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Arquitectos del Reino del Oeste

Introducción

Arquitectos del Reino del Oeste tiene sitio a fines del Imperio Carolingio, cerca del 850 DC. Como arquitectos reales, los players compiten para impresionar a su rey y sostener su estatus noble por medio de la construcción de numerosos inmuebles sobresalientes durante su dominio recién designado. Los players deberán juntar materias primas, contratar practicantes y controlar a sus trabajadores. Son tiempos traicioneros. Los arquitectos oponentes no se detendrán frente nada para frenar tu avance. ¿Te sostendrás virtuoso o bien terminarás en compañía de ladrones y contrabandistas?

De este modo se nos muestra este Arquitectos del Reino del Oeste, un diseño de Shem Phillips (Delincuentes del Mar del Norte, Nocticula, Bethel Woods) y S. J. MacDonald. El juego fue anunciado en 2018 por Garphill Games tras una triunfadora campaña de financiación en KickStarter. De las ilustraciones se ocupa Mihajlo Dimitrievski (Dados y Colonos, Claim, Delincuentes del Mar del Norte).

El juego está anunciado en este país por Ediciones Primigenio en una versión en castellano (aunque el juego es totalmente sin dependencia del idioma a salvedad del reglamento). Facilita partidas de 1 a 5 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 80 minutos. El coste de venta al público es de 44,95€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano de Ediciones Primigenio.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×23×6,7 cm. (caja cuadrada mediana de tamaño semejante a Zendo), podemos encontrar los próximos elementos:

  • Tablero Primordial
  • 5 Tableros de Jugador
  • 10 Marcadores de Jugador (2 de cada color) (de madera)
  • 100 Trabajadores (20 de cada color) (de madera)
  • 170 Elementos (de madera):40 Entidades de Madera40 Entidades de Piedra35 Entidades de Arcilla25 Entidades de Oro30 Entidades de Mármol
  • 50 Monedas Plata (de cartón)
  • 49 Cartas Pequeñas (43×67 mm.):10 Cartas de Mercado Negro22 Cartas de Deuda11 Cartas de Recompensa6 Cartas Multiplicadoras
  • 80 Cartas Enormes (54×86 mm.):40 Cartas de Aprendiz40 Cartas de Edificio
  • Reglamento
  • Apéndice

Mecánica

En Arquitectos del Reino del Oeste es un juego con una mecánica primordial de colocación de trabajadores con unos cuantos datos especiales. Cada jugador dispondrá de una gran cuadrilla de peones que irá poniendo en distintas acciones (no hay bloqueos ni dependencia de otros players salvo en contadas acciones). El provecho de la mayor parte de acciones será más grande cuantos más peones propios haya en el espacio. Con estas acciones los players tienen que amontonar elementos, asistentes (con distintos efectos) y cartas de edificio para crear el reino, sin olvidar ayudar en la catedral. Fundamentalmente atractiva es la acción que facilita sacar peones del tablero. Si son propios, vuelven a estar accesibles para ubicar, mas si son oponentes, los capturaremos para, más adelante, mandarlos a la prisión en lugar de una sustancial recompensa. En ciertos instantes sucede una etapa de cuidado donde, entre otras muchas cosas, se penalizará a los players con peones en la prisión. El desenlace de la partida se detona en el momento en que se ha ejecutado un preciso número de ocasiones la acción de construcción.

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Primordial. Este exhibe una sucesión de ubicaciones del reino en las que los players van a poder realizar acciones. Hay dos géneros de espacios: enormes, donde no hay restricción de numero de peones, y pequeños, donde unicamente se va a poder ubicar un peón y el espacio va a quedar negado hasta el momento en que se libere. Cada espacio de acción exhibe los provecho que se consiguen siendo activados, sabiendo que, en la mayor parte de , este provecho es dependiente del número de peones que el jugador tenga en tal espacio (para los que aceptan más de un peón). Observemos las ubicaciones más resaltadas:

