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A Few Acres of Snow

Introducción

A Few Acres of Snow es un juego para dos players sobre el enfrentamiento entre Inglaterra y Francia por el control del Norte de América, que se libró entre los siglos diecisiete y dieciocho. Es un juego con motor de cartas que representan ubicaciones y fuerzas de los dos bandos. Mientras los players van juntando cartas, se aumenta claramente el rango de acciones que tienen la posibilidad de hacer; ¿con que eficacia reclutarás tu ejército?, ¿incorporaras a tus filas a los Indios Americanos?, ¿cómo desarrollaras tu economía? y desde luego ¿cuándo y cómo lucharas? Este juego es algo más que pelear, si deseas vencer vas a deber además colonizar la tierra.

De este modo se nos muestra este A Few Acres of Snow, un diseño del enorme Martin Wallace (Brass, London, A Study in Emerald o bien Age of Steam, entre varios otros). El juego fue anunciado por vez primera en 2011 por la editorial del propio Wallace, Treefrog Games, introduciendo estatutos en inglés, francés, italiano y alemán. Gracias a un plan polémica, Wallace examinó el reglamento y añadió rápidos cambios para entorpecer esa estrategia, publicando una segunda edición, a pesar de que los cambios son fácilmente ajustables a la primera edición. De las ilustraciones se ocupa, como tiende a ser recurrente, Peter Dennis (Brass, London, Age of Steam, Automobile).

El juego no está anunciado en este país, por lo cual tendríais que recurrir a la importación. El juego tiene una rápida dependencia del idioma con contenidos escritos para los efectos de ciertas cartas, aunque con una hoja de asistencia se soluciona rápidamente este escollo. Es un diseño para 2 players, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada entre 60 y 120 minutos. El coste de adquisición sugerido es de 40 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la primera edición en inglés. Hay una implementación para jugar en línea en Yucata.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,8×22,9×5,1 cm. (caja cuadrado angosta semejante a la de Brass o bien Tinners’ Trail), podemos encontrar los próximos elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 21 Discos de Localidad (12 colorados y 9 azules) (de madera)
  • 36 Cubos de Poblado (18 de cada color: rojo y azul) (de madera)
  • 4 Marcadores de Asedio (2 negros, 1 rojo y 1 azul) (de madera)
  • 12 Discos de Fortificación (de madera)
  • 30 Monedas (de plástico)15 Monedas de Plata de valor 115 Monedas de Oro de valor 5
  • 109 Cartas (59×92 mm.)
  • 2 Hojas de Referencia
  • Reglamento

Mecánica

A Few Acres of Snow es un juego que recrea el enfrentamiento entre británicos y franceses en Norteamérica en los siglos XVII y XVIII. Por medio de una mecánica de deckbuilding, los players van a ir expandiendo su dominio sobre el lote, sabiendo las conexiones entre los diferentes emplazamientos. Cada bando tiene una secuencia de cartas (ciertas exclusivas) que les dejarán ir progresando las posibilidades de su mazo (capacidad militar, relación con los originarios o bien comercio entre otras caracteristicas). El propósito es ser quien más puntos de victoria tenga en el final de la partida, los que se alcanzan controlando algunos emplazamientos o bien atacando al contrincante, ahora sea por medio de asedios o bien ataques.

Conceptos Básicos

NOTA: este capítulo se desarrollará de conformidad con las reglas de la segunda edición. En el apartado de variedades se incluirá un comprendio de los cambios aplicados al reglamento de la primera edición.

Comencemos por el Tablero. Este exhibe, primordialmente, un mapa de la región correspondiente a la frontera de hoy entre Canadá y los USA de América desde Detroit hasta Novedosa Escocia. El mapa está destinado de manera que la frontera entre los dos imperios atraviese horizontalmente el tablero, de manera que a un lado va a estar el bando francés (azul) y al otro el bando británico (rojo).

  • Ahora, vamos a describir los diferentes elementos que podemos encontrar en este mapa:Antes que nada, las ubicaciones, representadas un recuadro o bien circulo al lado del nombre de exactamente la misma y, opcionalmente, con un símbolo de colono dentro suyo. Estos recuadros/círculos van a estar rellenos de color rojo o bien azul para las ubicaciones iniciales de cada bando, el resto van a tener color blanco para señalar su neutralidad inicial.Estas ubicaciones están interconectadas entre sí por medio de diferentes sendas, estando, por su parte, distintos medios de transporte: ríos/lagos, rutas, transporte marítimo (representadas con un símbolo de barco con la ubicación) y sendas nativas (representadas por medio de líneas intermitentes).Ciertas ubicaciones detallan símbolos de mosquetes, que representan una fortaleza más grande frente asaltos.Por último, numerosas de estas ubicaciones ofrecen puntos de victoria en el final de la partida. La proporción de puntos que brinda una localidad viene indicada por medio de un exágono rosa con un valor dentro suyo.
  • En la región media podemos encontrar dos tracks para los asedios, con casillas numeradas que incrementan de valor desde el centro (valor cero) hasta los extremos, con un fondo de color distinto para cada bando.
  • Por último, cada bando tiene en su región de juego siete espacios para ordenar las cartas (de izquierda a derecha): mazo de cartas de ubicación, mazo de cartas imperiales, reserva, mazo de robo, pila de descarte, pila de asedio del jugador como agresor, pila de asedio del contrincante como defensor.

