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¡A Todo Tren!

Introducción

¡Ponte en la piel de un operador ferroviario! Crea trenes y optima tu carga con distintas furgones para llenar los pedidos de la isla antes que tus contrincantes. Recibe acciones destacables al cargar los furgones del resto players para unir las superiores jugadas. ¡A todo tren! te mostrará que hondura, estrategia y también interacción caben en un juego pequeño.

De esta forma se nos muestra ¡A Todo Tren!, un diseño de Dan Keltner (Bomb Squad) y Seth Jaffee (Eminent Domain, Terra Prime). El juego se publicó en 2014 por el sello Greater Than Games. De las ilustraciones se ocupa Daniel Guidera, siendo esta su primera vivencia como artista en el planeta de los juegos de mesas.

En este país está anunciado por Looping Games, aun siendo un juego con poca dependencia del idioma (existen algunas cartas con texto mas con una hoja de asistencia se solventaría). Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El coste de venta al público es de 12,95€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano de Looping Games, que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15×10×2,5 cm. (caja cuadrado pequeña de dimensiones semejantes a las de Pares o bien Dale of Merchants), podemos encontrar los próximos elementos:

  • 60 Cartas (63,5×88 mm.)56 Cartas de Juego4 Cartas de Asistencia
  • Reglamento

Mecánica

¡A Todo Tren! es un pequeño filler de cartas en el que los players tienen que desarrollar un tren en el que ir cargando mercancías para llenar una sucesión de contratos accesibles en un suministro común. Las cartas tienen la posibilidad de trabajar de tres formas: como una parte del tren (pudiéndose desplegar o bien hacer mejor a unas partes del tren, sabiendo la capacidad de la locomotora), como pago para costear el despliegue de cartas en el tren (cada carta tiene un coste que se paga con cartas de la mano) y, en tercer sitio, como mercancía, que se tienen la posibilidad de cargar en los furgones del tren para, más adelante, llenar los pedidos. La felicidad está en que los players tienen la posibilidad de cargar los furgones de los oponentes, recibiendo indispensables virtudes (además tenemos la posibilidad de cargarnos a nosotros, mas sin provecho plus). En el final de la partida se conseguirán puntos dependiendo del nivel de las infraestructuras, los contratos completados y las mercancías cargadas.

Conceptos Básicos

Estamos frente a un juego de avance de cartas en el que estas van a ser el único elemento utilizable. El criterio más esencial a absorber es que estas cartas van a tener tres probables usos. El primero y más directo es el de moneda de cambio. Y sucede que para lograr jugar cartas en nuestra región de juego, será primordial descartar cartas según el valor de la carta a divertirse.

De manera directa relacionado con esto podemos encontrar el límite a través de cartas. Un jugador, en el final de su turno jamás va a poder sostener más de cinco cartas en su mano, debiendo descartar el exceso. Por otro lado, a lo largo del avance del turno sí que va a poder exceder este umbral.

Antes de ingresar a argumentar los diferentes géneros de cartas (que tienen sus características), primero evaluemos su anatomía (observando las cartas en horizontal):

  • En la banda izquierda, hace aparición el coste y el nombre del elemento desplegable (locomotora, género de vagón o bien edificio) sobre un fondo de color verde, cobrizo o bien celeste. Este código de colores es primordial, porque sugiere el nivel de la carta (para cada composición va a haber tres escenarios), pudiéndose hacer mejor un factor a otro de superiores posibilidades pagando solo la distingue de costos entre el elemento desplegado y el que lo mejorará.
  • En la esquina superior izquierda podemos encontrar el valor de puntos de victoria que brinda la infraestructura si está desplegada en la región del jugador.
  • En la banda derecha podemos encontrar el género de mercancía asociado a las cartas.
  • Y, al final, en el centro de la carta hace aparición una ilustración representativa de la infraestructura.

El segundo empleo que reciben las cartas es como Infraestructura. Estas van a ser las cartas que van a poder jugarse en la región personal y que requerirán abonar un coste. Hablaremos de las diferentes configuraciones que ya están.

Procedamos a enumerar los diferentes géneros de infraestructuras. Antes que nada poseemos las Locomotoras. Son el corazón del tren y determinan la aptitud de arrastre del mismo, o sea, la fuerza de arrastre que servirá de límite en el momento de desplegar furgones. Los players empezarán la partida ahora con una locomotora inicial desplegada. En las cartas de locomotora podemos encontrar en la esquina inferior derecha, con un símbolo de dial en verde la fuerza de tiro de la locomotora. Cada jugador solo va a poder tener una carta de locomotora en juego, por lo cual solo va a poder mejorarse.

