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A Través del Desierto

Introducción

En el momento de atravesar el abrasador desierto, la estrategia es fundamental para elegir cómo y a dónde regentar la caravana de tu tribu. ¿Deberías crear la caravana más extendida o bien controlar los oasis del desierto? ¿Y si intentaras atrapar más territorio? No le quites la visión de encima a las caravanas de tus contrincantes, o bien podrías verte apartado de los indispensable pozos que hay delegados por las arenas del desierto.

Portada

De esta forma se nos muestra este A Través del Desierto, un juego diseñado por el enorme Reiner Knizia y que compone su conocida Trilogía de Colocación de Losas (con Tigris & Éufrates y Samurai). Anunciado por vez primera en 1998 por KOSMOS en alemán y por Fantasy Flight Games en una edición multilenguaje. De las ilustraciones se encargan diferentes artistas según la edición. De este modo poseemos a Claus Stephan (Race for the Galaxy, Russian Railroads o bien Lancaster), John Gravato (Midgard, Call of Cthulhu: The Card Game o bien Middle-Earth Quest) y Brian Schombug (Twilight Imperium 3rd Ed., Caos en el Viejo Planeta o bien Cosmic Encounter).

En este país está editado por Edge Entertainment (la edición multilenguaje de Fantasy Flight Games), aunque está bien difícil de hallar. Por suerte es sin dependencia del idioma. Facilita partidas de 2 a 5 players, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El costo de adquisición sugerido es de 29,95 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición multilenguaje de Edge Entertainment.

Contraportada

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×20×6,5 cm. (caja cuadrado mediana tipo Black Sheep), estamos los próximos elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 175 Camellos (de plástico):5 Camellos de color gris34 Camellos de color rosa34 Camellos de color verde34 Camellos de color lila34 Camellos de color turquesa34 Camellos de color amarillo
  • 30 Jinetes (de plástico)
  • 45 Marcadores de Pozo de agua (de cartón)
  • 5 Palmeras (de plástico)
  • 40 Contadores (de cartón)
  • Reglamento

Contenido

Mecánica

A Través del Desierto es un juego de colocación de losas (camellos) en el que los players extenderán tribus de 5 colores diferentes. Su propósito es hallar la más grande proporción de puntos de victoria encerrando áreas, pasando por casillas de pozos o bien alcanzando oasis. Además va a haber una bonificación para el jugador con la tribu más abundante.

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero. Este exhibe un mapa de casillas hexagonales que representa el desierto. Las casillas tienen la posibilidad de estar vacías o bien contener un punto azul (pozo) o bien un símbolo de palmera (oasis). Además vamos a encontrar montañas que no van a ser alcanzables y servirán de límites. El tablero además exhibe una línea blanca que divide una cierta proporción de casillas que no van a estar alcanzables en partidas de dos o bien tres players.

Tablero

Poseemos cinco géneros de tribus, representadas con Camellos de cinco colores diferentes (rosa, lila, turquesa, verde y amarillo). Estos camellos van a ir colocándose sobre el tablero expandiendo las tribus de los players, debiéndose cumplir una única regla: no se van a poder conectar tribus de un mismo color.

Camellos

Los players controlarán cinco tribus diferentes (cada jugador sus cinco tribus) que se identificarán por medio de el Líder de la Caravana, que, sencillamente, será un camello sobre el que se ubica un Jinete del color del jugador.

Líderes Identificativos

A fin de que quede claro qué color controla cada jugador hay un sexto color de camello sobre el que se pondrá un sexto jinete mas que jamás va a entrar en juego. Solo servirá como recordatorio. A lo largo de la partida vamos a tener tres fuentes primordiales de puntos. La primera son los Oasis, que se representan con unas Palmeras. Siempre que un jugador enlace una tribu a un oasis va a recibir puntos de victoria.

Palmeras

La segunda vía son los Pozos, representados por medio de unos marcadores circulares con un valor número (de 1 a 3). El jugador que alargue una de sus tribus hasta una casilla ocupada con uno de estos marcadores será el que lo reclame instantaneamente.

Marcadores de Pozo

La tercera vía es el Cierre de Áreas. Siempre y cuando un jugador encierre una secuencia de casillas del tablero con una de sus tribus, se va a llevar todas y cada una de las fichas de pozo dentro en tales casillas aparte de recibir puntos en el final de la partida. Para lograr realizar esto, en las casillas encerradas no debe existir ninguna otra tribu, de manera que nadie va a poder entrar a estas casillas desde fuera.

Marcadores de Puntuación

Por último, en el final de la partida va a haber un premio agregada para el jugador que tenga la Tribu más Larga (más camellos) de cada color.