Para marcar las ubicaciones se usarán unos marcadores del color del jugador (rojo: británico, azul: francés) para representar Pueblos (cubos) y Localidades (discos). A efectos prácticos, la única distingue entre un poblado y una localidad es que la segunda duplica la proporción de puntos que brinda la ubicación al jugador que la controle en el final de la partida. Estos marcadores van a poder ser apresados por el bando contrincante por medio de ataques o bien asedios, ofreciendo puntos en el final de la partida y siendo entre los elementos con los que detonar dicho final.

Las Fortificaciones se puede crear sobre ubicaciones controladas. Se representan con discos negros que se ponen bajo el marcador de control del jugador. Estas fortificaciones tienen dos funcionalidades. Por una parte, incrementar la defensa de la ubicación frente probables asedios y, por otra, inmunizar a la ubicación frente ataques, aparte de evitar los ataques mediante .

Los Marcadores de Asedio se usan para señalar que en una cierta ubicación está en nuestros días asediada (marcadores de color), de esta forma para saber la fuerza de hoy del asedio (marcadores negros). Los asedios son un tira y afloja descartando cartas para arrimar el marcador de fuerza hacia el bando del jugador en turno tratando tomar la bastante virtud para que, al principio de su siguiente turno logre resolverse el asedio a favor suyo. Un jugador solo va a poder sitiar una ubicación de forma simultanea.

Como buen juego de construcción de mazos, el eje de la partida está en las cartas. Hay tres tipos: cartas de ubicación, cartas imperiales y cartas neutrales.

Comencemos con las Cartas de Ubicación. Cada bando dispondrá de una carta de esta clase por cada ubicación que logre colonizar. Todas estas cartas exhibe el nombre de la ubicación, de este modo como aquellas ubicaciones conectadas a por medio de alguna ruta, agrupándose según el género de exactamente la misma: rio/lago por medio de barcas, sendero por medio de carretas o bien por el mar por medio de navíos. Con independencia de lo que pudiera interpretarse en el mapa, únicamente las localidades indicadas en una carta de ubicación son aquellas que se tienen la posibilidad de lograr desde exactamente la misma. Como los players empiezan con algunas ubicaciones controladas, el mazo inicial va a estar conformado primordialmente por cartas de ubicación. Estas ubicaciones iniciales tienen un tono más profundo en relación a las cartas de ubicación al principio neutrales. Un aspecto fundamental es que, para lograr utilizar una carta de ubicación, esa ubicación ha de estar bajo nuestro control y hallarse conectada a la ciudad más importante (Quebec para la lengua francesa Boston para el británico) por medio de saltos entre ubicaciones controladas.

Las Cartas Imperiales, no obstante, representan a los diferentes apoyos que el jugador puede recibir a lo largo de la partida: tropas, originarios, navíos, etc. Ciertas de estas cartas tienen un coste correcto en la esquina superior izquierda (si no hace aparición ningún valor es que son gratis). En la región inferior se sugiere el efecto de la carta siendo jugada y, además opcionalmente, en la región inferior derecha logramos hallar un símbolo con la cabeza de un originario encerrada en un círculo. Este símbolo representa que estas cartas son atacables frente emboscadas, pudiéndonos ver obligados a devolverlas al mazo de cartas imperiales.

Por último, poseemos las Cartas Neutrales que, a efectos prácticos, trabajan precisamente igual que las cartas Imperiales de cada bando, con la distingue de que la reserva de estas cartas está compartida entre los dos players, no estando ningún límite de cuantas puede tomar cada jugador de cada tipo.

Como en toda compañía expansiva, el dinero es algo primordial en el momento de reclutar tropas o bien planificar operaciones. Este dinero se representa por medio de Monedas de plástico (de valor 1 las plateadas y 5 las doradas) que usaremos para adquirir novedosas cartas o bien para abonar el coste de activación de ciertas de .

La victoria puede alcanzarse por dos vías. Una, directa, será colonizar entre las capitales del juego (Quebec en la situacion británico y New York o bien Boston en la situacion francés). La otra vía es haber tomado suficientes puntos de victoria para detonar el desenlace de la partida, y seguir a la evaluación final contando los puntos que ofrecen las distintas ubicaciones controladas por cada bando.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general con los cubos y discos de cada bando, de este modo como con las monedas y los discos de fortaleza.
  3. Se ubica un cubo/disco del bando correspondiente en todos y cada emplazamiento cuyo cuadrado/círculo tenga un color de relleno.
  4. Se forma una reserva general con las cartas neutrales (verdes)
  5. Se forma una mano inicial para cada bando con las cartas de borde azul/rojo obscuro.
  6. El resto de cartas de cada bando se apartan según su tipo se ponen en los mazos de cartas de ubicación y cartas imperiales.
  7. El bando francés empieza con 5 monedas y el bando británico empieza con 12.
  8. Los players eligen un bando, barajan su mazo inicial, lo ponen en la región de robo y hurtan una mano inicial de 5 cartas.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de A Few Acres of Snow se compone de un número impreciso de turnos alternados entre los players, empezando por el jugador británico, hasta el momento en que se cumple entre las condiciones de finalización. El momento de un jugador se compone de tres fases: resolución de asedios, acciones y cuidado.

