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A Study in Emerald (1ª Ed.)

Introducción

Es el año 1882 y los Primigenios están aquí, llegaron hace setecientos años y han gobernado el planeta desde ese instante. La mayor parte de la multitud se restringe a seguir con sus vidas, admitiendo a sus horripilantes gobernantes. Por otro lado, un creciente conjunto de revolucionarios se propuso dejar en libertad a la raza humana de la esclavitud. Estos luchadores por la independencia se han llamado a sí mismos Restauracionistas. Una guerra segrega ha explotado entre los Restauracionistas y las fuerzas fieles a los Primigenios. La invención de la dinamita cambió la balanza de poder y en este momento un asesino solitario tiene la aptitud de destruirlos. En este sombrío planeta de asesinos, informantes, agentes de policía y ácratas nadie está seguro de quién es quién o bien exactamente en qué bando luchan.

De este modo se nos muestra este A Study in Emerald (1ª Ed.), diseñado por Martin Wallace (Brass, Age of Steam, A Few Acres of Snow). El juego fue anunciado en 2013 por Treefrog Games por medio de una campaña de micromecenazgo vía Kickstarter. De las ilustraciones se ocupa Anne Stokes (Lords of Waterdeep).

El juego no está anunciado en este país, teniendo una sustancial dependencia del idioma. Facilita partidas de 2 a 5 players, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de unos 90 minutos. El coste de venta público es 59,95€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición de Treefrog Games.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,8×22,9×5,1 cm. (caja cuadrado angosta semejante a la de Brass o bien Tinners’ Trail), podemos encontrar los próximos elementos:

  • 100 Cubos de Predominación (20 de cada color: rojo, amarillo, verde, azul y morado) (de madera)
  • 75 Discos de Control (15 de cada color: rojo, amarillo, verde, azul y morado) (de madera)
  • 5 Losas de Agente Primordial (1 de cada color: rojo, amarillo, verde, azul y morado) (de cartón)
  • 50 Cartas Iniciales (10 de cada color: rojo, amarillo, verde, azul y morado)
  • 90 Cartas (63,5×88 mm.):60 Cartas de Juego12 Cartas de Ciudad12 Cartas de Efecto Permanente6 Cartas de Identidad
  • 22 Losas de Agente (de cartón)
  • 22 Losas de Agente Doble (de cartón)
  • 18 Losas de Cordura (de cartón)
  • 3 Losas de “A Salvo” (de cartón)
  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 10 Discos de Bloqueo (de madera)
  • 2 Marcadores de Guerra (de madera)
  • 8 Figuras de Zombis (de madera)
  • 2 Hojas de Asistencia
  • Reglamento

Mecánica

En A Study in Emerald el planeta ha cedido al poder de los primigenios. El juego divide a los players en dos facciones, los restauracionistas, expectantes de dejar en libertad a la raza humana de las garras de Cthulhu, y los lealistas, fanáticos de los tentáculos. Por medio de una mecánica de construcción de mazos, los players van a ir consiguiendo cartas que les dejarán ir tomando el control de distintas localidades que darán otras cartas y puntos de victoria (se van a poder hallar puntos por otras vías). Para lograr reclamar una carta o bien localidad, los players van a deber haber introducido cubos de predominación sobre estos elementos y ser el que más grande proporción de predominación tenga al principio de su siguiente turno. El propósito es ser el jugador con más puntos de victoria en el instante que esta termine. La felicidad está en que el conjunto al que pertenezca el jugador con menos puntos será descalificado totalmente, optando a la victoria únicamente los integrantes de la otra facción.

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero:

  • Ocupando la mayoría del tablero podemos encontrar una suerte de mapa de todo el mundo con recuadros remarcando localidades destacables.
  • En todos y cada localidad vamos a encontrar 3 zonas:
  • Recuadro para mazo de cartas de acción, en el que se pondrán cartas que los players van a poder reclamar. En el recuadro hace aparición impreso un símbolo de carta de efecto y una flecha verde, que sugiere un efecto que se desencadenará si se demanda la última carta del espacio.
  • Justo debajo hay otro recuadro que exhibe el nombre de la región, aparte de los símbolos que tiene dentro la carta de localidad socia. En un pequeño círculo en el margen inferior del recuadro hace aparición al costado una cierta proporción de puntos de victoria que se conseguirán al vigilar la localidad. Además hace aparición un símbolo de bomba en la esquina superior izquierda del recuadro, detallando el coste de hacer un asesinato en tal localidad.
  • Por último, a la derecha del primer recuadro podemos encontrar una región que representa a la realeza primigenia. Exhibe un número de puntos de victoria que se conseguirán al matar/salvaguardar al integrante y una proporción de bombas primordiales para realizar el homicidio.
  • Estas localidades están interconectadas entre sí por medio de líneas punteadas que detallan un coste de movimiento que los players van a deber asumir para lograr desplazar a sus agentes.
  • En el margen derecho podemos encontrar dos tracks, uno de revolución (rosa) y otro de guerra (verde) que darán puntos al bando correspondiente y van a poder ser el detonante del final de la partida.
  • En la región izquierda podemos encontrar un enorme recuadro para el Limbo, sitio al que van a ir a parar los puntos de predominación en el momento en que un jugador reclame un factor.
  • Bajo el Limbo podemos encontrar un espacio para clocar las cartas de localidad.
  • A su derecha podemos encontrar un recuadro de “Popular por las Autoridades”, sitio en el que los players pondrán un marcador en el momento en que hayan logrado algún punto de victoria. Hasta el momento en que eso no ocurra, a los players no se les va a poder agredir.
  • Por último, en el margen izquierdo y también inferior podemos encontrar un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 35 para anotar los puntos de victoria. Algunas casillas indican el desenlace de la partida dependiendo del número de players.

