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A las Puertas de Loyang

Introducción

China, hace 2000 años: Loyang (Luoyang / 洛阳) creció hasta transformarse en la ciudad más importante de la dinastía Han y entre las 4 enormes capitales de la vieja China. La reactivación económica de la región, necesita un mejor suministro de comestibles básicos. Estos son proporcionados por los labradores locales, que siembran trigo, calabazas, nabos, coles, judías y puerros en sus campos. Tras cada cosecha, los labradores se reúnen a las puertas de Loyang para comerciar con sus hortalizas, ahora sea a sus usuarios comunes o bien a casuales que pasen por allí. Las verduras además tienen la posibilidad de intercambiadas en los puestos de mercado o bien usarlas como semilla para plantadas en los campos Arados. Además se van a poder adquirir verduras, con independencia del fin que se les dé a estas. Para apoyarnos en esta dura labor, dispondremos de una secuencia de asistentes con algunas capacidades particulares. Y todo para ser el que más progrese en la Senda de la Prosperidad. Cada paso cuesta cada vez más dinero. Dinero que además se requiere para las inversiones. Los labradores van a deber hallar un equilibrio correcto que les deje lograr la victoria.

De este modo se nos muestra este A las Puertas de Loyang, el tercer título de la Harvest Trilogy de Uwe Rosenberg, con Agricola y Le Havre. Después vinieron Ora et Labora, Caverna o bien, más hace poco, Fields of Arle. La primera edición del juego se lanzó en 2009 a través de Hall Games (tanto en alemán como en inglés). Más adelante fueron mostrándose ediciones en chino, francés, italiano y holandés. De las ilustraciones se ocupa Franz Klemens, quien, aparte de encargarse de los propios Agricola y Le Havre, tiene otros trabajos como Port Royal o bien el reciente Orleans.

En este país está anunciado en castellano por Maldito Games. El juego facilita partidas de 1 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de una media hora por jugador. El coste de adquisición sugerido es de 45 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano de Maldito Games, que nuestra editorial nos ha cedido amablemente. Se puede jugar en línea a través del portal Yucata.

Contraportada

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), con unas dimensiones de 31,5×27,2×5,6 cm. (tamaño de caja cuadrado estándar tipo Agricola), estamos con los próximos elementos:

  • 4 Tableros Particulares (de cartón)
  • 14 Marcadores de Satisfacción (de cartón)
  • 38 Fichas de Moneda (de cartón)24 de Valor 114 de Valor 5
  • 237 Fichas de Verduras (de madera):48 Fichas de Trigo46 Fichas de Calabaza44 Fichas de Nabo36 Fichas de Repollo32 Fichas de Judía25 Fichas de Puerro
  • 4 Marcadores de Puntuación con forma de chinito (de madera)
  • 2 Marcadores de players iniciales (de madera)
  • 120 Cartas (56×87 mm.):4 Cartas de Almacén a doble cara6 Cartas de Préstamo36 Cartas de Campo Privado6 Cartas de Campos Comunes14 Cartas de Puesto de Mercado14 Cartas de Cliente Habitual14 Cartas de Cliente Eventual22 Cartas de Ayudante
  • Reglamento

Mecánica

En A las Puertas de Loyang los players aceptan el papel de mercaderes en la considerable localidad china. Deberán administrar sus campos para generar verduras con las que agradar los pedidos de sus usuarios. Con las ganancias deberán progresar en la senda de la prosperidad y también invertir en nuevos cultivos para asumir la demanda creciente. Un juego cuya primordial mecánica es el comercio y administración de elementos.

Conceptos Básicos

Sin lugar a dudas el elemento primordial del juego son las Verduras o bien Hortalizas. Poseemos seis variedades: Trigo, Calabazas, Nabos, Repollos, Judías y Puerros. Todas y cada una representadas con sus respectivas fichas de madera y color. Estos cultivos los usaremos primordialmente para dos objetivos: cultivar y comerciar.