Etapa I: Resolución de Asedios

Un asedio se soluciona si ahora mismo, el marcador de fuerza del asedio está en una casilla del color del jugador activo, esté será el vencedor del mismo, con independencia de qué papel interpretase el jugador activo (agresor o bien defensor). Tras esto, se aplican las secuelas del asedio:

  • Vencedor:Si era el agresor, captura el cubo/disco de la ubicación asediada y ubica un cubo de su color en tal ubicación (si la ubicación exhibe un símbolo de colono es requisito jugar una carta de colono para lograr colonizar la ubicación, volviéndose neutral si no se desea/puede jugar esa carta).Si había un disco de fortificación, este se devuelve a la reserva.Si coloniza la ubicación, debe tomar la carta correspondiente del mazo de ubicaciones y ponerla en la pila de descarte.Si era el defensor, no sucede nada, reteniendo el control de la ubicación.Recobra todas y cada una de las cartas de la pila de asedio correspondiente y las ubica en su pila de descartes.
  • Perdedor:De las cartas situadas en la pila de asedio debe devolver una carta (imperial o bien de ubicación) al su mazo de cartas correspondiente.

Tras esto, se retiran los marcadores de asedio del tablero (track de fuerza y marcador de ubicación asediada).

Etapa II: Acciones

El jugador va a deber realizar 2 acciones (salvedad: en el primer turno unicamente se ejecuta 1) de las próximas accesibles (se puede reiterar si el jugador tiene los componentes que se necesitan):

Acciones Expansivas:

  • Colonizar una Ubicación: el jugador ubica un cubo de poblado en una ubicación libre (sin cubos/discos) que esté conectada por medio de algún medio de transporte a una ubicación ahora colonizada por el jugador en turno. Para esta acción se requieren 2 o bien 3 cartas dependiendo de la ubicación a colonizar:Carta de Punto de Partida: se requiere una carta de ubicación colonizada (con cubo o bien disco del jugador en turno) que esté conectada por algún medio a la ubicación a colonizar. En esta carta se indican qué ubicaciones están conectadas y por medio de qué medios de transporte y es la referencia a continuar, con independencia de cuanto podamos sospechar según el mapa.Carta de Medio de Transporte: se requiere una carta con el símbolo del medio de transporte por el que la ubicación a colonizar está conectada a la ubicación de punto de inicio.Carta de Colonos: si la ubicación a colonizar exhibe un símbolo de colonos, se requiere una tercera carta con símbolo de colonos para lograr realizar la acción. Si la ubicación no exhibe este símbolo, esta carta no será precisa (solo ámbas precedentes).
  • Desarrollar una Ubicación: por medio de esta acción se logra desarrollar un poblado a localidad. Para eso se requieren dos cartas:Carta de Ubicación a Desarrollar: sencillamente la carta de aquella ubicación que deseamos hacer mejor a localidad.Carta de Colono: una carta con el símbolo de colono para lograr realizar la acción.
  • Fortificar una Ubicación: por medio de esta acción edificaremos una fortaleza en la ubicación, creciendo su aptitud protectora y también inmunizándola frente ataques y emboscadas. Para señalar que la ubicación fué fortificada, se pondrá bajo el cubo o bien disco del jugador activo un disco de color negro. Se requieren dos cartas y realizar los pagos 3 monedas:Carta de Ubicación a Fortificar: sencillamente la carta de aquella ubicación donde se marcha a crear la fortaleza.Carta de Fortificación: es la carta que facilita crear la fortaleza en lugar de 3 monedas, que se devuelven a la reserva.

Acciones Beligerantes:

  • Sitiar una Ubicación: trabaja de manera semejante a una colonización. Para sitiar una ubicación va a hacer falta vigilar una ubicación conectada a la ubicación a sitiar. Se pondrá el marcador de asedio del jugador en turno al lado del cubo/disco del contrincante en la ubicación asediada y se usará el marcador de nivel de asedio en el track correspondiente al jugador activo. Este marcador se ubica al principio en la casilla de valor 1 a favor del jugador asediado, desplazándola hacia su lado tantas casillas complementarios como símbolos militares muestre la ubicación, más un espacio agregada si la ubicación está fortificada. Para realizar la acción se requieren tres cartas:Carta de Punto de Partida: se requiere una carta de ubicación colonizada (con cubo o bien disco del jugador en turno) que esté conectada por algún medio a la ubicación a sitiar. En esta carta se indican qué ubicaciones están conectadas y por medio de qué medios de transporte y es la referencia a continuar, con independencia de cuanto podamos sospechar según el mapa.Carta de Medio de Transporte: se requiere una carta con el símbolo del medio de transporte por el que la ubicación a sitiar está conectada a la ubicación de punto de inicio.Carta de Fuerza Militar: se requiere usar una carta con símbolo(s) militar(es) o bien símbolo de barco si la ubicación exhibe este símbolo sobre el mapa (si una carta tiene dentro los dos símbolos, no se tienen la posibilidad de utilizar los dos, hay que elegir). Se desplazará el marcador de nivel de asedio tantas situaciones hacia el nivel del bando del jugador como símbolos militares muestre esta carta. Esta carta, en contraste con el resto, se ubica en la pila de asedio en la región del jugador activo (no en la pila de descarte).
  • Remarcar un Asedio: el jugador juega una carta con símbolos militares o bien símbolo de barco en caso de que la ubicación muestre dicho símbolo en el mapa (si una carta tiene dentro los dos símbolos, no se tienen la posibilidad de utilizar los dos, hay que elegir) en la pila de asedio de su bando en el lado correspondiente (propio si se fortalece un asedio en el que el jugador es el agresor o bien contrincante si es un asedio en el que el jugador es el defensor) y desplaza la casilla hacia su lado del track correspondiente tantas casillas como símbolos muestre esa carta.
  • Asaltar una Ubicación: el jugador usa una carta que deje hacer ataques. Este ataque se va a poder publicar desde una ubicación dominada por el jugador activo sobre una ubicación de hasta distancia 2 ubicaciones, usando todas y cada una de las conexiones accesibles excepto los navíos (oséa, conexiones perceptibles en el tablero, introduciendo las sendas de originarios). Puede incrementar la distancia de ataque jugando más cartas de originarios (1 ubicación agregada por carta). Se puede asaltar atravesando ubicaciones controladas por el contrincante. Las ubicaciones fortificadas interrumpen la llegada de los ataques (tampoco se puede asaltar nuestra ubicación fortificada). De la misma manera, las ubicaciones asediadas interrumpen las conexiones para el bando defensor (no para el agresor) tal y como si fueran una fortificación. El jugador contrincante puede evadir el ataque descartando una carta que señale que puede anular ataques o bien descartando la carta de la ubicación asaltada. Si el ataque tiene éxito, el jugador activo toma el cubo/disco de la ubicación asaltada y lo ubica en su región de juego. En la situacion de asaltar una localidad, el jugador asaltado ubica un cubo en el espacio que estaba el disco que termina de tomar el jugador activo (si no quedan cubos en la reserva, la ubicación se regresa neutral).
  • Tender una Emboscada: el jugador desecha una carta que deje hacer emboscadas (pagando el coste correcto en la carta). El contrincante puede descartar una carta que deje denegar emboscadas para anular la acción. Si la emboscada tiene éxito, el jugador contrincante debe devolver una carta imperial con el símbolo de emboscada de su mano o bien de su reserva al mazo de cartas imperiales. Si no posee cartas imperiales con el símbolo de emboscada ni en la reserva ni en la mano (se expone para probarlo), la emboscada no posee efecto.
  • Transformar Originarios: el jugador francés puede descartar la carta de Sacerdote y el jugador británico la carta de Líder Originario para quitar una carta neutral de originarios al jugador contrincante (de la mano o bien de la reserva). De la misma manera que con las emboscadas, si el contrincante no tiene una carta neutral de originarios ni en la mano ni en la reserva, la acción no posee efecto.

Acciones Económicas:

  • Recibir Dinero: el jugador desecha una carta con símbolo de monedas y recibe de la reserva tantas como valor señale la carta.
  • Mercadear: el jugador desecha una carta con símbolo de barco. Tras esto, puede descartar una o bien dos cartas con símbolo de monedas y recibir la cantidad total de la suma de los valores de las cartas descartadas.
  • Comerciar: el jugador desecha una carta de Comerciante. Tras esto, puede descartar tantas cartas con símbolo de pieles como desee, recibiendo 2 monedas por cada carta con símbolo de pieles descartada.
  • Piratería (solo el jugador francés): el jugador francés desecha la carta de Louisburg con una carta con símbolo de barco y hurta 2 monedas al jugador británico. Si no posee suficientes, birla las que logre y toma las que falten de la reserva.

Acciones de Administración de Cartas

  • Quitar una Novedosa Carta Imperial: el jugador añade a su pila de descarte una carta del mazo de cartas imperiales, pagando a la reserva el coste si tuviera alguno.
  • Descartar Cartas: el jugador puede descartar cartas de su mano. El jugador debe devolver a la reserva tantas monedas como cartas descartadas menos 1. Dicho de otro modo, es gratis descartar la primera carta, costando una moneda cada carta agregada que descartemos.
  • Reservar una Carta: el jugador ubica una carta imperial de su mano (no de ubicación) en su región de reserva. Tengamos en cuenta que en la reserva jamás tienen la posibilidad de ponerse más de 5 cartas.
  • Recobrar las Cartas de la Reserva (acción libre): el jugador recobra a su mano todas y cada una de las cartas de su reserva personal, debiendo realizar los pagos 1 moneda por cada carta recuperada.
  • Gobernador: descartando la carta de Gobernador, el jugador puede devolver dos cartas de su mano a su mazo correspondiente (imperial o bien de ubicación). En la situacion de devolver una carta de ubicación, el jugador no pierde el control de exactamente la misma si lo tuviera.
  • Gobernador (solo el jugador francés): descartando la carta del Gobernador, el jugador paga dos monedas y puede buscar dos cartas de su pila de descartes y las ubica en su mano.
  • Acompañamiento Local: el jugador desecha la carta de Acompañamiento Local y birla las tres siguientes cartas del mazo. Si en el mazo no quedaran cartas suficientes, se hurtan las que se logren (no se baraja la pila de descartes hasta el desenlace del turno).

