. Determinados de los próximos efectos tienen la posibilidad de generarse:Si es una carta amarilla puede proveer monedas inmediatamente.Si es una carta con escudos, se avanza el marcador de enfrentamiento hacia el contrincante. Si se entra en una casilla correspondiente a una losa de saqueo aun utilizable, se quita y el contrincante perderá las monedas indicadas (si las tuviera).Si es una carta de ciencia (verde) y es la segunda con exactamente el mismo símbolo, el jugador puede tomar una ficha de avance, aplicándose su efecto desde ese momento.
  • Crear una Joya. El jugador va a pagar el coste de construcción de la joya y pondrá la carta bocabajo solapada por la carta de la joya (detallando que está construida). Tras esto, aplicará el efecto de la joya.
  • Descartarla y ganar 2 Monedas pero 1 por cada carta amarilla. Se ubica en una pila de descartes común.

Tras esto, el momento pasa al otro jugador, y de esta forma hasta el momento en que se tome la última carta, procediendo a ubicar las cartas según la composición de la era correspondiente. El jugador cuya fuerza militar sea menor escogerá qué jugador empezará la próxima era. En el caso de empate (marcador de enfrentamiento en la casilla central), el jugador inicial será el último en tomar carta en la era que termina.

Losetas de Saqueo

Fin de la Partida

La partida concluye al término de la tercera era. Se procede al recuento de puntos:

  • Los puntos de victoria indicados en las cartas y maravillas del jugador
  • Los puntos de victoria del marcador militar para el jugador que sea correcto.
  • Los puntos de las fichas de avance.
  • 1 punto por cada 3 monedas.

En el caso de empate, el vencedor será el jugador con más puntos por cartas azules. Si el empate persiste, los dos players distribuyen la victoria.

Bloc de Puntuación

Opinión Personal

Hoy examinamos entre los títulos más triunfantes del novedoso Essen 2015. Una reimplementación de 7 Wonders (aquí su tochorreseña), que, para mí, es el más destacable juego diseñado por Antoine Bauza. Con Bruno Cathala, han cambiado el sistema de draft a fin de que ande a 2 players. ¿Habrán tenido éxito? Vamos a verlo.

Detalle de Estructura de Cartas

De entrada un pequeño recordatorio del hermano más grande, cuyo éxito generó una serie amplia, con bastantes extensiones y, en este momento, con esta reimplementación, se cubre entre los puntos flacos del título original.

7 Wonders es un juego cuya mecánica primordial radica en un draft de cartas con manos que se marchan pasando a los players. Te llega una mano, recoges una carta y pasas el resto. Después con esa carta tenías tres opciones: edificarla (si dispones de los elementos precisos), usarla para crear un nivel de la joya (de todas formas, si se tienen los elementos) o bien descartarla para hallar monedas.

Un sistema simple de argumentar y absorber. Mas, sin lugar a dudas, el elemento clave del éxito de 7 Wonders es que el avance es simultáneo para todos y cada uno de los players, oséa, entreturno prácticamente nulo. Cada jugador ejecuta este desarrollo de manera paralela a todos y cada uno de los players. Así mismo, una partida con players iniciados no se debería ir alén de los 45 minutos.

De este modo estamos con el que, seguramente, pertence a los juegos que mejor trabajan con un número de players alto. Mas no nos engañemos, lo logra por medio de ser un filler vitaminado. En verdad, ahí poseemos Sushi Go! (aquí su tochorreseña), que es el mismo criterio de juego mas hecho más simple, sin elementos, sin efectos en las cartas y sin enfrentamientos entre los players. Mas la esencia es exactamente la misma.

Esto hace una evolución del juego efervescente. Oséa, las primeras partidas nos entusiasmarán, creeremos estar enfrente de la novedosa joya del mundillo lúdico. Mas con unas escasas partidas más vamos a pasar al radical contrario, con una sensación de similitud entre las partidas y falta de elecciones de peso, siendo un juego con considerablemente más carga táctica que estratégica. Por eso, para lograr prolongar la vida del juego hubiera que tirar de extensiones.

Con independencia de todo lo mencionado, entre los enormes inconvenientes de 7 Wonders es que a pocos players no trabaja. A 3 players todos y cada uno de los players son vecinos de todo y el juego cambia. Mas a 2 players es que de manera directa se regresa poco entretenido.

De esta forma llegamos hasta el juego que hoy nos ocupa. 7 Wonders Dueles la opción que Antoine Bauza nos ofrece para lograr gozar del mismo sistema en partidas de dos players. En esencia, el juego es exactamente el mismo, mas, lógicamente, sufrió ligeras ediciones para dejar atrás el hastío que provocaban las partidas con el mínimo de players aprobado por el juego original.

