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Abominación, El Heredero de Frankenstein

Introducción

Qué días más funestos quedan por enfrente ya que el Monstruo impone su intención, con cada palabra y acto, sobre la tuya. Qué días más horribles rodeados de cadáveres para cumplir unas órdenes espantosas…¡qué días más agraciados por poder contemplar el milagro de la vida! Tu Científico consiguió las malhadadas mercancías y en este momento vuelve a toda prisa al laboratorio para seguir con sus ensayos en la obscuridad de la noche. La labor de hacer a un monstruo no es nada simple y llegó el instante de que vuelvas a ensuciarte las manos… sí, otra vez.

De este modo se nos muestra Abominación: El Heredero de Frankenstein, un diseño de Dan Blanchett (Infamous: The Pirate Wars). El juego fue anunciado en 2019 por Plaid Hat Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Tony Sart y Mikhail Palamarchuk, los dos sin otros trabajos acreditados.

El juego está anunciado en este país por Asmodee Ibérica en una versión en castellano (la dependencia del idioma es considerable en las cartas de acontecimientos, encuentros y de ciertas ubicaciones). Facilita partidas de 1 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 180 minutos. El coste de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano de Asmodee Ibérica, que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), estamos con los próximos elementos:

  • Tablero de París (de cartón)
  • Tablero de Acontecimientos (de cartón)
  • 4 Tableros de Laboratorio (de cartulina)
  • 8 Dados de Descarga (de plástico)
  • 4 Cartas de Anatomía
  • 40 Cartas Enormes (57×89 mm.):6 Cartas de Personaje15 Cartas de Encuentro19 Cartas de Acontecimiento
  • 100 Cartas Pequeñas (41×63 mm.):16 Cartas de Humanidad16 Cartas de Investigación16 Cartas de Canalla52 Cartas de Cadáver
  • Peón de Capitán (de madera)
  • Peón de La Criatura (de madera)
  • 16 Peones de Científico (de madera)
  • 12 Peones de Ayudante (de madera)
  • 42 Francos (de cartón)
  • 4 Fichas de Bloque de Hielo (de cartón)
  • 16 Fichas de Botella de Leiden (de cartón)
  • 170 Cubitos de Materia Prima (de plástico)
  • 30 Piezas de Una parte del Monstruo (de cartón)
  • 28 Fichas de Daño (de cartón)
  • 4 Fichas de Puntuación (de cartón)
  • 6 Fichas de Propósito (de cartón)
  • Losa de Soborno y Chantaje (de cartón)
  • 4 Fichas de Acontecimiento (de cartón)
  • 12 Fichas de Policía (de cartón)
  • 4 Cartas de Referencia
  • 24 Fichas de Vida (de cartón)
  • Reglamento

Mecánica

Abominación: El Heredero de Frankenstein es un juego con mecánica primordial de colocación de trabajadores en el que, durante un número preciso de rondas, los players procurarán crear una criatura a fin de que ayuda de acompañante al Monstruo de Frankenstein. Para eso va a deber conocer distintas ubicaciones en las que llevar a cabo acopio de huesos, músculos, órganos y sangre. Para eso el jugador va a deber hacer mejor en reputación (para tener más trabajadores) y pericia (para hallar ensamblar exitosamente los distintos elementos). Al principio de cada ronda se revela una carta de acontecimiento o bien de acercamiento que planteará elecciones a los players. Tras la etapa de trabajadores cada jugador puede trabajar en su laboratorio, completando unas partes del cuerpo y también tratando insuflarle vida por medio de lanzamiento de dados (que además tienen la posibilidad de dañarlas). A lo largo de la partida se conseguirán puntos por medio de ir construyendo las unas partes del cuerpo, sabiendo que la proporción de puntos va a depender del estado de los elementos, cuya humillación va a depender de lo bastante que lleve fallecido el cuerpo original. La partida concluye al término de la última ronda, donde los players anotarán puntos por las unas partes del cuerpo con vida, de este modo como los escenarios de humanidad, reputación y pericia, aunque puede terminar antes si un jugador logra ofrecer vida al cuerpo terminado.

Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero de París. Este exhibe una representación de la región con diferentes ubicaciones, cada uno de ellos, dos o bien tres espacios de acción. Cada espacio de acción exhibe un símbolo de un peón grande de color negro (científicos) o bien un peón grande de color negro y un peón pequeño de color blanco (científicos y practicantes). Complementariamente, determinados espacios de acción detallan símbolos de elementos complementarios que se consiguen o bien se tienen que dar para lograr realizar la acción indicada en el espacio. Ciertas zonas detallan espacios para ubicar cartas. Y en el borde del tablero podemos encontrar el tradicional track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

Para ocupar estos espacios de acción cada jugador dispondrá de un grupo de trabajadores representados con dos géneros de Peones: Científicos (enormes) y Practicantes (pequeños). Se empezará la partida con un científico y dos practicantes. Con el lapso de la partida se va a poder conseguir una cuarta parte aprendiz, de esta forma como superar a los practicantes a científicos, mas jamás se va a poder tener más de 4 peones.