Otras Acciones:

  • Retirarse de un Asedio (acción libre): el efecto es exactamente el mismo que si fueras derrotado en el asedio.
  • Pasar: el jugador no hace nada.

Etapa III: Cuidado

El jugador hurta cartas de su mazo de robo hasta regresar a llenar una mano de 5 cartas (si tenía más de cinco cartas en mano al llegar a este punto, no se hace nada). Si no quedaran cartas suficientes en el mazo para volver a poner totalmente la mano, se hurtan las que se logren, se baraja la pila de descartes formando otra vez el mazo de robo y robando las cartas que faltasen para llenar la mano.

Tras realizar ámbas acciones, el momento pasa al jugador contrincante.

Fin de la Partida

La partida puede terminar de numerosas formas:

  • Victoria Directa:La lengua francesa se proclamará vencedor si asedia con éxito New York o bien Boston o bien logra ubicar en estas localidades un cubo de poblado (la localidad debe existir sido liberada antes de cubos/discos) británicos).El británico se proclamará vencedor si asedia de forma exitosa Quebec o bien logra ubicar en tal localidad un cubo de poblado (habiendo liberado la localidad antes).
  • Victoria por Puntos. La partida concluye en el momento en que, al principio del turno de un jugador, si este no posee un asedio en curso, haya juntado cubos y discos del contrincante de 12 o bien más puntos (debemos recordar: cubo igual a 2 puntos, disco igual a 4) o haya fatigado su reserva de cubos o bien discos. Se procede a la evaluación final:Puntos de Ubicación (se doblan si hay una localidad).2 Puntos por cada cubo contrincante capturado4 puntos por cada disco contrincante tomado.El jugador con más puntos será el vencedor. En el caso de empate, gana el jugador que controle al bando francés.

Variedades

Cambios de la Segunda Edición:

  • Si al jugar la carta de Acompañamiento Local hay menos de 3 cartas en el mazo de robo, no se bajara el descarte y se hurta hasta haber conseguido tres cartas. En la primera edición si se procedía de esta manera.
  • No se tienen la posibilidad de reservar cartas de ubicación. En la primera edición se dejaba reservar cartas de ubicación.
  • Al hacer un ataque, la primera carta facilita lograr ubicaciones de hasta distancia 2 (el resto de cartas que se jueguen aceptan agrandar un salto de distancia). En la primera edición la primera carta de ataque solo dejaba lograr ubicaciones de manera directa conectadas a aquella desde la que el ataque comenzara.
  • El bando francés no tiene una carta imperial de barco. En la primera edición tenia accesibles una de estas cartas y estaba en el mazo inicial.

Opinión Personal

No les voy a conocer al señor Wallace, un personaje de todo el mundo de los juegos familiares. Es más, seguramente sea el creador cuya biografía lúdica pudiera ser más atrayente de leer (si llegara a publicarse cualquier día), tanto por su riguroso catálogo como por los mil y un inconvenientes con los que se fué encontrando. Y de entre esa proporción de títulos podemos encontrar bastantes en las primeras páginas del top de la BGG. El juego que hoy examinamos forma parte a ese selecto conjunto de títulos que semejan haber trascendido y tienen la posibilidad de inclusive ser considerados un líder. Hoy estamos hablando de A Few Acres of Snow, un juego que, si uno ve desplegado en la mesa, lo primero en lo que podría suponer es en un wargame. Y, aunque algo de esto hay, estamos pesa considerablemente más el lado eurogame del diseño. Veremos como se desenvuelve.

A Few Acres of Snow nos traslada a la Norteamérica del siglo XVII-XVIII, donde los franceses consiguieron tienen el control de una parte de lo que hoy conocemos como Canadá y los británicos la costa atlántica donde están localidades tan simbólicas como New York o bien Boston. Las metas expansionistas de las dos potencias desembocaron en lo que conocemos como la Guerra Franco-India, correspondiente adelante estadounidense de la Guerra de los Siete Años, tras la que los británicos lograron el control de las colonias francesas. El juego nos ubica en los comienzos de este enfrentamiento, poniendo a cargo de los players el destino de la región.

