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7 Wonders

Introducción

Hoy toca charlar de entre los juegos que, desde el instante en que lo tengo, pero ocasiones ha salido a la mesa. Se habla, nada pero y nada menos que de 7 Wonders, el ovacionado y premiado juego del diseñador francés Antoine Bauza, con las magnificas ilustraciones del además popular Miguel Coimbra.

Portada

Entre los varios galardones amontonados por este titulo, hay que resaltar el Kennerspiel des Jahres (Juego del Año para Profesionales) en los Spiel des Jahres del 2011, oséa, que tiene suficientes credenciales para ser un Must Have.

¿Que nos ofrece 7 Wonders? Ya que nada pero y nada menos que ponernos al cargo de entre las siete civilizaciones que contruyeron ciertas siete maravillas de todo el mundo obsoleto: los Jardines Colgantes de Babilonia, el Coloso de Rodas, el Templo de Artemisa, el Mausoleo de Halicarnaso, el Faro de Alejandría y la Enorme Pirámide de Guiza (la única joya que sigue de pie hoy en día). Desde nuestro puesto vamos a ir tomando elecciones que nos hagan progresar lo bastante para crear esa joya por la que nuestra civilización será recordada en los libros de historia.

Contraportada

Está anunciado en España a través de Asmodee (que como es recurrente, ejecuta una ubicación justita, traduciendo únicamente las reglas, dejando las cartas con los nombres en inglés). Es un juego de 2 a 7 personas (enorme abanico de opciones), con una duración media por partida de una media hora.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

El juego viene en una caja de tamaño estándar de juegos familiares, con unas dimensiones de 30 cm x 30 cm x 7,5 cm (medidas muy semejantes a las de cajas de otros juegos como Dominion oJuego de Tronos) con un peso aproximado de unos 900 gramos. (lo que nos ofrece un concepto de que bastante material no viene en similar cajaza).

El contenido es el próximo:

  • 7 tableros de Civilización (cartón)
  • 7 cartas Joya
  • 49 cartas Era I
  • 49 cartas Era II
  • 49 cartas Era III
  • 42 marcadores de Enfrentamiento (cartón)
  • 20 monedas de valor 3 (cartón)
  • 30 monedas de valor 1 (cartón)
  • 1 libreta para las puntuaciones
  • 1 libro de reglas
  • 2 cartas destacables para el modo perfecto “2 players”

Contenido

Mecánica

El criterio de 7 Wonders es sencillísimo al unísono que atrayente. Hayamos ido por partes, primero voy a explicar el juego de 3 a 7 players, y, más adelante, voy a comentar que ediciones se hacen para lograr jugar 2 players.

Conceptos Básicos

Charlemos de los conceptos básicos. Antes que nada poseemos las Cartas de, que simbolizan las probables creaciones que vamos a poder alzar en nuestra civilización. Hay 7 géneros de creaciones, que a la postre van a dar todas y cada una puntos de victoria de alguna forma:

  • Cartas de Elementos Naturales (Cobrizos)
  • Cartas de Elementos Elaborados (Grises)
  • Cartas de Creaciones Científicas (Verdes)
  • Cartas de Creaciones Económicas (Amarillas)
  • Cartas de Creaciones Bélicas (Rojas)
  • Cartas de Creaciones Ornamentales (Azules)
  • Cartas de Creaciones de Gremios (Moradas)

En el borde superior izquierdo de la carta se sugiere el coste de construcción, o la construcción de la Era previo que hay que tener para crear dicho elemento sin precisar cumplir los requisitos de coste.

En nuestro tablero de civilización vamos a tener dibujada la enorme joya que aspiramos a crear. Esta va a tener numerosas fases de construcción, con un coste correcto, que vamos a deber cumplir para crear esa etapa.

Como vais a haber comprobado, la forma de hallar elementos es levantando las edificaciones que nos los faciliten en todos y cada turno. Mas posiblemente no tengamos suficientes entidades de ciertos elementos en el momento de estimar crear un preciso edificio. Esto se solventa con el comercio con nuestros vecinos (los players lindantes). En algún turno vamos a poder utilizar los elementos que produzcan las civilizaciones vecinas, pagando un coste. Este será, a menos que tengamos algún edificio que afirme lo opuesto, de dos monedas por unidad de recurso que usemos. Nuestros vecinos no van a poder negarse a dárnoslos.