El próximo tipo son los Furgones. Como aspecto especial, en la banda superior hace aparición un género de mercancía y un efecto asociado. El género de mercancía determinará qué cartas se van a poder cargar en tal vagón. Y en la esquina inferior derecha hace aparición el peso del vagón que, sumado al peso del resto furgones, jamás va a poder sobrepasar la fuerza de la locomotora. Como aspecto sustancial, comentar que el efecto de un vagón solo va a poder ser aprovechado por los oponentes (que tienen la posibilidad de cargar nuestros furgones). Si somos nosotros los que cargamos un vagón de nuestro tren, no conseguiremos ningún provecho agregada. De la misma manera que con las locomotoras, hay tres escenarios para cada género de vagón según los tres géneros de mercancías, aunque en un caso así la conexión por medio de el nombre no es tan directa, por lo cual hay que estar atentos del código de colores (verde: primer nivel, amarillo: segundo nivel y celeste: tercer nivel).

Como tipo particular del previo podemos encontrar los Furgones de Cola. Como furgones que son, además tienen un peso que ha de ser permitido por la fuerza de tiro de la locomotora. Mas, en contraste con los precedentes, estos furgones no aceptan cargar mercancías, sino activan distintos efectos una vez desplegados. El nombre puede conducir a confusión, ya que es viable desplegar numerosos furgones de cola (aunque vagón de cola verdaderamente solo será el último).

Como último género de infraestructura podemos encontrar los Inmuebles. Estos ofrecen puntos de victoria en el final de la partida por medio de cierto patrón. Como regla establecida, un jugador solo va a poder crear un único edificio en su región.

Con independencia de la infraestructura que hagan ver las cartas, todas y cada una tienen la posibilidad de ser usadas como Mercancías. En la banda derecha (si se mira la carta en horizontal) hace aparición un símbolo que representa a entre los géneros de mercancía: carbón, petróleo o bien cajas. Ciertas cartas detallan los tres símbolos, logrando trabajar como un comodín. El género de mercancía será considerable en el momento de cargarla en los furgones. No obstante, va a existir la oportunidad de cargar un género de mercancía que no coincida con el vagón de turno si el jugador desecha una carta agregada.

Simultáneamente podemos encontrar las Cartas de Contratos. Estas detallan dos caras. Por la primordial, aparte de un trozo del mapa de la isla que ambienta al juego, podemos encontrar una fila en la región superior derecha con unos requisitos de mercancías. Justo debajo se muestran dos filas complementarios con requisitos de más grande extensión que son una referencia de lo que hace aparición en la cara posterior de la carta. Estos contratos van a poder ser completados por los players a lo largo de la partida entregando las mercancías indicadas, sabiendo que cada carta cargada en un vagón trabaja como el género de mercancía que hace aparición en la carta, con independencia de exactamente en qué vagón se hallen.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se ponen las seis cartas de contrato por su cara primordial en el centro de la mesa.
  2. Se baraja el mazo de cartas y se entregan 5 a cada jugador como mano inicial.
  3. Cada jugador recibe una locomotora básica (en partidas de menos de 4 players, el resto de locomotoras básicas se intercalan con el mazo de robo).
  4. Por último, se elige al jugador inicial de manera azarosa (o bien, como sugiere el reglamento, el jugador que más hace poco haya viajado en tren).

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de ¡A Todo Tren! Se compone de un número impreciso de turnos alternados por los players, empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En todos y cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones a elegir de entre las próximas (se puede reiterar):