Como ahora he dicho, un punto de inicio que huele a wargame a leguas de distancia, estando ahora bastantes títulos que abordan este enfrentamiento, como Quebec 1759, 1754: Conquest – The French and Indian War o bien Wilderness War. No obstante, A Few Acres of Snow ejecuta una aproximación con un enfoque totalmente eurogame, aunque con algunas pinceladas propias de un juego de guerra. Es por ello que estamos frente a un juego precisamente peculiar, ahora que se ve aunar dos mundos comunmente distantes como el de los wargames y el de los eurogames.

Ahora supondréis que mi interés por el título nace por el lado eurogamer, y sucede que entre las mecánicas que me encantan es la construcción de mazos. Si a esto le unimos un tablero y un avance con tintes históricos, ya que ahora se encontraba con las orejas rígidas. De todas formas, fueron precisos los comentarios de numerosos compañeros a fin de que el interés por este juego brotase por lo que se dijo previamente, o sea, que, si uno lo ve desplegado en mesa, se ve de todo menos un eurogame.

Comencemos ya que por el aspecto mecánico. A Few Acres of Snow es, frente todo, un juego de construcción de mazos. Las cartas en mano determinarán las configuraciones del jugador en todos y cada turno. Estas cartas representan las distintas ubicaciones accesibles en el mapa, de esta forma como los diferentes apoyos que tenemos la posibilidad de recibir, resaltando principalmente las fuerzas militares, los originarios americanos y los colonos. El propósito escencial será la expansión territorial sobre un tablero lleno de ubicaciones neutrales. Muchas de estas ubicaciones ofrecen puntos de victoria en función de su consideración al jugador que las controle en el momento en que se desencadene el desenlace de la partida.

Mas ahora en nuestro deckbuilding podemos encontrar matices que distinguen al juego de Wallace del padre de los juegos de construcción de mazos, Dominion (aquí su tochorreseña). El primero de es la diferenciación de cartas. En tanto que las cartas imperiales sí que forman parte a un suministro fijo y completamente utilizable para el jugador, logrando comprar alguno de siempre y cuando disponga del capital primordial, las cartas de ubicación unicamente se van a poder conseguir colonizando estos emplazamientos. Es más, va a haber oportunidades en las que las cartas de ubicación nos servirán de bien poco según el estado de la partida, no logrando negar el añadirlas a nuestra pila de descartes y también introducirlas en el fluído del mazo. Oportunamente hay una carta que facilita liberarse de cartas que no consideremos útiles, para apresurar el ritmo de ciclado y evadir malas manos.

Otro aspecto diferenciador es la presencia de una reserva. Entre las acciones accesibles en el momento de un jugador será el poder “denegar” una carta de nuestra mano en un espacio, sacándola por un tiempo del fluído del mazo y logrando recuperarlas cualquier ocasión, aunque deberemos asumir un coste por cada carta recuperada. Este se encuentra dentro de los elementos más atrayentes del juego, ahora que le añade una cubierta de planificación más que atrayente al dejarnos elaborar jugadas mientras algunas cartas pasen por nuestra mano.

Y el tercer criterio importante en relación a la mecánica primordial es que las cartas no usadas de la mano están en . La mayor parte de juegos de construcción de mazos acostumbran descartar la mano que sobra para quitar una exclusiva mano completa. Aquí, no obstante, carta que no usemos, carta que continuará con hasta el momento en que hagamos algo con . A la antes citada mecánica de reserva, se le añade la mecánica de descarte, que facilita ubicar en la pila aquellas cartas que no consideremos útiles en un corto plazo, aunque, otra vez, deberemos asumir un coste (una moneda por carta, salvo la primera, que es gratis).

Como veis, el dinero tiene un peso capital (jamás explicado de otra forma) en el avance de la partida. Y sucede que siempre vamos a estar cortos de efectivo, y este es muy primordial para llegar a buen puerto, por lo cual será primordial no desatender este aspecto. Es, además, entre los puntos donde la asimetría es más fuerte. En tanto que el bando británico tiene bastantes cartas de ubicación que ofrecen dinero directamente, los franceses deberán tirar del comercio de pieles y de la piratería.

Volviendo al propósito primordial de los players, a través de la colonización podemos encontrar la conquista. Y sucede que además conseguiremos puntos de victoria si capturamos ubicaciones oponentes. Para eso hay dos vías. Por una parte, la más directa, son los ataques que se realizan por medio de los originarios de la región. Estos aceptan publicar un ataque directo que, si no es convenientemente repelido por el contrincante, nos dará un cubo o bien disco, equivalentes a puntos de victoria que retendremos hasta el desenlace de la partida. Estos puntos amontonados son otra de las vías de finalización de la partida, alcanzando o bien excediendo cierta cantidad. Estos ataques integran alguna ingrediente de push your luck donde los players se la juegan, en algunas ocasiones, rezando a fin de que el contrincante no disponga en mano de las cartas primordiales para repeler el ataque. Con la vivencia uno asimila que siempre es atrayente tener una carta de originario en mano para evadir un golpe inesperado en una ubicación, especialmente si la terminamos de colonizar y el contrincante sabe seguramente que la carta correspondiente está en nuestra pila de descarte. Mas claro, esto ahora nos ocupa un espacio de nuestra achicada mano. Sin olvidar que hay cartas que atacan a estas tácticas, como son el sacerdote o bien el jefe indio.