Estos peones se ponen sobre la Carta de Personaje, que exhibe una pequeña región para situarlos, aparte de una capacidad particular de la que va a poder gozar cada jugador durante la partida.

Entre los elementos primordiales del juego van a ser las Monedas, que se emplearán primordialmente para encender algunos espacios de acción, aunque además van a ser primordiales en el momento de solucionar efectos de ciertos géneros de cartas.

El propósito primordial de los players será amontonar la más grande cantidad viable de Puntos de Victoria que se indican con unos marcadores a doble cara sobre el track de puntuación. Estos puntos de victoria se conseguirán primordialmente consiguiendo crear y ofrecer vida al cuerpo de una exclusiva criatura, aunque va a haber elementos que faciliten puntos por vías elecciones.

Una de esas vías van a ser las Fichas de Propósito. Al principio de cada partida se pondrán 4 de estas fichas marcando unas misiones. Cada misión dará una cierta proporción de puntos en el final de la partida al jugador que la haya alcanzado antes que nada.

Entre las claves del juego son las Unas partes del Cuerpo. Cada cuerpo se compondrá de un leño, una cabeza, dos brazos y dos piernas (6 partes en suma). Cada parte se representa por una losa de cartón a doble cara. Por una podemos encontrar la una parte del cuerpo iniciada, exponiendo toda la musculatura al descubierto, en tanto que por el reverso observamos la parte completada, con piel. Cada una parte del cuerpo pide un preciso grupo de cubos de materia prima de esta forma como un preciso nivel de pericia.

Para lograr empezar y llenar estas unas partes del cuerpo los players van a deber llevar a cabo acopio de Cubos de Materias Primas. Podemos encontrar cinco géneros de cubos, a entender, sangre (rojo), órganos (morado), músculos (cobrizo), hueso (blanco) y materia animal (naranja). Los cubos van a ser logrados en un preciso estado de descomposición, colocándolos en los escenarios correctos del tablero de laboratorio, sabiendo que cada escenario tiene un máximo de aptitud. En el momento en que un jugador empieza o bien completa parte del cuerpo, el número de puntos de victoria que va a recibir va a depender del nivel de descomposición de los cubos usados.

En el final de cada ronda los cubos de materia prima, excepto los huesos, se descompondrán un nivel, salvo que dispongamos de Fichas de Bloques de Hielo, con las que evitaremos la descomposición en tal ronda en lugar de achicar la proporción de hielo utilizable.

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Laboratorio, que exhibe 4 zonas bien distinguidas:

  • En la región superior izquierda podemos encontrar una sucesión de espacios de acción personales que van a poder ser ocupados a lo largo de la etapa de acciones.
  • Debajo podemos encontrar el almacén de materias primas, estructurado en 4 escenarios (según su estado de descomposición) y un numero máximo de cubos que tienen la posibilidad de ponerse dentro suyo. Debajo hay tres espacios complementarios para ubicar elementos que ahora no se descompondrán.
  • En la región derecha podemos encontrar la mesa de operaciones donde vamos a ir construyendo el cuerpo, de este modo como espacio para ubicar las botellas de leiden.
  • Por último, en la banda inferior podemos encontrar tres diales: humanidad, reputación y pericia. La primera nos va a hacer ganar o bien perder puntos de victoria de este modo como reputación. La segunda es la que nos dejará agrandar y hacer mejor a nuestros trabajadores. Y la tercera es la que nos dejará crear unas partes del cuerpo. Complementariamente, en el final de la partida los players anotarán los puntos del valor más alto que hayan alcanzado con sus diales.

Los Dados van a ser los elementos usados para intentar insuflar vida a las diferentes unas partes del cuerpo. Hay dos géneros de dados: los grises y los azules. En esencia los dos detallan exactamente los mismos géneros de símbolo, solo que el azul tiene un reparto más conveniente. Estos símbolos detallan rayos (dañan al cuerpo), corazones rotos (el jugador perderá humanidad) o bien ojos (una parte del cuerpo va a cobrar vida). Los dados azules se van a poder publicar en sustitución de los grises si se alcanzó cierto nivel de pericia.

Para marcar las unas partes del cuerpo que han logrado cobrar vida se emplearán las Fichas de Vida, en tanto que para señalar aquellas unas partes del cuerpo que fueron dañadas por descargas eléctricas se usarán Fichas de Daño. Es sustancial señalar que el daño del cuerpo se generará de manera compensada, oséa, que hasta el momento en que todas y cada una de las unas partes del cuerpo no tengan una ficha de daño no se va a poder ubicar una segunda ficha de daño sobre parte del cuerpo. Si parte del cuerpo recibe 2 fichas de daño, esta se degradará a su estado previo.

Las Botellas de Leiden dejarán encender los dados precedentes, ahora que cada botella facilita publicar dos dados hasta un máximo de seis, o sea, gastando tres botellas. Estas botellas tienen la posibilidad de estar cargadas (con la cara relampagueante) o bien vacías (con la cara con tres botellas). Los players van a poder comprar botellas (que van a venir vacías) y van a poder cargarlas más adelante.