  • Quitar: el jugador hurta una carta del mazo y la añade a su mano.
  • Desplegar: el jugador ubica una carta de locomotora, vagón, vagón de cola o bien edificio en su región de juego, devolviendo a la reserva tantas cartas como su coste o bien, en el caso de hacer mejor una locomotora o bien vagón ahora desplegad, la distingue de valores de coste (el de la novedosa carta menos el de la carta previo). En el caso de hacer mejor, aparte de las cartas descartadas como coste además se descartará la carta avanzada. Desde luego, siempre hay que cumplir el límite de fuerza de la locomotora, o sea, no se tienen la posibilidad de desplegar furgones si el peso total del tren pasa a ser superior del que puede tirar la locomotora. Si se optimización un vagón con carga, la carga continúa en el nuevo vagón.
  • Cargar: el jugador ubica una carta de su mano de un género de mercancía admitida por un vagón de algún tren encima de la mesa. Si se carga un tren contrincante, el jugador va a recibir los provecho indicados en el vagón. No obstante, si carga un vagón del tren propio, el efecto de su vagón no se activará. Una carta con mercancía comodín puede cargarse en algún vagón. Una carta de mercancía puede transformarse en comodín a efectos de cargar si el jugador desecha una carta agregada (en un caso así se ubica volteada, exponiendo el reverso de la carta).
  • Dar: el jugador desecha cartas de mercancía de su tren para llenar un contrato. Si el jugador no tiene ningún contrato por la cara primordial en su región de juego, va a poder reclamar entre los accesibles, entregando las mercancías que corresponden y colocándolo en su región de juego. Si ahora tiene un contrato por su cara primordial en su región de juego, deberá llenar la cara secundaria (por medio de ciertas dos configuraciones) y lo pondrá solapado bajo la carta de locomotora exponiendo la opción completada. Un aspecto sustancial a tomar en cuenta. Es sustancial remarcar que, en el momento de dar, una carta cargada en un preciso vagón se ajusta a una unidad del género de mercancía que dicho vagón puede guardar, aunque la carta sea un comodín. Complementariamente, el jugador puede descartar cartas de mercancía y quitar dos cartas por cada carta descartada.

Una vez completadas ámbas acciones, el jugador va a deber asegurarse de no exceder el límite de mano de cinco cartas, descartando el exceso si de esta forma fuera.

Si en algún instante un jugador debe quitar cartas del mazo y este se ha fatigado, ahora mismo se barajará la pila de descarte y se conformará el mazo otra vez.

Tras esto, el momento pasa al jugador de la izquierda.

Fin de la Partida

El desenlace de la partida se puede detonar de dos formas:

  • Que no haya cartas accesibles para quitar en el final del turno de un jugador, o sea, el mazo de robo está fatigado y no hay cartas en la pila de descartes.
  • Que se reclame el 4º/5º/6º contrato en partidas de 2/3/4 players.

En el momento en que esto ocurra en un turno, se activará una ronda final donde cada jugador gozará de un último turno, empezando por el que está sentado a la izquierda del que detonó el desenlace de la partida y finalizando por este.

Una vez terminada la ronda final, se procede al recuento. Cada jugador anota los próximos puntos:

  • Cartas de Tren: cada jugador anota los puntos de victoria indicados en todos y cada carta desplegada.
  • Contratos Completados: cada jugador anota los puntos de cada contrato completado.
  • Edificio: si el jugador ha constituido inmuebles, anota los puntos según la condición que señale.
  • Mercancías Cargadas: el jugador anota 1 punto por cada mercancía cargada en el tren en el final de la partida.

El jugador con más puntos será el vencedor. En el caso de empate, el ganador será el jugador de entre los empatados con más puntos por cartas desplegadas en el tren. Si la igualdad persiste, los players distribuyen la victoria.

Variedades

Variación Especialista: tras la preparación inicial, se forma un suministro con tres cartas del mazo que se ponen bocarriba. En el momento en que un jugador robe cartas puede elegir una o bien numerosas de este suministro, que no se repondrá hasta terminar la acción.

Opinión Personal

Ahora sabéis que en esta casa somos fanáticos de los fillers con enjundia. Esos pequeños juegos que puedes llevarte a algún lado y sacar para gozar de una partida veloz mas que no sea un mero diversión. Juegos que, aunque no te consuman más de 20 o bien 30 minutos de tiempo, te dejan con la sensación de haber tomado un óptimo puñado de elecciones. Hoy toca investigar un juego que asegura brindarnos esta clase de vivencia con un mazo de solamente 56 cartas. Veremos cómo se comporta este ¡A Todo Tren! que fué anunciado en este país por Looping Games, a quienes agradecemos la cesión de la copia que permite esta tochorreseña.

En ¡A Todo Tren! nos ponemos a los mandos de un tren de mercancías que debe intentar llenar una sucesión de contratos que están en un suministro común en el centro de la mesa. Estos contratos requieren unas mercancías específicas en relación a cantidad y diversidad, estando tres géneros de recursos a cargar. Cada jugador empezará la partida con una modesta locomotora y deberá ir construyendo sus habilidades para lograr guardar esta cantidad y diversidad de mercancías y poder aspirar a llenar estos contratos. Y todo lo mencionado se hará con un fácil mazo de cartas.

