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Age of Industry

Introducción

Los players se transforman en hombres de negocios en el siglo diecinueve, en el momento en que numerosos países en todo el planeta experimentaban su ‘revolución industrial’. Tu misión es conseguir dinero, y lo conseguirás creando novedosas industrias, de este modo como en una eficaz red de comunicaciones entre las distintas localidades para conectar los distintos mercados.

De esta forma se nos muestra este Age of Industry, un diseño de Martin Wallace (Age of Steam, A Study in Emerald, London) en el que reimplementa una de sus enormes proyectos como es Brass. El juego se publicó por vez primera en 2010 a través de nuestra editorial de Wallace, Treefrog Games, en una versión multilenguaje en inglés, francés y alemán. De las ilustraciones se ocupa Peter Dennis (nuestro Brass, London, Tinners’ Trail o bien A Few Acres of Snow).

El juego no está anunciado en este país, por lo cual deberéis tirar de importación. Oportunamente, el juego es casi sin dependencia del idioma (a salvedad del reglamento y el papel de referencia). Facilita partidas de 3 a 5 players, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de 120 minutos. El coste de adquisición sugerido es 40 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición de Treefrog Games.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,7×22,6×7,5 cm. (caja cuadrado estándar tipo Agricola o bien Los Viajes de Marco Polo), estamos con los próximos elementos:

  • Tablero a doble cara (de cartón)
  • 16 Losas de Préstamo de valor 10$
  • 8 Losas de Préstamo de valor 40$
  • 5 Marcadores de orden de turno (de madera)
  • 60 Fichas de Conexión Ferroviaria (12 de cada color: amarillo, rojo, azul, verde y morado) (de cartón)
  • 175 Marcadores de Industria (35 de cada color: amarillo, rojo, azul, verde y morado) (de cartón)
  • 18 Marcadores de Mercado (de cartón)
  • 40 Monedas de Valor 5 (de plástico)
  • 30 Monedas de Valor 1 (de plástico)
  • 30 Cubos Negros de Carbón (de madera)
  • 30 Cubos Naranjas de Hierro (de madera)
  • 5 Tableros de Players (de cartulina)
  • 66 Cartas (59×92 mm.)
  • Reglamento

Mecánica

En Age of Industrylos players toman el papel de hombres de negocios en medio de una revolución industrial. Van a deber invertir su capital en el lugar de novedosas industrias poco a poco más poderosos (algodoneras, fabricas, puertos, minas de carbón, fundiciones y conexiones marítimas y ferroviarias). Por medio de un sistema de puntos de acción (dos por turno), los players van a deber crear, conectar y encender estas industrias para lograr conseguir rentabilidad. Complementariamente, para crear será primordial utilizar unas cartas que determinan la ubicación o bien el género de industria que aceptan crear.

Conceptos Básicos

El Tablero a doble cara representa dos zonas en las que la revolución industrial entró de manera fuerte. Por una, poseemos el mapa de Alemania (en el que no hay conexiones marítimas), y por otra el mapa de Novedosa Inglaterra. En estos mapas se representan localidades con conexiones por detallar. Cada localidad tiene la posibilidad de tener de 1 a 4 espacios cuadrados, determinados con símbolos de industria concretos (puertos, minas y navíos) y otros vacíos. Cada localidad corresponderá a una región, y esto se marca con un preciso color que circunda a estos espacios con una figura geométrica a la izquierda del nombre de la región. A una parte del mapa, hay dos elementos complementarios:

  • Por una parte, el track de orden de turno con unos espacios en los que los players van a ir depositando el dinero que empleen a lo largo de sus acciones.
  • Por otro, un mercado de elementos consistente en 2 columnas de 3 filas para cada género de material (hierro y carbón). Cada fila tiene un valor asociado (1, 2 y 3 dólares estadounidenses).

El orden de turno se establece de manera peculiar, ahora que va a depender de cuanto se gasten los players en la ronda previo. Dependiendo del volumen de inversiones, los players reordenarán los marcadores, yendo primero el que menos haya invertido.

Como buen juego económico, en Age of Industrynuestro propósito será ser el jugador que más grande rentabilidad logre en el final de la partida, ahora sea con dinero en metálico o bien por medio de caracteristicas. Para representar el dinero se usan unas monedas de plásticos de valores 5$ (las doradas) y 1$ (las plateadas).

