Saltar al contenido

Age of Empires III, La Era de los Descubrimientos

Introducción

¡Vive otra vez la Era de los Descubrimientos! Acepta el control de una capacidad colonial en pos de popularidad, gloria y riqueza en el Nuevo Planeta. Vas a poder ordenar expediciones de conquista, colonizar zonas, expandir tu flota mercante y desarrollar tu economía durante tres siglos. Compite ensañadamente contra tus contrincantes reclutando expertos (Mercaderes, Soldados, Capitanes y Misioneros) para conseguir provecho, declarar guerras y conseguir adelantos que faciliten virtudes únicas a tu nación. ¿Vas a poder regresar a redactar la Historia?

Portada

De este modo se nos muestra este Age of Empires III: La Era de los Descubrimientos, un juego diseñado por Gleen Drover, diseñador de otros títulos como Conquest of the Empire o bien The American Civil War. Hace poco se ha anunciado una reimplementación del juego con sutiles cambios bajo el nombre de Glenn Drover’s Empires: Age of Discovery. El juego fue anunciado por vez primera en 2007 por Pro Ludo, contando con ediciones en numerosos lenguajes, como el italiano por Iniciativa Edizioni o bien holandés por Quined White Goblin Games. De las ilustraciones se encargan Paul Niemeyer (Age of Steam o bien Attack!) y Jacoby O bien’Connor (Bootleggers o bien Evolution).

En este país está anunciado por Edge Entertainment, aunque es verdad que el juego es casi sin dependencia del idioma (excepto unos cuantos líneas de texto en todos y cada losa de adelanto-edificio). Facilita partidas de 2 a 5 players, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 90 – 120 minutos. Su costo de adquisición sugerido es de 64,95 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición en castellano de Edge Entertainment.

Contraportada

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 38,1×27,9×7,6 cm. (caja cuadrado grande tipo Eclipse), estamos con los próximos elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 34 Losas de Inmuebles (de cartón)
  • 150 colonos (30 de cada color: azul, verde, rojo, naranja y amarillo) (de plástico)
  • 25 Capitanes (5 de cada color: azul, verde, rojo, naranja y amarillo) (de plástico)
  • 25 Mercaderes (5 de cada color: azul, verde, rojo, naranja y amarillo) (de plástico)
  • 50 misioneros (10 de cada color: azul, verde, rojo, naranja y amarillo) (de plástico)
  • 50 Soldados (10 de cada color: azul, verde, rojo, naranja y amarillo) (de plástico)
  • 10 Navíos Mercantes (de plástico)
  • 90 Monedas (de plástico):50 Monedas de Plata de valor 140 Monedas de Oro de valor 10
  • 46 Fichas de Mercancías (de cartón):5 Fichas de Oro6 Fichas de Plata3 Fichas de Ganado3 Fichas de Cacao3 Fichas de Pescado6 Fichas de Azúcar4 Fichas de Pieles4 Fichas de Café5 Fichas de Tabaco3 Fichas de Arroz4 Fichas de Textil
  • 16 Losas de Hallazgo (de cartón)
  • 16 Cartas de Hallazgo (63,5×88 mm.)
  • Reglamento

Contenido

Mecánica

Age of Empires III: La Era de los Descubrimientos es un juego de colocación de trabajadores y control de áreas (mayorías) como mecánicas primordiales. Los players dispondrán al principio de cada ronda de una cuadrilla de colonos y expertos que va a deber usar en las diferentes acciones para detallar colonias en las diferentes zonas del Nuevo Planeta para obtener sus riquezas.

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero de 4 pliegues que, en contraste con la mayor parte, tiene una predisposición vertical en lugar de horizontal:

  • En el marco poseemos el tradicional track de puntuación, con casillas cuyos valores van de 0 a 179.
  • En la región izquierda podemos encontrar una representación de América dividida en una secuencia de territorios con un color de fondo distinto. Todos estos territorios exhibe su nombre y un símbolo de un género de mercancía.
  • En la región derecha podemos encontrar los distintos espacios de acción que los players van a poder ir ocupando a lo largo de la partida.
  • Por último, en la banda inferior podemos encontrar un pequeño track de avance de la partida que exhibe 8 rondas repartidas en 3 eras.