A Study in Emerald es, frente todo, un juego de construcción de mazos y administración de la mano, de esta forma que las cartas juegan un muy importante papel en el avance de las partidas. Veremos los diferentes tipos que hay.

Comencemos por el género de carta primordial, las Cartas de Identidad. Son cartas que se entregan al principio de la partida y apartan a los players en dos bandos: restauracionistas (rosa) y lealistas (verde). Los restauracionistas procurarán devolver el control de todo el mundo a los humanos, en tanto que los lealistas desean sostener el régimen de hoy con los primigenios al poder. Dependiendo del bando al que un jugador pertenezca, va a recibir puntos según ciertos elementos. Mientras que el jugador no revele su identidad, este va a poder anotar puntos que no debería ganar por realizar acciones del bando opuesto. Sencillamente su marcador se reajustará en el instante que revele su identidad. Y como aspecto muy importante. El jugador con menos puntos tras el ajuste final provocará que su conjunto quede de manera directa eliminado, decidiéndose el ganador entre los players del conjunto opuesto.

Prosigamos por las Cartas Básicas de Acción. Cada jugador empezará la partida con 10 cartas de su color. Estas cartas en su mayor parte no desencadenarán efectos, sino sencillamente mostrarán una combinación de símbolos de los tres probables: monedas (servirán para adquirir cubos de predominación a la reserva general y mover a los agentes por el tablero), cubo de predominación (dejará ingresar o bien recobrar cubos de predominación en el tablero) y bombas (dejarán matar a agentes o bien a la realeza). Sí que va a haber una carta particular que dejará al jugador hacer homicidos con su agente primordial. Como en todo juego de construcción de mazos, siempre que un jugador adquiera una exclusiva carta, esta va a pasar a la pila de descarte, y hasta el momento en que el mazo de robo no se agote no se conformará un nuevo mazo con los descartes y las novedosas cartas. Como pequeña particularidad en relación a otros deckbuilding, aquí el jugador no desecha su mano en el final del turno, sino sencillamente restituye hasta regresar a tener en mano el número correcto.

El próximo tipo son las Cartas de Acción. Tienen un desempeño semejante a las básicas, y se alcanzan en el tablero siendo el que más predominación tenga sobre una de estas cartas al principio de su turno. O sea algo que aplica a los próximos géneros de carta. En el momento en que la pila de cartas de una ubicación se agote al reclamar la última carta utilizable, se activará un efecto consistente en el incremento del nivel del track de guerra (verde) y la aparición de una exclusiva carta de efecto persistente.

Las Cartas de Efecto Persistente, como su nombre indican, aplican un efecto continuo al jugador que las consigue desde ese instante hasta el desenlace de la partida. Al principio de exactamente la misma hay dos cartas de esta clase reveladas y por las que los players tienen la posibilidad de competir. Aparecerán más mientras los players agoten mazos de cartas de acción sobre el tablero.

Por último, poseemos las Cartas de Localidad. Estas se alcanzan al vigilar una localidad y, etc efectos, acostumbran exhibir símbolos de aumento y decremento en los tracks de guerra y revolución. Si un jugador pierde el control de una localidad, va a deber dar la carta al juego al jugador que en este momento la domine.

En el momento de intentar comprar cartas de localidad, acción o bien efecto persistente, los players van a deber ganar predominación sobre para, al principio de su siguiente turno, ser quien más predominación tenga sobre esa carta para lograr reclamarla. Esta predominación se logra, primordialmente, ingresando cubos (cada cubo representa 1 punto de predominación). Estos cubos van a poder hallarse en 4 sitios: la reserva personal del jugador (lugar desde el que tienen la posibilidad de ingresar al tablero), sobre cartas o bien localidades (para intentar reclamarlas), en la reserva general (va a haber que adquirirlos para añadirlos a la reserva personal) y en el limbo (sitio al que van una vez un jugador ha solicitado una carta). Los players recobrarán cubos en el momento en que, tratando hallar una carta, sea otro jugador el que la logre.

Los Discos de Control se usarán para marcar las localidades reclamadas. Estas localidades darán puntos a los players que las controlen, de esta forma como el derecho a sostener en su mazo la carta de la región correspondiente. Estos discos van a poder bloquearse poniendo un segundo marcador negro para evadir que otro jugador nos arrebate el control (aunque estos discos además se van a poder sacar).

La representación de los players sobre el tablero van a ser los Agentes Primordiales. Estos se representan por medio de una losa con la ilustración del agente que encarna el jugador. Esta losa, esencialmente, representa un punto de predominación móvil inteligente (aunque será primordial tener cuando menos un cubo de predominación para lograr reclamar una carta), aparte de poder realizar algunas acciones en la ubicación en la que esté. Estos agentes van a poder matar a otros agentes (mientras que el jugador que controle el agente a matar ahora haya anotado puntos y sea “popular por las autoridades”).