Entre las curiosidades del juego es que comenzaremos sin efectivo ni caracteristicas, por lo cual deberemos pedir préstamos al inicio de la partida. Estos préstamos se representan por medio de unas losas de cartón (hay de 1 préstamos y de 4 prestamos). Pedir y devolver un préstamo va a poder hacerse cualquier ocasión del turno de un jugador (no consume acciones). En el final de cada ronda, por cada préstamo que el jugador aun tenga concedido, va a deber abonar intereses.

Vamos con las industrias. Las fichas de Industria representan los diferentes negocios que los players tienen la posibilidad de empezar en las distintas localidades del mapa. Hay 6 géneros de industrias, siendo común entre todas y cada una de las fichas un valor numérico en la esquina superior izquierda que representa el nivel tecnológico de esa industria. A más grande valor tecnológico, más va a costar de entablar la compañía, mas además más provecho reportará, a lo largo de la partida y al término de exactamente la misma. Para marcar y organizar las fichas de industria cada jugador tiene un tablero personal que, además, sirve de hoja de referencia. Como curiosidad, para los que hayáis jugado a Brass, este tablero tiene dentro toda la información que antes estaban en las propias fichas (coste de construcción, requisitos de materiales y provecho). Vamos a argumentar resumidamente los diferentes géneros de industria.

Por una parte, poseemos las Algodoneras y las Fabricas. Son industrias generadoras de mercancías que van a deber ser transportadas hasta áreas en las que haya demanda. Para eso, va a deber existir antes una conexión entre la algodonera/fabrica y el punto de distribución. Hacer este transporte no será automático, sino los players deberán usar una acción en ello.

Por otro lado, poseemos las Minas de Carbón y las Fundiciones. Estas industrias son generadoras de elementos, los que son precisos para crear otras compañias. En el momento en que se establece una mina o bien una fundición, se pondrán sobre un preciso número de cubos, los que van a ir siendo tomados por todos y cada uno de los players. En el instante que esta reserva de cubos se agote, la industria va a haber completado su período, ofreciendo los provecho que corresponden a su dueño, con independencia de quien tomase los elementos.

Por último, poseemos los Puertos y los Navíos. Los primeros aceptan, por una parte, recibir mercancías de las algodoneras y las fabricas (salvo los puertos de nivel tecnológico 1, que solo aceptan mercancías de algodoneras). Complementariamente, aceptan entrar al mercado de elementos. Los navíos, por su parte, aceptan entablar conexiones marítimas con mercados lejanos y fuentes complementarios de elementos. Los puertos se activarán en el momento en que un jugador (no siempre el dueño del puerto) otorgue una mercancía valida, en tanto que los navíos se activarán en el instante que la fuente de elementos se agote y la demanda sea satisfecha.

Las Vías Ferroviarias representan las conexiones terrestres entre las diferentes localidades. Los players van a poder ir creando estas conexiones para, por una parte, entrar a nuevos espacios de construcción y, por otro, conseguir rentabilidad en el final de la partida (cuantas más industrias enlace una vía más dinero reportará en una evaluación final). La única particularidad de las vías es que la primera no necesita elementos, mas desde la segunda será primordial tanto una unidad de carbón como una de hierro.

Van a existir áreas particulares que establecen una cierta demanda en el mapa. A efectos prácticos, trabajan como una puerto neutral que acepta un género de mercancía. Para marcar la demanda de estos puntos se usan unas losas de demanda.

Para representar los elementos, como ahora hemos dicho, se usan unos cubos negros (carbón) y naranja (hierro). Estos elementos se van a poder hallar en tres sitios: minas/fundiciones construidas por los players, el mercado de elementos del tablero y las fuentes ajenas a las que dejen ingreso los navíos. Como curiosidad, si, al crear una mina/fundición conectada a un puerto (que esté en exactamente la misma localidad o bien por medio de vías) y hay espacios libres en el mercado de elementos (hay demanda), de forma automática se transferirán cubos desde la industria hasta este mercado, recibiendo unos capital complementarios.

Para accionar sobre el mapa, los players dispondrán de unas Cartas que determinan las situaciones en las que se tienen la posibilidad de desplegar fichas de industria. Hay dos tipos. Por una parte poseemos las Cartas de Región. Estas cartas detallan un color y una manera geométrica socia a ciertas localidades. Esta clase de cartas facilita ubicar cualquier clase de industria en algún localidad de esta región.