Tablero

El primordial elemento de actuación de los players van a ser las Miniaturas. Estas representan a los diferentes géneros de trabajadores que el jugador va a poder usar. De este modo poseemos cinco tipos: colonos, capitanes, mercaderes, misioneros y soldados. Los colonos van a ser los trabajadores básicos, en tanto que el resto de entidades aplicarán provecho para acciones concretas según su tipo.

Miniaturas

Los players edificarán una secuencia de Inmuebles o bien Adelantos durante la partida. Estos están divididos en Eras. Las edificaciones de cada Era van a ser más poderosos que los de la Era previo, mas además más costosos de crear. Las construcciones ofrecen distintos provecho, la mayor parte de aplicación recurrente.

Losetas de Edificio

Las Monedas van a ser el único recurso que los players gestionarán a lo largo de la partida. Se destinarán primordialmente a la construcción de inmuebles, aunque además van a ser primordiales en el momento de entrenar entidades o bien declarar guerras a otras naciones.

Monedas

La primordial vía de capital en todos y cada ronda van a ser las Mercancías. Los players las van a ir consiguiendo por medio de acciones y colonizando territorios inexplorados. En el final de cada ronda las mercancías amontonadas por los players darán efectivo en conjuntos de 3 o bien 4 fichas. Cada ficha de mercancía exhibe un género de bien de esta forma como el número de fichas de ese tipo que hay en juego.

Fichas de Mercancías

De manera agregada, los players van a tener la opción de conformar una flota de Navíos Mercantes que van a hacer las ocasiones de comodín en el momento de considerar los capital por mercancías. Oséa, que una carabela equivale a una ficha de cualquier clase de bien, aunque solo a efectos de evaluación de ganancias, no en el momento en que se lleve a cabo referencia a las mercancías en los efectos de las edificaciones (a menos que estos integren particularmente a las carabelas).

Barcos Mercantes

Como hemos dicho, en el tablero hay una representación del conjunto de naciones americano dividido en zonas. Excepto una, al principio de la partida, todas y cada una estas zonas van a estar aún por conocer. Para señalar esto se usan unas losas de hallazgo, las que detallan tres filas con símbolos:

  • La primera exhibe la resistencia de los indígenas a ser descubiertos (un punto de fuerza por cada símbolo de originario).
  • La segunda exhibe la ganancia en monedas por cada soldado que vaya en la expedición.
  • Y la tercera exhibe la ganancia en monedas y en puntos de victoria, con independencia de los pertenecientes de la expedición.

Losetas de Descubrimiento

Cuando todas y cada una de las zonas del nuevo planeta sean descubiertas proseguirá estando la oportunidad de continuar haciendo expediciones, solo que en este momento se efectuará sobre localidades específicas con el único fin de conseguir puntos de victoria y monedas. Para eso se usan unas cartas que detallan exactamente la misma información que las losas de hallazgo.

Cartas de Descubrimiento

Por último, como ahora vais a haber supuesto, el propósito final de los players será amontonar la cantidad máxima viable de puntos de victoria. La fuente primordial de estos puntos van a ser las zonas del nuevo planeta. Primero, al descubrirlas (como terminamos de ver) y, segundo, por ser el jugador que haya colonizado con más grande número de entidades cada región en el final de cara era, por medio de una etapa de puntuación media. Complementariamente, distintos inmuebles darán puntos de victoria complementarios.

Y con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se ubica una losa de hallazgo en todos y cada región a salvedad del Caribe. El resto de losas se dejan en la caja.
  3. Se ubica una ficha de mercancía en todos y cada región coincidente con la que hace aparición ilustrada.
  4. Se intercalan el resto de fichas de mercancías y se forma un suministro.
  5. Se apartan y se intercalan las edificaciones según la era a la que pertenezcan, formando tres pilas diferentes.
  6. Se disponen las carabelas en un suministro común, poniendo una en el recuadro de la primera ronda en el track de adelanto y otra en la acción de puerto para definir los espacios accesibles dependiendo del número de players. Va a haber muchos espacios accesibles como el doble del número de players menos 1 (de este modo, para 2 players va a haber 3 espacios, para 3 players va a haber 5 espacios, etc.).
  7. Se ponen las monedas en un espacio como reserva común.
  8. 8 Cada jugador escoge un color y recibe todas y cada una de las miniaturas del mismo. Va a deber ubicar un colono en el track de orden de turno y otro en la casilla de valor 0 del track de puntuación (es conveniente dividir las entidades por tipo).
  9. Complementariamente, cada jugador recibe 20 monedas.
  10. Se escoge el orden de turno inicial (según el reglamento, de menor edad a más grande edad), poniendo una figura de colono de cada jugador en el espacio correspondiente. Cada jugador recibe una proporción de monedas agregada semejante a su situación menos 1 (el primero no recibe monedas, el segundo una, el tercero dos, etc.).