Complementariamente, los players van a poder reclutar nuevos agentes por medio de cartas que aparezcan sobre el tablero. En las losas de agente, aparte del nombre y un retrato, tienen la posibilidad de mostrarse unas iniciales (detallando si tienen la posibilidad de matar agentes y/o bien realeza), puntos de victoria (para el bando restauracionistas) y bombas que aplican en el momento de hacer homicidos. Estos agentes trabajan de la misma manera que los básicos, sirviendo además como escudos humanos para los agentes primordiales, ahora que no se va a poder matar a un agente primordial si el jugador que lo controle tiene agentes complementarios sobre el lote. Estos agentes, de este modo como los primordiales, podrían volverse vampiros por medio de una carta de acción que dará puntos al jugador que la tenga en el caso de formar parte al bando lealista.

Por otro lado, estos agentes reclutables si tienen la posibilidad de mudar de bando por medio de las Losas de Agente Doble. Estas losas detallan exactamente los mismos nombres de los agentes (hay una losa por agente). Al principio de la partida los players reciben numerosas de estas losas, de manera que, a lo largo de la partida, van a poder quitar el control del agente a otro jugador.

Como comentamos, a lo largo de la partida se va a poder matar o bien salvaguardar a la realeza primigenia. En el primer caso el jugador conseguirá puntos de ser restauracionistas, en tanto que en el segundo los conseguirá de ser lealista. Para marcar un asesinato sencillamente se pondrá un disco de control sobre el integrante de la realeza, en tanto que para marcar que se ha salvado a un integrante de la realeza se va a deber ubicar una losa que de esta forma lo señale.

A lo largo de la partida los players se van a ver obligados a descubrir unas losas de cordura (como entre otras cosas al conseguir algunas cartas o bien al intentar matar a la realeza). Estas losas detallan dos probables valores: disparidad y cordura. Si un jugador llega a amontonar 3 losas de disparidad va a deber descubrir su identidad y, de ser restauracionistas, perderá la cabeza y la partida concluirá.

Otra de las vías de finalización es que entre los marcadores alcance el valor máximo en los tracks de Revolución y Guerra. Estos tracks ofrecen puntos de victoria a cada jugador que pertenezca a su bando (restauracionistas el de revolución y lealistas el de guerra).

Por último, además vamos a encontrar Zombis en el juego, que van a salir a escena si un jugador consigue alguna carta. Del mismo modo que con los vampiros, los zombis darán puntos a un jugador si este es lealista y además tienen la posibilidad de detonar el desenlace de la partida.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se baraja el mazo de cartas de acción y se ubica en todos y cada localidad un numero de cartas bocabajo ligado del número de players:Para 2/3 Players: 3 Cartas.Para 4/5 Players: 4 Cartas.
  3. Tras esto, se revela la primera carta de cada mazo en todos y cada localidad.
  4. El resto de cartas se deja en un mazo bocabajo a un lado.
  5. Se ponen las cartas de localidad en el espacio designado a en la región inferior izquierda.
  6. Se ponen los dos marcadores de guerra y revolución en la casilla inicial de cada track.
  7. Se intercalan las cartas de efectos permanentes y se dan a conocer dos, dejando el resto en un mazo bocabajo.
  8. Se forma una reserva general con las losas de agente colocándolos perceptibles y subjetivamente organizados.
  9. Se intercalan las losas de agente doble y se forma una pila bocabajo con .
  10. Se intercalan las losas de cordura y se forma una pila bocabajo con .
  11. Se dejan a un lado las tres losas de Realeza a Salvo.
  12. Cada jugador elige un color y recibe 15 discos de control, 20 cubos de predominación, una losa de agente primordial y un mazo de 10 cartas básicas. Va a tomar 6 de los cubos y los pondrá en su región de juego, en tanto que los 14 que sobran los pondrá en una reserva general.
  13. Dependiendo del número de players, estos reciben una proporción de losas de agente doble cierta:4/5 Players: 2 Losas de Agente Doble.3 Players: 3 Losas de Agente Doble.2 Players: 4 Losas de Agente Doble.
  14. Cada jugador ubica uno de sus discos en la casilla inicial del track de puntos de victoria.
  15. Cada jugador mezcla sus 10 cartas y forma un mazo del que hurtan 5 cartas como mano inicial.
  16. Se elige de manera azarosa al jugador inicial. Empezando por este jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe ubicar su losa de agente primordial en una localidad (numerosos players tienen la posibilidad de ocupar una misma localidad).

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de A Study in Emerald (1ª Ed.) se compone de un numero de turnos alternados entre los players, empezando por el inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, hasta el momento en que se cumple ciertas condiciones de finalización.

