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Antiquity

Introducción

-Esos campos no generan grano como anteriormente- se protesta el granjero. -Y a la multitud de hoy en día ahora no les agrada comer fácil pan… ¿Por qué razón no comenzamos a plantar olivos como nuestros vecinos?-. El carretero asiente: -Podríamos mas no hay más tierra. Desde el momento en que esa gente de la región comenzó a venerar a San Jorge debo viajar cada vez más y más a nuevos sitios. En este momento voy de sendero a esa novedosa posada, a mudar caballos, y después voy a llevar esta carga,- gesticula con la cabeza hacia la pila de madera en el carro, -a los lejanos mares. Allí voy a fundar una piscifactoría. Los mares del Sur están todos contaminados, y la multitud de la región requiere su pescado. Ahora sabes cómo va esto…-. Mientras que el carro empieza a desplazarse otra vez, el granjero asiente con la cabeza como respuesta y coge su hoz para agarrar el último celemín de grano que medra entre los leños de lo que era un exuberante bosque tiempo ha.

De esta forma se nos muestra este Antiquity, un diseño de Jeron Doumen y Joris Wiersinga, los dos causantes de juegos como Food Chain Magnate, Indonesia o bien The Great Zimbabwe. Fue anunciado en 2004 por la editorial Splotter Spellen (de los propios autores). Tras la primera edición, ahora se ha reimpreso un par de veces más, todas y cada una en inglés/alemán. Del aspecto visual se ocupa Moedt Ontwerpers, siendo este título su única incursión en el planeta de los juegos familiares a nivel artístico.

El juego no está anunciado en este país, por lo cual deberéis recurrir a la importación para haceros con una copia. Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 120 y 180 minutos. El costo de venta a público es de 75€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la tercera impresión en inglés de Splotter Spellen.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,2×22,4×7,9 cm. (caja cuadrado tipo Agricola aunque sutilmente menos alta), podemos encontrar los próximos elementos:

  • 16 Losas de Mapa (de cartón)
  • 480 Fichas de Recursos (de cartón):48 Fichas de Grano48 Fichas de Olivas48 Fichas de Vino48 Fichas de Oveja48 Fichas de Pescado48 Fichas de Tinte48 Fichas de Perlas48 Fichas de Piedra48 Fichas de Madera48 Fichas de Oro
  • Tablero de Nivel de Hambruna (de cartón)
  • Marcador de Nivel de Hambruna (de madera)
  • 16 Fichas de Exploración (de cartón)
  • Fichas de Pradera (de cartón)
  • Fichas de Contaminación (de plástico)
  • 88 Peones (22 de cada color: rojo, amarillo, azul y negro) (de madera)
  • 64 Viviendas (16 de cada color: rojo, amarillo, azul y negro) (de madera)
  • 16 Losas de Localidad (4 de cada color: rojo, amarillo, azul y negro) (de cartón)
  • 64 Fichas de Posada (16 de cada color: rojo, amarillo, azul y negro) (de cartón)
  • 12 Losas de Mapa de Localidad (de cartón)
  • 16 Losas de Bodega (de cartón)
  • 12 Losas de Piscifactoría (de cartón)
  • 16 Losas de Fuente (de cartón)
  • 16 Losas de Carreta (de cartón)
  • 4 Losas de Mercado (de cartón)
  • 4 Losas de Explorador (de cartón)
  • 4 Losas de Puerto (de cartón)
  • 4 Losas de Facultad (de cartón)
  • 4 Losas de Capacitad de Biología (de cartón)
  • 4 Losas de Capacitad de Alquimia (de cartón)
  • 4 Losas de Capacitad de Teología (de cartón)
  • 4 Losas de Capacitad de Filosofía (de cartón)
  • 4 Losas de Destilería (de cartón)
  • 4 Losas de Hospital (de cartón)
  • 4 Losas de Trabajos Forzadas (de cartón)
  • 4 Losas de Establo (de cartón)
  • 4 Losas de Catedral (de cartón)
  • 4 Losas de Vertedero (de cartón)
  • 4 Losas de Granero (de cartón)
  • 80 Losas de Casa (de cartón)
  • Fichas de Tumba (de cartón)
  • 4 Carpetitas/Tablero de Jugador (de cartulina)
  • Reglamento

Mecánica

En Antiquitylos players se ponen adelante de una localidad italiana a lo largo de la Edad Media. A lo largo de la partida van a deber ir expandiendo sus dominios, explotando los elementos que el tablero central da. Para hacerse con la victoria va a haber que cumplir el requisito de entre los Santurrones a los que los players tienen la posibilidad de crear una catedral (aparte de recibir un provecho de parte de ese beato). La mecánica primordial será una planificación simultánea de acciones con pinceladas de puntos de acción. Por medio de este sistema, los players gestionarán el desarrollo de su localidad, de esta forma como la asignación de ciudadanos a la activación de las edificaciones (que ofrecen distintos efectos) y a la explotación de elementos (creando inmuebles rurales sobre el lote) y la expansión por medio de novedosas localidades y posadas (que dejarán lograr nuevos territorios y agrandar el espacio utilizable para crear inmuebles).

Conceptos Básicos

Comencemos por lo cual sería el lote de juego. Este se compone conectando una sucesión de Losas de Casillas Hexagonales (5 casillas por lado). Estas casillas tienen la posibilidad de exhibir 4 géneros de lote: montaña (naranja), bosque (con árboles de color verde obscuro), pradera (verde claro) y agua (azul celeste). Complementariamente, dos de las casillas de la losa detallan una silueta de un individuo con un estandarte. En estas casillas se pondrán las fichas de exploración.

El primer elemento que los players pondrán sobre este mapa será una Losa de Localidad. Son piezas que cubren 7 casillas hexagonales (una central y las seis lindantes). Estas losas detallan el escudo del jugador. Una localidad tiene una doble representación. Por una parte, sobre el lote, con esta losa, la que producirá una región de predominación con un rango de dos casillas de distancia. Dicho de otro modo, los dos anillos de casillas que cubren a la localidad se considerarían bajo control de esa localidad, logrando accionar sobre estas casillas. Una casilla puede ser dominada por numerosos players si entra en sus respectivas áreas de control, o sea, el control de una casilla no es único (a menos que se edifique en ).

El jugador va a contar con una Carpeta-Tablero que servirá como la reserva de determinado género de edificio (viviendas), como mapa de adentro de la región y como hoja de referencia. La parte sustancial es la cuadricula que representa al mapa de la región (abajo a la izquierda), donde los players van a deber ir poniendo sus inmuebles.