Por otro lado, poseemos las Cartas de Industria. Estas cartas detallan un género de industria, estando con limite a que en el tablero haya ciertas conexiones para lograr desplegar una exclusiva ficha.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa por la cara deseada.
  2. Se forma una reserva general con los cubos de carbón y de hierro, las monedas y las losas de préstamos.
  3. Se ponen 6 cubos de carbón y 6 de hierro en el track de demanda del tablero.
  4. Se intercalan bocabajo las fichas de mercados externos y se ubica, de manera azarosa, uno en todos y cada espacio del tablero. Las fichas que sobran se dejan en la caja.
  5. Se mezcla el mazo de cartas y se dividen 6 cartas a cada jugador. El resto del mazo se ubica bocabajo a un lado de la mesa y se dan a conocer ámbas primeras cartas.
  6. Cada jugador recibe un tablero de reserva y todos y cada uno de los elementos de un color: fichas de industria, fichas de rieles y el marcador de orden de turno.
  7. Se sortea el orden inicial y se ponen los marcadores en el track de orden de turno.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Age of Industry se lleva a cabo durante un número impreciso de rondas. Todas estas rondas se compone de tres fases.

Etapa I: Acciones

En una ronda, cada jugador diviértete con un turno siguiendo el orden predeterminado en la previo (o bien al principio de la partida). En su turno, un jugador tiene dos acciones (excepto en la primera, que solo dispondrán de 1 acción) a elegir entre las próximas (se puede reiterar):

  • Crear/hacer mejor Industria. El jugador usa una carta de su mano para ubicar una ficha de industria en entre las localidades accesibles, asumiendo el coste de construcción correspondiente. Complementariamente, si la industria necesita carbón y/o bien hierro, debe existir una fuente conectada a la localidad (mina, fundición o bien barco) o bien, en su defecto, un puerto conectado que deje entrar al mercado (pagando en un caso así por cada cubo tomado la cantidad correspondiente).Hay dos casos:Carta de Industria: el jugador debe ubicar una ficha de industria del tipo correcto en la carta, pudiéndolo llevar a cabo en algún localidad a la que llegue alguna de sus conexiones (de su color) o bien, en su defecto, ahora tuviera presencia en la localidad. La única salvedad a esta regla es si es la primera industria que se ubica en el tablero, en tal caso no hay restricción.Carta de Región: el jugador puede ubicar una ficha de industria del tipo que quiera en una cualquiera de las localidades que corresponden a la región de la carta.Complementariamente, hay una sucesión de reglas que aplican, con independencia de la carta jugada:Para cada género de industria, el jugador va a deber ubicar en el tablero aquella de menor nivel tecnológico que aun tenga en su región (no se tienen la posibilidad de crear industrias de nivel 0).Un jugador solo va a poder tener 1 ficha por localidad, salvo en las localidades con 4 espacios, en tal caso va a poder ubicar una segunda.Un jugador puede hacer mejor industrias, reemplazando una ahora puesta por otra de más grande nivel tecnológico (no tienen por qué razón ser del mismo tipo), con independencia de si la ficha puesta sobre el tablero está girada o bien no.Las fichas de barco necesitan que en la localidad a la que el espacio está conectado tenga dentro una ficha del color del jugador y, además, tenga un puerto constituido (si el puerto es del propio jugador ahora se cumplen ámbas condiciones).Un espacio de localidad con un símbolo solo acepta industrias de tal tipo (minas de carbón, puertos y navíos). Si el espacio no posee símbolo, el jugador va a poder seleccionar entre crear algodonera, fabrica o bien fundición.Si se edifica una mina/fundición, va a haber que ubicar muchos cubos de carbón/hierro como señale el tablero del jugador para el nivel tecnológico de la ficha. Complementariamente, si la mina/fundición está conectada a un puerto el track de demanda y hay espacios libres, de manera automática se transmiten a estos espacios, recibiendo el jugador muchos dólares estadounidenses como sea correcto.Si una mina/fundición se queda sin cubos, de manera automática será girada, proporcionándole al dueño los capital que corresponden.Si se edifica un barco, la fuente de carbón que tiene conectada va a estar utilizable para ser utilizada desde ese instante. La ficha de barco se virará en el momento en que se agote todo el carbón y la ficha de demanda sea girada. Además se transmiten entidades de carbón al mercado si hubiera espacios libres, tal y como si de una mina se tratara.Existe la oportunidad de unir las 2 acciones accesibles en el momento en solo una para lograr crear sin restricción de conexiones, logrando ubicar una ficha de industria (cumpliendo el resto de reglas) en un espacio de algún localidad del tablero.
  • Crear Vías Ferroviarias: el jugador ubica una de sus vías en una conexión libre que parta de alguna localidad donde tenga una ficha de industria o bien una localidad a la que ahora llegue alguna de sus vías, en lugar de 1$. La primera vía que se ubica a lo largo de la partida no posee costos complementarios. Por otro lado, desde la segunda vía, se precisará un cubo de hierro y un cubo de carbón (se procede de esta manera que con las fichas de industria).
  • Vender Mercancías: el jugador voltea una o bien numerosas de sus algodoneras o bien factorías, recibiendo los capital que corresponden. Para eso va a deber girar un puerto (propio o bien de otro jugador) conectado a la algodonera/fabrica (con independencia de a qué jugador o bien players pertenezcan las conexiones). El dueño del puerto recibe los capital que corresponden. Además es viable agradar ciertas fichas de demanda externa, volteando esta en lugar de un puerto (mientras que permanezca la conexión correspondiente).Tengamos en cuenta que los puertos de nivel tecnológico 1 solo admiten mercancías de algodoneras.
  • Desarrollar Industria: el jugador desecha una carta de su mano y descarta la ficha de menor valor tecnológico de un género de industria.
  • Quitar Cartas: el jugador toma 2 cartas, bien del mazo o de las 2 perceptibles. Tras tomar ámbas cartas, si tomó ciertas perceptibles, va a deber descubrir novedosas cartas a fin de que siempre haya 2.
  • Pasar: el jugador desecha una carta de su mano y no hace nada con esa acción. Si al jugador no le quedan cartas en la mano y el mazo de robo se ha fatigado, se puede continuar pasando sin descartar carta.