  • En el margen izquierdo podemos encontrar el track de virtud, en el que las situaciones altas ofrecen puntos de victoria (aunque hay un nivel desde el como es imposible conocer el mercado negro) y las situaciones más bajas quitan puntos de victoria (aunque eximen de abonar determinados impuestos y también, inclusive, alcanzado cierto nivel, previenen que los players edifiquen en la catedral.
  • En la región superior izquierda podemos encontrar entre las ubicaciones destacables: el municipio. Este espacio exhibe siluetas de peones, de manera que, siempre que un jugador la active, su peón continuará para el resto de la partida en tal situación. Este espacio trabaja como temporizador de la partida, ahora que en el momento en que se completa (el número de espacios a completar es dependiente del número de players), se detona el desenlace de la partida.
  • Debajo podemos encontrar el espacio de impuestos, donde, mientras los players ejecuten algunas acciones, se van a ir juntando monedas que van a poder ser conseguidas por medio de la acción socia al edificio.
  • A la derecha del municipio podemos encontrar la Catedral, entre los objetivos de los players. Esta exhibe una sucesión de escenarios con espacios accesibles a fin de que los players logren ir avanzando hacia arriba. Cada escenario tiene sus requisitos y, mientras se ascienda, los espacios se van a ir reduciendo, siendo solo un jugador el que puede lograr la situación más elevada.
  • En la región superior derecha podemos encontrar la prisión, donde van a ser ubicados los peones que los players oponentes capturen, continuando ahí hasta el momento en que el dueño vaya a liberarlos. Va a haber que tener precaución porque en ciertos instantes de la partida, los players con peones en la prisión tienen la posibilidad de ser penalizados. En la región inferior derecha podemos encontrar dos filas de 4 espacios donde se pondrá el suministro de practicantes.
  • A la izquierda del suministro de practicantes podemos encontrar el espacio para el mazo de inmuebles.
  • Por último, en la región inferior izquierda podemos encontrar el mercado negro, consistente en espacios de acción pequeños (solo acepta un peón) que dará provecho poderosos que se determinarán por medio de unas cartas.

Los Peones van a ser el elemento clave de los players y con los que van a ir haciendo acciones. El aspecto primordial es que, en contraste con varios juegos de colocación de trabajadores, aquí los peones están en el tablero hasta el momento en que son retirados, ahora sea por nuestro jugador o bien apresados por algún contrincante. Además, la mayor parte de espacios de acción no tienen límite de peones, por lo cual tienen la posibilidad de ser activados numerosas ocasiones con independencia de cuantos peones haya en . En verdad, la capacidad de la mayor parte de las acciones se verá aumentada cuantos más peones tenga el jugador en al activarla con un nuevo peón.

En muchas de las acciones del tablero los players conseguirán o bien transformarán elementos de construcción. Hay cinco tipos que podríamos dividir en dos conjuntos. Los básicos: madera, piedra y arcilla, y los importantes: oro y mármol. La primordial distingue es que los segundos van a ser más costosos de hallar, mas, por el contrario, en el final de la partida darán puntos por cada unidad que el jugador tenga en su reserva personal.

Estos elementos, como es evidente, se emplearán para las distintas creaciones que se realizan en el tablero. Por una parte, poseemos los Inmuebles, representados con cartas. Estas cartas requieren habitualmente la presencia en la región del jugador de uno o bien numerosos practicantes de distintas disciplinas aparte de una sucesión de elementos a devolver a la reserva general. Cada edificio va a tener un efecto que bien va a poder ser de resolución instantánea, de aplicación persistente a lo largo de la partida o bien de puntuación final.

Los Practicantes, como hemos dicho, darán las capacidades primordiales para erigir las construcciones. Complementariamente, estos practicantes ofrecen un efecto para el jugador, ahora sea inmediato o bien persistente.

El otro destino de los elementos puede ser la construcción de la Catedral. Cada escenario pide un grupo preciso de inmuebles y, además, descartarse de una carta de edificio. Como recompensa, aparte de los puntos de victoria que se conseguirán en el final de la partida, el jugador recibe el provecho correcto en las Cartas de Recompensa.