Estos Inmuebles tienen forma de piezas de Tetris las que van a poder rotarse, mas no voltearse, ahora que por una parte detallan el nombre del edificio, mas por la otra mostrarán el coste del mismo. La mayor parte de inmuebles son únicos y cada jugador solo va a poder edificarlos una vez en su localidad. Una vez puesto un edificio, este no va a poder eliminarse de la región, aunque si cabrá la oportunidad de redistribuirlo por medio de un efecto preciso. Determinados inmuebles se activarán de manera automática, mas la mayor parte requerirán de un trabajador para utilizar su efecto.

En las construcciones unitarios recalca la Catedral, que es la que determinará la condición de victoria que procurará lograr el jugador para ganar. En el momento en que se edifique una Catedral, el jugador va a deber elegir un Beato, el que le dará un efecto persistente (mientras que permanezca la catedral, ya que puede destruirse) y una condición de victoria que se valora en el final de cada ronda. El primer jugador en hallar cumplir su condición de victoria será el vencedor.

Por otro lado hay una sucesión de inmuebles no unitarios que se van a poder ubicar sobre las localidades. Resaltan las viviendas. Cada jugador dispondrá de 20 viviendas, cada una con un coste distinto (las 4 primeras son gratis), que son las que darán trabajadores. Además son fundamentales las carretas, que dejarán expedir a los trabajadores al exterior para crear inmuebles rurales. Y, como no, los guardes, que dejarán almacenar los recursos de una ronda para otra.

Los Trabajadores son peones que destinaremos a encender inmuebles a lo largo de la etapa sustancial de la ronda. Estos se reciben por medio de las viviendas. Cada jugador puede llegar a tener 20 trabajadores.

Las construcciones rurales van a ser esos que se edifiquen en el mapa. Los primeros inmuebles rurales que edificaremos van a ser inmuebles de producción, que darán importantes elementos para lograr desarrollarnos.

Enlazando con lo previo, toca charlar de los Elementos. Hay diez géneros de elementos que tienen la posibilidad de clasificarse en distintos conjuntos según su empleo y su procedencia. Un mismo recurso puede formar parte a más de un conjunto:

  • Materiales de Construcción: esencialmente son la madera y la piedra. La madera será clave a lo largo de toda la partida ya que la mayor parte de inmuebles rurales necesitan usar madera, en tanto que la piedra se empleará primordialmente para edificar en la localidad. La madera se logra en los bosques y la piedra en las montañas.
  • Minerales: son elementos que se consiguen de las montañas. Esencialmente son la piedra y el oro.
  • Semillas: son elementos que se van a poder plantar en praderas para crear huertas como edificio rural y generar más entidades de tal género de recurso. Estos son ovejas, trigo, olivas y vino.
  • Elementos Acuáticos: son elementos que se van a deber obtener de casillas de agua por medio de piscifactorías (vamos a hablar tras ). Son tres: pescado, perlas y tinte.
  • Lujos: son elementos clasificados como recursos de prominente nivel que se precisarán para algunos inmuebles. Los recursos clasificados como lujos son: vino, oro, perlas y tinte.
  • Comida: son elementos que asistirán a mitigar la hambruna y será precisos para algunos inmuebles. Estos elementos son: trigo, ovejas, olivas y pescado.

Las Piscifactorías son un edificio rural especial, ahora que ocupará dos espacios de lote que no sea de agua y producirá elementos en casillas lindantes de agua. Esta composición debe ocupar cuando menos una casilla en el área de control del jugador, logrando la otra quedar fuera.

La mayor parte de elementos se conseguirán por medio de inmuebles de producción que van a costar una madera o bien una semilla. Estos inmuebles se representarán por medio de un trabajador que se pondrá en la casilla elegida. En esta casilla se pondrá una ficha del recurso producido por el edificio, de este modo como en todas y cada una de las casillas libres lindantes que sean del mismo tipo. Tras generar, o sea, sacar una de estas fichas, el lote va a quedar contaminado y no se va a poder regresar a generar en . Para representar esta Contaminación se tiene unas fichas de plástico de tono obscuro. Esta contaminación además aparecerá sobre el lote por el avance de las localidades, que producirán basura en todos y cada ronda. Por suerte, es viable achicar el nivel de contaminación y también, inclusive, limpiarla del lote para regresar a generar en esas casillas.

La única salvedad en la situacion de la contaminación es la madera, ahora que, al sacar una unidad de madera de un aserradero (el edificio de producción de madera), lo que va a quedar será una pradera talada. Para eso se tiene unas Fichas de Pradera que se pondrán en la casilla de la que se recoja la ficha de madera al generar.

Aparte de las edificaciones de producción, tendremos la posibilidad de crear inmuebles que amplíen nuestra región de control. El primero de estos inmuebles van a ser las Posadas, representados con pequeñas fichas con el escudo del jugador. Estas posadas sencillamente van a funcionar como chinchetas en el mapa desde las cuales regresar a considerar la región de control (recuerden, 2 casillas de distancia).

Además se van a poder crear novedosas localidades en el tablero, sabiendo que cuando menos entre las casillas de esa novedosa localidad va a deber estar contenida en el área de control del jugador.

Una exclusiva localidad dejará recibir una Losa de Mapa de Localidad para lograr agrandar el espacio edificable. A efectos prácticos, aunque en el tablero haya diferentes localidades, en la representación interna de exactamente la misma es tal y como si, verdaderamente, solo fuera una única localidad divida en ámbitos (losas de mapa), ahora que un edificio constituido en algún losa de mapa dará sus efectos.

Las Fichas de Exploración de las que antes charlábamos van a ser pequeñas recompensas que los players van a poder conseguir a lo largo de la partida, mientras que dispongan de determinado edificio activo y la casilla en cuestión se halle en el área dominada por el jugador. Estas fichas ocultan una semilla, que son un tipo particular de recurso, estando una pequeña distingue entre , ahora que aquellas que se consideran comida detallan una flecha roja, indicativo de que aumentarán el nivel de hambruna, en tanto que la que es un lujo no mostrará ninguna flecha, no alterando este nivel.

El criterio de la Hambruna es primordial. Este se controla por medio de el Tablero de Hambruna, que además exhibe espacios para administrar el orden de turno y los santurrones a los que los players han dedicado sus catedrales. La hambruna determinará el número de fallecidos en todos y cada ronda, a pesar de que los players van a poder achicar este valor por medio de inmuebles algunos o bien guardando comida.