Detalle de Maravillas

La primordial y más palpable es el sistema de draft de cartas. Pasamos de un sistema de manos de cartas que se intercambian entre los players a un suministro de cartas solapadas común a los dos players. Así mismo los players tienen una información parcial de lo que podrán conseguir en turnos siguientes, agregando un rápido aspecto azar ahora que no se conoce la distribución de las que sobran cartas y cuáles son las tres que se quedaron fuera. De esta manera poseemos exactamente la misma carga táctica que el juego original, teniendo numerosas configuraciones mas sin que el contrincante sepa seguramente qué le llegará. Además se ha achicado, por simplicidad, el número de elementos a vigilar, sin tener en cuenta el Oro y la Seda, presentes en el juego original.

Mas como supondréis, esto no es bastante, ya que falta el aspecto caótico propio del juego padre que hace difícil predecir que escogerá el jugador al que le pasamos la mano. Como no tenemos la posibilidad de añadir más players (tengamos en cuenta que se busca un juego para dos), la otra opción es añadir vías de avance y novedosas condiciones de victoria. De este modo poseemos las maravillas, las fichas de avance y ámbas condiciones de victoria automática.

Como su nombre sugiere, vamos a seguir teniendo maravillas. En este momento, en lugar de tener una única joya y también ir desarrollándola por fases, dispondremos de 4 maravillas (de 12 probables) que ofrecen efectos, tal y como si los escenarios centrales de las maravillas del juego original se tratasen. Además estos provecho se han maximizado y diversificado, inclusive en exactamente la misma joya. De esta forma poseemos casos en los que con una misma joya vamos a poder reiterar turno, conseguir puntos de victoria y conseguir dinero. La única restricción será el coste en elementos de cada joya (semejante a las cartas civiles de la tercera era) y que, en conjunto entre los dos players, no se van a poder crear más de 7 maravillas. De este modo que, si se construyesen todas y cada una, entre los dos players se quedaría con un monumento inacabado.

A poner énfasis las maravillas que aceptan turnos plus, ahora que van a ser clave para intentar ganar algo de control en ocasiones comprometidas o bien poder asestar un golpe de efecto. En verdad, miraremos con determinado desprecio al resto de maravillas, más allá de sugerir todos buenos intereses, como entre otras cosas las que aceptan eliminar cartas del contrincante. Utilizadas apropiadamente tienen la posibilidad de ser aciagas para nuestro contrincante.

El segundo elemento que hemos citado es el enfrentamiento militar. En este momento, en contraste al juego padre, aquí no hay una pelea en el final de cada era donde se dividen puntos positivos y negativos, sino una mecánica de tira y afloja donde un interesante marcador irá acercándose hacia los extremos en pues de una victoria automática de entre los contricantes. Es verdad que conseguir una victoria militar es precisamente difícil, ya que sencillamente con que el contrincante edifique una carta militar se contrarresta el progreso de manera considerable.

Esto podría llevar a cabo suponer que raras veces los players van a ir a cartas militares, mas, sabiendo que frecuentemente será la opción mejor a crear y que en el final de la partida brinda unos buenos puntos de victoria, el marcador se va a mover, lo deseamos o bien no. Tampoco hay que menospreciar el efecto de los saqueos, que activados en instantes destacables tienen la posibilidad de sospechar un considerable daño al contrincante si este se ve sin efectivo.

Por último poseemos las fichas de avance y la victoria por ciencia, para mí, la más bien difícil de ámbas novedosas, ahora que supone conseguir, mínimo, 5 cartas de símbolos diferentes. En el instante que el contrincante se interponga en nuestro sendero ahora será cansado difícil reunir 6 símbolos diferentes. Es verdad que una las fichas de avance brinda un séptimo símbolo, mas debe estar utilizable (o bien la que facilita quitar de las no usadas). A cambio, del mismo modo que en la vía militar, el avance científico tiene interés por esas fichas de avance, que dan de virtudes además semejantes a las que daban las maravillas del juego padre. Entre estas y las maravillas que tengamos va a quedar un tanto definido nuestro avance.

Así mismo, en el momento de elegir carta, deberemos tomar en cuenta suficientes causantes para que la resolución no sea siempre obvia (aunque de este modo será en no escasas oportunidades).