Los elementos recogidos se depositan por un tiempo en el almacén. Los elementos aquí localizados van a ser los únicos que tendremos la posibilidad de administrar en todo el turno. Este almacén facilita almacenar elementos para el próximo turno. Al principio tiene una aptitud de una unidad, mas vamos a poder mejorarlo a fin de que logre albergar hasta 4 entidades.

Para cultivar vamos a tener una secuencia de campos a nuestro predisposición. Los campos tienen una sucesión de espacios, que corresponden al número de entidades que tienen la posibilidad de llegar a generar a lo largo de la partida, de esta forma como unos géneros de cultivos tolerados (indicados en la parte de arriba de la carta). No tendremos la posibilidad de plantar en un campo un factor que no esté permitido. Hay campos de 6, 5, 4 y 3 espacios. Cuantos más espacios tenga dentro el campo, menos géneros de cultivo dejará, y al reves. Complementariamente, cada jugador dispondrá al comienzo de la partida de un campo primordial con espacio para nueve elementos, que servirá como contador del número de rondas de la partida.

El otro eje del juego son las Cartas de Acción. Un único mazo común para todos y cada uno de los players que servirá como motor de la partida. Vamos a poder hallarnos con cinco géneros de cartas:

  • Cliente Recurrente: representan a usuarios que nos demandarán una línea de suministro de 4 rondas. En todas y cada una de estas rondas va a haber que dar dos entidades de los vegetales indicados en la carta (no tienen por qué razón ser exactamente el mismo), en lugar de una cierta proporción de dinero. La carta se empieza a completar desde abajo (creciendo la contraprestación económica tras cada distribución). Estas cartas tienen un pequeño espacio para ubicar el marcador de satisfacción, que señalará si el cliente está contento con como proveedor (cara azul) o bien no (cara roja). La primera oportunidad que no cubramos la demanda de un cliente, el marcador va a pasar de azul a rojo. Y a cada cliente con el marcador de satisfacción en rojo al que no le suministremos las mercancías requeridas en una ronda le deberemos abonar dos monedas en el final del turno. Una vez cumplidas las 4 entregas se desecha al cliente.
  • Cliente Eventual: representa a usuarios que están de paso. Solo necesitan un único pedido de tres entidades (probablemente halla vegetales repetidos entre estas). A cambio, la carta exhibe una contraprestación base con una variación de ±2 monedas. Esto va a depender de la relación entre usuarios comunes y usuarios casuales en el instante de agradar al cliente eventual. Una vez satisfecha la distribución se desecha al cliente.
  • Puesto de Mercado: son pequeños tenderetes en los que tendremos la posibilidad de hacer trueques de mercancías. Todos y cada uno de los puestos proponen tres entidades a canjear en lugar de una o bien dos mercancías de nuestro almacén (correcto con uno o bien dos cuencos bajo cada elemento brindado). Cada elemento es solo mezclable una vez. Para eso se pondrá sobre el tenderete una unidad de cada elemento brindado, tomándose de aquí en el momento en que se proceda al trueque. Se desecha el puesto de mercado una vez intercambiados todos y cada uno de los elementos ofrecidos en .
  • Campo: son campos semejantes a los que el jugador dispone predeterminado, con la excepción de que estos tienen un coste de construcción (dos monedas, con independencia del género de campo) que se va a deber abonar en exactamente el mismo momento que se consiga la carta
  • Ayudante: son individuos que nos proporcionaran distintas capacidades destacables de usar y tirar, aunque además es viable descartarlos sin llegar a usar su capacidad. Los asistentes que aceptan jugar con el resto de players vienen marcados con un símbolo rojo en la esquina superior izquierda, siendo este el único elemento de interacción entre los players. Las cartas que afecten a numerosos players (no solo a uno) están marcadas complementariamente con un farolillo rojo bajo el símbolo rojo previo.