Bonificación de Tribus mas extensa

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.En partidas de 2/3 players no se usan las casillas alén del borde blanco.
  2. Se ponen las cinco palmeras en 5 de los símbolos de oasis.
  3. Se ponen de forma aleatoria los marcadores de pozo en todos y cada casilla con un punto azul y en las casillas de oasis sin palmera.En partidas de 2/3 players los marcadores no usados se devuelven a la caja.
  4. Se prepara una reserva con las losas de puntos de oasis.
  5. Las losas de puntuación agregada y de tribu más larga se dejan además.
  6. Se prepara una reserva general con los camellos separados por colores.En partidas de 2 players se devuelven a la caja 10 camellos de cada color.En partidas de 3 players se devuelven a la caja 5 camellos de cada color.
  7. Cada jugador recibe 6 jinetes de un color y un camello de cada color (introduciendo uno gris). Cada jinete se va a montar encima de todos los camellos.
  8. Por último, se escoge al jugador inicial.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Partida Preparada

Avance de la Partida

Una partida de A Través del Desierto se lleva a cabo durante un número impreciso de turnos hasta el momento en que se dispara el desenlace de la partida.

Antes de empezar, los players tienen que posicionarse en el mapa. Se hacen cinco rondas de posicionamiento, donde cada jugador pondrá uno de sus líderes de caravana sobre el tablero. En la primera ronda los players van a estar obligados a ubicar un líder cuyo color de camello aun no esté en el tablero. Desde la segunda ahora se puede ubicar algún líder. Se tienen que cumplir las próximas reglas:

  • Es imposible ubicar un líder en una casilla ocupada (otro líder, palmera o bien pozo).
  • Es imposible ubicar un líder en una casilla adyacente a un oasis o bien a otro líder de caravana (incluyendo los del propio jugador).

Detalle de Posicionamiento Inicial

Una vez puestos los lideres, empieza propiamente el juego. Empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador gozará de un turno en el que va a tomar dos camellos de la reserva y extenderá una o bien dos de sus tribus (los camellos tienen la posibilidad de ser del mismo color o bien diferentes). Las reglas para ubicar un camello son las próximas:

El nuevo camello va a deber ponerse en una casilla vacía o bien con ficha de pozo adyacente a un camello del mismo color de la tribu del propio jugador. Se tienen que cumplir las próximas reglas:

  • No se va a poder ubicar un camello en una casilla que esté adyacente a otro camello del mismo color mas de una tribu que no sea la del propio jugador, o sea, no se tienen la posibilidad de conectar tribus.
  • Los camellos si tienen la posibilidad de ponerse adyacente a otros camellos de colores diferentes, con independencia de a quien pertenezca la tribu.
  • Si el camello se ubica en una casilla con ficha de pozo, el jugador toma la ficha y la ubica en su región de juego.
  • Si el camello se ubica adyacente a una palmera y es el primer camello de esta tribu que lo realiza, el jugador va a recibir una ficha de puntos de oasis.
  • Si el jugador encierra un área de casillas, de manera que dentro suyo no hay camellos de otro color, va a tomar todas y cada una de las fichas de pozo que este área tenga dentro.

Si cualquier ocasión se agotasen los marcadores de puntuación, los players anotan los puntos de algún otra forma.

Marcadores de Oasis

Fin de la Partida

La partida concluye tras el momento de un jugador en el que la reserva de camellos de un color se agote. Se procede a la evaluación final. A los puntos por oasis y pozos que ahora tuvieran los players van a deber agregar:

  • Tribu más amplia: para cada color de tribu, el jugador con la tribu más abundante (más grande proporción de camellos) va a recibir un plus de 10 puntos. En el caso de empate, los empatados reciben únicamente 5 puntos.
  • Áreas Encerradas: cada casilla de un área encerrada por una tribu de un jugador brinda 1 punto de victoria.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En el caso de empate, se comparte la victoria.

Opinión Personal

Hoy toca investigar otro de los títulos de la trilogía losetera (por llamarla de alguna manera) del doctor Knizia. Los otros dos son Tigris & Éufrates y Samurai. El primero es una pieza maestra y el segundo es otro título de muy grande calidad. ¿Sostendrá A Través del Desierto el nivel? Vamos a verlo.

Estamos con el que, quizás, es el título más fácil de los tres que conforman la trilogía. Algo no siempre malo, mas que ha de ser tenido presente en el momento de equipararlo. De entrada, me se ve un poco extraño que se tengan en cuenta a estos tres títulos como una trilogía. ¿Cómo posiblemente un juego en el que no se ponen losas se integre en una trilogía llamada “Trilogía de Colocación de Losas“? Quizás sea, de nuevo, esta manía nuestra de catalogarlo todo. La única explicación con algo de lógica es que los tres juegos fueron publicados en años sucesivos. Mas ahora podrían haberle buscado otro nombre.