Durante la partida vamos a encontrar una sucesión de cartas, cada una con una función específica. Comencemos por las Cartas de Acontecimiento y de Encuentros. Al principio de cada ronda se revelará una de estas cartas que desencadenará un efecto y, muy frecuentemente, instará al jugador inicial a tomar una de entre dos probables configuraciones, lo que va a tener unas secuelas o bien otras. Estas cartas, además, tienen la posibilidad de exhibir símbolos que actúen sobre los elementos accesibles en la ronda.

Estas cartas conformaran un mazo que se pondrá sobre el Tablero de Progresión, en el que un peón avanzará sobre un track de casillas numeradas del 1 al 12, con una casilla de final de partida.

Por otro lado poseemos las Cartas de Cadáveres. Estas cartas detallan un cuerpo con un viable coste en su esquina superior izquierda. En la banda inferior se indican cuantos cubos de materia prima de cada tipo se tienen la posibilidad de sacar de , aunque, alternativamente, se puede ganar puntos de pericia.

Ahora poseemos las Cartas de Humanidad, que aceptan, como su nombre sugiere, incrementar los puntos de humanidad corriendo alguna acción que, por regla establecida, irá en oposición a otros players (está bien visto que evitemos a el resto cometer fechorías).

Las Cartas de Investigación dejarán, en la mayor parte de las situaciones, a los players incrementar su prestigio y su pericia, aunque además se va a poder conseguir dinero. Cada carta de investigación puede ser usada de manera opción en el momento de publicar dados, exponiendo un efecto preciso en la banda inferior.

Al final poseemos las Cartas de Ruin, que son individuos que los players van a poder contratar para encender sus efectos. Comunmente tienen un coste en monedas y/o bien en humanidad.

Por último, cierto género de acción va a levantar las supones de la policía, ocasionando el jugador acumule Fichas de Policía en su carta de personaje. Si un jugador amontona un preciso número de fichas, no va a poder hacer algunas acciones. Estas fichas se tienen la posibilidad de devolver entregando monedas a la reserva general.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero primordial en el tablero.
  2. Se ubica la losa de soborno por la cara correspondiente al número de players.
  3. Se divide cada mazo de cartas, se baraja separadamente y se ubica al lado del espacio de acción asociado. Para el mazo de ruines se dan a conocer 3 cartas y para el mazo de hospital se compone un submazo de tantas cartas como players haya en la partida. Para los mazos de investigación y humanidad se dan a conocer dos cartas y se ponen en los espacios correctos.
  4. Se forma una reserva general con los cubos de materias primas, las botellas de leiden, los cubos de hielo, las monedas, las fichas de policía, los dados, las fichas de vida, las fichas de daño y las unas partes de cuerpos.
  5. Se forma el mazo de acontecimientos, tomando 6 cartas de acontecimiento y 4 cartas de acercamiento, que se barajan. Sobre este mazo se ponen dos novedosas cartas de acontecimiento y se tapa con la carta de acontecimientos. Este mazo se ubica sobre el tablero de progresión de ronda, aparte del peón del capitán en la primera casilla del track de avance.
  6. Cada jugador elige un color y recibe un tablero de laboratorio (se ponen los diales en las marcas iniciales), tantas monedas como players haya en la partida, dos tarjetas de referencia, una tarjeta de personaje, 4 científicos y 4 practicantes (de los que al principio sobre la tarjeta de personaje 1 científico y 2 asistentes, dejando el resto en una reserva) y un marcador de puntos de victoria que se ubica en la casilla de valor 0 del track.
  7. Se elige de manera aleatoria al jugador inicial y se le distribución el marcador identificativo.
  8. Al final, se intercalan las fichas de propósito y se ponen 4 de bocarriba en la región inferior izquierda del tablero primordial.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Abominación: El Heredero de Frankenstein se lleva a cabo durante preciso número de rondas (aunque puede terminar antes). Todas estas rondas se composición en 4 fases.

Etapa I: Acontecimiento

El jugador inicial toma la próxima carta del mazo de acontecimientos/encuentros:

  • Si es un acontecimiento, se lee en voz alta y se aplica sus efectos.
  • Si es un acercamiento con activación “En este momento”, se lee en voz alta y se soluciona. Si, en cambio, sugiere un espacio, el jugador sostiene en misterio y la carta y la activará en el momento en que un jugador que no sea exactamente el mismo active un espacio de acción en tal ubicación será el instante de descubrir la carta y utilizar su efecto.Si un jugador olvida utilizar el efecto de una carta de acercamiento en el instante correspondiente, va a deber descartar la carta sin utilizar el efecto.

Complementariamente, estas cartas detallan dos probables símbolos:

  • Ejecución: se hurtan 1/2 cartas de cadáveres de la Plaza del Municipio en partidas a 2/3-4 players y se ponen en los espacios de la plaza del pueblo.
  • Tormenta Eléctrica: todos y cada uno de los players cargan sus botellas de leiden, y las botellas que se adquieran en esta ronda van a venir cargadas.