Para ordenar estas cartas cada jugador dispondrá de un peculiar tablero personal con apariencia de T. En la barra vertical podemos encontrar el Senda de la Prosperidad, que representa el prestigio que el jugador como comerciante consiguió. Además, poseemos indicados una sucesión de símbolos coincidentes con las clases de cartas para organizarlas en 4 filas (dos crecientes hacia la izquierda y dos crecientes hacia la derecha). En la barra horizontal podemos encontrar la tienda, con la que vamos a poder adquirir o bien vender vegetales. La aptitud de esta tienda tiene límites para cada género de elemento, por lo cual si la tienda está llena no tendremos la posibilidad de vender, y si la tienda está vacía, no tendremos la posibilidad de adquirir. Cada elemento va a tener su costo de adquisición y de venta, indicados en unos recuadros con fondo obscuro y claro, respectivamente.

El otro enorme recurso que gestionaremos a lo largo de la partida es el dinero. Este se usará primordialmente para los próximos propósitos: Adquirir elementos en la tienda, Seguir en el Senda de la Prosperidad, Construcción de Campos o bien Pago a Usuarios Comunes no satisfechos. Para conseguir dinero vamos a tener estas vías: distribución de pedidos a usuarios y venta de elementos a la tienda.

Si en algún instante de la partida debemos enfrentar algún género de gasto (compensación a usuarios no comunes o bien arado de campos) y no poseemos suficientes monedas, vamos a estar obligados a tomar un Préstamo. Estos nos ofrecen 5 monedas al instante, mas no se van a poder devolver, obligándonos a retroceder un paso en el Senda de la Prosperidad por cada préstamo requerido en el final de la partida.

Y con esto ahora poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se dispone encima de la mesa todas y cada una de las fichas de vegetales, monedas y marcadores de satisfacción.
  2. Se baraja el mazo de cartas de acción y se ubica bocabajo en la mesa.
  3. Cada jugador recibe un tablero primordial, una carta de almacén, un campo primordial (el lugar de vida), un peón de avance en el Senda de la Prosperidad que pondrá en el espacio de valor 1 y 10 monedas (5 de valor 1 y 1 de valor 5).
  4. Complementariamente, se organizan los mazos de campos privados. Se forman 2 mazos por jugador con todos los 4 géneros de campo (espacio para 6, 5, 4 y 3 vegetales). Cada mazo se baraja separadamente, y cada jugador recibe un mazo conformado por dos de estos pequeños mazos, uno puesto encima de otro.
  5. Se rellena la tienda de cada tablero de jugador, poniendo un factor en todos y cada casilla correspondiente, excepto las judías y los puerros, de los que unicamente se pondrá un factor (en la tienda el segundo elemento de esta clase de vegetales está sombreado en otro color para señalar que este espacio está libre).
  6. Se elige al jugador inicial, que recibe el marcador grande de orden de turno (el pequeño no se utiliza aun).
  7. Comenzando por este jugador inicial, y continuando en sentido de las agujas del reloj, cada jugador comprará entre las verduras de su tienda (pagando el valor correspondiente) y la plantará en su campo primordial, rellenando el resto de espacios con vegetales de la reserva. No está permitido que más de dos players elijan exactamente el mismo vegetal. Y unicamente se tienen la posibilidad de plantar vegetales tolerados en este campo (trigo, calabazas o bien nabos).

Y ahora nos encontramos completados para empezar.

Avance de la Partida

Una partida de A las Puertas de Loyang se compone de 9 rondas divididas en tres fases cada una. La explicación de este capítulo será para tres players. En el apartado de variedades se comentan las ediciones para 2 y para 4 players.

Etapa I: Cosecha

  1. Se cosecha un factor de cada campo que tenga vegetales cultivados. Estos elementos se ponen sobre la carta de almacén, con algún otra que estuviera en el de la ronda previo.
  2. Los campos que queden vacíos tras juntar la última unidad que hubiera plantada sobre son devueltos a la caja. Los campos sobre los que aún no se haya plantado nada están en la mesa.

Etapa II: Distribución de Cartas

Se barajan las cartas de la pila de descarte con las cartas que aun quedaran en el mazo de cartas de acción, y se dividen a cada jugador 4 cartas de acción. Empieza una ronda de distribución donde cada jugador conseguirá dos cartas: una de un mercado común y otra de su mano.