Estas muertes se representan por medio de Tumbas, que son fichas de una casilla que se van a deber ubicar sobre espacios libres de la región. Si no quedaran espacios libres, los players van a deber empezar a ubicar tumbas sobre inmuebles, anulando la oportunidad de activarlos o bien recibir su efecto. Además se van a deber ubicar tumbas si, en el momento de ubicar contaminación, no hubiera espacio libre bastante sobre el tablero en la región de control del jugador.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se compone el tablero según el número de players (4 losas para 2 players, 6 losas para 3 players, 8 losas para 4 players).
  2. Por cada jugador se divide un equipo de fichas de exploración (una de cada tipo). Se intercalan y se ponen en las casillas con el símbolo de explorador del tablero compuesto por las losas precedentes.
  3. Se ubica el tablero de hambruna al lado del tablero y se ubica el marcador de hambruna en la casilla de valor 0.
  4. Se forma una reserva general con las fichas de recursos, fichas de pradera y fichas de contaminación, piscifactorías, vehículos, guardes, fuentes y tumbas.
  5. Cada jugador elige un color y recibe una carpeta/tablero, un equipo de inmuebles únicos, 20 losas de casa, 20 meeples de trabajador, 4 losas de localidad, 16 fichas de posadas, 16 viviendas y dos cubos marcadores.
  6. Se elige el orden de turno de manera azarosa y se ubica entre los cubos marcadores de los players en todos y cada casilla para señalar dicho orden.
  7. Los players eligen su situación inicial de su primera localidad, empezando por el último jugador y continuando en orden inverso. La losa de localidad ha de estar totalmente contenida en una de las losas de lote iniciales (va a depender de la configuración). Si se tapa una casilla con ficha de exploración, esta se quita de la partida.
  8. Por último, los players reciben 6 entidades de madera de la reserva general como materiales iniciales.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Antiquity se compone de un número impreciso de rondas hasta el momento en que se alcance ciertas condiciones de finalización de exactamente la misma. Todas estas rondas se compone de diez fases.

Etapa I: Amanecer

Esta etapa se soluciona simultáneamente de parte de cada jugador y radica sencillamente en sacar los trabajadores de sus inmuebles urbanos y ponerlos en la reserva personal de trabajadores. Los trabajadores que estén en inmuebles rurales están en sus situaciones.

Etapa II: Construcción de la Localidad

Esta es la etapa clave de cada ronda en Antiquity. Los players, de manera simultánea y en misterio (es requisito situar algún género de pantalla), los players ejecutan sus movimientos. Cuando todos y cada uno de los players han finalizado, levantan las pantallas y revelan sus movimientos.

En esencia, en esta etapa los players edificarán nuevos inmuebles sobre el mapa de su localidad y los activará por medio de trabajadores. Primero vamos enumerar ciertas reglas básicas:

  • Para crear un edificio el jugador va a deber usar los recursos requeridos por exactamente el mismo (para llevar el control, lo iniciativa es ubicar los recursos sobre el edificio).
  • Para encender un edificio el jugador va a deber ubicar un trabajador utilizable en la reserva personal del jugador sobre el edificio correspondiente.
  • Las construcciones tienen que ponerse en casillas vacías de entre los cuadrantes de localidad.
  • Las edificaciones se tienen la posibilidad de girar, mas no voltear.
  • Un jugador solo puede crear inmuebles de su equipo, en el que de la enorme mayoría de inmuebles solo hay una copia. Otros inmuebles (vehículos, fuentes y guardes) no están limitados por jugador, mas si en cantidad, de manera que si se agotan, no se va a poder crear más.
  • Las viviendas tienen un coste variable correcto en tablero de jugador.
  • Un edificio, una vez constituido, continuará en la localidad (excepto la catedral, que se puede demoler).
  • Las edificaciones son inamovibles, salvo por el efecto de dedicar la catedral a un beato preciso.
  • Hay que tener precaución de no desplazar inmuebles puestos en rondas precedentes.

Los Inmuebles que se tienen la posibilidad de crear son:

  • Casa (coste: entidades de comida y lujos variable): facilita tener un nuevo trabajador que puede usarse ahora en exactamente la misma etapa donde la vivienda es construida. Este edificio no se debe activarlo.
  • Almacén (coste: 1 madera): facilita guardar recursos inmediatamente antes de la etapa de cosecha, o sea, recursos que no se hayan usado a lo largo de la etapa de localidad y la etapa de inmuebles rurales (que sucede después). Los guardes se conforman conectando numerosas losas que llenan dos casillas. El jugador puede crear un almacén tan enorme como quiera por el coste de 1 unidad de madera, mas siempre sabiendo esta restricción. Para lograr guardar recursos es requisito encender este edificio poniendo un trabajador.
  • Mercado (coste: 1 madera): facilita llevar a cabo transferencias a lo largo de esta etapa, ahora sea con otros players (cambio 1 a 1) o bien con la reserva general (cambio 2 a 1). Para hacer intercambios es requisito encender este edificio poniendo un trabajador.
  • Explorador (coste: 1 madera): facilita conseguir una ficha de exploración del tablero siempre y cuando esa casilla se halle en la región de control del jugador. Para lograr examinar es requisito encender este edificio poniendo un trabajador.
  • Carreta (coste: 1 madera): facilita crear un edificio rural en una etapa posterior. Se tienen la posibilidad de crear numerosas carretas, mas va a haber que realizar los pagos el coste de construcción para cada una. Cada carrera activada con un trabajador dejará crear un edificio rural.
  • Puerto (coste: 1 madera): si se activa poniendo un trabajador, facilita integrar a la región de control las casillas de agua de manera directa adyacente a casillas ocupadas por localidades o bien posadas, de esta forma como todo el conjunto de casillas de agua conectadas (directa o bien de forma indirecta) a esa casilla de agua.
  • Capacitad de Biología (coste: 2 piedras): si está activada con un trabajador (o bien con la facultad) facilita crear una granja de manera libre y gratuita (sin precisar gastar una semilla o bien tener ) a lo largo de la etapa de inmuebles rurales.
  • Capacitad de Alquimia (coste: 2 piedras): si está activada con un trabajador (o bien con la facultad) facilita adecentar polución a lo largo de la etapa de inmuebles rurales.
  • Capacitad de Teología (coste: 1 piedra): si está activada con un trabajador (o bien con la facultad) facilita demoler la catedral (a menos que esté construida para Santa María).
  • Capacitad de Filosofía (coste: 1 piedra): si está activada con un trabajador (o bien con la facultad) facilita ignorar la restricción de distingue en el momento de realizar los pagos costos de construcción, o sea, se tienen la posibilidad de dar entidades de un mismo género de bien en el momento de dar comida o bien lujos.
  • Facultad (coste: 1 madera): la facultad facilita, poniendo un trabajador en , encender todas y cada una de las facultades que estén lindantes a en la localidad (evadiendo tener que ubicar un trabajador en todos y cada capacitad).
  • Destilería (coste: 1 madera): facilita crear posadas en la etapa de inmuebles rurales. Es otro de las construcciones que no necesita ser habilitado por medio de un trabajador.
  • Hospital (coste: 1 lujo): si se activa poniendo un trabajador en , facilita sacar hasta 5 tumbas de la región a lo largo de esta etapa.
  • Trabajos Forzadas (coste: 1 piedra): si se activa con un trabajador, facilita obtener tres elementos en lugar de uno en todos y cada edificio de producción a lo largo de la etapa de cosecha, más allá de que se perderá el primer bien cosechado de cada edificio de producción.
  • Fuente (coste: 1 lujo): en el instante de edificarla disminuye en una unidad el nivel de hambruna y, complementariamente, en la etapa de contaminación, disminuye en una unidad el número de fichas de contaminación que el jugador debe ubicar en el tablero.
  • Vertedero (coste: 1 piedra): disminuye en 4 entidades el número de fichas de contaminación que el jugador debe ubicar en el tablero en la penúltima etapa de la ronda, mientras que esté habilitado con un trabajador.
  • Establos (coste: 2 lujos diferentes): si se activa poniendo un trabajador en , incrementa de 2 a 3 la distancia para calcular la región de control del jugador.
  • Catedral (coste: 1 piedra): hay que crear representando a entre los cinco probables Beatos. Es otro de las edificaciones que no necesitan ser activados con un trabajador. Cada Santurrón brinda un provecho y establece una condición de victoria:
  • San Nicolás: al crear viviendas, crea la de menor valor de manera libre y gratuita (hay que realizar los pagos la de más grande valor). El jugador va a ganar si logra crear todas y cada una de las viviendas.
  • Santa Bárbara: facilita reordenar inmuebles en la etapa de localidad. El jugador va a ganar si logra crear cuando menos un edificio de cada tipo.
  • San Jorge: brinda una unidad de pescado siempre que una catedral sea construida por otro jugador. El jugador va a ganar si es con la capacidad de contener en su área de control el área de control de otro jugador.
  • San Cristóforo: la catedral trabaja como un almacén infinito. El jugador va a ganar si tiene guardadas 3 entidades de cada género de alimento y bien.
  • Santa María: se activan los resultados positivos de todos y cada uno de los beatos. El jugador va a ganar si cumple dos de las condiciones de victoria de los santurrones precedentes.
  • Granero (coste: 1 madera): aplica una rebaja de tres entidades en el momento de considerar el nivel de hambruna del jugador. Es otro de las edificaciones que no necesita ser habilitado por medio de un trabajador.