En su turno, un jugador gozará de dos acciones, logrando elegir entre numerosas opciones. Como regla establecida, se van a poder reiterar acciones, aunque va a haber casos específicos que unicamente se van a poder realizar una vez por turno:

  • Reclamar una Carta (Acción, Localidad o bien Efecto Persistente. Esta acción unicamente se puede realizar una vez en el momento y ha de ser la primera en resolverse. El jugador demandará una carta donde tenga un nivel de predominación superior al de cada contrincante (los agentes cuentan como puntos de predominación, aunque es necesario cuando menos un cubo para lograr reclamar la carta). Tras ello, el jugador recibe la carta (que la ubica en su pila de descarte), ubica sus cubos de predominación en el limbo (los cubos de los oponentes son recuperados por estos y devueltos a su reserva personal) y, en el en caso de ser una carta de acción, revela la que esté debajo. Si era la última carta de acción de ese mazo, se aplican los efectos indicados en el recuadro. Si la carta exhibe un símbolo de cordura, el jugador va a deber descubrir una losa de cordura de la pila. Si es su tercera ficha de disparidad el jugador va a deber descubrir su identidad. Si es restauracionistas, la partida concluirá. Si es una localidad, el jugador pondrá un marcador de su color y va a tomar la carta correspondiente de la pila. Si la carta se encontraba en posesión de otro jugador, este recobra su marcador y distribución la carta de localidad al jugador en turno.
  • Jugar Cubos de Predominación. El jugador pone en juego de su mano una o bien más cartas con el símbolo de cubo de predominación. Por cada símbolo que se encuentra en las cartas el jugador introduce un cubo de su reserva personal en una sola ubicación: carta de acción, localidad o bien carta de efecto persistente.
  • Recobrar Cubos de Predominación. El jugador pone en juego de su mano una o bien más cartas con el símbolo de cubo de predominación. Por cada símbolo que se encuentra en las cartas el jugador puede recobrar a su reserva personal ese número de cubos que estén sobre el tablero (limbo agregado).
  • Adquirir Cubos de Predominación. El jugador pone en juego de su mano una o bien más cartas con el símbolo de moneda. Por cada dos monedas el jugador adquisición un cubo de predominación de la reserva general y lo ubica en su reserva personal.
  • Desplazar Agentes. El jugador pone en juego de su mano una o bien más cartas con el símbolo de moneda. El jugador puede desplazar uno o bien más agentes por medio de una ubicación a otra usando siempre la ruta más económica de manera que todas y cada una de las monedas sean usadas (hay que abonar el valor justo).
  • Desplazar Marcador de Guerra/Revolución. El jugador pone en juego de su mano una o bien más cartas con un símbolo de flecha, desplazando el marcador correspondiente un espacio en la dirección indicada. Si una carta exhibe dos flechas (una para cada track), el jugador va a decidir cuál de ámbas aplica. El marcador no va a poder bajar de su situación inicial.
  • Descartar Cartas. El jugador desecha una o bien más cartas de su mano y las ubica en la pila de descarte.
  • Descubrir Identidad Segrega. El jugador revela su identidad segrega y ajusta su marcador de puntos de victoria según se sugiere en el apartado de fin. Esta acción solo está tolerada si con esto se detona el desenlace de la partida (hay que calcular mentalmente los puntos).
  • Descubrir Agente Doble. El jugador revela una losa de agente doble que esté sobre el tablero y bajo control de otro jugador. El jugador en turno pasa a vigilar a dicho agente, poniendo un disco de su color y devolviéndole el de el al previo dueño quien, además, va a deber entregarle la carta de agente correspondiente, que se pondrá en la pila de descartes del jugador activo.
  • Acción de Carta. El jugador pone en juego una carta y aplica el efecto correcto en exactamente la misma. Ciertas de estas cartas son de usar y tirar, otras no consumen acción y otras necesitan cumplir algunas condiciones para lograr realizar la acción. Ciertas más destacables son:Matar a la Realeza. Si el jugador tiene un agente con aptitud para matar a la realeza (utilizando su carta) y pone en juego suficientes símbolos de bomba (sabiendo los símbolos de los agentes del propio jugador en la ubicación) para igualar el valor de resistencia del integrante de la realeza, ubica un marcador de su color en el espacio correspondiente y suma los que corresponden puntos de victoria. Complementariamente, revela una losa de cordura. Si es la tercera losa de disparidad y el jugador es restauracionistas, la partida concluye. Inmediatamente antes de matar, si un jugador tiene una losa de agente doble que muestre el nombre del agente que hace la acción, este jugador puede revelarla para anular la acción del jugador en turno y tomar el control del agente, poniendo un disco de su color sobre y recibiendo la carta del agente de manos del jugador activo.Matar a un Agente. Si el jugador tiene un agente con la aptitud para matar a agentes (utilizando su carta) y pone en juego suficientes símbolos de bomba (sabiendo los símbolos de los agentes del propio jugador en la ubicación) para igualar el valor correcto en la localidad, el jugador suprimirá a un agente de otro jugador que esté en exactamente la misma localidad que el agente asesino. Un jugador no puede matar a un agente primordial de un jugador si este tiene otros agentes. Si el agente primordial de un jugador es ejecutado, este jugador va a deber descubrir su identidad. Si es restauracionistas, la partida concluye. Inmediatamente antes de matar, si un jugador tiene una losa de agente doble que muestre el nombre del agente que hace la acción, este jugador puede revelarla para anular la acción del jugador en turno y tomar el control del agente, poniendo un disco de su color sobre y recibiendo la carta del agente de manos del jugador activo.Esconder a la Realeza. Si el jugador tiene la carta correcta y juega muchos símbolos de bomba como se señale en el espacio de integrante de la realeza, pondrá una losa de Realeza a Salvo y un disco de su color encima, anotando los puntos de victoria correspondiente.Denegar/Desbloquear una Localidad. Si el jugador tiene la carta correcta, puede ubicar/sacar un disco de bloqueo de algún localidad. Si una localidad tiene un disco de bloqueo, los players no van a poder reclamar la localidad aun disponiendo de sobra cubos de predominación en .
  • Pasar. El jugador no ejecuta ninguna acción más.