Además gana bastante peso en este sentido el tema de las fortificaciones, ahora que inutilizan la utilización de originarios para asaltar ubicaciones. Mas claro, hay escasas cartas de fortificación y, otra vez, hay que asumir un coste para alzar empalizadas y muros que dejen defenderse de asaltos oponentes.

La otra vía de captura de marcadores de ubicación son los asedios, el sendero bien difícil. Por medio de este sistema, los players van a ir descartando cartas que dejen cambiar la fuerza del asedio para intentar hacerse con la ubicación o bien defenderla. Un asedio resuelto exitosamente a favor del agresor es una acción fuerte, ahora que equivale a un 2×1 (ataque más colonización), aparte de sospechar un doble golpe al contrincante. Es por esto que tiende a ser difícil lograr el éxito en estas acciones, en dependencia de nuestro buen llevar a cabo y planificación. Es aquí donde la reserva gana bastante peso. Vamos a ir juntando cartas de tropas en tal espacio a fin de que, en el momento en que iniciemos el ataque, poder recuperarlas y también publicar multitud de tropas hasta la captura de la ubicación. Por supuesto, esta planificación da mucha información al contrincante que puede ir preparándose para lo malo, aunque, otra vez, hay cartas y acciones que aceptan batallar estas ocasiones, especialmente las emboscadas, las que fuerzan al jugador contrincante a descartarse de determinado género de cartas, de forma especial las militares.

Como veis, muchas sutilezas que necesitan de numerosas partidas para ser apreciadas. No es el tradicional juego de construcción de mazos en el que aproximadamente eres siendo consciente de las configuraciones que facilita hoy día el mazo, sino hay que ser siendo conscientes de la situación de la partida y elegir apropiadamente la acción correcta para cada turno. Este puede ser el aspecto “negativo” más importante. Hablo de una curva de entrada con una pendiente sustancial, ahora que las primeras partidas tienen la posibilidad de ser un desastre absoluto al no comprender la activa del juego ni las configuraciones de las cartas. En verdad, lo habitual es que el ansia expansiva de los players les lleve a hallar unos mazos mastodónticos que impidan el avance de algún acción ligerísimamente potable. Estos fiascos iniciales tienen la posibilidad de ocasionar alguna aversión hacia el diseño, demorando en regresar a conocer mesa. Aquí es, quizás, donde el carácter wargamer de A Few Acres of Snow se hace palpable. Salvo una explicación esmerada de parte de un jugador que domine el diseño, las primeras vivencias van a estar lejos de ser satisfactorias.

En este sentido se aprecia de quién es hijo el diseño. Wallace es de esos autores que parten del tema y van engarzando las mecánicas a fin de que se acomoden a la verdad (y no del revés). Esto hace que el manual finalice lleno de pequeñas salvedades a las reglas en general que tienen mucha consideración sobre el avance de la partida. Por resaltar ciertas del juego que nos ocupa: que las cartas de ubicaciones que no controlemos o bien se hallen desconectadas de la ciudad más importante no logren ser usadas, o bien que las conexiones entre las localidades, aunque logren parecer ejecutables sobre el mapa, solo han de ser tenidas presente según lo correcto en las cartas. Como ahora he dicho, es de esos juegos que es conveniente estudiar con un “profesional”.

De todas maneras, si les agradan los juegos de construcción de mazos, creo que este A Few Acres of Snow que debéis evaluar y jugar lo bastante hasta tener cierto dominio de la situación para empezar a gozar de sus bondades. Tensión, agobio, presión. Colonizar una ubicación y tener temor de que el contrincante haya logrado seducir a las tribus locales a fin de que asalten ese poblado recién predeterminado que aún no tiene suficientes defensas. O bien esos asedios que se extienden, obligándonos a expedir tropas a la guerra y ver como nuestro mazo merma, exponiéndonos a asaltos oponentes.

Otra de las curiosidades del diseño es su elevada interacción (como no podía ser de otra manera). Digo curiosidad porque choca con el recurrente aspecto multisolitario de los juegos de construcción de mazos. Aquí hay que prestar particular atención al contrincante: las cartas que va consiguiendo, lo que ubica en su pila de descartes, lo que aun no ha jugado… Hay que intentar vaticinar sus movimientos para anticiparse a y evadir sorpresas, aunque en ocasiones no nos va a quedar pero antídoto que claudicar por la situación donde nos hallemos (mano, cartas que sobran en el mazo, situación en el tablero, etc.).

Ahora supondréis que la ingrediente de memoria tiene muy peso. Tener clara la foto de cada instante, recordando qué cartas ha descartado el contrincante o bien qué cartas están en las pilas de asedio es primordial para lograr realizar acciones con determinado control y no estar aguardando la aparición de cartas que están bloqueadas en alguna pila.