Tengamos en cuenta que algún proporción de dinero gastada por los players debe ponerse en el cuadro del track de orden de turno (no se devuelve a la reserva).

Por último, acordarse que cualquier ocasión del turno de un jugador este puede pedir y devolver préstamos.

Etapa II: Orden de Turno

Dependiendo de la cantidad gastada por los players en la etapa previo, se reordenan los marcadores, siendo primero el jugador que menos haya gastado y último el jugador que más haya gastado. Tras reordenar los marcadores, todas y cada una de las monedas se devuelven a la reserva general.

Etapa III: Intereses de los Prestamos

Por último, todos esos players que tengan prestamos van a deber realizar los pagos 1$ de interés por cada préstamo que tengan. Este dinero se devuelve de manera directa a la reserva.

Tras esto, empezaría una exclusiva ronda.

Fin de la Partida

La partida concluye al término de una ronda tras la que el mazo de cartas se ha fatigado (ámbas cartas bocarriba no se piensan una parte del mazo) y cuando menos un jugador no posee cartas en su mano. Se procede a hacer una evaluación final:

  • Cada jugador recibe por cada ficha de rail puesta en el tablero 2$ más 1$ por cada espacio ocupado por una ficha de industria en los extremos de la conexión (con independencia del dueño), esté girada o bien no (las fichas de demanda y los pueblos se piensan como 1 espacio ocupado).
  • Los players van a deber devolver los préstamos que aun tengan.
  • La proporción de dólares americanos que el jugador tenga se divide entre 5 (redondeando hacia abajo) y esta es su proporción de puntos de victoria.
  • Cada ficha industrial contribuye muchos puntos de victoria como su nivel a su dueño (esté girada o bien no).
  • Cada préstamo no devuelto quitará 5 puntos de victoria.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En el caso de empate, el jugador que esté antes en el orden de turno será el vencedor.

Opinión Personal

¡Uy, Martin de mi vida! Entre los enormes autores del panorama lúdico mundial y, seguramente, el que menos satisfecho se ve quedar con sus diseños, ahora que de prácticamente todos sus enormes éxitos publicó una reimplementación posterior. Ahí van bastantes: Age of Steam (Railes: Millonarios del Vapor o bien Railways of the World), A Study in Emerald (sin cambio de nombre) o bien el reciente The Arrival (Mordred). Hoy examinamos la reimplementación de la que, para bastantes (entre aquéllos que me incluyo), es su pieza maestra. Brass es bastante Brass. Veremos si este Age of Industryno estropea la vivencia de juego con sus cambios.