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Partida Preparada

Avance de la Partida

Una partida a Age of Empires III: La Era de los Descubrimientos se lleva a cabo durante 8 rondas. Todas estas rondas se divide, por su parte, en una secuencia de fases.

Etapa I: Preparación

  1. Si hay cambio de Era, se retiran todos las construcciones del suministro de la Era terminada.
  2. Se dan a conocer inmuebles hasta el momento en que hayan 5 perceptibles de la Era de hoy (las construcciones de la Era en curso que no se han tomado en rondas precedentes están en el suministro).
  3. Las fichas de mercancías que hayan quedado en el espacio de acción del tablero se vuelven a combinar con el suministro (si quedara alguna). Tras esto (si quedara alguna), se dan a conocer 4 fichas de mercancía.
  4. Se ubica una exclusiva carabela en el espacio de acción está vacío.
  5. Cada jugador toma 5 nuevos colonos de su reserva (más los individuos que generase por medio de acciones de la ronda previo y/o bien por efecto de sus inmuebles).

Etapa II: Planificación

Siguiendo el orden de turno predeterminado, los players gozan de turnos alternados en los que van a poder ubicar un trabajador en los diferentes espacios de acción accesibles en el tablero. Tengamos en cuenta que hay espacios que están limitados en relación a número de miniaturas se tienen la posibilidad de ubicar en . En el momento en que un jugador se queda sin trabajadores accesibles, dejará de gozar turnos, y aguardará a que el resto de players agoten su reserva de trabajadores.

Los distintos espacios de acción accesibles son:

  • Idea (un trabajador por jugador): facilita a los players modificar el orden de turno y comprar ciertas monedas complementarios.
  • Puerto (muchos trabajadores como el doble de players menos uno, aparte de dos espacios destacables): facilita a los players expedir entidades a zonas descubiertas. Entidades particulares con efectos: comerciante (brinda 5 monedas) y misionero (ubica un colono agregada).
  • Mercancías (4 trabajadores, con independencia del número de players): facilita conseguir una ficha de mercancía de las reveladas para la ronda en curso.
  • Barco Mercante (sin límite de trabajadores): subasta de una carabela (que trabaja como comodín de mercancías). Cada colono contribuye un valor 1, en tanto que los mercaderes y los capitanes aportan un valor 2.
  • Inmuebles (5 trabajadores, con independencia del número de players): cada espacio facilita crear un edificio de los accesibles en el suministro que corresponden a la era en curso.
  • Descubrimientos (sin límite de trabajadores): facilita expedir expediciones a zonas del nuevo planeta por conocer. Los players acumularán entidades y continuarán en este espacio hasta el momento en que resuelvan expedir una expedición. Expertos: los capitanes equivalen a 2 colonos y los soldados ofrecen ganancias complementarios en el caso de expedición triunfadora.
  • Expertos (5 trabajadores, con independencia del número de players): facilita entrenar un experto para la próxima ronda. La última casilla facilita entrenar cualquier género de experto en lugar de 5 monedas.
  • Guerras (4 trabajadores, con independencia del número de players): cada espacio facilita comenzar una guerra local (sin coste y en una única región donde el jugador tenga presencia) o bien una guerra a enorme escala (cuesta 10 monedas, mas el combate se entabla contra un jugador en todas y cada una de las zonas en las que los dos tengan presencia).