Los players van a ir alternando turnos en los que van a tener derecho a realizar dos acciones a elegir entre 4 opciones (logrando reiterar), a entender: quitar una carta, bajar una carta asumiendo su coste, cargar una mercancía en un vagón (que puede ser propio o bien de un contrincante) y dar (liberando mercancía de los furgones de nuestro tren para llenar contratos o bien quitar más cartas). De este modo, los turnos se van a ir pasando hasta el momento en que se detone el desenlace de la partida, comunmente por medio de el cumplimiento de un número de contratos (número que irá dependiendo del número de players) o bien, extraordinariamente, porque no queden cartas accesibles para quitar y la pila de descarte esté agotada.

Como ahora supondréis, las cartas en este juego tienen numerosos usos, algo que no es nuevo y se viene apreciando desde tradicionales como Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), llegando hasta algún que otro descuido (a mi juicio), como Oh My Goods! (aquí su tochorreseña). En todos estos juegos podemos encontrar como denominador común que las cartas trabajan como moneda de cambio para lograr bajar a nuestra región de juego cartas que estén en nuestra mano. Esto ahora añade un doble nivel de planificación en el momento de tomar elecciones. Por una parte, debemos priorizar qué cartas deseamos jugar y, por otro, confirmarnos de poder amontonar en mano el bastante número de cartas “plus” para lograr costear esa carta prioritaria. Para añadir cierto nivel de dramatismo y carga táctica, en ¡A Todo Tren! hay un límite de mano ajustadísimo, de manera que un jugador jamás va a poder retener más de cinco cartas en el final de su turno. Si tomamos en cuenta que un óptimo porcentaje de cartas del mazo tienen un coste de 6 o bien superior, vamos a caer en la cuenta de que cada turno es un pequeño reto en el que intentar mejorar nuestras actitudes. Gracias a lo achicado del mazo, me se ve una resolución de diseño de lo más correcta y que dota al juego de ritmo contenido, lo que eleva la tensión de la partida. Los players siempre desean llevar a cabo más con sus dos acciones, mas muchas veces es imposible.

Todo lo mencionado tendrá dependencia del avance del resto de players. Aquí es donde podemos encontrar la más grande felicidad del diseño. Y sucede que, en el momento en que un jugador amplía su tren, lo realiza no con la intención de cargarlo de mercancías usando acciones propias, sino más bien aguardando que lo hagan el resto por medio de los provecho que estos reciben al encender las acciones de los furgones. Acciones que están vetadas al dueño del tren. Esto no significa que un jugador no logre autocargarse mercancías, mas el único efecto que lograremos es este, ocupar un espacio en uno de nuestros furgones. Es verdad que muy frecuentemente no va a quedar más antídoto ya que, como hemos dicho, la meta primordial de los players es transformar estas mercancías, que en el final de la partida equivalen a solo 1 punto cada una, en una aceptable proporción de puntos por medio de las cartas de contrato. Y en el momento en que los players conocen el sistema, van a ser contrarios a guardar esa última mercancía que facilita al jugador dueño del tren llenar un preciso contrato, aun siendo muy atrayente el provecho conseguido por el jugador si “le asistencia”.

Este sistema, aparte de ofrecerle un agregado de interacción al juego, incrementa las opciones del juego al integrar ese aspecto de persuasión en partidas a 3 y 4 players. En el momento en que sea el momento de un jugador y haya numerosos furgones accesibles, cada contrincante deseará que el jugador activo cargue en su tren para de este modo tener una más grande proporción de mercancías en el momento en que el momento les retorne. Se van a escuchar los habituales razonamientos de “¡mas si va ganando!” o bien “¡no le cargues a que si no puede llenar tal contrato!”. Y sucede que una mala resolución en este sentido puede sospechar una sustancial virtud para otro jugador. Precaución con el kingmaking y los tratos de favor, que tienen la posibilidad de deteriorar la vivencia. Hay que sopesar atentamente a quién cargar para no favorecer en demasía a los oponentes si deseamos hacernos con la victoria.