Monedas

Y finalmente, vamos a tener los conflictos armados que suceden en el final de cada Era. Estos suceden con tus vecinos. Para eso se equiparan el numero de escudos que se tienen en las edificaciones bélicos construidos (los colorados). El que pero escudos tenga gana el enfrentamiento, llevándose los puntos de victoria que corresponden (1 por victoria en la primera era, 3 en la segunda y 5 en la tercera). En el más destacable de las situaciones, por conflictos armados se intenta tener 18 puntos (ganar los 2 enfrentamientos de cada era).

A fin de que seáis capaces de atisbar las opciones estratégicas del juego:

  • Las creaciones ornamentales (azules) dan los puntos de victoria que se indican en la carta
  • Las creaciones científicas (verdes) dan puntos según su combinación. Hay 3 símbolos (tablilla de piedra, rueda dentada y compás con regla). Las cartas de cada símbolo proporciona puntos por si acaso solas, dando el numero de cartas de cada símbolo al cuadrado (oséa, si poseemos 1 carta de rueda dentada, nos va a dar 1 punto, si poseemos 2, 4 puntos, si poseemos 3, 9 puntos, etc.). De esta forma con todos los 3 símbolos. Además, cada tripleta de creaciones científicas que tengamos (3 cartas verdes, una con todos los símbolos) nos dará 7 puntos.
  • Ciertas creaciones económicas (amarillas) dan puntos de victoria (por cada escenario espectacular constituido, por número de creaciones económicas, etc.).
  • Además las monedas que nos hayan quedado en tesorería dan puntos (1 punto por cada 3 monedas).
  • Y al final las creaciones de gremios (moradas) dan puntos según la condición que señalen, que comunmente va a estar relacionada con ciertos géneros de creaciones accesibles y relacionada con y nuestros vecinos.

Preparación de la Partida

Antes que nada, hay que dejar en la caja las cartas que no correspondan al número de players que haya en la partida. Ahora:

  1. Se ajusta el numero de cartas precisos para jugar (dependiendo del numero de players hay pero o bien menos cartas de era), se barajan y se ponen en 3 mazos.
  2. Cada jugador escoge una civilización (aquí como cada uno de ellos desee repartirlas, a la suerte o bien escogiendo cada uno de ellos una) y se escoge por que cara del tablero se juega (la cara B es algo pero dificultosa que la A, mas no altera la mecánica de juego en lo más mínimo).
  3. Se distribución a cada jugador 3 monedas de valor 1.

Hay una variación para lograr jugar a 2. Se usa una civilización neutral, que será dominada alternativamente por todos los dos players, de forma que logre ir levantando creaciones que logren atraer a los dos.

Avance de la Partida

El juego se compone de 3 eras. En todas y cada una de las eras se dividen todas y cada una de las cartas (7 para cada jugador) y empieza el juego. En todos y cada turno, el jugador va a deber seleccionar una carta de su mano para hacer una de las próximas acciones:

  • Crear esa carta, cumpliendo la condiciones indicadas en el borde superior izquierdo (como he comentado antes)
  • Crear parte de la joya, utilizando la carta bocabajo, y pagando el coste correcto en el nivel de la joya (vale algún carta que tengamos en nuestra mano)
  • Descartar la carta y ganar 3 monedas

En el instante de alzar una construcción, puede darse el en el caso de que no contemos con los elementos precisos. Es aquí donde hace aparición el comercio con nuestros vecinos. Y sucede que tendremos la posibilidad de adquirir los elementos precisos a estos (y no van a poder negarse) pagando 2 monedas por cada unidad que precisemos (si no poseemos una construcción que modifique este costo), mientras que tengan dicho material.

Una vez efectuada la acción con nuestra carta, pasamos nuestra mano a entre los players lindantes (en función de las Eras se rotan las manos en sentido horario o bien antihorario, viene correcto en el anverso de las cartas).

Se marchan jugando cartas hasta el momento en que solo queden manos de 2 cartas, que será el último turno de esa Era. En el momento en que solo queden 2 cartas, cada jugador escogerá una para hacer su acción y la otra la pondrá en la pila de descartes.

Y con esto concluye una era. Solo falta solucionar los enfrentamientos y dar los puntos de victoria que corresponden a cada jugador.

Marcadores de Conflicto

Fin de la Partida

La partida concluye en el momento en que se jueguen todas y cada una de las rondas de todas las tres eras. Tras eso, realizaremos el recuento final y el ganador será el jugador con pero puntos de victoria.

Opinión Personal

Estamos frente al Filler (para muchos) del 2011 y que realmente logró escandalo. Es un concepto espectacular porque coge un criterio muy común en esta clase de juegos, como es el de tener una mano de probables creaciones y también ir levantándolas en nuestra civilización según convenga, con el de que dicho mano vaya rotando por todos y cada uno de los players, ya que es aquí donde hace aparición la enorme novedad estratégica que da 7 Wonders.