Tras esto, el jugador birla cartas hasta tener cinco en mano. Por último, el momento pasa al jugador de la izquierda.

Fin de la Partida

La partida concluye en el momento en que se cumple alguna de las próximas condiciones:

  • Que el marcador de guerra o bien revolución alcancen la situación más elevada.
  • Que un jugador alcance el número de puntos de victoria marcado según el número de competidores.
  • Que el Agente Primordial de un jugador restauracionistas sea eliminado (si muere el agente primordial de un jugador lealista la partida continua).
  • Un jugador juega la carta de Zombi como primera acción y las 8 figuras de zombis ahora estaban en el tablero.

Tras esto, los players revelan sus identidades y ajustan la puntuación de la próxima forma:

  • Todos y cada uno de los Players:Puntos de Victoria por localidad dominada.3 Puntos de Victoria por haber logrado el Necronomicon.
  • Players Restauracionistas:Puntos de Victoria por integrantes de la realeza asesinados.Puntos de Victoria por el Track de Revolución (el valor más prominente sobrepasado por el marcador).Puntos de Victoria indicados en Agentes controlados por el jugador.2 Puntos de Victoria agregada por cada integrante de la realeza ejecutado teniendo la carta de The Black Hand.
  • Players Lealistas:Puntos de Victoria por integrantes de la realeza ocultos.Puntos de Victoria por el Track de Guerra (el valor más prominente sobrepasado por el marcador).1 Punto de Victoria por cada agente restauracionistas ejecutado.1 Punto de Victoria por cada agente vampiro, introduciendo al propio agente primordial si el jugador tiene la carta Vampire.8 Puntos de Victoria si los 8 zombis están en el tablero y el jugador tiene la carta de Zombies.2 Puntos de Victoria por cada agente propio sacrificado a Yog-Sothoth si se tiene la carta correspondiente.

Si hay players en los dos bandos, el bando en el que esté el jugador con menor proporción de puntos es totalmente eliminado.

El ganador será el jugador del bando opuesto (o bien si todos y cada uno de los players forman parte al mismo bando) con más puntos de victoria. En el caso de empate, el vencedor será el que más grande proporción de marcadores de control tenga sobre el tablero, ahora sea en localidades o bien sobre agentes.

Opinión Personal

¡Qué enorme año fue 2013! Una cantidad enorme de títulos que hoy perviven y que prosigo recordando con cariño. No sé si es cosa de llevar ahora varios años en el mundillo y, ahora sabéis, algún tiempo pasado fue mejor. Mas uno se para a enumerar títulos y la lista no es nada repudiable. Enormes proyectos como Lewis & Clark, Russian Railroads, Concordia, Nations, Bora Bora, Rokoko, Caverna, Glass Road, Tash-Kalar, Steam Park, Bruxelles 1893… Firmo en este preciso momento que algún año venidero sea sencillamente la mitad de bueno. Ya que bien, falta añadir un título a esa lista, y es el juego del que hoy estamos hablando. Un diseño de un grande como Martin Wallace que optó por la va del micromecenazgo, interesante y impresionante en su día, una recurrente hoy en día. A eso le sumamos que el bueno de Martin Wallace llevaba ahora unos cuantos años sin adivinar con sus diseños (ahora habían pasado un par de años desde su A Few Acres of Snow y sus inconvenientes y tres desde London). Muchas cambiantes para que saliera algo siquiera aceptable… Y, no obstante, la magia ocurrió. Veremos por qué razón este A Study in Emerald se convirtió en una codiciada parte de compilación.

En A Study in Emerald nos transformamos en agentes de dos facciones en enfrentamiento por el control de todo el mundo, hoy en día bajo manos primigenias. Sí, Cthulhu y compañía campan a sus anchas por el globo terráqueo y la gente aceptan su papel de súbditos. Como es de sospechar, muchas de estas personas están contentas con el régimen y eligen que se sostenga todo así como está. En el bando opuesto poseemos a los restauracionistas, personas que tienen la estable convicción de devolver el control de todo el mundo a los humanos, expulsando a todo lo relacionado con el terror cosmológico de H. P. Lovecraft de la faz de la tierra. De esta forma ya que, los players quedan divididos en dos equipos con el propósito de, por una parte, vencer al bando contrincante y, por otro, en el propio bando, ser quien superiores méritos haya cosechado a lo largo de la partida.

Para desarrollar todo lo mencionado Martin Wallace nos expone un coctel de mecánicas que puede abrumar de primeras: construcción de mazos, administración de la mano, información segrega y control de áreas. La primordial será la construcción de mazos, ahora que cada jugador dispondrá de un grupo de cartas con el que poder ir corriendo dos acciones en todos y cada turno. Estas acciones tienen la posibilidad de mostrarse concretadas en las propias cartas o necesitar la utilización de elementos impresos en . Vamos, siguiendo el patrón predeterminado por el padre de todos y cada uno de los juegos que incorporan esta mecánica, Dominion (aquí su tochorreseña).