Etapa III: Orden de Juego

En esta etapa se establece el orden de turno para las fases que aún quitan por resolverse. Los marcadores de orden de turno se van a organizar dependiendo del número de trabajadores premeditados a vehículos y exploración. Así mismo, el primer jugador será aquel que menos trabajadores haya designado y el último el que más. En el caso de empate, sigue el orden relativo de la ronda previo entre los dos players.

Etapa IV: Inmuebles Rurales

Siguiendo el orden de turno, cada jugador va a poder usar a los trabajadores que hubiera asignado a vehículos en la segunda etapa para crear inmuebles rurales. Se tienen que presente los próximos condicionantes:

  • Las edificaciones han de ser construidos en la región de control del jugador.
  • Para lograr crear un edificio el jugador debe tener los recursos precisos.
  • Si se edifica un edificio rural de producción, el trabajador va a quedar negado hasta el momento en que los elementos que crea el edificio se agoten.
  • Si el jugador tiene constituido y habilitado el establo, la región de control incrementa en una casilla (pasa de 2 a 3 de rango).
  • Si el jugador tiene constituido y habilitado el puerto, algún región de agua con cuando menos una casilla adyacente a una posada o bien localidad se transforma en una parte de la región de control, con las casillas lindantes que constituyen la orilla.
  • Es imposible crear sobre inmuebles que ahora se hallen en el tablero.
  • Los nuevos inmuebles no tienen la posibilidad de anular recursos de otros inmuebles, ahora sean propios de o bien de oponentes.
  • Si el jugador tiene construida y activada la Capacitad de Alquimia, puede adecentar la polución de una casilla, de este modo como de las casillas lindantes a esa casilla que hagan ver exactamente el mismo género de lote (como máximo se podrían adecentar 7 casillas).
  • Si el jugador tiene construida y activada la Capacitad de Biología puede crear una granja en esta etapa sin precisar usar ninguna semilla.

Las edificaciones que se tienen la posibilidad de crear son:

  • Aserradero (coste: 1 madera): el jugador elige una casilla de bosque libre en su área de control y edifica un aserradero en . Para eso, ubica una ficha de pradera en tal casilla de esta forma como en las casillas lindantes de bosque que además estén libres. Sobre la casilla elegida se ubica la ficha de madera usada y el trabajador, y sobre las casillas lindantes tapadas con fichas de pradera se ubica una ficha de madera tomándolas de la reserva general.
  • Granja (coste: 1 oveja/trigo/oliva/vino): el jugador elige una casilla de pradera libre en su área de control y edifica un aserradero en . Para eso, ubica una ficha contaminación en tal casilla de esta forma como en las casillas lindantes de bosque que además estén libres. Sobre la casilla elegida se ubica la ficha de bien usada y el trabajador, y sobre las casillas lindantes del mismo tipo se ubica una ficha del bien correspondiente tomándolas de la reserva general.
  • Piscifactoría (coste: 1 madera): el jugador elige una casilla libre (o bien con contaminación) en su área de control que esté adyacente a una casilla libre (sin contaminación) de agua. Ahora, debe elegir otra casilla adyacente a una casilla de agua libre (sin contaminación) (puede ser exactamente la misma) que esté adyacente a la casilla previo (esta no posee por qué razón estar en el área de control) y ubica entre esas dos casillas la losa de piscifactoría. Se ubica una ficha de contaminación en las casillas agua sin contaminación anterior que estén lindantes a ciertas dos casillas ocupadas por la piscifactoría. Ubica una ficha del bien correspondiente sobre todas las casillas que se termina de ocupar con una ficha de contaminación. Por último, el trabajador se ubica sobre la piscifactoría.
  • Mina (coste: 1 madera): el jugador elige una casilla de montaña libre en su área de control y crea una mina en . En este momento debe elegir si la mina la desea crear de Piedra o bien de Oro, ahora que, desde este instante, todas y cada una de las casillas de montaña conectadas entre sí solo producirán este recurso, aun agotándose la mina y construyéndose novedosas minas en . Para eso, ubica una ficha contaminación en tal casilla de este modo como en las casillas lindantes de montaña que además estén libres. Sobre la casilla elegida se ubica la ficha de la reserva general del bien elegido (piedra o bien oro) y el trabajador, y sobre las casillas lindantes del mismo tipo se ubica una ficha del bien correspondiente tomándolas de la reserva general.
  • Posada (coste: 1 comida): el jugador ubica una ficha de posada en una casilla de lote (no agua) sin inmuebles (libre o bien con contaminación) en su área de control. Sobre esta ubica una vivienda de su color (para destacar visualmente la posada) y devuelve el trabajador a su reserva personal de trabajadores. Desde este momento la región de control del jugador se ve ampliada por medio de la posada.
  • Localidad (coste: 1 piedra, 1 madera, 1 comida y 2 lujos diferentes): el jugador ubica una losa de localidad en una casilla de lote libre (con o bien sin contaminación) y que además esté libre en sus casillas lindantes, no logrando tapar casillas de agua (en contraste con la preparación inicial). Cuando menos entre los hexágonos de la novedosa localidad ha de estar dentro del área de control del jugador. Recibe una exclusiva losa de mapa de localidad y el trabajador se ubica en la reserva personal de trabajadores. De la misma manera que con las posadas, la región de control se ve ampliada por esta novedosa composición. La losa

En el momento en que el jugador no desee/logre hacer más acciones con sus trabajadores en carro, va a pasar el momento al siguiente jugador.