Detalle de Zona del Jugador

Etapa III: Resolución

Los espacios de acción se resuelven en orden (de arriba a abajo):

  1. Idea: se reordena el marcador de orden de turno en función de los colonos puestos en los espacios. Los players que no hubieran puesto un colono en este espacio van a ser alejados hacia la derecha en el track de orden de turno por esos que si lo hicieron. Complementariamente, cada jugador recibe tantas monedas de plata como situación haya ocupado con su colono (si un jugador no ha puesto ningún colono en este espacio no recibe monedas). Todos y cada uno de los colonos son devueltos a la reserva del jugador correspondiente.
  2. Puerto: Por orden en el que estén puestos los colonos y/o bien expertos, el jugador del color correspondiente va a decidir a qué región descubierta manda al personaje. La ficha de mercancía de una región será conseguida por el primer jugador que ubique cuando menos 3 entidades en una región, y va a quedar en posesión de este hasta el desenlace de partida, con independencia de cómo evolucione la región en relación a miniaturas. Expertos: si hablamos de un Misionero, en la región de destino se transforma a un originario, de manera que se ubica un colono agregada. Si hablamos de un Comerciante, el jugador recibe 5 monedas de plata. Todas y cada una de las miniaturas que se pongan en este espacio de acción se trasladan a las zonas (no vuelven a la reserva de cada jugador).
  3. Mercancías: por orden de colocación (de izquierda a derecha) el jugador dueño del colono puesto escoge entre las fichas de mercancía accesibles. Tras esto, todos y cada uno de los colonos son devueltos a la reserva del jugador correspondiente.
  4. Barco Mercante: se valora qué jugador ha aportado más fuerza en la acción (cada Colono contribuye 1 y cada Capitán o bien Comerciante aportan 2). El jugador que más aporte consigue la carabela. En el caso de igualdad, se desempata por orden de turno. Todas y cada una de las miniaturas ubicadas en este espacio de acción son devueltas a la reserva del jugador correspondiente.
  5. Inmuebles: por orden de colocación (de izquierda a derecha), el jugador dueño de la miniatura puede tomar uno de las construcciones que queden accesibles en el suministro, devolviendo a la reserva la proporción de monedas que corresponden a la Era en curso (10 monedas para inmuebles de la Era I, 14 para los de la Era II y 20 para los de la Era III). El suministro de inmuebles no se restituye hasta el desenlace de la ronda. Todas y cada una de las miniaturas ubicadas en este espacio de acción son devueltas a la reserva del jugador correspondiente.
  6. Hallazgo: por orden de turno, los players que tengan miniaturas amontonadas en este espacio van a poder elegir si hacen una (y únicamente una, con independencia de cuantas miniaturas tengan en el espacio) expedición o bien no. Si de esta forma fuera, van a deber declarar qué miniaturas manda (puede tomar todas y cada una o bien un subconjunto) y elegirá una región por conocer (con ficha de hallazgo). Caso de que todas y cada una de las zonas estuvieran descubiertas, entonces va a deber descubrir una carta de localidad por conocer. Si la fuerza de la expedición es igual o bien superior por fuerza indígena mostrada en la losa/carta, la expedición tiene éxito. El jugador recibe las monedas que corresponden (introduciendo el plus por cada soldado si aplicara) que señale la losa/carta de hallazgo. Además recibe nuestra losa/carta de hallazgo de cara a la puntuación final (no se anotan los puntos en el instante de recibir la losa). Complementariamente, si hablamos de una losa, el jugador gana un colono en la región descubierta. La expedición no va a tener éxito si la fuerza de la expedición es inferior por fuerza de los originarios. En todo caso, todas y cada una de las miniaturas usadas en la expedición son devueltas a la reserva de cada jugador.
  7. Expertos: cada jugador que haya puesto un colono en todos y cada espacio recibe la miniatura correspondiente que va a poder usar en la próxima ronda. El jugador que haya puesto un colono en el último espacio puede realizar los pagos 5 monedas y seleccionar algún experto que, de todas formas, va a recibir para la próxima ronda. Todas y cada una de las miniaturas ubicadas en este espacio de acción son devueltas a la reserva del jugador correspondiente.
  8. Guerras: por orden de colocación (de izquierda a derecha), el jugador dueño de la miniatura puede declarar una guerra contra un jugador preciso (mientras que permanezca cuando menos una región donde los dos players tienen miniaturas). Hay dos configuraciones: Guerra Local (coste: 0 monedas, la guerra se entabla en una única región escogida por el jugador) o bien Guerra a Enorme Escala (coste: 10 monedas, se entabla una guerra en todas y cada una de las zonas en las que los dos players tengan miniaturas). Una guerra se soluciona de la próxima forma: todos y cada uno de los soldados presentes en la región suprimen, de manera simultánea, a una miniatura del bando contrincante (comunmente primero se suprimen los soldados). Si un jugador no tiene soldados en una región en guerra, no infligirá daños al contrincante.