Si nos divertimos de la mecánica, A Few Acres of Snow nos afirma una aceptable proporción de partidas antes que la monotonía logre conseguir el poder de . La mecánica de construcción de mazos le otorga un nivel de indecisión que hace que cada partida tenga un gusto distinto. A esto le debemos agregar la rápida asimetría de los dos bandos modelada por medio de las cartas únicas y el posicionamiento en el tablero, tal es así que cambiar bandos entre partidas enriquecerá la vivencia y nos dejará comprender las configuraciones de las que dispone el contrincante. Es verdad que, con el paso de las partidas, podríamos sentir que siempre debemos intentar lo mismo, mas, como digo, la mecánica de construcción de mazos le sienta muy bien en este sentido.

En relación a la inmersión temática, A Few Acres of Snow logra un efecto semejante al de Twilight Struggle (aquí su tochorreseña), o sea, despertar nuestro interés por un enfrentamiento histórico por medio de una mecánica de eurogame puro, con sus dosis de azar (nuestro de un mazo de cartas), mas sin abrumarnos con demasiadas salvedades y elementos complejos. Aunque, eso sí, los elementos temáticos en nuestro juego no es que sean fundamentalmente importantes, como sí lo son en el juego de la Guerra Fría entre USA y la URSS. Por no haber, no hay ni acontecimientos. Afirmemos que, temáticamente, lo único importante a lo largo de la partida son las ubicaciones y el punto de inicio. Alén de la inclinación natural de los dos bandos, no hay nada a lo largo de la partida que nos guíe. Algo que, en lo personal, me se ve digno de mención, ya que es más fácil hallar zambullirnos en el tema si nos bombardean con datos específicos.

Pasemos a la edición. Estamos con las calidades propias de Treefrog Games: elementos de cartón gruesos y con bastante cuerpo, cartas de buen gramaje, enorme respuesta flexible y acabado liso, cubos y discos de madera estándar y las ahora tradicionales y horribles fichas de plástico tipo parchís para las monedas. Como ahora ocurriera con la mayor parte de títulos de la editorial, hay dos ediciones, una estándar (la que se ha usado en la reseña) y una edición limitada. Esta última incluía marcadores con forma de viviendas y localidades para las ubicaciones, de este modo como pequeños fuertes para las fortificaciones. El reglamento, más allá de que no deja sitio a inquietudes, es de los más extensos de los juegos de Wallace que he probado, con varios datos en todos y cada acción que no habría estado de sobra remarcar apropiadamente. La ordenación tampoco es la más correcta gracias a que en el reglamento se comentan la mayor parte de conceptos sobre las acciones, ocasionando la resolución de los asedios se muestre tras en el momento en que debería acontecer. Mas bueno, cuando menos no crea particulares inquietudes.

No deseaba pasar a otro apartado sin comentar la conocida estrategia ganadora, El Martillo de Halifax. Es un plan que, con las reglas de la primera edición, dejaban al jugador británico ingresar en una activa incontenible, realizando inútil algún esfuerzo por la parte del jugador francés, lo que llevó al bueno de Wallace a volver a pensar determinados conceptos, como el no poder reservar cartas de ubicación o bien que, si se emplea la carta de acompañamiento local y en el mazo no hay suficientes cartas, el mazo de robo no se restituya hasta el momento en que haya que volver a poner la mano en el final del turno. Esto último es un tanto chapucero, aunque tampoco es plan de quejarse sabiendo los intentos de reiterar el éxito que alcanzó con este título. Pocas veces una reimplementación de Wallace sale mejor que la original, y Mythotopia no fue una de esas salvedades. Y se ve que A Handful of Stars va por exactamente el mismo sendero.

A los pinceles, como tiende a ser recurrente en los juegos de Treefrog de Wallace, poseemos al señor Dennis. Un artista que hace buenas portadas mas que en lo referente a diseño gráfico y elementos siempre deja muy que querer en el aspecto artístico, que no en el servible. En el final se le coge cierto cariño y uno se habitúa, mas la mayor parte de los players acostumbran sentir cierto rechazo frente sus proyectos. Y A Few Acres of Snow no es una salvedad. Es verdad que el diseño de las cartas no está mal, con ese aspecto de papiro con las ilustraciones dentro suyo, y el mapa es servible. Mas lo que se dijo, nadie afirmará jamás que es un juego bonito.

Y vamos cerrando. A Few Acres of Snow es un peculiar diseño en el que Martin Wallace nos muestra un eurogame con envoltorio de wargame. Los players toman partido en la Guerra Franco-India controlando a entre los dos bandos (británicos o bien franceses) con el propósito de apoderarse la ciudad más importante contrincante o bien, en su defecto, amontonar suficientes puntos de victoria para en el momento en que se desencadene el desenlace de la partida. Para eso se usa una mecánica de construcción de mazos que nos dejará ir moldeando las configuraciones accesibles en nuestra mano de cartas. Con estas cartas tendremos la posibilidad de hacer las distintas acciones accesibles: colonizar, comerciar, sitiar, asaltar, etc. Su más grande pega es que necesita de numerosas partidas iniciales hasta tener en cabeza todas y cada una de las opciones, ahora que, por desconocimiento, es formidablemente fácil empantanarse y no gozar de la vivencia. Por todo ello le doy un…

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