No obstante, la va para hallar novedosas cartas no será tan directa como en el tradicional de Donald X. Vaccarino. Estas cartas se hallarán preparadas en un tablero que exhibe diferentes localidades de todo el mundo interconectadas. En todos y cada localidad va a haber un pequeño mazo de cartas que conformarán el suministro al que pueden entrar los players. Comprar estas cartas no va a tener un coste directo, sino deberemos maniobrar en turnos anteriores para ser quien más predominación haya juntado sobre el elemento esperado. Esta predominación se representa por medio de cubitos que vamos a ir agregando al tablero, al puro estilo El Grande (aquí su tochorreseña), con su reserva personal, lugar desde el que los cubos tienen la posibilidad de ingresar al tablero; su reserva general, lugar desde donde se tienen la posibilidad de adquirir nuevos cubos para añadir a la reserva personal; y el limbo, donde terminan los cubos una vez un jugador logró reclamar una carta siendo quien más predominación tenía al principio de un turno.

Para ofrecerle fuerza a este sistema, los players solo van a tener opción a reclamar una carta en todos y cada turno y habrá de ser la primera acción en ejecutarse de ámbas accesibles. Oséa, que un jugador no va a poder maniobrar para ponerse en primera situación en relación a predominación y, acto seguido, reclamar la carta, sino deberá ofrecer opción al resto de players de igualar o bien sobrepasar “su puja”. Y sucede que A Study in Emerald es uno de esos juegos donde la barrera entre las mayorías y las subastas está más difusa. Uno no introduce predominación para vigilar la región, sino lo realiza para ser el más grande postor en el momento en que el momento le regresa, algo que, entre otras cosas, ahora hemos visto en Taj Mahal (aquí su tochorreseña) del doctor Knizia.

Así los players van configurando sus mazos con un abanico increíble de configuraciones, entre aquéllas que resaltan los agentes. Los players ahora empiezan con un agente primordial, que será su representación sobre el tablero, aunque van a poder reclutarse más agentes a lo largo de la partida (además son cartas que se muestran para ser reclamadas). Estos agentes dejarán realizar algunas acciones aparte de incrementar la predominación en la región en el momento de reclamar cartas (aunque todavía es primordial haber introducido cuando menos un cubo). Estas acciones van a ser, esencialmente, matar a otros agentes (para restar margen para maniobrar al jugador propósito y, complementariamente, puntos a los players lealista si los agentes asesinados son restauracionistas) o bien jugar con la realeza primigenia, ahora sea asesinándola (lo que dará puntos al jugador de ser restauracionistas) o bien salvaguardando a sus integrantes (lo que dará puntos al jugador de ser lealista).

Mas, alén de esta interacción entre los players, la clave de la partida la vamos a encontrar en el control de las localidades. Cada localidad brinda, aparte de una carta de acción, una cierta proporción de puntos de victoria que se sumarán al marcador del jugador mientras que esta continúe bajo su control (algo que se sugiere con un disco del color del jugador). Estas localidades, en contraste con las cartas de acción, van a estar en recurrente puja y, aunque un jugador la reclame, en turnos siguientes los oponentes van a tener opción de regresar a ingresar cubos de predominación para quitarle el control al de hoy dueño. Y sucede que, como hemos dicho al comienzo, la meta primordial es ser el más destacable agente… del mejor conjunto.

Y aquí podemos encontrar el aspecto que proporciona sentido a este batiburrillo de mecánicas. Solo puede clasificarse como genialidad la va elegida por Wallace para saber qué conjunto queda fuera de la partida. No es que sea algo reciente en sí, ahora que, otra vez, el enorme Reiner Knizia ahora se sacó este sistema de la manga, mas aplicarlo a un juego con una ingrediente colaborativa y con información segrega eleva al juego a otra dimensión. Si habéis jugado a Espectacular (aquí su tochorreseña) o bien a Tigris & Eufrates (aquí su tochorreseña), vais a saber que el buen doctor ideo un sistema a fin de que, en juegos en los que había que ir anotando puntos en diferentes categorías los players se vieran obligados a llevar un avance balanceado, la puntuación final quedaría fijada por aquel elemento que menos hubiera progresado. En los dos juegos se puntúa en una sucesión de colores, y de nada servía lograr la máxima puntuación en un color si dejábamos descolgado a otro, ya que este se transformaría en nuestra puntuación final. Bien, aquí estos elementos que puntúan separadamente son los propios players, y la puntuación del conjunto la determinará el jugador que menos puntos haya logrado amontonar a lo largo de la partida. Mas claro… los players de un mismo conjunto no se conocen entre sí. El no entender a qué bando forma parte el jugador que en nuestros días está en remata situación crea una activa única en la partida. Para mi es el juego definitivo de permisos ocultos, y logra desarrollar un estado de paranoia y de tensión que no he sentido con ningún otro juego.