Cada jugador dispondrá de dos marcadores para señalar su nivel de Virtud y el nivel de colaboración en la Catedral.

Durante la partida posiblemente los players amontonen cartas de deuda. Estas van a poder ser devueltas, consiguiendo un punto de virtud, o sostenerlas hasta el desenlace de la partida, perdiendo dos puntos de victoria.

Hay un recurso agregada, las Monedas de Plata, que se emplearán para costear la ejecución de distintas acciones. Este coste frecuentemente va a estar dividido en impuestos (monedas cobrizos) y pagos a la reserva general (monedas grises). Los impuestos se van a ir juntando en el espacio correspondiente del tablero, logrando ser reclamados por el jugador que active la acción correspondiente. Además tendremos la posibilidad de hallar muchas monedas mandando a prisión a los peones que hayamos tomado. En el final de la partida los players conseguirán puntos en dependencia de la proporción de monedas que tengan en su reserva personal.

Por último, cada jugador dispondrá de un tablero personal que servirá para ordenar la reserva de elementos y peones (tanto propios como apresados). Complementariamente, en la banda inferior hace aparición un comprendio de lo que puntúa en el final de la partida. Estos tableros tienen dos caras, una coloreada para una partida simétrica (todos y cada uno de los players empiezan con exactamente los mismos elementos) y una asimétrica (con distintas elementos, monedas, nivel de virtud y peones en la prisión). Los players deciden al principio de la partida cómo desean jugar.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero primordial en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general con los elementos y monedas.
  3. Se ponen 4 monedas en el recuadro de los impuestos.
  4. Se baraja el mazo de cartas de mercado negro y se ubica exponiendo la cara de mercado pequeño en el espacio de mercado pequeño.
  5. Se baraja el mazo de cartas de recompensa y se ubica bocabajo en el espacio a la vera de la catedral.
  6. Se baraja el mazo de cartas de edificio y se ubica en el espacio correspondiente.
  7. Se baraja el mazo de cartas de aprendiz y se deja a un lado del tablero. Ahora, se dan a conocer 8 cartas y se ponen en ámbas ristras del tablero.
  8. Cada jugador elige un color y recibe 20 peones, 2 marcadores (virtud y catedral) y un tablero. Antes de empezar, los players eligen si jugar por la cara simétrica (color) o bien asimétrica (gris) y configuran sus marcadores de virtud en la casilla correspondiente y el de catedral inmediatamente antes de la primera fila, recibiendo las monedas correctas, poniendo los peones indicados en la prisión y recibiendo algún otro elemento agregada correcto.
  9. Por último, se elige al jugador inicial.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Arquitectos del Reino del Oeste se lleva a cabo durante un número impreciso de turnos alternados entre los players hasta el momento en que se detone el desenlace de la partida.

En todos y cada turno, el jugador activo sencillamente va a deber ubicar un peón de su reserva personal en entre los espacios legalmente accesibles y solucionar la acción o bien acciones socias.

Tras esto, el momento pasa al jugador de la izquierda.

Las Acciones accesibles son:

  • Cantera (sin límite de peones): se consigue 1 piedra por cada trabajador en el espacio (incluyendo el recién puesto).
  • Bosque (sin límite de peones): se consigue 1 madera por cada trabajador en el espacio (inclusive el recién puesto).
  • Mina (sin límite de peones): se consigue 1 arcilla más 1 arcilla por cada trabajador en el espacio (incluyendo el recién puesto) o bien 1 oro por cada 2 trabajadores (incluyendo el recién puesto). No se tienen la posibilidad de repartir los peones en una acción específicamente.
  • Platería (sin límite de peones): brinda 1 moneda de plata más 1 moneda por cada trabajador en el espacio (incluyendo el recién puesto).
  • Almacén del Rey: facilita realizar una acción por trabajador entre dos probables (se puede cambiar):Canjear 2 elementos básicos (madera/piedra/arcilla) para ganar 1 punto de virtud.Canjear 3 entidades de madera y/o bien piedra para recibir 1 unidad de mármol.
  • Taller: esta acción facilita contratar un aprendiz o bien hallar nuevos proyectos de edificio:Contratar Aprendiz: en lugar de 4 monedas (2 para impuestos), el jugador puede contratar un aprendiz de los accesibles en el suministro. Según el número de peones en la acción se va a poder contratar hasta una cierta columna, más allá de que se puede llegar más lejos. Para eso, se pondrá una moneda de plata por cada carta que deseamos saltar. Estas monedas se pondrán empezando por el aprendiz de sobra a la izquierda de la fila. Tras esto, se desplazan hacia la izquierda los practicantes del suministro para completar el hueco y se revela un nuevo aprendiz del mazo. El nuevo aprendiz se ubica en la región de juego del jugador y activa los probables efectos inmediatos del mismo. Por su parte, los efectos permanentes se aplicarán desde este momento.Considerable: tengamos en cuenta que no se tienen la posibilidad de tener más de 5 practicantes, por lo cual, si se logra un sexto, habría que descartar ciertos que ahora se tuvieran, colocándolo en el fondo del mazo de individuos.Conseguir Cartas de Edificio: el jugador birla del mazo 1 carta más 1 carta por cada 2 peones en el espacio de acción (incluyendo el recién puesto).Considerable: tengamos en cuenta que el límite de cartas en mano es 6. Si en el final de un turno el jugador tiene más de 6 cartas de edificio en su mano, va a deber descartar el exceso, que se ponen en el fondo del mazo de inmuebles.
  • Centro Urbano: por cada peón en la acción el jugador puede, pagando una moneda (la primera a los impuestos, el resto a la reserva) atrapar todos y cada uno de los peones de un color de una ubicación y los ubica en su espacio de apresados (si son del color del propio jugador, sencillamente los recobra). Está contraindicado atrapar en el Municipio, Mercado Negro, en la Prisión o bien en el tablero de otro jugador.En partidas de 2-3 players, con cada acción se tienen la posibilidad de atrapar peones de un color de 2 ubicaciones diferentes.
  • Casa de Impuestos: el jugador recibe todas y cada una de las monedas del cuadro de impuestos en lugar de perder 2 puntos de virtud. Este espacio solo puede ser ocupado si hay cuando menos una moneda en el recuadro.
  • Mercado Negro: el jugador ubica en entre los espacios libres del mercado negro pagando la proporción de monedas que corresponden a la reserva y perdiendo un punto de virtud:El espacio de la izquierda brinda los 2 elementos de la carta de mercado menor.El espacio intermedio facilita contratar a algún aprendiz bocarriba (con las monedas que tuviera) o bien quitar 5 cartas del mazo de inmuebles y quedarse con entre las 5, devolviendo los 4 que sobran en el fondo del mazo.El espacio de la derecha brinda los 4 elementos de la carta de mercado más grande.
  • Prisión: en este espacio se facilita realizar una acción por cada peón que se encuentra en , incluyendo el recién puesto (está permitido realizar alguno acción). Las acciones accesibles son:Expedir todos y cada uno de los peones apresados a la prisión y recibir una moneda de la reserva por cada uno de ellos.Dejar en libertad a todos y cada uno de los peones del jugador que estén en la prisión, colocándolos en su tablero personal.Abonar 5 monedas (2 para impuestos) o bien coger una carta de deuda (perdiendo 1 punto de virtud) para dejar en libertad los peones del jugador que hoy día estén apresados por el resto players (se recobran todos y cada uno de los apresados).Abonar 6 monedas (3 para impuestos) para realizar los pagos 1 deuda. Se voltea la carta y se recibe 1 punto de virtud.
  • Municipio: en esta acción el peón va a quedar negado para lo que resta de partida. Facilita crear una de las próximas configuraciones:Edificio: el jugador pone en juego una carta de edificio de su mano siempre y cuando disponga de los practicantes precisos y devuelva a la reserva general los elementos indicados. Tras esto, el efecto del edificio empieza a utilizar inmediatamente.Catedral (no está permitido si el valor de virtud está bajo el umbral de construcción de la catedral y hay un espacio libre en el próximo escenario): el jugador desecha una carta de edificio de su mano y devuelve los elementos indicados por el próximo escenario. Avanza su marcador y, complementariamente, revela la próxima carta de recompensa y recibe los elementos indicados en . Si no quedan cartas de recompensa, el jugador sencillamente gana 1 punto de virtud.