Detalle de Reserva de Miniaturas

Etapa IV: Capital

Cada jugador consigue monedas en función de las fichas de mercancía que tenga. Las fichas se reúnen en conjuntos de 3 o bien 4, no pudiéndose utilizar en diferentes conjuntos (tengamos en cuenta que cada carabela cuenta como una ficha de mercancía de cualquier clase, no pudiéndose utilizar más de una carabela por conjunto, aunque si se van a poder reordenar antes de considerar):

  • Por cada conjunto de 3 mercancías (si cuando menos hay 2 diferentes) se recibe 1 moneda.
  • Por cada conjunto de 3 mercancías iguales se reciben 3 monedas.
  • Por cada conjunto de 4 mercancías iguales se reciben 6 monedas.

Si es la octava y última ronda, los players van a recibir puntos de victoria en lugar de monedas en el recuento final.

Detalle de Monedas

Etapa V: Final de Era

Esta etapa solo sucede al término de las rondas 3, 6 y 8. Cada región donde cuando menos haya un jugador con un mínimo de 3 miniaturas es evaluada:

  • El jugador con más miniaturas en la región consigue 6 puntos de victoria.
  • El segundo jugador en relación a número de miniaturas en la región consigue 2 puntos de victoria.
  • En en el caso de que 2 players empaten en la primera situación, cada uno de ellos va a recibir 2 puntos (el resto ninguno). En otro caso de empate, ningún jugador de los empatados recibe puntos (3 o bien más players empatados en el 1° puesto o bien empates en el segundo puesto).

Una vez se concluye la ronda, se avanza el marcador de ronda un espacio y se empieza una exclusiva (a menos que sea la octava).

Fin de la Partida

Al término de la partida los players anotan los próximos puntos:

  • Puntos proporcionados por inmuebles.
  • Puntos de las Losas/Cartas de Hallazgo.
  • Puntos equivalentes a la proporción de monedas que cada jugador hubiera ganado por mercancías.

El jugador con más puntos de victoria se proclamará vencedor.

En el caso de empate, el ganador será el jugador que más puntos por colonias en la última ronda haya logrado. Si sigue la igualdad, el vencedor será el jugador con más monedas. Por último, si aún persiste el empate, el ganador será el jugador con más fichas de mercancía.

Opinión Personal

Bueno, hoy toca investigar uno de esos juegos que se adhirió a la tendencia de intentar traspasar a tablero la vivencia de un juego de plataformas. Ejemplos varios: Gears of War, Starcraft, Doom o bien Sid Meier’s Civilization son una exhibe de esta inclinación que fué a menos con el paso del tiempo. Determinados se mantuvieron con el pasar de los años en buenísima consideración por la red social jugona. ¿Va a estar Age of Empires III: La Era de los Descubrimientos entre ? Vamos a verlo.

Detalle de Regiones

Por si acaso alguno no conoce la saga Age of Empires, hablamos de una secuencia de juegos para videoconsolas desarrollados por Ensemble Studios (correspondiente al enorme del programa Microsoft) en el que el jugador se ponía al cargo de una civilización y también procuraba llevarla a su máximo esplendor. Se intentaban juegos de estrategia en el mismo instante, en los que los players se expandían territorialmente, creando inmuebles y explotando los elementos accesibles en un mapa que debían examinar, aparte de tener que llevar a cabo en frente de varios contrincantes que no vacilaban en intentar aplastarnos. ¿A alguno le han venido a la cabeza los juegos 4X? Ya que eso mismo, mas la acción ocurría de manera simultanea para todos y cada uno de los actores (ahora fueran players o bien bots controlados por la IA (inteligencia artificial)).