Además, además me se ve espectacular la manga ancha que facilita a los players farolear descaradamente, ahora que es viable accionar como un jugador del bando opuesto “sin alzar supones”, logrando inclusive detonar el desenlace de la partida con unos puntos que verdaderamente no se tienen. Entre otras cosas, un jugador podría esconder a unos cuantos integrantes de la realeza para de este modo llevar a cabo pensar a todos y cada uno de los players que hablamos de un lealista de pro y, en el momento en que el desenlace de la partida ocurra, descubrir su carta dejando a todos con la boca abierta y reajustando su puntuación. Algo que puede suceder además a lo largo de nuestra partida, ahora que se facilita como acción descubrir la identidad segrega para un reajuste automático de los puntos de victoria, lo que podría, otra vez, detonar el desenlace de exactamente la misma.

Un juego con mecánicas de euro que logra que cada partida sea épica y única, quedando marcada en el recuerdo gracias enormes instantes y giros inopinados. Por supuesto el juego despliega su más grande esplendor en el momento en que en la mesa hay cinco players que dominan el sistema y tienen la capacidad de accionar de manera inesperada para el resto y que no se vea a leguas el tono de su carta de facción. Una genuina joya.

Un juego que encierra bastante y que no se queda en lo comentado hasta la actualidad, ya que el bueno de Martin no se cortó en el momento de ponerle condimientos su diseño. Comenzando por el armamento de cartas de acción accesibles, con varios y diversos efectos. Como digo, Martin se dejó barra libre y mezcla toda clase de elementos fabulosos. No se contenta con tirar del terror cósmico de Lovecraft, sino tiene dentro considerable suma de individuos del Londres victoriano, resaltando sobre todas las cosas, los personajes principales del cosmos de Sir Arthur Conan Doyle, o sea, Sherlock Holmes, vampiros, zombis y más. Esto facilita que cada partida sea una historia totalmente diferente. La aparición de una carta específica y que un jugador empieze a aprovecharla hace que la manera de los players cambie drásticamente.

Comentando de los individuos. Como comentamos, los players tienen la posibilidad de reclutar nuevos agentes para agrandar su margen para maniobrar sobre el tablero y poder accionar sobre otros agentes o bien integrantes de la realeza primigenia. Lo que ignoran los players al reclutar uno de estos individuos es de si hablamos de un agente doble que, de todos modos, trabaje para otro jugador. Y sucede que, al principio de la partida, cada jugador recibe dos losas de agente doble que, si llega a mostrarse y es reclutado por un contrincante, en el instante que este agente vaya a matar puede ser solicitado por este jugador con losa de agente doble, frustrando la acción del jugador y tomando el control de tal agente. Algo que además puede suceder a lo largo del turno del jugador con la losa de doble agente, mas, por supuesto, es considerablemente más inesperado activarlo en el momento en que vaya a cumplir las órdenes de su de hoy jefe. Las caras de sorpresa, satisfacción y frustración son simplemente sensacionales.

Además es primordial las variantes que aplican las cartas de efecto, muy poderosos y que tienen la posibilidad de saber la manera de accionar de un jugador. En verdad, acostumbran verse pujas alocadas por intentar hallar la carta o bien, cuando menos, evadir que un contrincante la logre.

Otra cosa que me encanta es, como buen juego de permisos ocultos que es, el argumentario que pone en práctica el plantel para intentar persuadir a otros players a fin de que actúen de determinada forma. Martin Wallace logra que un juego subjetivamente complejo se de exactamente la misma activa que en juegos como Secret Hitler (aquí su tochorreseña) o bien en La Resistencia: Avalon (aquí su tochorreseña), o sea, que los players hagan una suposición y actúen basado en . Si uno considera que un jugador es de su bando, procurará llevar a cabo piña con para remar en exactamente la misma dirección y, entre otras cosas, evadir que un opuesto que se piensa del bando contrario no logre vigilar una localidad o bien hacerse con una carta que puede sospechar una considerable virtud para . Poder sostener la sangre fría en caso estar engañando de manera exitosa a ese contrincante es exquisito. Tensión, nervios y también indecisión.

Esta tensión no aparece de la nada. Requiere un tiempo de cocción. Y este tiempo es el que los players se toman para ir conformando su mazo. Esas pequeñas selecciones según los efectos de las cartas son pequeñas pistas que se dejan a fin de que el resto de oponentes procuren saber nuestro bando. Mientras los turnos progresen, esta información se irá enmarañando y va a costar tener un concepto clara de a qué bando forma parte cada jugador, mientras que estos tengan alguna vivencia (a los principiantes frecuenta notárseles prontísimo con qué facción juegan). Como tiende a ser recurrente en esta clase de juegos, lo habitual es que todos y cada uno de los players procuren hacerse pasar por entre los bandos. En un caso así creo que ese bando es el de los lealistas sabiendo las condiciones que detonan el desenlace de la partida. Y sucede que, aparte de lograr alguna puntuación o bien conseguir que entre los dos tracks llegue a su valor más prominente, la partida concluirá bajo tres situaciones “convenientes” a los lealistas. Dos de están similares con cartas específicas, los vampiros y los zombis, que si consiguen extenderse por el globo finiquitarán la historia y darán puntos al jugador si forman parte al bando apasionado de los tentáculos. La tercera es que un jugador restauracionistas pierda a sus agentes (tengamos en cuenta que para remover un agente primordial este ha de ser el único agente del jugador en el tablero). Exponerse a ser asesinados y que la partida termine es un compromiso que no tenemos la posibilidad de correr… a menos que tengamos claro que el jugador que quedará en última situación es del bando opuesto. A esto asistencia bastante el no entender cuántos players son de cada bando, ahora que no hay un reparto equitativo impuesto. En partidas con número impar, va a haber un conjunto más variado que otro. Y en partidas con numero par posiblemente haya equipos muy desnivelados o bien haya paridad.