Por otro lado es un juego que “nos aisla” del resto de players. Oséa, seamos el número de players que seamos, primordialmente deberemos estar pendiente de los dos players lindantes a , a nuestra izquierda y a nuestra derecha, ya que es con con quienes interactuaremos durante la partida, negociando y guerreando en el final de cada Era. Además, va a haber muchas cartas que nos darán permisos dependiendo de la evolución de nuestros vecinos. Del resto de players va a haber que estar atentos esencialmente para ir controlando qué cartas edifican que nos interesaban a y dejen de estar accesibles en las futuras manos que nos van a ir llegando.

Tableros de Maravilla

La separación de las Eras no es casual. Cada Era debe ser útil para una cosa. La primera Era es precisamente de alzamiento de creaciones que den elementos que a la postre nos dejen edificar creaciones pero capaces. Un óptimo baremo para guiarnos en esta primera Era es confirmarnos los elementos que nos dejen crear nuestra joya. La tercera Era será la de las considerables creaciones (de enorme coste de elementos en cantidad y diversidad). La segunda Era es algo intermedio entre la primera y la segunda.

Además comentar que llenar la joya no es condición importante para ganar la partida, aunque si entrega muchos puntos en el recuento final. Mas hay maravillas que dan permisos, que, dependiendo de la estrategia que hayamos decidido tomar, es posible que no nos interese llenar.

Según mi vivencia, el número mínimo perfecto para jugar a 7 Wonders es 4 players, ya que con 4 players ahora hay aislamiento, oséa, hay players que no están lindantes entre si, ocasionando haya elementos que no estén alcanzables a todos, que pertence a los enormes inconvenientes al que se combaten los players en 7 Wonders, que no es otro que planificar que elementos atrae que tengamos en nuestra civilización y cuales “aguardamos” que vayan a tener el resto. Por supuesto, gastar un turno en alzar una construcción que nos dé elementos duele un tanto, ya que se ve que no nos encontramos consiguiendo nada que a la postre nos dé puntos de victoria. Mas mientras la partida avance, especialmente si son elementos que solo poseemos , van a ser una fuente de capital debido al comercio con nuestros vecinos, que precisarán ese preciado recurso que solo poseemos .

Además, además es muy atrayente ver como suceden reacciones en cadena. Esto sucede comunmente con las creaciones bélicas. En el instante que un jugador crea su primera construcción bélica… brinca la liebre. Los players adyacente procurarán crear para defenderse, lo que provocará que los lindantes a estos además procuren defenderse.

Cartas de Era

Existe cierto ingrediente de fastidio a los oponentes (aparte de los conflictos armados) ya que, para alzar las diferentes fases de nuestra joya o bien hallar monedas por medio de el descarte da igual que carta empleemos, los players procurarán sacar de la partida creaciones que favorezcan al resto de players mas que a no nos aporten enorme cosa.

Es un juego donde es importante la aptitud de adaptación y estar pendiente de lo que hacen el resto para usarlo en provecho propio. De nada sirve centrarse en nuestra civilización, ya que indudablemente el resto de players se encargarán de evadir que prosperemos si nuestros proyectos son claros como el agua.

Los materiales están muy bien. El cartón de los tableros y los marcadores es de un espesor bastante para que el juego sustento el correr del tiempo sin varios inconvenientes. Las cartas son ENORMES, lo que aceptan contemplar de la mejor manera las ilustraciones de Miguel Coimbra.

Mas como siempre, la perfección no existe. ¿Cuales son los lunares de este, por otro lado, juegazo? Como he dicho al comienzo, a mi parecer no ya no es un Filler. Uno de los especiales Fillers que he jugado. Mas un Filler a fin de cuentas. Cuando los players saben jugar, las partidas duran lo que se sugiere en la caja, cerca de la media hora. Y aunque el juego deje multitud de opciones tácticas, las elecciones que se marchan tomando durante la partida tienden a ser semejantes en todas y cada una, por lo cual el juego se quema muy veloz y regresa a demorar en salir.

Tipos de Cartas

Además, es un juego de cartas (con determinados marcadores de cartón y los tableros) por el que hay que desembolsar 35 € (pero el desembolso en las fundas para asegurar las cartas), por lo cual a mi juicio, es un juego costoso, más que nada sabiendo eso, que es viable quemarlo muy veloz y que tarde en regresar a salir a la mesa. Mas no ya no es un señor juego que no debería faltar en ninguna ludoteca. Por todo ello le doy un…

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