Etapa II: Localidad

En esta etapa, empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los players alternan turnos en los que pondrán uno de sus peones en un espacio de acción. Si un jugador se queda sin peones, dejará de gozar de turnos en esta ronda.

Debemos recordar las restricciones de los espacios de acción:

  • Si un espacio solo exhibe la figura obscura, unicamente se va a poder ubicar un peón de científico.
  • Si un espacio de acción exhibe monedas, el jugador debe dar a la reserva tantas monedas como se hagan ver en el espacio.

Se deben tomar en cuenta los próximos puntos:

  • Tengamos en cuenta que siempre y cuando un jugador consiga materias primas va a deber ponerlas en el espacio correspondiente a su nivel en su tablero personal. Todos estos escenarios acepta un máximo de cubos, no logrando jamás sobrepasarse. En el caso de recibir más cubos de los que acepta un nivel, se va a deber descartar el exceso (el jugador elige qué cubos descarta).
  • Si un jugador desplaza alguno de sus diales y consigue un símbolo, va a deber utilizar el provecho correcto instantaneamente. En el caso de perder un punto y dejar atrás un provecho logrado antes, dicho provecho va a deber devolverse.
  • Si un jugador completa ciertos objetivos accesibles, lo demandará instantaneamente, tomando la ficha correspondiente y colocándola en su lado del tablero.
  • Los players con cartas de humanidad o bien investigación en su mano van a poder activarlas en el momento en que las situaciones indicadas en exactamente las mismas se cumplan.

Los espacios de acción accesibles son (por ubicaciones):

  • Cementerio:Desenterrar Cadáveres (científico o bien aprendiz): el jugador hurta 3 cartas del mazo de cementerio y escoge cuales activa (pagando su coste). Por cada carta activada, soluciona su efecto (conseguir materias primas o bien ganar los puntos de pericia). Tras esto, se desechan todas y cada una de las cartas.
  • Plaza del Municipio:Adquirir un Cadáver (científico o bien aprendiz): este espacio solo está habilitado si hay cuando menos un cadáver en la plaza del pueblo (gracias a los acontecimientos). El jugador distribución una moneda a la reserva y elige entre las cartas accesibles, resolviendo su efecto (conseguir materias primas o bien ganar los puntos de pericia). Tras esto, se desecha la carta.
  • Hospital:Hallar un Cadáver (científico o bien aprendiz): si el jugador tiene cuando menos 7 puntos de pericia va a poder tomar la primera carta del mazo de hospital y solucionar su efecto (conseguir materias primas o bien ganar los puntos de pericia). Si tiene 15 o bien más puntos de pericia, va a poder realizar los pagos una moneda para quitar una segunda carta. Tras utilizar sus efectos, se desecha la carta.Trabajar (científico): el jugador consigue 2/3/4 monedas si tiene una pericia de 1-6/7-12/13+ puntos.Ofrecerse como Voluntario (científico): el jugador consigue 1 punto de humanidad y 2 puntos de reputación.
  • Morgue:Adquirir un Cadáver (científico o bien aprendiz): el jugador distribución 1 moneda a la reserva y hurta ámbas siguientes cartas de cadáver de la morgue. Con cada carta debe elegir qué cartas usar (pagando el coste correcto si de esta forma lo indicase), ganando los puntos de pericia indicados o bien recibiendo los cubos de materia prima del nivel correspondiente. Todas y cada una de las cartas, usadas o bien no, son descartadas.
  • Academia:Investigación Avanzada (científico): el jugador consigue una carta de las accesibles en la academia y recibe 1 punto de pericia. Instantaneamente se restituye con una carta del mazo.Investigación (científico o bien aprendiz): el jugador consigue una carta de las accesibles en la academia. Instantaneamente se restituye con una carta del mazo.Impartir una Ponencia (científico o bien aprendiz): el jugador consigue 1 moneda de la reserva y 1 punto de reputación si ha enviado a un aprendiz o bien 2 puntos si ha enviado a un científico.Conceder Dinero (científico): el jugador consigue de muchos puntos de reputación como monedas otorgue a la reserva (máximo de tres).
  • Matadero:Hallar Cadáveres de Animales (aprendiz o bien científico): el jugador consigue cubos de materia prima de tipo animal (4 cubos de nivel II si usa un aprendiz o bien 3 cubos de nivel I si usa un científico).
  • Iglesia de San RoqueExpiar Culpas (aprendiz o bien científico): el jugador consigue una carta de humanidad de las accesibles en el suministro. Si se ha usado un científico, además, se consigue un punto de humanidad.
  • Mercado:Adquirir o bien Vender Recursos (aprendiz o bien científico): el jugador puede adquirir o bien vender recursos en tantas ocasiones como logren/deseen:Descartar 2 cubos de hueso para recibir 1 moneda.Descartar 3 cubos de órganos y/o bien músculos del espacio de conservación para conseguir 2 monedas.Adquirir una ficha de botellas de leiden pagando 2 monedas. La ficha se ubica descargada.Adquirir una ficha de bloque de hielo completa pagando 1 moneda.
  • Jugador Inicial (aprendiz o bien científico): el jugador toma el peón de la criatura. En el momento en que todos y cada uno de los players hayan fatigado sus reservas de peones, este va a poder encender un espacio de acción utilizable y correcto al género de peón usado en este espacio de acción.
  • Muelles:Contratar (aprendiz o bien científico): el jugador elige entre los ruines accesibles en el suministro y paga las monedas y puntos de humanidad indicados. Tras esto, soluciona la carta (en el caso de prestar numerosas configuraciones, va a haber que elegir una). Tras esto, se desecha la carta y se restituye con una exclusiva.
  • Callejón Obscuro:Matar (científico): se consiguen los cubos de materia prima indicados en el espacio de acción. Además, se pierden 3 puntos de humanidad y se consigue una ficha de policía que se ubica sobre la carta de personaje. Esta acción es imposible realizar si el jugador tiene 2 fichas de policía. El jugador puede, cualquier ocasión, abonar 3 monedas para desprenderse de todas y cada una de las fichas de policía.
  • Laboratorio:Entrenar (científico): el jugador consigue un punto de pericia.Obtener Sangre (aprendiz o bien científico): el jugador consigue 3 cubos de sangre de nivel I.Recomponer Monstruo: el jugador (científico): el jugador quita hasta tres fichas de daño del cuerpo.Recargar Botellas de Leiden (aprendiz o bien científico): el jugador voltea 3/2 fichas de botellas de leiden que estén vacías si ha puesto un aprendiz/científico.
  • Soborno y Chantaje:Copiar Acción (aprendiz o bien científico): el jugador puede realizar la acción de un espacio ocupado por otro peón (toda vez que el tipo del peón lo deje). Si el peón es propio, el coste de reiterar la acción es cero. No obstante, si el peón forma parte a otro jugador, hay que dar a dicho jugador el número de monedas indicadas en el espacio de acción.