En Brass (aquí su tochorreseña), nos metíamos en la piel de hombres de negocios anglosajones ávidos de rentabilidad. Para eso debíamos entablar diferentes industrias y encargarnos de entablar sendas que dejen dar las mercancías generadas. Lo que más llamaba la atención era ese avance tipo “partido de fútbol”, con dos partes distinguidas, una primera donde el transporte de mercancías debía hacerse utilizando canales, y una segunda donde el ferrocarril, símbolo de la revolución industrial, se imponía como medio predilecto. Generalmente, el desempeño de Brass es sublime, con partidas tensas como solas y una recurrente pelea por el posicionamiento, con un cómputo táctico-estratégico exquisito, con la cabeza puesta en el presente, mas sin perder de vista el futuro, fundamentalmente el cambio de pensamiento.

Mas, que sea una pieza maestra no supone que tenga algunas peculiaridades que tienen la posibilidad de achicar su disponibilidad. Antes que nada, el tema de la escalabilidad. Brass es un juego para 4 players. A menos pierde una gran parte de su felicidad. El azar tiene una predominación considerable, ahora que las cartas de ubicación marcan una localidad específica. Y la venta a mercados externos tiene dentro una migaja de push your luck que podía enervar a más de uno.

Aquí es donde hace aparición Age of Industry, que, esencialmente, viene a solucionar estos pequeños contras (sin los que Brass no sería Brass). Mas antes, un corto repaso a las bondades que los dos diseños distribuyen.

Como ahora comentamos en la mecánica, el propósito primordial de los players es terminar la partida con más dinero que el resto players. Para eso van a deber posicionarse en el tablero, estableciendo industrias que brinden rentabilidad. Por medio de un sistema de puntos de acción (2 por turno) y un mazo de cartas que establece las opciones en el momento de entablar nuevos negocios, los players van a deber ir desplegando fichas que representan estas industrias y conseguir que faciliten capital (esto es dependiente ahora de cada género de industria).

Los dos juegos demandaban al jugador controlar los tiempos de la partida, de esta forma como el posicionamiento. Cada ficha puesta de manera correcta es un paso a la victoria, en tanto que invertir en una industria que no vaya a generar capital de manera eficaz puede ser un paso mortal (principalmente en Brass). Es imperativo sostener un cierto ritmo que deje sostener las deudas a raya y, simultáneamente, desplegar industrias más destacadas tecnológicamente cada vez.

Lo que más me llena de este diseño es el oportunismo y la administración de los tiempos. El poder usar los elementos del resto players para lograr realizar una parte de nuestros proyectos nos forzará a estar en recurrente evaluación de opciones. Si a esto le unimos el peculiar sistema de orden de turno, posiblemente a lo largo de la partida nos hallemos con algún que otro bloqueo por no entender realmente bien qué llevar a cabo. Casos como el crear un puerto en una localidad porque requerimos encender una algodonera/fabrica y un contrincante se nos adelante, otorgue en y, sin importar recibir la rentabilidad, no tener la opción en el próximo turno de encender la algodonera/fabrica como teníamos pensado. O bien que un jugador ponga una ficha en ese último espacio de una localidad al que le estábamos poniendo ojos porque en la ronda de antes se gastó 1 dólar menos y, por ende, actúa antes que en la próxima.

Mas, seguramente más de uno se lo pregunta ¿Brass o bien Age of Industry? Como siempre, la respuesta es es dependiente, aunque me atrevería a aventurar que, en la mayor parte de las situaciones, aconsejaría antes Age of Industry que Brass, pareciéndome este segundo mejor diseño. Vamos con esas diferencias.

Lo primero y, para mí, clave, la simplificación de determinados puntos que, más allá de que quitan algo de peso al grupo, le sientan magníficamente. El más considerable es la sustitución de las cartas de ciudad por cartas de región, o sea, en lugar de tener cartas que detallan una localidad específica, detallan un color y una figura geométrica que reúne a numerosas localidades del tablero. Así mismo, una misma carta facilita numerosos emplazamientos. Se terminó eso de estar rezando porque te toque la carta que precisas. Aquí las posibilidades de que esa carta pase por tu mano se elevan de manera sustancial. Mas, más esencial que esta reducción del azar es la desconexión del mapa y de las cartas, lo que facilita diseñar distintos mapas que se amolden a diferentes situaciones. Ahora nuestro juego tiene dentro dos mapas diferentes, con sus características.