Durante la partida va a haber ciertos instantes en los que el fluído se detendrá durante un momento para el Reinicio del Mercado Negro. Sucede justo una vez que un jugador ponga un peón en el municipio con el símbolo del reinicio o en el momento en que un jugador ocupa el último espacio libre en el mercado negro. Se procede de la próxima forma:

  1. Todos y cada uno de los peones que estén en el mercado negro se desplazan de manera directa a la prisión.
  2. La carta del mercado pequeño se pasa al mercado grande, volteándola.
  3. Se activan los asistentes con efecto antes del reinicio del mercado.
  4. Todos y cada uno de los players con 3 o bien más peones en la prisión pierden 1 punto de virtud.
  5. El jugador o bien players con más grande número de peones en la prisión hurtan 1 carta de deuda colocándola por la cara de no pagada en su región

Fin de la Partida

El desenlace de la partida se activa en el momento en que se ubica un trabajador en el último espacio utilizable del municipio (según el número de players). Tras el momento en el que eso ocurra, todos y cada uno de los players gozarán de un último turno, incluyendo el jugador que detonó el desenlace (siendo el último en jugar). Se prosigue logrando hacer la acción del municipio, aunque ahora no queden espacios libres.

Cuando todos y cada uno de los players han resuelto su turno final, se procede a hacer la evaluación. Cada jugador anota los próximos puntos:

  • El jugador gana los puntos de victoria por Inmuebles Construidos.
  • El jugador gana los puntos de victoria del nivel alcanzado en la catedral.
  • El jugador gana o bien pierde puntos de victoria según el nivel de virtud.
  • El jugador pierde 2 puntos por cada deuda no pagada.
  • El jugador gana 1 punto de victoria por cada unidad de oro o bien mármol que el jugador tenga en su reserva personal.
  • El jugador gana 1 punto de victoria por cada 10 monedas que el jugador tenga en su reserva personal.
  • El jugador pierde 1 punto de victoria por cada 2 trabajadores que se queden en la prisión.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En el caso de empate, el jugador con más virtud se proclamará vencedor. Si la igualdad persiste, el ganador será el jugador con más monedas. Si aún sigue el empate, los players distribuyen la victoria.

Variedades

  • Modo en Solitario: el jugador se encara a un bot que trabaja por medio de dos mazos de cartas que van a ir dejando claro a qué acción se asigna el trabajador del bot.
  • 2 Players más Bot: trabaja de la misma manera que el modo perfecto a solas para hallar una partida de 3 players.

Opinión Personal

Varios ahora lo sabéis, mas por si las moscas hay alguno que haya comenzado a proseguirme hace no bastante, mi mecánica preferida es la Colocación de Trabajadores. Es un sistema deducible y al que le encaja un sinfín de ambientaciones. Desde desarrollar una granja, crear una catedral, alzar una localidad en el Salvaje Oeste o bien intentar ser los primeros en atravesar Norteamérica remontando el Mississippi. Algo tan simple como ubicar un peón en un espacio y solucionar la acción. Simple a la par que lindo. Desde el momento en que Agricola (aquí su tochorreseña) y Caylus (aquí su tochorreseña) consolidasen la mecánica, varios juegos fueron aplicando variantes sobre exactamente la misma, unas con más fortuna que otras. Recientemente se ve que lo que más salida tenía era la utilización de dados como trabajadores y que el valor de exactamente los mismos tuviera importancia en el momento de ocupar los espacios (sistema muy explotado por los diseñadores italianos).