Cada jugador, empezando por el jugador inicial, y continuando en el sentido de las agujas del reloj, va a deber seleccionar una de estas dos configuraciones:

  • Ubicar una carta en el mercado común (el jugador inicial de la ronda va a estar obligado a seleccionar esta alternativa en su primer turno a lo largo de esta etapa de distribución).
  • Tomar una carta del mercado común y una carta de su mano. Tras esto, el resto de cartas que tuviera en la mano se ponen en el mercado común, finalizando su participación en esta etapa de distribución.

En el instante que solo un jugador quede activo, este va a estar obligado a elegir la segunda opción, no logrando ubicar más cartas en el mercado común. Las cartas que hayan sobrado en el mercado común se ponen en la pila de descarte.

Por último, el último jugador en elegir cartas recibe el marcador de jugador inicial (el disco grande), y el penúltimo jugador en elegir sus cartas recibe el marcador de segundo jugador (el disco chaval).

En función de las cartas elegidas, va a haber que hacer algunas tareas ahora mismo:

  • Si la carta escogida es un campo, se va a deber abonar en el instante 2 monedas para ubicar la carta. Si no se tiene bastante dinero va a haber vender verduras a la tienda, utilizar un ayudante que le deje conseguir dinero o bien pedir un préstamo.
  • Si la carta escogida es un puesto de mercado, se pondrá un vegetal sobre todos los que se expone en la carta.
  • Si es un cliente recurrente, se pondrá sobre el espacio correcto un marcador de satisfacción por la cara azul.

Etapa III: Acciones

Esta etapa se lleva a cabo siguiendo el orden correcto por los marcadores: primero el jugador con el disco grande, segundo el jugador con el disco chaval y tercero el jugador sin disco.

En su turno, un jugador va a poder hacer las acciones que desee/logre en el orden que quiera. En el instante que no desee o bien no logre hacer más acciones, concluirá su turno.

Al terminar el momento, el jugador va a deber corroborar si ha satisfecho las solicitudes de sus usuarios comunes. Para esos usuarios a los que no les haya suministrado los vegetales requeridos:

  • Si el marcador de satisfacción exhibe el lado azul, se voltea a fin de que muestre el lado rojo.
  • Si el marcador de satisfacción exhibe el lado rojo, el jugador va a deber abonar 2 monedas por este cliente (deberá abonar por cada cliente insatisfecho con marcador rojo).

Si en el almacén tuviera más de una verdura y no quiere perder, puede hacer mejor su almacén pagando dos monedas, creciendo su aptitud a 4 vegetales. Con independencia de esto, si el número de vegetales sobrepasa la aptitud del almacén, va a deber devolverlos a la reserva.

Por último, el jugador va a deber elegir cuantos pasos avanza en la Senda de la Prosperidad. Lo primero que hay que hacer, con independencia del nivel en el que esté, siempre cuesta 1 moneda. Mas los próximos pasos que desee ofrecer en este turno van a costar tantas monedas como el nivel del siguiente paso. De este modo, entre otras cosas, si el marcador está en el nivel 8, pasar al nivel 9 solo costaría 1 moneda, mas pasar al nivel 10 costaría ahora 10 monedas, y pasar al siguiente 11 monedas.

Toda vez que un jugador lo requiera, va a poder soliciar un préstamo, tomando entre las cartas que corresponden y recibiendo 5 monedas. Los prestamos no tienen la posibilidad de devolverse, y en el final de la partida van a hacer retroceder al jugador un paso por cada préstamo que tenga. Aunque haya un número preciso de cartas, el número de préstamos que un jugador puede tomar es sin limites.

Las acciones que un jugador puede hacer en su turno son:

  • Cultivar Verduras como Semillas. Se toma una verdura que esté en la carta de almacén y se plantará en entre los campos libres que tengamos en juego, rellenando con fichas de la reserva el resto de los huecos. No se debe olvidar la restricción de los campos en relación a las verduras toleradas.
  • Adquirir Verduras en la Tienda. Se paga el coste de la verdura correcto en el recuadro obscuro (devolviendo las monedas a la reserva) y se deposita en la carta de almacén. No se van a poder adquirir vegetales de los que no haya entidades en la tienda.
  • Vender Verduras a la Tienda. Se ubica un vegetal de la carta de almacén en el espacio correspondiente de la tenga, consiguiendo las monedas indicadas en el espacio de tal vegetal (en el recuadro claro). No se va a poder vender un preciso género de vegetal si todos y cada uno de los espacios de tal tipo ahora están ocupados en la tienda. Esta se encuentra dentro de las escasas acciones que puede ejecutarse cualquier ocasión, y no solo a lo largo de esta etapa de acción.
  • Comerciar con un Puesto de Mercado. Se devuelve uno o bien dos vegetales localizados en la carta de almacén y se toma el vegetal esperado del Puesto de Mercado. El número de vegetales a canjear viene correcto por el número de cuencos bajo la verdura ofrecida a cambio. Si un Puesto de Mercado queda vacío, este se ubica en la pila de descarte.
  • Jugar o bien Descartar una Carta de Ayudante. Si se escoge jugar el ayudante, sencillamente se aplica su efecto. Si solo desea descartarse, se ubica en la pila de descarte de manera directa, sin utilizar el efecto. Determinados asistentes tienen la posibilidad de ser jugados fuera de esta etapa de acción.
  • Dar Verduras a un Cliente Recurrente. Sencillamente se ponen los dos vegetales demandados por el cliente en el nivel correspondiente (empezando por el nivel inferior) y se consiguen las monedas indicadas en tal nivel. Para hacer más simple el rastreo de los usuarios comunes, al principio de la ronda es conveniente ubicar el marcador de satisfacción sobre el nivel que hay que agradar en esta ronda, desplazándolo a su espacio una vez entregados los vegetales.
  • Dar Verduras a un Cliente Eventual. En un caso así se devuelven los vegetales a la reserva, y se procede a calcular la compensación por agradar el pedido. Hay que corroborar si aplica alguna bonificación/penalización. Si en el instante de agradar al cliente eventual hay más usuarios comunes que casuales, el jugador consigue una bonificación de 2 monedas complementarios a la compensación base (primer recuadro). Si, por contra, hay más usuarios casuales que comunes, el jugador va a recibir 2 monedas menos, que se quitan a la compensación base. Si hay el mismo número de usuarios casuales y comunes, no se aplica ninguna bonificación/penalización.
  • Adquirir un Lote Doble. Es una manera opción de conseguir cartas de acción. El coste de conseguir este Lote Doble será semejante al más grande número de cartas de asistentes o bien puestos de mercado (si no hay cartas en ninguna de ámbas filas, el coste es 0). El jugador hurta ámbas primeras cartas del mazo de acción y escoge si se queda con ámbas, con una o bien con ninguna, poniendo en la pila de descartes las que no desee. Si escoge quedarse con ámbas, va a deber solapar las dos cartas, de manera que se aprecie la carta que está debajo, mas solo va a estar activa la que está en la parte de arriba, poniendo las dos en la fila correspondiente a esta carta activa. Cuando la carta activa se descarte, la que estaba debajo se va a mover a su fila correspondiente si es de un tipo distinto. Si entre las dos cartas es un campo de cultivo, va a haber que abonar las 2 monedas, aunque esta sea la carta solapada.

Fin de la Partida

La partida concluye tras llenar la última ronda. Si algún jugador tiene algún préstamo, este va a deber retroceder muchos pasos en la Senda de la Prosperidad como prestamos tenga.

Tras esto, el jugador que más haya adelantado en la Senda de la Prosperidad será el vencedor. En el caso de empate, el ganador será el jugador con más monedas. Si el empate persiste, el vencedor será el jugador con más verduras en su poder (introduciendo las que aún están en los campos).