Etapa V: Guardar Recursos

Siguiendo el orden de turno, los players tienen que guardar los recursos que aun tengan en su reserva. Si tienen un almacén activo, el jugador va a poder guardar muchos recursos como espacios ocupe el almacén activo. Si no posee bastante espacio, el jugador va a deber devolver a la reserva los recursos excedentes.

Hay una salvedad. Si el jugador tiene una catedral construida a San Cristóforo o bien Santa Marta, la catedral trabaja como un almacén infinito, por lo cual jamás deberá descartar recursos en esta etapa.

Etapa VI: Cosecha

En esta etapa, de manera simultánea, los players reciben recursos de sus inmuebles rurales. Cada edificio rural dará un bien que el jugador pondrá en su reserva. Hay que tomar en cuenta unos cuantos consideraciones:

  • No se va a poder agarrar el bien de la casilla donde está el trabajador representando al edificio rural hasta el momento en que no sea la única que quede.
  • Si el jugador tiene habilitado el edificio de Trabajos Forzadas, el jugador recobrará tres entidades de cada edificio rural en lugar de una (si hay menos de tres entidades, se recobran todas y cada una de las que quedan), mas va a deber devolver a la reserva la primera unidad de las extraídas. Esto significa que si en el edificio solo quedaba una unidad, esta se desecha, y si quedaban 2, una se desecha y la otra la recibe el jugador.
  • Si un edificio rural se agota, el jugador recobra el trabajador, que regresa a la reserva de trabajadores accesibles.

Etapa VII: Exploración

En orden de turno, cada jugador que tenga habilitado el explorador en su localidad va a poder descubrir una ficha de exploración sobre el mapa que esté en su área de control, retirándola más adelante.

Estas fichas tienen la posibilidad de exhibir una unidad de olivas, trigo, ovejas o bien vino, recibiendo una unidad del género de bien correspondiente de la reserva.

En la situacion de los tres primeros (comestibles), el nivel de hambruna aumentará en 1 unidad.

Etapa VIII: Hambruna

Siguiendo el orden de turno, los players tienen que ubicar tumbas en sus localidades. El número de tumbas a ubicar se calcula de la próxima forma:

  • El nivel de hambruna de hoy establece el número máximo de tumbas que cada jugador debe ubicar en sus localidades.
  • Por cada unidad de comida (trigo, olivas o bien pescado) que tenga guardado quitará 1 unidad al total de tumbas a ubicar.
  • Si el jugador tiene constituido el granero, quitará 3 entidades el total de tumbas a ubicar.
  • El jugador va a deber ubicar las tumbas en espacios libres de sus tableros de localidad. Solo en la situacion de no tener espacios libres, van a poder ponerse sobre inmuebles (excepto las viviendas). Si un edificio tiene dentro tumbas, el efecto del edificio dejará de utilizar (si es un edificio activable, no se va a poder encender con un trabajador).
  • Un jugador queda eliminado de la partida si no pudiera ubicar todas y cada una de las tumbas en su localidad por carecer de espacio.

Por último, el nivel de hambruna se aumenta en 1 unidad.

Etapa IX: Contaminación

Siguiendo el orden de turno, cada jugador debe ubicar polución en espacios libres que estén en su región de control. El número de marcadores de polución se establece de la próxima forma:

  • Cada Localidad crea 3 entidades de polución.
  • Cada Fuente construida resta 1 unidad de polución sobre las producidas.
  • Si el jugador tiene constituido y activo el vertedero resta 4 entidades de polución a las producidas.

La cantidad final establece el número de marcadores a ubicar. Si el valor es 0, el jugador no pondrá marcadores de polución.

Hay que tomar en cuenta unos cuantos datos:

  • Si un jugador tiene activo el vertedero, el resto de players no van a poder ubicar polución en espacios compartidos con dicho jugador.
  • Si un jugador tiene constituido y activo el puerto, va a tener ingreso a las casillas de agua. Si no lo tiene activo, las casillas de agua, aun estando en alcance, no se piensan en el espacio controlado por el jugador y, por consiguiente, es imposible ubicar polución en .
  • Si un jugador no tiene bastante espacio para ubicar todas y cada una de las entidades de polución que le correspondan, va a deber ubicar, otra vez, tumbas en su localidad, a razón de 1 tumba por cada punto de polución que no se haya podido ubicar en el tablero. En un caso así, de la misma manera que en la etapa previo, si un jugador no pudiera ubicar todas y cada una de las tumbas demandadas, quedaría eliminado de la partida.

Etapa X: Condiciones de Victoria

En esta etapa final se verifica si ciertos players con catedral construida cumple la condición de victoria del beato elegido al erigirla. Estas condiciones son:

  • San Nicolás: tener los 20 trabajadores.
  • San Jorge: contener toda la región de control de otro jugador dentro de la región de control propia.
  • Santa Bárbara: tener construidos todos los modelos de inmuebles (sin contar tumbas).
  • San Cristóforo: tener 3 entidades de cada género de comida y de cada lujo.
  • Santa Marta: debe cumplir dos de las condiciones precedentes.

Fin de la Partida

La partida concluye en el momento en que en la Etapa X se cumple ciertas condiciones de finalización. Si numerosos players cumplen la condición de finalización en exactamente la misma ronda, el vencedor será aquel que encierre más espacios libres de contaminación en su territorio (sabiendo los efectos del puerto o bien los establos activos).

La partida además puede terminar si solo queda un jugador con vida en la partida, habiendo sido eliminado el resto gracias a no poder ubicar las tumbas que corresponden en su localidad.

Variedades

Juego Propedéutico: para una primera partida puede ser muy atrayente saltarse las fases de contaminación y hambruna para liquidar el nivel de agobio del juego y absorber los conceptos básicos.