Mas además apareció un nuevo sentido que, a menos que me corrijan mis leyentes, comenzó a usar Jamey Stegmaier en Euphoria: Creando una Distopía Mejor (aquí su tochorreseña) y que el señor Shem Phillips primero en Delincuentes del Mar del Norte (aquí su tochorreseña) y en este momento con el juego que hoy nos ocupa fué refinando. Hablo de esos juegos con colocación de trabajadores en los que no hay rondas ni fases de cuidado.

Y sucede que entre las peculiaridades tradicionales de la mecánica es que los players tienen un conjunto de peones (trabajadores) que van a poder ubicar en los distintos espacios de acción, bloqueándolos, hasta el momento en que todos hayan fatigado su reserva de peones, tras lo que se ejecuta una etapa de cuidado que, en esencia, libera los espacios de acción para lograr regresar a ocuparlos. Por otro lado, en este enfoque que aplican los juegos nombrados no hay rondas, sino los players alternan turnos hasta el momento en que se detona el desenlace de la partida, al puro estilo Ticket to Ride.

Aparece entonces la pregunta ¿qué sucede con los espacios ocupados que, teóricamente, no tienen la posibilidad de ejecutarse mientras que no haya hueco? Ya que aquí es donde todos los diseños precedentes aplica una solución diferente. En Euphoria se recurrió a un mecanismo de expulsión y compensación que después aplicaría Agra (aquí su tochorreseña). Oséa, que un espacio estuviera ocupado no quería decir que no se pudiera encender (perjuicio para el jugador), sino se le daba la vuelta a la tortilla y se aplicaba una recompensa al jugador expulsado. De esta manera se sostenía el atrayente juego de tiempos que caracteriza a esta mecánica (elegir qué acción es perfecta sabiendo nuestras pretenciones y la disponibilidad en el tablero). En este momento esa optimización es dependiente de no obsequiar bastante a los oponentes.

En Delincuentes del Mar del Norte nuestro Phillips expone una solución formidablemente ingeniosa donde son los propios players dejan libre los espacios, ahora que tienen que solucionar un doble turno en el que, primero, ponen su único peón en mano en entre los espacios para, ahora, retiran entre los peones antes puestos. La genialidad de este diseño es que los trabajadores no forman parte verdaderamente a ningún jugador, debiendo jugar con los tiempos en el momento de ir activando y liberando los distintos espacios.

Y en este momento en Arquitectos del Reino del Oeste opta por relajar tanto el criterio de colocación de trabajadores que en el final resulta difícil entablar el límite con otra mecánica que comparte varios conceptos como es la de Puntos de Acción, donde cada jugador tiene una secuencia de puntos para usar en las acciones que le plazca, sin que los oponentes logren influir en este reparto. Y sucede que aquí estamos con unos espacios de acción libres en los que, salvo contadas salvedades, no existe bloqueo, por lo cual uno podría reflexionar que esa conocida administración de los tiempos desaparece. ¿Qué importa que vaya a por madera en este momento o bien en el momento siguiente? La recompensa tendrá dependencia única y de forma exclusiva de mis acciones y no del resto ¿verdad? Bueno, Don Shem se almacena un pequeño as bajo la manga a fin de que esta administración de los tiempos se muestre por otro lado. Mas antes de descubrir el truco de magia, establezcamos el contexto del juego.

Estamos en medio de una Edad Media y somos arquitectos con el noble propósito de impresionar a nuestro rey construyendo una sucesión de inmuebles en el dominio, de esta forma como ayudar en la construcción de una exclusiva catedral. Para eso deberemos usar una cuadrilla de trabajadores que nos dejará amontonar elementos y comerciar con elementos, de este modo como contratar distintos practicantes que nos asistan en el momento de poner piedra sobre piedra. Aparte de mostrar que somos enormes profesores, además deberemos procurar sostenernos virtuosos, ya que si cometemos alguna fechoría (como recaudar impuestos, traficar en el mercado negro o bien dejar que determinados de nuestros peones se pudran en prisión), observaremos como la percepción del rey hacia nuestra persona se marcha degradando con el paso de los turnos, logrando llegar inclusive a prohibírsenos asistir en la construcción de la catedral. Ningún rey desearía que un impío tuviera nada que ver con suelo sagrado.