Variedades

  • Dos players: el cambio hace aparición en la etapa de distribución de cartas. Cada jugador, al comienzo de su turno, tiene la opción de descubrir de manera directa una carta desde el mazo de cartas de acción. Esto facilita que el jugador inicial logre tomar sus dos cartas sin la necesidad de aguardar a que el segundo jugador ponga cartas en juego. Complementariamente, el jugador que quede en juego tiene esta opción cuando el otro jugador haya tomado sus dos cartas.
  • 4 Players: el cambio hace aparición en la etapa de acción. El jugador inicial escoge a entre los dos players sin marcador. El jugador inicial y el jugador que eligió juegan su turno simultáneamente, y más adelante lo van a hacer el segundo jugador y su pareja. Si algún jugador activa un ayudante que se refiera a otros players, solo afectará a su pareja.
  • Modo Solitario. Trabaja precisamente igual que el modo perfecto estándar, salvo por estas características:Preparación:Baraja las cartas de acción y se marchan revelando hasta el momento en que se tengan dos puestos de mercado (se rellenan con vegetales), dos usuarios comunes y dos usuarios casuales.Antes que el jugador siembre su campo de cultivo primordial se ponen 12 cartas de acción bocabajo formando una cuadricula de 3 columnas y 4 filas.Avance. La Etapa de Cartas cambia de la próxima forma:El Jugador puede adquirir hasta 2 cartas de la matriz (las cartas de la fila superior cuestan 0 monedas, las de la segunda 1 moneda, las de la tercera y cuarta 2).Tras adquirir cartas, las cartas de la segunda fila se desechan, las cartas de la primera fila se sostienen. El resto de cartas se desplazan hacia arriba ocupando los huecos generados y se rellena con cartas en la tercera fila.La pila de descarte será barajada una única vez a lo largo de la partida, en el momento en que el primer campo de cultivo se agote.Propósito: los buenos players tienen que lograr el nivel 17, los excelentes el 18 y los profesores el 19 en la Senda de la Prosperidad.

Opinión Personal

La mayor parte de los que proseguís el weblog sabéis que mi juego preferido es Agricola y tengo al Uwe Rosenberg en un pedestal por haber diseñado similar pieza maestra. Y, con , otra joya lúdica como es Le Havre. Este A Las Puertas de Loyang es el tercer título de lo que se comenzó a comprender como Trilogía de la Cosecha (aunque en Le Havre se encontraba muy metida con calzador). ¿Alcanzará exactamente el mismo nivel esos dos monstruos? Veámoslo, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que permite esta tochorreseña.

Comencemos citando a algo que se le viene criticando a Uwe Rosenberg de un tiempo para acá. Si amigos, quiero decir que la gallina de los huevos de oro. Con Agricola (aquí su tochorreseña) dio en el clavo y, desde ese momento, salvo honrosas salvedades, fué sacando un año tras otro exactamente el mismo juego con algunas variantes (aproximadamente destacables). Si Agricola, Le Havre (aquí su tochorreseña) y este A Las Puertas de Loyang forman la Trilogía de la Cosecha, Ora et Labora, Caverna: The Cave Farmers y Fields of Arle podrían conformar la Trilogía del Refrito. Frente todo decir que estos tres últimos juegos me semejan realmente bien diseñados y cumplen muy bien. Todo va a depender de en el momento en que los pruebes y tus experiencias. Mas es indiscutible que alguno de estos tres últimos títulos los tenemos la posibilidad de conseguir prácticamente mezclando elementos de los tres primeros.

Ya que, con todo lo mencionado, A Las Puertas de Loyang es el juego que más se distancia de los otros cinco nombrados, y solo comparte con Agricola y Caverna la presencia de vegimeeples y que estos se siembran. En verdad, el juego de la región china no incorpora mecánica de colocación de trabajadores. ¿Será viable esto? Vaya desfachatez la del señor Rosenberg publicando un juego sin colocación de trabajadores. Aprovecho para recordaros el magnífico Glass Road que tuvo mucha menos influencia, habiendo sido anunciado prácticamente al unísono que Caverna, y que, del mismo modo que este Loyang, es muy distinto a todos y cada uno de los precedentes y con elementos que procuran innovar.

Tanto el juego de producción del vidrio en el bosque bávaro como el de comercio a las puertas de la sustancial localidad china (que nos encontramos examinando) son dos claros ejemplos de que Uwe Rosenberg es con la capacidad de diseñar buenos juegos que no sean una exclusiva revisión de su fórmula mágica como Coca Cola. A unos les agrada más la Coca Cola Zero, a otros la Light, inclusive hay seres infames que se pirran por la Coca Cola Zero Sin Cafeína (a.k.a. agua sucia). Mas en el final, todo es Coca Cola. Ocasionalmente está bien tomarse una Fanta o bien un Nestea (vámonos con esos capital por propaganda).