Opinión Personal

Varios lo negarán, mas la enorme mayoría de players que se zambullen en el planeta de los juegos familiares acostumbran empezar usando como referencia el top de la BGG. Es verdad que, a consecuencia de la avalancha de noticias y el desarrollo exponencial del número de novatos apasionados, la lista se volvió considerablemente más volátil. Entre juegos publicados por medio de campañas de micromecenazgo y la llegada de otros juegos que fueron éxitos de venta, hoy en día no es nada difícil encajarse en el Top 100. Algo impensable hace no un largo tiempo. Si nos remontásemos a esa época donde parecía utópico mover a Puerto Rico, Agricola o bien Twilight Struggle de los puestos de honor, uno se encontraba con algunos juegos realmente bien posicionados mas irrealizable de hallar. Uno de esos juegos es el que hoy nos ocupa debido a que hubo una reimpresión hace no bastante. Veremos por qué razón Antiquity está tan bien considerado.

Mas antes, debemos pararnos un segundo en la editorial. Splotter Spellen, la editorial de Jeroen Doumen y Joris Wiersinga. Con unos inicios humildes, fueron labrándose un nombre a partir de enormes diseños en una época donde el aspecto visual era un plus del que de manera directa podía prescindirse. Lo que importaba era lo que ocurría en la mesa, no como luciese. Eso fue hace ahora más de veinte años. Su diseño más reciente, Food Chain Magnate (aquí su tochorreseña), ha mejorado muy en en el momento en que a diseño gráfico, aunque aún prosigue exponiendo datos espartanos que recuerdan a otra época en el planeta de los juegos familiares. Esta mini-introducción me se ve favorable porque es primordial prepararse para lo que uno va a contemplar en el momento en que Antiquity se despliegue encima de la mesa.

En Antiquity nos ponemos a los mandos de una localidad en la Italia medieval. Nuestro propósito será desarrollarnos sobre un tablero que representa el lote. Este avance va a tener sitio en dos planos de situación distinto. Por una parte, el interior de la región, donde vamos a ir creando inmuebles que van a ir habilitando distintos efectos y opciones. Por otro, la expansión territorial, donde vamos a tener una losa que representará la localidad previo sobre el lote y, desde y la región de predominación que crea, deberemos ir creando inmuebles rurales que producirán elementos o bien expandirán la región bajo el control del jugador. El propósito primordial será ser el primero en lograr una condición de victoria específica a elegir entre cinco opciones.

Mas hayamos ido por partes. Cada ronda se marcha a estructurar ni más ni menos que en 10 fases, siendo dos de las más indispensables, ahora que determinarán el avance de nuestra facción. Estas dos fases suceden de manera sucesiva. La primera de es el avance intramuros, esto es, en la localidad. Esta se representa por medio de una malla cuadriculada sobre la que vamos a ir creando distintos inmuebles representados por medio de piezas que cubren una alguna proporción de casillas y que deberemos ir poniendo como rompecabezas para mejorar el con limite espacio utilizable. Cada jugador dispondrá de un muestrario muy muy amplio muestrario de inmuebles (diecinueve para ser precisos), cada uno de ellos con su coste de construcción, tamaño y características.

En medio de estos inmuebles resaltan las viviendas, que van a ser las que nos dejarán tener trabajadores, los que se usarán para encender la mayor parte de inmuebles (existen algunos que no necesitan activación). De esta forma que no solo debemos estar preocupados de administrar los elementos precisos para edificarlos y cambiar el espacio utilizable jugando al Tetris, sino además deberemos elegir cuales se activan dependiendo de la cuadrilla de trabajadores accesibles. Inmuebles como las carretas, otro primordial que dejará accionar en la próxima etapa (la segunda más esencial) o bien los guardes (que dejarán salvaguardar recursos de una ronda a otra).

Mas si hay un edificio clave en la partida, ese es la Catedral. Un edificio que no necesita activación, que brinda un fuerte efecto desde exactamente el mismo instante en el que se erige y, lo más esencial, nos facilita fijar qué condición de victoria vamos a intentar lograr antes que nuestros oponentes. Esto va a depender de a qué Beato dediquemos la catedral. Todos estos santurrones, como ahora he dicho, brinda una fuerte capacidad relacionada con la condición a cumplir, la que no es ni muchísimo menos simple.

Toda esta etapa de construcción, activación y administración sucede de manera simultánea y segrega entre los players, que van a deber agenciarse un display suficientemente grande como para lograr ocultar su planificación de ojos oponentes (no traen el juego). Cuando todos han finalizado, se pasa a la próxima etapa más esencial, que facilita crear inmuebles sobre el lote. La mayor parte de estos inmuebles van a ser fuentes de elementos que van a ir creciendo nuestro utilizable en el momento de incrementar el número de inmuebles o bien el tamaño de nuestro dominio. Estos inmuebles requerirán haber puesto trabajadores en los vehículos, ahora que todos estos trabajadores va a tener la opción de accionar en esta etapa, quedando negado en las construcciones de producción hasta el momento en que estos se agoten. Y sucede que, en el momento en que uno crea uno de estos inmuebles, lo habitual es que se ocupen numerosas casillas conectadas entre sí, de manera que todas estas casillas generará un recurso del tipo correspondiente según el edificio de producción constituido.

Y, en esencia, o sea Antiquity. Esto es, extenderse territorialmente, obtener elementos y desarrollar nuestra localidad en pues de ser el primero en lograr el propósito fijado. Algo que se ve simple, mas no es así. Existen muchos juegos con aspecto carrera, con aproximadamente fondo, con aproximadamente acelerones. No obstante, Antiquity vendría a ser la representación especial de una maratón. Es un juego en el que cada ronda será un pequeño paso hacia la victoria. Cada paso bien ejecutado cuenta. Y cada fallo penalizará horriblemente, tanto que tenemos la posibilidad de terminar desfondados. En verdad, es un juego que contempla la oportunidad de remover players si lo hacen mal (y no es nada descabellado).

¿Cómo logra el juego crear esta tensión que nos ordena a sostener un ritmo creciente mas contenido? Por medio de dos elementos. El primero es la hambruna, que viene a representar las pretenciones alimenticias de los pobladores de nuestra localidad. Hablamos de un marcador que, ronda tras ronda, irá avanzando. En entre las muchas fases que conforman la ronda, los players van a deber padecer en sus carnes la dificultad de pasar apetito, observando como mueren bastantes pobladores. Estos finados van a deber recibir cristiana sepultura, poniendo tumbas en la localidad. Estas tumbas son pequeñas losas que llenan una casilla y, como ahora vais a estar suponiendo, liman el espacio utilizable en el tablero de localidad en el momento de crear nuevos inmuebles. El número de tumbas a ubicar va a poder disminuirse debido al efecto de determinados inmuebles y, fundamentalmente, por amontonar comida, ahora que cada unidad de alimento que tengamos en nuestra reserva evitará una muerte. Además, va a existir la oportunidad de sacar tumbas por medio de uno de las edificaciones que se tienen la posibilidad de crear. Lo considerable de este elemento es que, a efectos prácticos, estamos con una cuenta atrás progresiva que irá menguando nuestro espacio de construcción, lo que nos forzará a crear novedosas localidades para tener tableros de localidad complementarios. Ahora poseemos un fin en un medio plazo a tener en la cabeza.