Así mismo se nos expone un eurogame de corte subjetivamente tradicional en el que, en esencia, recolectaremos elementos para, más adelante, emplearlos en la construcción de algún edificio. Afortunadamente, sobre esta composición sólida y aplicada en varios diseños, el señor Phillips introduce sutilezas que hacen de este diseño algo más que atrayente, mas ahora les digo que lo que más recalca, como ahora ocurriera en Delincuentes, es su distinción y el enorme ritmo de partida, donde solamente va a haber tiempos fallecidos y el momento nos regresará a la agilidad del rayo (a menos que sentéis en la mesa a un Titán del Análisis-Parálisis).

Reanudando el tema de la dualidad colocación de trabajadores/puntos de acción, el diseñador se las apaña para ingresar la administración de los tiempos habilitando una acción que destila mala baba por los 4 costados, subiendo el nivel de interacción sobre la media en esta clase de juegos. Y sucede que los players van a tener a su predisposición una acción con la que poder atrapar los peones de los oponentes con el propósito de mandarlos a prisión y conseguir una recompensa con esto. De este modo, siempre que un jugador cebe un espacio de acción con un nuevo peón va a estar poniéndose una diana en la espalda, de manera que, cualquier ocasión, uno de sus oponentes escoge que la celebración ahora ha durado lo bastante, limpiando ese espacio de acción y capturando a todos esos peones.

Y el atractivo para recurrir a esta malévola acción es triple. Antes que nada, cada peón que consigamos expedir a la prisión va a suponer conseguir una moneda, siendo un recurso muy importante ya que muchas de las acciones necesitan la utilización de monedas. El segundo es recortar el fluído de capital del jugador. No es semejante que tener 4 peones en la mina y poder obtener cuando menos 2 entidades de oro, que tener que iniciar de cero y usar cuando menos dos turnos para ubicar sendos peones y regresar a tener la oportunidad de obtener una unidad del vil metal. Y el tercero y no menos sustancial es que vamos a poner un pequeño contador de catástrofe en marcha para esos players con bastantes peones en la prisión, ahora que, si se desata un reinicio del mercado negro, los players con peones en la prisión padecerán una penalización que va a depender de lo variado que sea el conjunto de cada color.

De esta forma es como se muestran las inquietudes ¿coloco en este momento un peón en este espacio donde ahora tengo dos o bien tres puestos de acciones precedentes? Me va a dar un considerable provecho, mas además voy a estar poniendo el foco sobre ese conjunto de monedas con patas. Lo mismo en el momento de proceder a la prisión a dejar en libertad y o bien encarcelar peones. ¿Cuándo es preferible instante? ¿Al comienzo de un período de mercado, para cultivar la duda en los oponentes de en el momento en que proceder a dejar en libertad, o bien intentar apurar al límite hasta el momento en que no tengan margen para maniobrar para liberarlos? A esto hay que agregarle el aspecto carrera, por lo cual hay que mejorar al límite y dejarse de derroches. Como el nombre del juego sugiere, aquí se viene a crear, y quien más eficaz sea a lo largo de la partida indudablemente se lleve el gato al agua.

Prosigamos. De Delincuentes del Mar del Norte se hereda el criterio de la tripulación (aquí practicantes). Los players van a poder constituir un grupete de asistentes con distintas capacidades y que se hallarán accesibles en un suministro aparente con coste creciente. Mas, aparte de proveer un efecto, estos practicantes van a ser precisos en el momento de crear distintos inmuebles (lo que vendría a sustituir el criterio de la fuerza para los ataques). En este momento hay que tejer fino para elegir apropiadamente qué practicantes integrar en función de las construcciones accesibles en mano. Es muy atrayente la administración de esta mano de inmuebles, porque, como hemos dicho, hay que intentar crear lo máximo viable. Y si combina con nuestra estrategia, mejor que mejor.