Detalle Oasis

Entremos en materia. A Través del Desierto es un título prácticamente abstracto en el que el tema es una pura explicación. Una secuencia de marcadores de colores (camellos) que vamos a ir desperdigando por un tablero de casillas hexagonales para mejorar la ganancia de puntos. Si cambiamos camellos por asentamientos, esta definición encajaría muy bien con la de Kingdom Builder (aquí su tochorreseña).

En los dos juegos la mecánica primordial es la ocupación de casillas lindantes a aquellas en las que ahora poseemos presencia, siendo la primordial distingue las limitaciones para realizar esta labor. En el juego de Vaccarino vamos a estar limitados a un género de lote por medio de unas cartas, en tanto que en el juego de Knizia que hoy nos ocupa lo vamos a estar por el bloqueo entre las tribus de un mismo color de los players. Podríamos decir que el juego de los camellos es bastante menos restrictivo, en dependencia del resto de players que no tengamos la posibilidad ubicar en una cierta casilla, y no de un factor azaroso.

Y sucede que la dama fortuna no posee cabida en este título excepto la preparación inicial, donde, de manera azarosa, se distribuirán una sucesión de marcadores que determinarán mayormente el posicionamiento inicial de los players y su avance.

El juego no posee considerablemente más que tener claro que cada camello que coloquemos en el tablero debe tener una herramienta. Lo bueno, que hay bastantes vías a fin de que esto resulte posible.

Antes que nada poseemos los oasis. Conseguir conectar una tribu con un oasis son cinco importantes puntos, seguramente la vía de puntuación más eficaz. Lo habitual es que cada tribu, por lo menos, la conectemos con uno de estos espacios que típicamente se aprecian en espejismos. 25 puntos de los que no se tienen la posibilidad de prescindir. Si, además, conseguimos conectar una tribu a más de un oasis, ya que eso que ganamos. Y, de paso, procuramos denegar el ingreso a estos de tribus oponentes.

Aprovecho para comentar este sutil mas despiadado elemento amigable. El no poder conectar las tribus no se ve, a priori, un inconveniente. Mas claro, en el instante que dos caravanas de un mismo color se aproximan, se crea una franja de casillas inalcanzable para las dos, quedando negado los probables pozos que en se hallen. En más de una ocasión pondremos un camello con tal que nuestro contrincante se quede sin premio, a costa de no poder lograrlo tampoco .

Prosigamos con la crónica de los puntos. La segunda vía considerable son los pozos. Es verdad que hay pozos de valor tres, además destacables, mas ahora los de valor dos o bien uno son poco atractivos en el momento de movilizar una cierta caravana. Es por ello que lo que hay que intentar es encerrarlos en áreas para conseguir un doble premio: las fichas de pozo y, en el final de la partida, unos puntos plus por estas casillas reclamadas. Se ve fácil, mas entre tanto camello se transforma en una dificultosa misión.

Y sucede que, mientras la partida avanza, el tablero se marcha llenando de camellos que semejan salidos del sueño ebrio de Dumbo (tanto color pastel no ha de ser bueno), por lo cual poder encerrar áreas o bien entrar a puntos importantes resultará poco a poco más difícil.

Vista Aérea

Alguno va a poder suponer que la partida queda vista para sentencia en el instante que los players se “dividen” los oasis y los pozos destacables. Mas no debemos ignorar la última vía sustancial de puntuación, que se activa en el final de la partida. Quiero decir que las bonificaciones por tribus amplias. En más de una ocasión convendrá expandir una caravana, sin aparente rédito inmediato, con vistas a elegir a esos importantes 10 puntos por tribu que se entregan en el recuento final. Son 50 puntos a repartir. Si conseguimos hacernos con dos de de manera eficaz (no solo agregando camellos porque si, sino más bien encerrando áreas o bien logrando conectar oasis), vamos a tener bastante ganado.

Como sucede con Tigris & Éufrates (aquí su tochorreseña), en el instante que poseemos más de un en oposición al que atender, resultará bien difícil tomar una resolución tan simple como qué tribu expandir. Principalmente mientras alguna empieze a quedarse sin camellos en la reserva, instante en el que brincarán las alarmas. Los que tengan en cuenta que no están en predisposición de ganar huirán de esa tribu como de la peste, en tanto que esos que crean estar a la cabeza pisarán el acelerador antes que se vean adelantados.