Más de uno podría aguardar entonces un juego de estas peculiaridades, de la misma manera que ocurrió con Sid Meier’s Civilization. ¡Ya que no! Age of Empires III: La Era de los Descubrimientos incorpora el tema por medio de un juego que mezcla dos mecánicas primordiales: colocación de trabajadores y control de áreas (mayorías para los amigos). De esta forma que, si debemos contrastar con algún título, el juego que hoy nos ocupa se semeja más a Dominant Species (aquí su tochorreseña) que a juegos tipo Clash of Cultures. Es verdad que descubrimos zonas, extraemos elementos, nos encaramos de manera directa en peleas con nuestros oponentes y edificamos inmuebles. Mas es todo considerablemente más abstracto. Además, la carga confrontacional entre los players es muy rápida en comparación con el juego de plataformas (lo observaremos más adelante).

Comencemos con la colocación de trabajadores. De entrada, no estamos con el habitual juego en el que los players empiezan con un grupo de trabajadores fijo que recobran en el final de la ronda, sino todas y cada una de las miniaturas con las que se empieza la ronda van a regresar a la reserva. Solo aquellas que sean o bien vayan a ser mandadas al Nuevo Planeta continuarán sobre el tablero (cuando menos por un tiempo). El tamaño y la composición de esta cuadrilla van a depender de las acciones en rondas precedentes y de determinados inmuebles.

Esta diferenciación con respecto al resto de players influirá claramente en el momento de planificar, ahora que cada experto contribuye virtudes en acciones muy específicas. Los misioneros solo tiene sentido mandarlos a las colonias (acción de puerto) para incrementar nuestra presencia rápidamente, o bien los soldados solo son atrayentes para conocer o bien asegurar nuestras colonias (otra vez la acción de puerto). El comerciante solo influye en el momento de intentar hacernos con una carabela (bien preciado y poco), aunque, en el caso de necesidad, siempre tenemos la posibilidad de mandarlo a una colonia para recibir cinco monedas, que jamás vienen mal. Y el capitán es el más polivalente, ahora que contribuye en dos acciones muy dispares: competir por la carabela o bien conocer novedosas zonas.

Detalle de Transporte Marítimo

Me se ve muy atrayente la manera de conseguir estos expertos, ahora que deberemos “perder” un trabajador en una ronda anterior para lograr gozar de tal trabajador adelantado en la próxima etapa de planificación. A fin de que este movimiento sea productivo es requisito usar apropiadamente al experto. Duele bastante en el momento en que malgastas capitanes y/o bien mercaderes tratando hacerte con una carabela a fin de que un contrincante te la arrebate. Es una perdida fundamental.

Más allá de ser un juego muy simple, da bastante riqueza en relación a configuraciones en el momento de determinar nuestro avance por medio de las construcciones. Estos van a marcar, en determinado sentido, las acciones que vamos a ir planeando en rondas siguientes.

Mas, con independencia de todo lo mencionado, los puntos de victoria en el final se alcanzan únicamente de tres fuentes, las dos indispensables, por lo cual los players no tienen que desatender ninguna de .

Antes que nada, y la que necesita una atención más instantánea, es el tema de las mercancías. Estas nos dejarán crear un pequeño motor económico que será primordial para no tener que gastar acciones en recobrar dinero para lograr continuar creando (gasto primordial). Raras veces será la ronda donde la acción de mercancías tenga algún hueco libre.

Seguidamente y, seguramente la más esencial, poseemos las zonas del nuevo planeta. Este aspecto da puntos por medio de dos vías. Por una parte poseemos la mecánica del hallazgo, con un pequeño push your luck (forzar la fortuna) en el momento de elegir la fuerza de nuestra expedición. Como habéis visto por las losas, con una expedición de fuerza 3 es muy posible que tengamos éxito, aunque hay varias losas de fuerza 4 o bien 5 que tienen la posibilidad de ofrecer al garete con unos cuantos rondas de acumulación de entidades en el espacio correspondiente, aunque es verdad que con un capitán y un colono ahora poseemos esos tres puntos de fuerza y no se ve tan grave perder dos entidades, ¿verdad? Estos descubrimientos triunfantes nos darán destacables puntos de cara en el final de la partida, aparte de ir abriendo el tablero pausadamente, y varias monedas, especialmente si hemos usado soldados en la expedición.