Etapa III: Laboratorio

Esta etapa puede ser resuelta de manera simultánea por los players. Cada jugador por su lado, debe continuar un orden:

  1. Hacer Unas partes del Monstruo (en tantas ocasiones como se desee/logre): el jugador distribución a la reserva las materias primordiales para empezar (tomando la una parte del cuerpo correspondiente de la reserva y colocándola en su tablero por la una parte de músculos) o bien llenar (volteando la parte ahora puesta a su lado terminado), mientras que disponga de la pericia bastante. El jugador anota muchos puntos de victoria como señale la una parte del cuerpo donde trabajó dependiendo del estado de los cubos de materia prima que entregara (el nivel viene preciso por el cubo más degradado usado, y quitará sobre la cantidad muchos puntos como se señale en la situacion de usar partes animales). Es sustancial señalar que para lograr sustituir sangre por partes animales, estas han de estar en estado I o bien II.
  2. Encender el Interruptor: el jugador usa botellas de leiden para publicar 2 dados por botella (máximo 3 botellas, ya que el máximo de dados es 6). Si el nivel de pericia es bastante, va a poder sustituir hasta 2 dados grises por 2 dados azules. Si un jugador tiene cartas de investigación en su mano, va a poder usar los efectos de los dados de la banda inferior (descartando la carta). Lanzará los dados y, en función de los valores logrado, aplicará los efectos correspondiente:Por cada rayo logrado, el jugador va a deber dañar parte del cuerpo (comenzada o bien completada) poniendo un marcador de rayo. Este daño debe repartirse entre las unas partes del cuerpo, oséa, que no va a poder haber más de dos entidades de distingue entre el daño de parte del cuerpo y otra. Si parte del cuerpo recibe una segunda ficha de rayo, es degradada (si se encontraba completa, pasa a la vera de músculos, y si se encontraba por el lado de músculos es descartada).Por cada símbolo de corazón roto se pierde un punto de humanidad.Por cada símbolo de ojo, parte del monstruo que esté completa (lado de piel) recibe el marcador de parte con vida.
  3. Guardar Materias Primas: el jugador puede mover al espacio de conservación cubos de musculo o bien órganos en algún estado (no logrando guardar más de 9 cubos). Estos cubos ahora solo van a poder ser vendidos en el mercado.

Etapa IV: Cuidado

Se hacen los próximos pasos:

  • Descomposición: los cubos de materia prima de sangre, órganos y musculo se degradan un nivel (si ahora estaban en el nivel IV o bien nivel II en la situacion de la sangre, se desechan). Un jugador puede evadir la descomposición usando un bloque de hielo (si está terminado se voltea para exhibir medio cubo y si ahora se encontraba en esta cara con la mitad, se desecha).
  • Actualizar el Tablero: se desechan todas y cada una de las cartas de los diferentes espacios de acción, y se dan a conocer novedosas cartas en el hospital, muelles, academia y la iglesia.
  • Cada jugador recopila sus peones.
  • Se avanza el peón del capitán a la próxima casilla.