El otro elemento es la contaminación, más belicoso si cabe que el previo. Las localidades, como es conocido, desarrollan unas proporciones de restos destacables. Estos restos no van a tener otro sitio donde depositarse que, sobre el lote, ocasionando las casillas sobre las que se pongan queden bloqueadas de cara a generar elementos. En otra de las fases del juego nos observaremos obligado a tapar casillas “libres” con fichas que representan esta contaminación, observando, otra vez, como el espacio utilizable para crear inmuebles de producción merma. Estas casillas libres, como es evidente, tienen que hallarse bajo nuestro control. No está bonito publicar desperdicios a zonas del tablero fuera de nuestros límites. Lo peor es que, si nos quedamos sin espacio, esta polución producirá anomalías de la salud y, como ahora supondréis, novedosas muertes con sus tumbas que corresponden. De esta forma que, otra vez, debemos administrar apropiadamente nuestros elementos para agrandar nuestra región de control, algo que además lograremos con las localidades, mas no de manera única, ahora que con algunos inmuebles tendremos la posibilidad de entrar a otras casillas.

Mucha presión por llevarlo a cabo bien de manera muy continuada si no tenemos ganas vernos fuera de la partida. Y sucede que, como ahora he comentado, existe la oportunidad de que un jugador quede eliminado si no tiene espacio bastante para ubicar tumbas, algo que va a ocurrir con toda seguridad si el jugador no sostiene un ritmo de expansión correcto, tanto de espacio en la localidad como de espacio en el área de control. Es una muy leal representación de cómo se han creado las civilizaciones. La presión demográfica ordena a explotar la tierra poco a poco más y más para poder sostener el ritmo de desarrollo para evadir el colapso, dejando todo hecho unos zorros, con zonas enteras inútiles por haber fatigado sus elementos. Temáticamente todo encaja perfectamente.

Presión que se ve aumentada en el momento en que a uno le toca administrar ni más ni menos que diez tipos diferentes de elementos, los que se abarcan en distintas categorías no excluyentes entre sí, o sea, que un mismo género de recurso tiene numerosos usos. Este pertence a los puntos que más cuesta de absorber en Antiquity. Tener claro cómo se genera cada género de recurso, cómo se puede hallar por vez primera y la dependencia del lote para lograr generarlo es escencial para lograr subsistir. Entre recalca la madera, que podríamos organizar como “el recurso primigenio”. Con la madera tenemos la posibilidad de crear varios inmuebles de producción, empezando por los propios aserraderos que desarrollan más madera y siguiendo por las piscifactorías y las minas.

Las huertas van a ser un caso además, ahora que requerirán de un bien inicial que ande como semilla y que, al plantarlo, produzca genere una aceptable proporción de dicho bien en casillas lindantes de pradera que estén libres. La felicidad está en que comenzaremos sin estas semillas, por lo cual deberemos agenciárnoslas por medio de ciertas vías accesibles (hay unos cuantos inmuebles que, activándolos, aceptan lograrlas), aunque la vía pero veloz será por medio de la exploración, que nos dejará descubrir el contenido de pequeñas fichas que estén sobre el tablero, mientras que la casilla en la que estén esté bajo nuestro control y hayamos constituido y habilitado cierto edificio. Como contraprestación, lo habitual es que esta exploración aumente el nivel de hambruna, afectando a todos y cada uno de los players.

Así mismo, se crea un circuito incontenible en el que los players se ven forzados a ajustarse al lote utilizable para crear inmuebles de producción que vayan provocando recursos suficientes como para lograr ir ampliando el número de inmuebles accesibles, con particular atención a las viviendas para tener más trabajadores con los que encender otros inmuebles y desplegar pero zonas productivas, y sin perder de vista el nivel de hambruna (por las tumbas) y el espacio libre utilizable para ir poniendo la polución creciente mientras ampliemos nuestro número de localidades. Un juego sin corazón, en el que se ve que solamente hacemos nada en todos y cada ronda, mas vaya si se aprecia cada resolución tomada.

Disfruto fundamentalmente de la etapa de localidad, que viene a ser una planificación para todo cuanto va a acontecer en el resto de la ronda. La etapa de inmuebles rurales ahora se cimienta en esta primera etapa, ahora que entendemos qué elementos tenemos a nuestra disposición, qué espacios libres hay en el tablero y con cuántos trabajadores vamos a poder contar una vez activados inmuebles. Son bastantes elementos a tener en cabeza y descuidarse de uno provocará ingresar en barrena y ver como nuestra localidad se marcha a pique, llenándose de tumbas. Es dramático el instante en el que debemos iniciar a ocupar con tumbas las construcciones porque ahora no poseemos espacio utilizable. O bien lo hemos calculado realmente bien, o bien será el comienzo del fin.

Un juego de los que necesitan partidas de entrenamiento para absorber toda esta información que, más allá de que no es mecánicamente muy complicada, sí que es espesa. Que haya 19 género de inmuebles, 10 géneros de elementos y 10 fases en todos y cada ronda piensa un esfuerzo sustancial en conseguir abarcar la consideración de cada criterio, de cada elemento, y, más que nada, poder poseerlo presente automáticamente. Cuando se tiene todo interiorizado, es en el momento en que Antiquity se expone de la mejor manera. Las partidas se desarrollan a un ritmo subjetivamente correcto y, más allá de que se vayan a las tres horas, son partidas de disfrute absoluto, de estar dándole al coco desde el primer momento hasta el último. Algo que está muy que se encuentra en Food Chain Magnate.

No obstante, se distancia de Food Chain Magnate en relación a opciones. El juego de las franquicias de comida veloz en los 50 es considerablemente más táctico, y el abanico de configuraciones en el momento de contratar trabajadores no es que sea inmanejable. No obstante, el mero hecho de tener 4 condiciones de victoria diferentes facilita enfocar la partida de muchas formas. Estratégicamente Antiquity es una delicia. Sí, 19 inmuebles son bastantes, mas es que a todos le observamos la herramienta. Todos nos invitan a edificarlos en alguna partida para examinar sus provecho. Una joya.