La cosa es que considerar quién va ganando no es algo simple. Los puntos de pozos tienen la posibilidad de seguir estando ocultos, de manera que un jugador, viendo el tablero, solo puede entender los puntos fijos por oasis y áreas encerradas. Además puede ponerse a contar camellos de cada tribu, mas posiblemente algún compañero le dé un óptimo coscorrón por exender innecesariamente un juego tan ágil. Si amigos, en este juego tener Análisis-Parálisis es de juzgado de guarda. Es verdad que existen muchas configuraciones y que más de una vez algo de pausa no viene mal. Mas estar valorando todo el tiempo la situación, contando camellos y poniéndose en la cabeza del resto solo puede deteriorar la vivencia de juego. A Través del Desierto está diseñado para ser jugado en poco más de media hora. Lograr los 60 minutos nos declara que los players se tomaron el avance de exactamente la misma con mucha tranquilidad. Sobre la hora posiblemente alguno esté fantaseando con las musarañas, o bien peor, jugando con el móvil inteligente.

Con todo, A Través del Desierto es un buen abstracto correspondiente a esa época dorada del doctor Knizia donde un año tras otro nos deslumbraba con un juego de destacable para arriba. Es verdad que puede quedarse corto para muchos, mas, a mi juicio, sigue en buena forma tras 20 años. Me extraña que aún no se haya comunicado su reedición en la serie de Eurogames Tradicionales de Fantasy Flight Games. Los otros dos títulos de la trilogía han caído, y este era el único del que tenían los derechos desde un primer instante. Sospecho que no va a tardar. Será entonces en el momento en que vamos a poder contrastar nivel de edición y coste de ámbas ediciones siendo exactamente la misma casa.

La escalabilidad, para ser un juego primordialmente táctico, está sobre la media. El juego trabaja bien en sus configuraciones, creciendo carga estratégica mientras hay menos competidores. lo quiero con 4 o bien 5, donde es bien difícil considerar cuáles son los movimientos apropiados. A 2 o bien 3 tiene un punto estratégico más grande, mas además es verdad que las pretenciones de los players se intuyen más fácilmente y, al haber menos frentes, son más simples de contrarrestar. Los especiales guarismos, para mi gusto, son 3 y 4, mas sin desmerecer los otros, ahora que las bonificaciones por tribus amplia son controlables y algo más alcanzables. A 5 es una disparidad y a 2 queda algo descafeinado.

Quizás el punto enclenque de A Través del Desierto sea su rejugabilidad. Hoy en día, esta clase de juegos prácticamente abstractos (aunque con su tema de rigor pegado) acostumbran sugerir puntos de partida cambiantes, como es la situacion de Kingdom Builder, en el que, sin importar sostener la mecánica, cada partida tiene un gusto propio. Aquí, una vez dominemos el sistema, todo se reducirá a llevarlo a cabo mejor que el resto. Esto no es algo negativo en sí, mas en la comparación sale perdiendo en este aspecto.

Charlemos de la edición. La copia que tengo es un caso de muestra de lo bien que se hacían los juegos antes sin valer un dineral. Caja correcta al contenido (aunque viene con una cuna que disminuye el espacio, por lo cual podría haberse configurado más aun). Dentro, una cantidad fantástica de camellos de plástico que se semejan bastante a gominolas con esos tonos pastel tan sugerentes. Como pequeña pega, podrían haber elegido unos tonos algo pero distinguidos entre el verde agua y el azul turquesa que, según las condiciones de iluminación, algunas veces cuesta distinguir. Las palmeras además son dignas de mención, espléndidas en tamaño. Y el cartón usado en marcadores y, principalmente, tablero, es más que aceptable. El reglamento no deja sitio a inquietudes, aunque tampoco es de una dificultad extrema.

Detalle Lider

Para ser un juego abstracto y con bastantes años encima, hay que aceptar que el aspecto visual no ha avejentado mal. Es verdad que el peso del despliegue se lo llevan los elementos de plástico, mas el tablero, para ser un desierto, tiene su encanto. Y la portada transmite epicidad más allá de sencillamente verse a unos pocos camellos montados. Uno podría llegar a suponer que hablamos de una carrera (nada más lejos de la verdad). Con esto deseo decir que el tema está completamente pegado, mas no le va mal. Lo único que choca es que, en el final de la partida, más que un desierto el tablero se ve la M-30 en hora punta.

Y vamos cerrando. A Través del Desierto es un atrayente juego táctico de veloz avance y con varios frentes libres. Tan simple como ubicar dos camellos de uno o bien dos colores en tu turno y también ir ganando situaciones en el tablero tratando mejorar la ganancia de puntos. Muy fácil de sacar a mesa, inclusive con players poco expertos. Escala bien. Quizás logre quedarse corto en relación a rejugabilidad como no había ningún género de variación entre partidas alén de la distribución de los elementos. Por todo ello le doy un…

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