Tras esto, empezaría una exclusiva ronda.

Fin de la Partida

La partida concluye en el instante si se otorga uno de estos dos casos:

  • Uno o bien numerosos players consiguieron ofrecer vida al cuerpo de manera completa (cada una de sus piezas).
  • El peón del capitán consigue la última casilla del track de avance.
  • Se procede a hacer la puntuación final. Cada jugador anota:
  • Los puntos de victoria por cada una parte del monstruo con vida (según la tabla de anatomía).
  • 10 puntos por cada ficha de propósito conseguida.
  • Los puntos del espacio de más grande valor alcanzado por los diales de reputación y pericia.
  • Los puntos (positivos o bien negativos) indicados en el dial de humanidad.
  • Si la partida ha finalizado por llegada del peón del capitán a la última casilla, el jugador o bien players con más grande valor de humanidad consiguen 5 puntos de victoria complementarios.

El jugador con más puntos de victoria es proclamado vencedor. En el caso de empate, se aplican los próximos criterios:

  • El jugador con más piezas del monstruo con vida.
  • El jugador con más franco.
  • El jugador inicial o bien, si este no está entre los players empatados, el más próximo a este siguiendo el orden de turno.

Variedades

  • Variación Corta: en esta variación se disminuye el número de rondas (se marcan con fichas de policía), los players empiezan con 2 botellas de leiden cargadas y una pierna completa y un brazo empezado. Además empiezan con 4 puntos de reputación y 6 de pericia. En el momento en que el peón llega a una casilla con estrella en el track de avance, se brinca esa casilla. No se usan los símbolos de ejecución, sino tras cada salto sobre una ficha de policía se dan a conocer cartas en la plaza del pueblo. En el momento en que un jugador consigue bloques de hielo, siempre van a venir con un solo empleo. En el momento en que un jugador recargue botellas con el científico, va a poder recargar hasta 4 botellas. En la etapa de lanzamiento de dados, se puede voltear una ficha de botella de leiden cargada para relanzar los dados que se deseen. En este momento, los corazones rotos además aceptan dar la vida a parte del cuerpo, aunque perdiendo un punto de humanidad. Si no se desea perder el punto, no se va a poder dar la vida a esa una parte del cuerpo. Es imposible dar la vida a la cabeza hasta el momento en que las cinco partes que sobran estén vivas. En el final de la partida todas y cada una de las partes con vida ofrecen 5 puntos, excepto la cabeza, que brinda 10.
  • Modo en Solitario: trabaja como una partida a 2 players y sin cartas de acercamiento. Las fichas de propósito están predeterminadas y el jugador se encara al capitán. Este jugador empleará una sucesión de peones que se van a ir desplazando por las ubicaciones de la región. Si estos peones están con los del jugador, este va a tener tres configuraciones: escapar (si falla será interrogado), matar (tal y como si hiciera la acción del tablero) o bien sobornar (se ponen los francos sobre el tablero de soborno). Siendo interrogado, el marcador de ronda avanzará un paso hacia adelante. El propósito es intentar dar la vida a la criatura antes que el peón del capitán llegue a la última casilla del track de avance.

Opinión Personal

Varios son los intentos de aunar en un mismo diseño ámbas tendencias de juegos con más seguidores en el mundillo. Por una parte, los eurogames, con esas mecánicas tan identificables como la colocación de trabajadores y los tradicionales movimientos de cubitos que representan elementos. Por otro lado, los juegos temáticos, que procuran envolver la partida con un aura particular que deje a los players vivir una vivencia. Este es el propósito de Abominación: El Heredero de Frankenstein. Veremos si lo logra, no sin antes agradecer a Asmodee la copia que permite esta tochorreseña.

Como ahora vais a haber supuesto por el nombre, estamos frente a un diseño que nos transporta al Paris, sitio al que llegó La Criatura a la que Víctor Frankenstein logró ofrecer vida. somos científicos que tuvimos la mala suerte de toparnos en nuestro sendero con similar ser, que nos ocupa una desagradable labor: crear un nuevo cuerpo y también insuflarle vida a fin de que sea su compañero.

De esta forma, durante un máximo de rondas, los players van a deber intentar rapiñar los “materiales” precisos para el encargo, o sea, músculos, órganos, huesos y sangre. Elementos que fácilmente logramos hallar en el autoservicio ¿verdad que sí? De este modo que va a tocar arremangarse y darse un recorrido por sitios tan pintorescos y alegres como el cementerio, la morgue o bien, si no poseemos bastantes escrúpulos, el hospital o bien, inclusive, aguardar en un callejón obscuro a que un sujeto pasee confiado.

Mas no va a bastar con llevar a cabo acopio de material orgánico, sino además deberemos desarrollar nuestras destrezas médicas y incrementar nuestro prestigio para lograr entrar a superiores medios, teniendo precaución de no perder la poca humanidad que nos quede.