Como juego de cartas que es, el azar está presente. Por otro lado, en un caso así no resulta fundamentalmente importante porque la diversidad de cartas no es principalmente elevada, y la enorme mayoría de cartas son furgones. Sí, es verdad que un jugador tiene la posibilidad de tener mala suerte y no ver en toda la partida una carta de locomotora para hacer mejor la inicial. Mas ahora la inicial facilita enganchar furgones que sumen hasta 4 entidades de peso, lo que proporciona bastante margen para cumplir contratos. Además, los furgones de alta aptitud son ultraeficientes, por lo cual tampoco es que precisemos una locomotora de enorme capacidad para tener un espacio de carga extenso. Además tienen la posibilidad de mostrarse incidentes en el tema de las mercancías. Un jugador tiene la posibilidad de tener mala suerte y que no le aparezcan cartas de un preciso tipo ni comodines, por lo cual podría verse con limite en el momento de cargar el género de vagón correspondiente. Por esa razón se añade la regla de poder transformar en comodín algún carta de mercancía descartando una carta agregada, aunque después el jugador que ha recibido la carta la puede utilizar como el tipo almacenable en el vagón.

Por si las moscas, para reducir el aspecto azar y incrementar sutilmente la toma de elecciones, el juego tiene dentro una variación para profesionales que permite un suministro común del que se tienen la posibilidad de quitar cartas. Es posible que a veces no ayuda de gran impulso porque en el suministro no esté la carta que requerimos, mas es indudable que disminuye la predominación de la Dama Fortuna.

Me agrada la simpleza del juego en relación a acciones. La explicación no es aburrida y se puede empezar a divertirse en pocos minutos, algo que no es recurrente en juegos de cartas con determinada enjundia, sin importar ser de mazo pequeño. Una explicación de Oh My Goods o bien Mottainai (aquí su tochorreseña) consume tanto tiempo como una partida. De este modo que apuntad como aspecto positivo que el juego tenga su hondura sin incurrir en dificultad mecánica.

Antes estamos hablando de filler con hondura. Indudablemente varios aun vais a estar preguntándoos donde está, porque mecánicamente no se ve tener mucha carga ni datos principalmente rompedores. La hondura, amigos, está en la optimización. ¡A Todo Tren! es un juego de avance de cartas en el que se nos bonificará por ir colocándolas en nuestra región de juego. Mas este no es el sendero hacia la victoria. O bien, cuando menos, no de manera primordial. La clave no es otra que la rentabilización de cada carta en mano. De base, una carta de mercancía en nuestra mano, si disponemos de espacio de carta bastante, equivale a un punto si la cargamos de manera directa. Desde aquí hay que buscar que cada carta dé una más grande proporción de puntos. Aquí es donde los contratos detallan precisamente esta rentabilidad, ahora que los primordiales, por 2 mercancías nos ofrecen entre 4 y 5 puntos. Y el contrato secundario exhibe unos ratios semejantes. Para ganar hay que llenar contratos.

El aspecto de inversión lo podemos encontrar en las infraestructuras, donde, desde la perspectiva de ganancia de puntos no es tan productivo, cada elemento desplegable brinda una tasa inferior al punto por carta. De esta forma, un vagón de tercer nivel cuesta 9 cartas y brinda solo 8 puntos. Mas, de entrada, para lograr cumplir un preciso contrato requerimos tener la aptitud de alojamiento bastante para amontonar las mercancías primordiales. Además, como he dicho, desplegaremos estos furgones intentando encontrar un provecho no tan aparente de primeras: que el resto de players vengan a cargar mercancías. Cada carta que nos carguen, con independencia del provecho que el contrincante reciba por esto, ahora piensa, de entrada, un punto de victoria potencial si dejamos la mercancía en su lugar. Mas es que además nos abre la oportunidad de llenar contratos sin haber debido usar acciones propias para eso. Aquí vuelvo al tema de tener que considerar si cargar una carta en el vagón de un contrincante es más productivo para o bien para el dueño del vagón.

En último sitio poseemos las edificaciones y los furgones de cola, que son el elemento más estratégico del juego (excluyendo el edificio que proporciona únicamente puntos de victoria). Todos estos elementos nos dejará enfocar la partida hacia cierto aspecto para mejorar la ganancia de puntos de victoria. Y, siendo un mazo pequeño, es considerable que algo más de una cuarta parte del mazo sean cartas de esta clase. Otra vez, tenemos la posibilidad de tener la mala suerte de no ver ninguna en la mano, o bien la que nos lleguen ahora no encajen tan bien con nuestro avance. Mas es el elemento que le proporciona variabilidad a las partidas, alén de la interacción entre los players.