7 Wonders Duel es, por consiguiente, un juego que logra tomar las virtudes del título original para sugerir una vivencia más que aceptable a dos players, con un ritmo vibrante y sensación de haber hecho varias cosas (engañosamente) en un corto intervalo de tiempo. Es más, los players acostumbrados a 7 Wonders se adaptarán rápidamente al nuevo servicio. Lamentablemente, este diseño además hereda los inconvenientes del padre.

Detalle del Tablero de Conflicto

Hablamos de un título muy efervescente, aunque va a tener algo más de vida que el padre, ahora que tenemos la posibilidad de decantarse por distintas vías en función de las maravillas, fichas de avance y avance de los dos contricantes. Digo que tiene algo más de cuerda por, exactamente, ser un juego para dos. La interacción, como no podía ser de otra manera, es más elevada que en el juego padre. Digo que no podía ser de otra manera porque en este preciso momento no me viene a la cabeza ningún juego de forma exclusiva para dos que no suponga un continuo toma y daca entre los contricantes, por lo cual esta virtud es más caracteristica de la clase de juego que del diseño en sí. Dicho de otra manera, un juego diseñado únicamente para 2 players sin interacción acostumbra aburrir a las ovejas. La interacción se le supone. Todos y cada uno de los añadidos comentados fueron introducidos en pues de impulsar este aspecto y del que carecía el juego padre.

La vida del juego va a durar hasta el momento en que los players sean totalmente siendo conscientes de todas y cada una de las configuraciones (que no son tantas como aparentan) y se conozcan la distribución de las clases de cartas por era, principalmente las de elementos, militares y científicas. Una vez alcanzado este nivel, se juega en conduzco automático, característica propia de los juegos para dos sin una hondura excesiva, como podrían ser Jaipur (aquí su tochorreseña), Fungi (aquí su tochorreseña) o bien Patchwork (aquí su tochorreseña). Todos juegos que se cogen con muchas ganas mas que se queman rápidamente.

A esos a los que 7 Wonders les enganchó en su día, este 7 Wonders Duello va a hacer de todas formas, ya que es, en esencia, lo mismo, mas bien establecido para dos players. Mas a esos que ahora dejaron atrás el más destacable diseño de Bauza y eligen algo más profundo se les va a quedar cortísimo.

Otro de los inconvenientes que tiene el juego es el efecto bola de nieve que se puede crear en muchas partidas si un jugador consigue acaparar las cartas de recurso de un tipo y el contrincante no consigue la carta económica que le facilita conseguir dicho recurso a coste 1. Esta situación, que con algo de mala suerte puede suceder, destruye de manera directa el avance de un jugador, en tanto que el otro avanza turno tras turno. Por suerte las partidas, con players avanzados, no llegan a los 20 minutos. Mas que ocurra esto puede frustrar muy.

Pasemos a la edición. Como siempre con los juegos de Repos Games, nivel supremo. Cartas de buen gramaje y precisa respuesta flexible. Para las cartas de Era se ha usado un tamaño mini euro muy cómodo para conformar las construcciones y que no ocupe bastante en mesa. Las cartas espectacular sostienen el tamaño colosal de su padre. El cartón usado es estable y consistente, de fácil destroquelado. A poner énfasis la manera irregular de las monedas (como en el juego original). Por último, el marcador de enfrentamiento es una preciosidad. Podrían haber utilizado otra ficha de cartón, mas no luciría lo mismo. Resaltar además el reglamento, muy bien estructurado y muy fácil de continuar.

Detalle de Marcador de Conflicto

Y qué decir del enorme Miguel Coimbra, uno de mis ilustradores preferidos. Con esas ilustraciones ultradetalladas, coloridas y con unas iluminaciones espectaculares. Aquí regresa a sorprendernos con una increíble proporción de ilustraciones diferentes. Maravilloso trabajo, más que nada sabiendo que se podría haber aprovechado íntegramente el trabajo llevado a cabo en el juego padre. En esto sí que 7 Wonders Dueles precisamente uno de los especiales juegos para dos, en su apariencia.

Vamos cerrando ahora. 7 Wonders Dueles buena reimplementación para dos del juego padre, con sus pros y sus contras, ofertando un juego tan vibrante como efervescente. Cumple con su cometido. Lo cogeremos con muchas ganas, mas no le pronostico una extendida vida. Ahora se habla de extensiones para evadir que se quede en la estantería bastante tiempo. Para echar una partida veloz está realmente bien, aunque no piensa nada fundamentalmente impresionante. Para mi gusto, hay títulos de dos players más atrayentes, como Hive (aquí su tochorreseña), Rosenkönig o bien Tuareg (Targi) (aquí su tochorreseña). Eso sí, visualmente es increíble. En eso nadie le hace sombra. Por todo ello le doy un…

Notable

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