Por último, va a quedar desempeñar el trabajo de laboratorio, poniendo en práctica todo los aprendido para lograr conjuntar los diferentes elementos y hallar ensamblar el cuerpo para, más adelante, intentar animar electricidad por medio de, mas tratando no chamuscar nuestra obra para no tener que regresar a iniciar.

La mecánica primordial del juego será una colocación de trabajadores muy clásico, o sea, espacios de acción en los que unicamente se puede ubicar un peón para solucionar el efecto de tal espacio inmediatamente, quedando negado al resto de players. Con estas acciones, esencialmente, conseguiremos materias primas y mejoraremos nuestros tres factores: pericia (es la representación del conocimiento, primordial para crear las diferentes unas partes del cuerpo y tener más posibilidades de dotarlo de vida), reputación (nos dejará conseguir dinero y más elementos, de este modo como agrandar y hacer mejor nuestra cuadrilla de trabajadores) y humanidad (nos dará puntos de victoria y prestigio, aunque será un factor muy fluctuante a lo largo de la partida). Esta optimización de los factores va a poder ser directamente por medio de algunos espacios de acción, o bien recurriendo a los efectos de distintos géneros de cartas accesibles en otros espacios de acción, dando permiso a los players elegir el instante correcto para solucionar sus efectos.

Quizás el aspecto diferencial del juego en relación a otros eurogames es la incorporación de acontecimientos y encuentros que integran el criterio de “Bifurcación” que puso tan popular en su día Dead of Winter, aunque es verdad que no dejan de ser acontecimientos en los que los players tienen que elegir entre entre las configuraciones probables. Con todo, es un factor que trabaja admisiblemente bien, más allá de que hay que leer algo de texto y dejarse llevar por la ambientación. Además, le adjudica alguna consideración al tema del jugador inicial, ahora que es este quien va a tomar las elecciones, por lo cual los players van a tener siempre en cabeza ocupar el espacio de acción que facilita demandarlo.

En cuanto al resto, estamos frente a un diseño que recuerda mayormente a Lords of Waterdeep (aquí su tochorreseña), por aquello de intentar dotar de tema a un eurogame de colocación de trabajadores. Aquí en lugar de aventureros arquetípicos, poseemos elementos del cuerpo humano. Y en lugar de aventuras con requisitos y recompensas diferentes, poseemos una labor común y personal consistente en constituir unas partes de un cuerpo. Mas, en relación a experiencias, son diseños muy semejantes.

Por otro lado, Abominación: El Heredero de Frankenstein incurre en dos fallos de los que difícilmente se puede recobrar. El primero el ritmo y duración de la partida. Nos encontramos frente a un eurogame de peso medio cuya más grande complicación es comprender las características de cada espacio de acción y la anatomía de los diferentes elementos. Mas si se tiene alguna vivencia en el mundillo, es un juego alcanzable ya que no ya no es proceder a un lugar para conseguir elementos que requerimos para llevar a cabo algo.

Como el desarrollo es subjetivamente simple, lo que el diseñador debería procurar es no abusar del mismo, ahora que se corre el riesgo de caer en la reiteración. Y en Abominación es algo que va a acontecer desde la primera partida, ya que tampoco es que existan muchas elecciones en el momento de desarrollar la partida. Si, poseemos las cartas de Humanidad, Investigación y de Ruines que aportan alguna variabilidad al tema y, en función de nuestras pretenciones, tenemos la posibilidad de recurrir a unas o bien otras. Mas no van a ser un factor que nos saque de ese bucle continuo de “cojo elementos, fabrico cuerpo”.

Esto se ve agravado por la presencia de una etapa simultanea que, cuando menos en las primeras partidas, no es tal, ahora que lo habitual es que los players procedan de uno en uno para absorber conceptos y fiscalizar probables fallos, lo que desemboca en una duración excesiva de la partida. A fin de que les hagáis un concepto, en Lords of Waterdeep, con menos peones y menos rondas, uno termina teniendo la sensación de que hizo considerablemente más cosas que en este Abominación.

Fijaos si tiene consideración el tema que nuestro diseñador ha anunciado, a posteriori, una variación que disminuye la duración de la partida en varias rondas y minimiza el encontronazo del azar. Ya que con todo, prosigue haciéndose repetitivo, aunque cuando menos en este momento no se prolonga tanto en el tiempo. Creo que esta variación es con la que se debería jugar siempre, porque la primordial distingue entre jugar al modo habitual y esta variación son rondas en las que vamos a estar realizando lo mismo.

Quizás se debería haber planeado en un sistema de objetivos para las unas partes del cuerpo que le diera alguna felicidad al tema, y no que todos requieren exactamente los mismos elementos para exactamente las mismas partes, logrando conseguir probablemente exactamente la misma proporción de puntos. Algo que forzase a los players a evaluar configuraciones diferentes.