Como he dicho, A Las Puertas de Loyang deja de lado la colocación de trabajadores para centrarse en el comercio y en la administración de elementos. Nueve rondas en las que cada jugador va a deber mejorar al límite sus turnos para llegar lo más lejos viable en la Senda de la Prosperidad. Y no será una labor simple.

Lo primero es comprender los diferentes elementos que van a ir saliendo en juego. Es primordial tener claro los campos que quedan por mostrarse y los cultivos que estos aceptan, ahora que van a ser nuestro primordial (y único) sistema productivo. Errar en el momento de seleccionar las semillas que plantar puede ser mortal de cara a nuestro avance. Esta elección va a depender de los diferentes usuarios que hayamos ido consiguiendo. Los comunes necesitan muy inversión en relación a que hay que suministrarle de manera recurrente si no tenemos ganas ser penalizados. Mas tampoco tendremos la posibilidad de abusar de los usuarios casuales, ahora que nos reportarán menos provecho. Hace aparición de esta forma un sutil equilibro a sostener para lograr jugar con el orden en el que se entregan los vegetales a los usuarios para intentar aumentar al máximo los provecho.

Como no hay trabajadores no hay etapa de nutrición. Esto no significa que el juego no sea agobiante. El estrés va a venir dado por la presión de los oponentes en su escalada en el marcador, de manera que vamos a estar obligados a forzar la máquina, y esto nos va a llevar a cometer fallos, principalmente en el momento de escoger cartas en la segunda etapa.

Me paro aquí para llevar a cabo mención al interesante sistema de draft, sin lugar a dudas el elemento amigable más esencial del juego, y que sucede sutilmente inadvertido en las primeras partidas. Tengamos en cuenta que empezamos esta etapa con 4 cartas en la mano. Va a haber ocasiones que la fortuna no esté de nuestro lado y ninguna de nos interese. Y en otras ocasiones, la dama fortuna se apiadará de y vamos a tener unas cartas interesantísimas. Sea como fuere, ahora mismo hay que prestar mucha atención para jugar apropiadamente. Si en la mano poseemos numerosas cartas que nos importa, va a haber que entender exactamente en qué instante ponerlas en el suministro para no nos la quiten y de esta forma poder cogerla más adelante.

Además existe la oportunidad de utilizar cebos. O sea fundamentalmente útil en el momento en que nuestra mano no es fundamentalmente atrayente para , mas si para el contrincante. Tentarlo con cartas que prácticamente le fuercen a tomar la carta para evadir perder la posibilidad nos dejará entrar prácticamente a su mano, creciendo las opciones de conseguir una carta ventajosa. Lo malo es soportar bastante las cartas que deseamos y que nos coja por sorpresa el cierre de la etapa, debiendo tomar obligatoriamente alguna carta que ni nos va ni nos viene.

Observamos que la fortuna influye, mas en el final es cuestión de los players seleccionar apropiadamente con qué se desea desarrollar el momento. El otro pequeño elemento en el que los hados tienen algo que decir es el orden de aparición de los campos. Va a haber ocasiones que precisemos ciertos campos de menor aptitud para lograr plantar vegetales de prominente coste, como las judías y los puerros. Y, aunque sepamos los campos que quedan por salir, no conocemos el orden, logrando romper nuestra estrategia en el transcurso de un par de turnos. Decantarse por usuarios que precisen estos vegetales es riesgoso (fundamentalmente los comunes), mas además es muy lucrativo. Para ello se muestran los lotes dobles, que procuran ofrecernos una segunda ocasión si la fortuna no nos ha favorecido en la distribución, aunque a fin de que sea rentables va a haber que tejer fino cogiendo cartas, ahora que si nos excedemos con los asistentes y los puestos de mercado (fundamentalmente estos), nos puede salir por un óptimo pico.

seguramente su más grande lunar sea su rejugabilidad. En escasas partidas vamos a tener gobernado el juego y se transformará en un ejercicio de optimización muy solitario. Es verdad que, como hemos dicho, la etapa de distribución de cartas es considerable, mas lo es más por no favorecer a los oponentes que por entorpecer su avance. En esto se distingue muy, para mal, de prácticamente todos los juegos antes convocados de Uwe Rosenberg, en los que, aparte de proveer elementos para gozar de un considerable número de partidas con elementos diferenciadores, la colocación de trabajadores y la fuerte interacción indirecta permiten partidas con experiencias diferentes.