Una vez predeterminado el pequeño campamento, empieza la pelea por ser el que constituya la colonia más abundante en tal región. Antes que nada, porque hay una ficha de mercancía (descubierta además), que puede ser más que atrayente de cara a impulsar ese motor económico del que ahora hablamos. Mientras las zonas estén accesibles, la acción de puerto irá ganando cada vez más y más importancia, más que nada para expedir valientes soldados que cuiden nuestra situación. Asegurar si somos los que nos encontramos en posesión de la mayor parte, que si no atacarán sin piedad por medio de las guerras para achicar la presencia contrincante. Todo lo mencionado irá enfocado a posicionarnos apropiadamente de cara en el final de era, donde se dividen indispensables puntos, aunque todo va a depender de cuantas zonas hayan sido descubiertas.

Detalle Descubrimientos

Con todo, no es un juego en el que la interacción directa (las peleas) sea principalmente intensa. Hay que tomar en cuenta que a fin de que una guerra ocurra, cuando menos entre los bandos debe tener soldados en alguna región. Los soldados solo tienen la posibilidad de ser mandados por medio de la acción de puerto y tienen que ser entrenados antes. A bote próximamente, para lograr remover una unidad contrincante debemos gastar 3 acciones en 2 rondas (de 10 por lo menos que se tienen entre las dos): entrenar soldado, expedir soldado, declarar guerra. Como veis no es exactamente una carnicería. Excluyendo inmuebles (que tienen la posibilidad de proveer soldados), a lo largo de una partida completa, por medio de acciones de experto, el máximo de soldados que se podrán entrenar son 16 a repartir entre todos y cada uno de los players. En este aspecto me falta un tanto más de mala baba.

Este se encuentra dentro de los puntos que no me convenció bastante. Es verdad que los puntos que los descubrimientos ofrecen importan, inclusive determinantes. Mas puede darse el en el caso de que los players no tengan el espíritu de los conquistadores españoles, y se centren en escasas zonas del tablero o bien tengan mala suerte con las expediciones y el desarrollo de apertura del tablero no se genere a una agilidad correcta. Para mi gusto hay poco atractivo. Posiblemente te gastes varias entidades en abrir una región a fin de que, si no estás bastante bien posicionado en el orden de turno, otro jugador venga y se lleve a cabo rápidamente con el control de exactamente la misma. El temor a esta oportunidad puede atenazar a players poco aventureros. Mas bueno, son tácticas que el juego facilita.

Como he citado previamente, hay bastantes semejanzas con otro enorme título como es Dominant Species. Sus mecánicas primordiales son calcadas, aunque el avance de la partida es bien distinto. De bien entrada la actuación sobre el tablero en el juego que hoy nos ocupa no es tan directa. Es cierto que tenemos la posibilidad de ingresar entidades de manera directa en zonas o bien declarar guerras para achicar el volumen de entidades en una región, mas todo alejadísimo de los vuelcos increíbles que tienen la posibilidad de llegar a acontecer en una ronda del juego de Chad Jensen. Dicho de otro modo, las secuelas de las acciones organizadas no afectan de forma tan radical a la situación en el tablero en relación a las mayorías.

La otra una gran diferencia es la duración. Una partida de Age of Empires III: La Era de los Descubrimientos rondará ámbas horas, lo que es más que aceptable sabiendo el rango de players aprobado.

En relación a la predominación del azar, comentar que esta es muy achicada. Solo nos afectará en el momento de hacer descubrimientos en una región por vez primera. No entenderemos la fuerza precisa de los indígenas, mas jamás será mayor a 5 ni inferior a 3, por lo cual tampoco es que sea algo principalmente sangrante. Además influirá en el momento de descubrir las construcciones y las mercancías accesibles. Mas, con independencia de las fichas y losas mostradas, la enorme mayoría son atrayentes por uno o bien otro fundamento.