Otro de los cambios interesantes es la eliminación del track de capital. En este momento los players consiguen dinero en metálico al encender industrias, y los préstamos no afectan directamente a las ganancias de los players, sino aplicarán intereses mientras que los préstamos se hallen concedidos. Además es considerable la externalización de la concesión y resolución de préstamos del sistema de acciones. En este momento se facilita que un jugador solicite prestamos cualquier ocasión, sin la necesidad de gastar valiosas acciones. En verdad, es muy recurrente que en un turno un jugador pida un préstamo, con el dinero en metálico constituya una compañía que se active en ese turno, reciba provecho y cancele el préstamo, sin llegar a abonar intereses.

El último cambio importante es la eliminación del aspecto azar en el momento de transportar mercancías a mercados externos. En este momento la demanda está fijada de seguro, con si de un puerto con mercancías detalla se tratara. Ahora no va a haber lloros porque ha salido la losa que rompe el mercado y no nos brinda capital, perdiendo la acción.

En cuanto al resto, mismo juego. Pasar de uno a otro es formidablemente fácil enseñando únicamente estos tres conceptos. ¿Por qué razón digo que aconsejaría Age of Industry sobre Brass? Ya que, esencialmente, por el cambio en relación a las localidades. La oportunidad de comprar nuevos mapas que, aparte de exender la vida del juego, facilita configurarlo de manera perfecta según las situaciones. Hay mapas inmejorables desde 2 players hasta 5, lo que repercute en una mejor escalabilidad. Brass es para 4 players, y no hay más que charlar. De todas maneras, el juego base no facilita el juego a dos players, por lo cual va a haber que imprimirse ciertos mapas que si lo aceptan (o bien adquirirlos en alguna web de ventas en línea). quiero esto a los parches que hay con Brass. De todas formas, 4 players pienso que todavía es el numero optimo, ahora que se ocupa el mapa a un ritmo correcto y es más bien difícil considerar la situación de la partida. A tres puede ser más fácil, en tanto que a cinco puede ser algo pero caótico.

Por medio de la simplificación en relación a los capital, estamos con un juego sutilmente más accedible y que “disculpa” algo más los fallos. Esta simplificación va en pues de la distinción. En este momento argumentar el juego es algo pero fácil y asimilarlo en una primera partida sin sentir que tuviste configuraciones es viable. Podríamos decir que es sutilmente más lindo.

Pasemos a la edición. Hay un cambio considerable en el diseño de los elementos: la externalización de elementos informativos a un tablero, dejando las fichas considerablemente más limpias. Este tablero es, simplemente, increíble en relación a ocupación, siendo lo que más recalca a alguien que sucede de Brass a Age of Industry. Posibilita el avance de la partida y la administración de la información. En relación a materiales, los elementos de cartón son de un espesor más que optimo, y las cartas tienen un gramaje correcto (aunque no llega al nivel de la edición de Eagle de Brass). Prosiguen manteniéndose las aborrecibles fichas de parchís para las monedas. Habría sido conveniente tirar de monedas de cartón (si tenéis fichas de póquer en el hogar indudablemente tirareis de ). El reglamento no deja sitio a inquietudes y enseña todo muy bien. Si quizás remarcaría algún pequeño aspecto en negrilla que es fácil que se traspapele.

El aspecto es un calco del juego original. Las cartas y el tablero prosiguen teniendo esas ilustraciones victorianas que no dejan indiferente a nadie. A unos les se ve feo y obsoleto. Para mi gusto, encaja muy bien con la época donde se ambienta el juego. Si me da la sensación de que se ha perdido algo en la primera plana (la de Brass me se ve hermosa). Lo que todavía es un horror son las cartas de ubicación. Más allá de que en Brass aparecía una región del mapa muy desviste, en este momento ahora de manera directa solo poseemos una silueta del lote con un color de fondo y una figura geométrica. El señor Dennis podría haber puesto algo más de empeño en este nuevo ingrediente.

Y vamos cerrando ahora. Age of Industry es un juego económico de Martin Wallace que reimplementa su pieza maestra, Brass, haciendo más fácil determinados puntos que aceptan el diseño de nuevos mapas, de este modo como relajar la curva de estudio. Sin importar perder tensión, es un juego que escala mejor y puede ver mesa considerablemente más fácilmente. Ahora unicamente se le puede continuar espetando un aspecto peculiar que no deja indiferente a nadie. Por todo ello le doy un…

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