Es más, salvando las distancias, en relación a experiencias me semejan juegos muy semejantes, siendo Food Chain Magnate un diseño considerablemente más refinado y lindo que el juego que hoy nos ocupa. Y sucede que Antiquity tiene dos defectos indispensables que, cuando menos para mí, hacen que no alcancen el nivel máximo, quedándose a las puertas.

El primero sustancial es el avance y en simultaneo de la etapa más esencial del juego. Es verdad que una vez gobernado el juego esto no es un inconveniente. Mas, a lo largo de esas primeras partidas, este sistema impide tutorar a los nuevos players, ahora que no les puedes prestar algunas guías o bien evadir que se cometan errores ideales. Solo en el momento en que se levante la pantalla tendremos la posibilidad de auditar si lo que hicieron el resto de players es legal, por no charlar de que es viable modificar (deseando o bien sin estimar) lo ejecutado en rondas precedentes que, teóricamente, es algo consolidado y también inamovible. Existe la oportunidad de jugar sin pantallas, mas le resta felicidad al tema, dando permiso a los players “copiar” tácticas. Un defecto en el que Orleans caería varios años después. Para colmo, el juego no provee ningún elemento para usar como pantalla, por lo cual deberemos fabricárnoslas . Esto lo soluciona Food Chain Magnate a la perfección por medio de la programación por medio de cartas. Limpio y lindo.

El próximo enorme inconveniente es el tema de la microgestión. Varios players se quejan de que en Through the Ages (aquí su tochorreseña) te pasas medio tiempo moviendo cubitos de un lado para otro a lo largo de los mantenimientos. Quienes se quejen por este aspecto de la pieza maestra de Chvátil es que no han jugado a Antiquity. El trasiego de fichas es, simplemente, molesto. Tener que ubicar los elementos en el momento en que se edifica un edificio de producción, retirarlos en la etapa de cosecha y ubicar la ficha de contaminación correspondiente es de los procesos más aburridos que me encontré en un juego de mesa. Si eres un individuo no muy hábil con las manos, las posibilidades de desarmar el chiringuito son elevadísimas. seguramente de los juegos más farragosos de administrar a los que he jugado.

Hay una implementación en línea en Board Game Core que te solventa estos dos inconvenientes, ahora que facilita a los players planificar paralelamente, no cometer errores y ahorrar la microgestión. A fin de que les hagáis un concepto, una partida a Antiquity por medio de esta implementación puede permanecer menos de la mitad que una partida en mesa. Es fundamentalmente desepcionante por el tema de haber creado prácticamente toda la ronda en la segunda etapa, siendo las ocho siguientes una consecuencia de lo ejecutado en .

Lamentablemente, no acercamiento una solución simple a estos inconvenientes sin perder la esencia de Antiquity, alén de contratar un maestresala de juegos que se encargue del cuidado (tal y como si fuera un crupier). De este modo que, asumiendo este mal menor, Antiquity es un juego duro enormemente disfrutable que te va a tener concentrado y en tensión a lo largo de toda la partida, con una rejugabilidad simplemente despiadado. No solo por el gran abanico de configuraciones, sino más bien por lo variado del avance, algo en lo que el lote influye muy.

Podríamos tener en cuenta como un defecto menor el tema de la interacción. Y sucede que Antiquity, como buen maratón, es, frente todo, una pelea con uno mismo y, una vez conseguido el ritmo correcto, buscar lograr la misión antes que los oponentes. Los players empiezan muy apartados y no se van a cruzar en el tablero hasta bien avanzada la partida. O sea algo que puede no agradar a esos players que prefieran un nivel más profundo de interacción. Mencionado lo anterior, otra vez, una vez gobernado el juego, la tensión maratoniana va a estar en recurrente desarrollo. En el momento en que el desenlace de la partida se acerque, los players van a estar de los nervios, rezando porque alguno de sus oponentes no logre cerrar la partida una ronda antes que . De esos juegos que te pones parado en el momento en que nos aproximamos al clímax final.

Gracias a este comienzo casi solitario, el juego escala muy bien, siendo el único inconveniente el incremento de la duración de la partida. Sí que influye en el tema de la eliminación de players, ahora que, a dos players, si uno queda eliminado la partida concluye proclamando vencedor al jugador que se logró sostener en la partida. No obstante, a más de dos players, que uno de cometa un fallo mortal y se vea fuera de la partida, más le vale tener una consola a mano o bien un pequeño solitario para llevar a cabo tiempo mientras que el resto de players concluyen. Este es otro defecto sustancial y que tiene aroma a otra época. Es bien difícil poder considerar la situación del resto de players para entender si se puede declarar a un jugador como claro vencedor.

Pasemos a la edición, otro de los puntos clave en el momento elegir si añadirlo a la compilación. En relación a elementos, no hay protestas a nivel de producción, ahora que se usa un cartón de un espesor aceptable que se destroquela admisiblemente. El inconveniente es pero de tamaño. Como ahora comentamos, administrar tanta ficha pequeña es un absoluto incordio. Los tableros de jugador de cartulina son admisibles. Y las fichas de contaminación tipo parchís son más cómodas de administrar, mas tampoco es que sean la panacea en relación a vistosidad. El reglamento está admisiblemente bien estructurado y no emergen muchas inquietudes en el momento de jugar, siendo fácil de averiguar aun siendo bastante texto de seguido.

Donde sí que varios players no transigirán es con el aspecto visual de Antiquity. Toda vez que oigo que alguien afirma que tal o bien como juego es feo, recuerdo de este Antiquity y se me pasa. Esto sí es un juego feo, tanto a nivel de ilustración como de diseño. Esos bordes blancos irregulares en las losas son horribles. Es verdad que tienen un fundamento servible como es poder advertirlos fácilmente sobre el tablero, mas no ya no es un horror visual. Más grave me se ve el tema de la iconografía, ahora que los iconos y los tonos de los elementos se distinguen muy mal. Un horror. El juego procura exhibirnos todo tal y como si fueran legajos viejos y pergaminos, mas el aspecto al desplegarlo encima de la mesa no puede ser menos interesante. El único aspecto interesante es que cada ficha de tumba tiene un nombre distinto, siendo todos personas causantes de la editorial. No menciono el tema de la contraportada en blanco porque es marca de la vivienda… Horrendo.

Y vamos cerrando. Antiquity es un espectacular diseño que nos ofrece un espectacular reto de avance, riguroso y con una cantidad increíble de configuraciones. Duro y sin corazón, va a hacer las exquisiteces de los fanáticos de los juegos duros. Es verdad que muestra tres destacables inconvenientes: una microgestión aburrida, una planificación paralelamente y en misterio que es proclive a errores al no poder auditar a otros players y una ingrediente de eliminación de players que puede frustrar muy en partidas de sobra de dos players. Son errores que lo bajan de categoría, mas, en relación a diseño y avance, es un señor juego. Se me queda a las puertas, mas le daré un…

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