En el final uno tiene la sensación de que con lo grande que es París, solo conocemos 4 sitios mal contados en los que siempre se hace lo mismo. Una prueba de o sea que, cuando los players alcanzan los 4 peones, va a haber rondas en los que no se va a saber qué llevar a cabo con , porque si estuvimos finos en el momento de conseguir materiales, posiblemente en nuestras reservas ahora no quepa más. Y o sea lo malo que puede pasar en un juego de colocación de trabajadores, o sea, no sentir cierto agobio en el momento de ocupar los espacios de acción y terminar la ronda resolviendo acciones por llevar a cabo algo.

No deseo omitir el tema del azar. Como he dicho al comienzo, se intentó combinar puntos de las dos tendencias en el planeta de los juegos familiares, y el azar es un considerable elemento en los juegos temáticos para dar ese punto de épica a la historia. Aquí estamos con tiradas de dados para intentar ofrecer vida al cuerpo, lo más difícil de la partida. Mas en el fondo Abominación es un eurogame con determinados brochazos de tema, por lo cual este azar se regresa en oposición a los players.

Vais a haber leído que es un juego de esos en lo que te lo juegas todo a una tirada final, y aunque en una tirada final puedes hallar la victoria, antes tuvieron que resolverse considerablemente más tiradas para ir avanzando, porque bastante fortuna se debe tener para ofrecer vida al cuerpo con solo una tirada. Mas, aun de esta forma, este elemento aleatorio resulta más pesado que otra cosa. Si, el que gane a lo destacado otorga un pequeño grito de alegría, mas, en la mayoría de los casos, no surte el efecto que uno espera.

Otra vez, la variación procura mitigar un tanto esta predominación del azar y, más que nada, compensar a quienes hayan intentado otras cosas y concluyan la partida con el cuerpo a medio crear. Y sucede que, en el modo perfecto habitual, llenar el cuerpo es una increíble proporción de puntos que difícilmente se van a poder contrarrestar de otro modo.

Más allá de que he comentado puntos que fueron por lo general negativos, deseo dejar en claro que Abominación: El Heredero de Frankenstein no me se ve un mal juego, y tiene ideas atrayentes (me agradaría ver aplicados en otros diseños el tema de las encrucijadas), con un tema original y bien hilado que puede cuadrar a quienes sientan atracción por exactamente el mismo. Por supuesto, no es un juego para todos y cada uno de los públicos, con un aspecto muy macabro y que puede llegar a revolverle el estómago a más de uno.

En relación a la escalabilidad, el juego trabaja admisiblemente bien con algún configuración, aunque es verdad que a dos players quizás se debía haber negado algún espacio de acción a fin de que no haya tanto margen para maniobrar. Y a más de dos players el inconveniente que podemos encontrar es el de la duración.

La rejugabilidad no es principalmente elevada, siendo los acontecimientos y los encuentros lo único que contribuye algo de variabilidad de una partida a otra. En este sentido, se echa en falta un grupo más grande de fichas de propósito. Solo seis, saliendo 4 en todos y cada partida, se queda corto.

Pasemos a la producción, donde podemos encontrar luces y sombras. Los elementos de cartón tienen buen espesor aunque un prensado algo justo. Los elementos por medio de cubos de plástico no están mal, aunque varios de detallan rebabas. Las cartas si tienen un gramaje más que aceptable, textura lista y una respuesta flexible aceptable. Los dados son enormes y customizados (quizás el más destacable ingrediente sin ser nada del otro planeta). Los elementos de madera detallan una aceptable consistencia y cortes autenticos, resaltando el peón de jugador inicial con la silueta de la criatura. Lo malo son los tableros personales, que, llevando diales, haber elegido cartulina como sustento me se ve una mala iniciativa. El reglamento está admisiblemente bien estructurado, aunque quizás habría sido favorable remarcar precisamente determinados datos particulares, mas nada grave.

Con respecto al trabajo artístico, además una de cal y otra de arena. Las cartas, el tablero de laboratorio, los individuos y, más que nada, las unas partes del cuerpo tienen un acabado magnifico y verdaderamente llegan a provocar encontronazo en los players. Bastante ojo con quien sentamos a la mesa. La portada además es muy atractiva. Mas, por el contrario, el tablero de Paris es bastante grande para los espacios de acción que podemos encontrar en . Y si fuera que la ilustración de la región fuera deslumbrante, mas estamos con unas calles fúnebres, con un tono muy apagado y que no resaltan en ninguna región. Desplegado en mesa se siente muy desvisto.

Y vamos cerrando. Abominación: El Heredero de Frankenstein es un juego con mecánica primordial de colocación de trabajadores con una carga temática apreciable, aunque quizás no suficientemente fuerte para olvidarnos de que nos encontramos frente a un juego de administración de elementos subjetivamente estándar. Sus superiores inconvenientes son una duración excesiva y una pobre variabilidad, por lo cual el peligro de que vea poca mesa es alto. A favor, que la inmersión temática está subjetivamente bien conseguida y la utilización del sistema de encrucijadas le proporciona un punto diferencial al juego. Por todo ello le doy un…

Aprobado

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