Pienso que ahora quedó bastante claro lo que me agrada este juego y lo que logra despertar en mi interior en todos y cada partida que juego. ¿Sabéis en el momento en que dos cosas separadamente les agradan bastante mas no sabéis si la fusión de va a funcionar bien? Ya que, en mi caso, A Study in Emerald lo logra de manera asombroso. Por una parte, tienes un eurogame con mecánicas subjetivamente estándar, y por otro un juego temático de permisos ocultos con la capacidad de crear instantes épicos.

Y eso que todo podría haber salido formidablemente mal. Wallace no se corta y mete toda clase de elementos en la Thermomix para brindarnos este diseño. Tantas mecánicas, muchos elementos temáticos, tanta fusión de experiencias aparentemente contrapuestas en la mayor parte de las situaciones habría producido un engendro injugable. No obstante, el diseñador británico se ve estar tocado por una varita en el momento de rematar este A Study in Emerald. Por todo ello se convirtió en uno de esos diseños que todo el planeta debería tener, mas, lamentablemente, es imposible hallar. Las únicas copias en circulación son las de esa tirada de 2013 y ahora alcanzan costos destacables. En mi caso debí desembolsar una proporción de tres cantidades (y lejos de ámbas). Mas no me arrepiento.

Si es considerable señalar que, al haber tantas cartas y efectos diferentes, hay datos que tienen la posibilidad de encallar una partida, por lo cual es conveniente tener como jugador a cuando menos uno que domine el juego para lograr solucionar pequeñas inquietudes a lo largo de nuestra partida.

Lo que sí me se ve intolerable es que Martin Wallace jugara con los sentimientos de los jugones al publicar una segunda edición totalmente descafeinada. Ni la Troika aplicó muchos recortes. No digo que sea un mal diseño, mas es evaluar la primera edición y todo el planeta coincide en que la segunda es un tosco refrito que no vale la pena. No logra crear el sunami de experiencias del que es capaz la primera.

Como ahora he comentado, la rejugabilidad es increíble. Ahora por sí, los juegos de permisos ocultos, al delegar el avance de la partida en los players, facilita que la vida de esta clase de juegos sea considerablemente mayor. Mas si encima le sumas un armamento de cartas que facilita que la variabilidad sea fundamental, tienes un juego al que le puedes echar partidas y partidas y no aburrirte de .

Por ponerle un punto flaco, aparte del no poder lograrlo por los circuitos comunes, es el de la escalabilidad. El juego trabaja de dos a cinco players, siendo el máximo en el momento en que más grande disfrute se logra. A 4 players aun es aceptable porque se abre la oportunidad de equipos muy asimétricos, con 3 integrantes en uno y 1 en el otro, agregando una exclusiva ingrediente de paranoia, ahora que, si un jugador va por libre, lo único que debe hallar es no quedar último para hacerse con la partida. A tres ahora hay bastante margen y a dos de manera directa las experiencias de las que les he hablado desaparecen, ganando casi todo el peso la parte eurogame.

En relación a la edición, estamos con un producto bien rematado, con una caja angosta (como todas y cada una de las de la editorial) y llena de elementos. Las cartas son de excelente calidad, con gramaje correcto, buena respuesta flexible y textura en lino. Los elementos de madera son estándar (cubos y discos), excepto los meeples de zombis, muy propios. Y los elementos de cartón tienen un espesor ideal y una resistencia especial que aceptan un destroquelado interesante y sin inconvenientes. El reglamento va en la línea de Wallace, con bastante texto y con datos que a lo destacado pasan inadvertidos en una primera lectura. Es de esos juegos que, para una primera partida, es recomendable tener a un jugador que lo domine para solucionar inquietudes en ardiente.

Y bastante se mencionó además del aspecto, con ese tablero recargado de elementos y con tonos fosforescentes. Genera una extraña sensación de rechazo y atracción por igual que choca muy con el estilo victoriano en blanco y negro de las cartas. Se ve tal y como si fuesen de dos juegos diferentes. La portada es lo que me se ve más flojo, dando la sensación de renderizado por PC que no pega bastante con lo que estamos en la caja. Este quizás es el único aspecto (la portada) en el que la segunda edición sobrepasa a la primera.

Y vamos cerrando. A Study in Emerald es un coctel de mecánicas, entre aquéllas que resaltan la construcción de mazos y el control de área, en el que los players son divididos en dos bandos. La meta será ser el que más puntos acumule en el final de la partida, mas perteneciendo al bando en el que no se halle el jugador que menos puntos haya conseguido. Un enorme diseño de Wallace que brinda épicas partidas que quedan para el recuerdo gracias a los giros inopinados y la tensión creciente con el paso de los turnos, por no charlar de una rejugabilidad increíble. La única pequeña pega que se le puede poner es que solo ande bien a 4 y, fundamentalmente, a cinco, y que el juego abarca varios pequeños datos que necesitan de un jugador profesional que resuelva inquietudes en el momento en que hay principiantes. Por todo ello le doy un…

Sobresaliente

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