Detalle Carabelas

Como buen juego de mayorías, la rejugabilidad está asegurada por la pelea de los players en rascar cuantos más puntos mejor (los que gane uno no los gana otro). Además, el surtido de inmuebles y esa migaja de aleatoriedad en el setup le aportan bastante diversidad.

Además, algo propio de esta clase de juegos es que no acaban de escalar apropiadamente. Son juegos en los que la vivencia se ve favorecida cuantos más competidores haya. Y en este juego más aún. Entre los errores más destacables que le veo es que no modula el número de trabajadores que cada jugador logra al principio de cada ronda. Esto perjudica, como ahora he comentado, de manera sustancial en el momento de conocer zonas, ahora que a menos players, menos entidades para lograr ubicar y, por consiguiente, menos expediciones que se forman. A dos no lo sugiero. A tres cumple mas sin pasarse. A 4 o bien cinco es como enserio se goza.

De este modo con todo, poseemos un juego que fusiona de forma más que atrayente dos de las mecánicas más usadas en los juegos familiares modernos, donde recalca el buen ritmo de avance por medio de unas acciones muy atómicas y que evitan que el entreturno llegue a ser importante.

Pasemos a la edición que tiene bastantes luces y sombras. Los elementos de cartón troquelado tienen un espesor y rigidez más que aceptable, con un gofrado linado muy satisfactorio. Por el contrario, el tablero tiene muy poca rigidez, con un cartón bastante maleable para esos pliegues tan gigantes. Muy fácil que se combe o bien se dañe con algún roce. Las cartas tienen un gramaje y un tacto estupendos, aparte de una respuesta flexible espectacular. Y no necesitan enfundado porque no son cartas que reciban bastante empleo a lo largo de la partida (mezcla al principio y poco más). Por último, los elementos de plástico. Las varias miniaturas ahora tienen diferencias entre sí. Hay algunas figuras que semejan tener más consistencia (como los capitanes o bien los mercaderes), en tanto que varios colonos nos los vamos a encontrar sutilmente desfigurados y que no se sostienen de pie. Los misioneros y los soldados están entre los dos extremos. Las carabelas son historia además. Las superiores miniaturas de todo el grupo. Y el otro elemento estrella son las monedas, una delicia. Enormes, con grabado a doble cara y forma irregular. seguramente de las superiores monedas que les vais a hallar en un juego de mesa. Todo ello contenido en una gran caja que no trae no una fácil cuna a fin de que todo quede medianamente recogido. El reglamento está estructurado algo de aquella forma, requiriendo numerosas lecturas antes de tener claro cómo se juega, ahora que se comentan varios conceptos sobre la marcha. Además, un pequeño tirón de orejas a la edición de Edge. El juego está diseñado para seis players (como de este modo revela el track de orden de turno), mas las figuras para el sexto jugador unicamente se podían hallar si, en su día, en el momento en que el juego fue publicado inicialmente, habías guardado una copia. No tengo perseverancia de que en España se hubiera podido hallar ese equipo de figuras (de color negro, para vuestra información), por lo cual no habría estado de pero, debiendo modificar el tablero para encontrarlo a nuestro idioma, haber cambiado este aspecto.

Detalle Misionero

En relación a las ilustraciones, lo que más recalca, por ser el único elemento ilustrado, es el tablero. Una composición hermosa a la par que poco práctica. La separación de las zonas es difusa y es muy fácil confundir la situación de determinados colonos, principalmente en zonas de Centroamérica. Mas bueno, siendo precavidos no piensa bastante engorro. El resto de elementos son olvidables (cartas, losas de inmuebles, mercancías). Y la portada está tomada de manera directa del juego de plataformas, estando está concebida para una caja de disco compacto, por lo cual queda excesivamente desierta.

Y vamos cerrando. Age of Empires III: La Era de los Descubrimientos es buena fusión entre las mecánicas de colocación de trabajadores y control de áreas (mayoría). Duración contenida, ritmo vibrante con poco entreturno, interacción en su justa medida y una edición aceptable. Muy divertido. Su edición es que sea santurrón de mi devoción, mas no interfiere de manera excesivamente considerable a la vivencia de juego. Por todo ello le doy un…

Notable

Si te fué útil lo que has leído

¡Ayúdame a sostener el weblog!