Por otro lado, esta hondura pienso que juega sutilmente contra el diseño. En el momento en que uno se encara a juegos como Gloria a Roma o bien Race for the Galaxy, es siendo consciente de que en esas primeras partidas está aprendiendo a desenvolverse en un juego que, aun siendo solo un mazo de cartas, es complejo gracias a las configuraciones accesibles. Por el contrario, en este ¡A Todo Tren!, la sensación es que el juego no te va a decir considerablemente más tras esa primera partida, porque mecánicamente es muy sencilla y no es moco de pavo ver los datos antes comentados. En verdad, posiblemente más de uno se quede con un regusto agridulce suponiendo que no existen muchas elecciones que tomar a lo largo de la partida, y que el ganador será proclamado más afortunadamente que por otra cosa. Hay que ser siendo conscientes de esta barrera invisible para no defenestrar al juego bastante próximamente.

Esto me otorga pie a charlar de la escalabilidad. Una vez asimilado, el juego trabaja muy bien en algún configuración, mas hay que tener precaución con las primeras partidas. A dos players desaparece ese aspecto de persuasión que tan bien le sienta al jugador. El contrincante solo tiene dos configuraciones: o bien cargarse a sí mismo o bien cargarnos a . No va a haber dos oponentes tratando engatusarnos a fin de que escojamos a entre los dos. Para mi esta configuración es la peor para comprender el juego. A 4 sucede lo opuesto. Quizás hay bastante margen y los players tienen la posibilidad de dispersarse. El número ideal, según lo veo y fundamentalmente para las primeras partidas, es tres. No hay tanta independencia en el momento de cargar y la sensación de control será más grande, alcanzando a sentir los datos antes comentados. Una vez asimilado totalmente el juego, es en el momento en que no va a haber ningún inconveniente en jugar en algún configuración.

Pasemos a la edición. Estamos con una pequeña caja con un introduzco de cartulina que deberemos doblar o bien suprimir si deseamos enfundar las cartas. Cartas de excelente calidad, con un gramaje espléndido, textura lisa una respuesta flexible más que destacable. El reglamento, más allá de ser sutilmente cambiado para no ser tan raro como en la edición en inglés, prosigue exponiendo ciertas lagunas. No queda totalmente claro el tema de cómo concluye la partida por agotamiento de cartas o bien no se sugiere en ningún lugar que las cartas guardadas en un vagón trabajan como el género de mercancía que dicho vagón puede contener, con independencia de lo que muestre la carta.

Con respecto al aspecto visual, tengo experiencias encontradas. Por una parte, el aspecto desenfadado no le sienta mal al juego. Mas es de ese género de ilustraciones que veo y no acaba de agradarme. Me sucede un tanto como con varios de los dibujos animados que se pusieron popular en Carton Network hace unos años en la línea de las Supernenas, Vaca y Pollo o bien semejantes. Individuos y objetivos con trazos irregulares y perspectivas forzadas. No me entra por los ojos. A esto hay que agregarle el elevado espacio en blanco que hay en todos y cada carta, que no asistencia en este sentido. Tampoco estoy principalmente a gusto con la distribución de los elementos en las cartas. Cuesta elegir cómo sostenerlas en mano. Es verdad que bajo el nombre de la infraestructura y su valor se muestran para ser sujetadas en vertical, mostrándose el símbolo de la mercancía en pequeño bajo el número para no tener que estar rotando siempre las cartas en mano. Mas, aun de esta forma, desarrollan cierto desconcierto. Además habría sido atrayente añadir algún símbolo que deje conectar los modelos de cartas “mejorables”, principalmente los furgones (las locomotoras si indican su nivel en el título). Es verdad que a sabiendas de que es un vagón que puede guardar un género de mercancía ahora sería bastante. Mas lo que se dijo, pienso que dejaría el criterio más claro.

Y vamos cerrando. ¡A Todo Tren! es un filler de cartas que oculta más de lo que aparenta en las primeras partidas. Oculta un óptimo puñado de elecciones atrayentes en el momento de administrar nuestra mano para ir construyendo nuestro tren de mercancías y llenar los distintos contratos accesibles. Como datos negativos, un aspecto no fundamentalmente vistoso y una distribución algo confusa de los elementos en las cartas, unidos a una barrera invisible de entrada que puede confundir a los players y hacerles pensar que el juego no tiene hondura. Mas, una vez se han asimilado los conceptos, vamos a encontrar elecciones permanentes y importantes que dejan buen gusto de boca al término de las partidas. Por todo ello le doy un…

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