Otro punto criticable es su escalabilidad. Y no porque el juego ande en las diferentes configuraciones, sino más bien porque se ve concebido para dos players y, por los habituales fundamentos editoriales, se han añadido pequeñas variantes para aceptar el juego con 3 o bien 4 competidores. O sea fundamentalmente conocido con las ediciones para 4 players, transformando cada turno en dos partidas paralelamente de dos players. A 3 no sucede esto, mas el entreturno puede ser criminal, ahora que la cantidad considerable de composiciones que un jugador puede desarrollar con las acciones probables hacen que el Análisis-Parálisis realice acto de aparición. Y sin las cartas de acción del siguiente turno no hay bastante que planificar, de esta forma que solo queda aguardar a que los oponentes concluyan mientras que observamos al techo (o bien a donde sea). El modo perfecto a solas no lo he probado, mas, según los entendidos, es riguroso y está bien creado.

Más allá de ajustarse escrupulosamente al ideal de Eurogame desplaza-cubos, hay que aceptar que el tema está muy bien establecido, más allá de que es verdad que esto no es difícil, ahora que la mecánica de comercio se presta a ello. Esto no significa que haya algunos elementos que rompen el tema, como los lotes dobles, que suenan a parche para mitigar el azar metido con calzador. Hasta el nombre suena a remiendo de última hora.

Esta edición nueva del juego que fué publicada en este país por Maldito Games, en relación a elementos, es espléndida. Una considerable proporción de vegimeeples con formas y colores que se van a prestar a toda clase de imágenes a lo largo de la partida. Los elementos de cartón tienen un espesor correcto. Las cartas fueron mejoradas en relación a la edición de Z-MAN, con una subida considerable en el gramaje, sosteniendo la textura lisa y una aceptable respuesta flexible. Lo único en lo que empeora el producto es en el introduzco, que en este momento es blanco liso, en el momento en que en la edición de Z-MAN tenia fundamentos socios al juegos. El reglamento está admisiblemente bien estructurado aunque, como tiende a ser recurrente con Rosenberg, habría favorito otra ordenación.

Con respecto al trabajo de Klemens Franz, podríamos decir que en su línea. El tablero de la Senda de la Prosperidad es muy interesante. Como curiosa es la reutilización de los modelos para los individuos en las cartas de acción. Esencialmente tomó dos cuerpos, uno de hombre y otro de mujer, y al puro estilo Mr. Potatoe, fué sacando y poniendo elementos faciales: bigotes, calvas, coletas, sombreros, etc. No desluce, mas no es ninguna pieza maestra como a las que, entre otras cosas, nos tiene habituados Michael Menzel. Lo malo de esta edición es que, de la misma manera que ocurriera con Le Havre, se eligió por estirar la imagen original y remover las bandas superior y también inferior de la portada, no quedando bastante bien.

Y vamos cerrando. A Las Puertas de Loyang es un enorme juego de comercio y optimización de elementos, muy multisolitario, mas que nos va a tener en tensión por intentar abrir brecha con nuestros oponentes para lograr la victoria. Cada moneda y cada vegetal cuenta. Quizás su peor característica es una rejugabilidad muy inferior a la de sus hermanos de trilogía (coste desorbitado además). Agradará principalmente a los que gocen con desafíos de optimización, aunque, desde luego, si tuviera que sugerir un único juego de Uwe Rosenberg, alguno de los otros dos títulos de la trilogía están muy por enfrente. Mas es un buen juego. Por todo ello le doy un…

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