En este sentido, Arquitectos del Reino del Oeste se revela como un juego considerablemente más estratégico que Delincuentes del Mar del Norte (por cotejarlo con el otro juego del mismo diseñador anunciado por Ediciones Primigenio). Es verdad que la espada de Damocles siempre penderá sobre y algún vil contrincante nos va a romper los esquemas capturándonos peones. Mas en el final el avance personal de cada jugador tiene considerablemente más peso. Entender elegir bien qué inmuebles crear, en el momento en que proceder a la catedral o bien administrar apropiadamente nuestra virtud para aprovecharnos de las diferentes opciones será primordial para elegir a la victoria.

Es verdad que en el momento de amontonar puntos solo hay dos vías primordiales, la catedral y las edificaciones. Y ninguna puede despreciarse, siendo lo común que se compaginen las dos, aunque he visto partidas muy igualadas en las que unos players han apostado todo a la catedral y otros no vieron un crucifijo en la hora y poco de duración. Mas en el final es una cuestión de entender elegir. El resto de elementos, aun secundarios, tienen la posibilidad de ser terminantes en el recuento final, como la virtud, las deudas, los peones en la prisión o bien las monedas en nuestra reserva personal.

Como veis, estamos frente a un eurogame de peso medio accedible, mas con hondura en el que recalca su increíble fluído de partida. Y sucede que el momento es tan fácil como ubicar un peón, solucionar su acción y pasar al siguiente jugador. Y las acciones son en su mayor parte hallar elementos, transformarlos y crear. Está unos cuantos puntos por arriba en relación a hondura tiene relación en relación a Delincuentes del Mar del Norte, mas sosteniendo exactamente la misma distinción.

Entre los inconvenientes derivados de las elecciones de diseño es la escalabilidad. Más allá de que es verdad que el juego no trabaja mal con dos o bien tres players, como enserio se goza es con ese punto de caos que aparece a causa de tener muchos oponentes en competición, lo que provocará un tránsito increíble por la prisión. La tensión alcanzará cotas elevadísimas con el tema de la penalización por presos en el momento en que el mercado se recicle, algo que puede pasar de manera inopinada si unos cuantos players se ponen en concordancia. El inconveniente en este segundo ámbito (con 4 o bien cinco) es que teniendo una acción de interacción tan directa se abre la oportunidad de caer en el kingmaking (fastidiar a un jugador favoreciendo a un tercero). La rejugabilidad sigue a buen nivel por medio de los dos mazos de cartas, practicantes y inmuebles, que les conferirán bastante variabilidad a las partidas para que siempre resulte un reto incitante.

Un segundo inconveniente, menor en un caso así, es que la interacción es dependiente de los players. Puede darse el en el caso de que numerosos players prefieran no interferirse mutuamente, no visitando solamente la acción de captura y, con esto, perdiendo muy felicidad el diseño, pasando a ser una carrera solitaria donde el que haya tenido más suerte con las cartas va a tener virtud en el momento de llevarse la victoria. ¡Hay que accionar con maldad!

Pasemos a la edición. Estamos con una caja de reducidas dimensiones donde los elementos están metidos a presión, algo que se agradece sabiendo el achicado espacio con el que contamos los que coleccionamos juegos familiares. En relación a las calidades, el cartón es de buen espesor y elasticidad, admitiendo un destroquelado cómodo de las monedas de plata. En los elementos de madera, mayoría de luces con alguna sombra. En el lado positivo, prácticamente todos los elementos y los peones, con formas y tamaños correctos. No obstante, para el mármol se ve que se les agotaron las ideas y han recurrido a piezas cuadradas poco representativas (como la lona en Concordia). Las cartas son de una calidad deliciosa, con buen gramaje, magnífica respuesta flexible y un gofrado en lino muy divertido. Las cartas solamente se barajan y no se tienen bastante en mano, por lo cual el enfundado tampoco es requisito. Los tableros personales son de cartulina. Es verdad que son un mero sustento, mas habría quedado mejor que hubieran sido de cartón. El reglamento está bien estructurado, con una aceptable proporción de ejemplos que no dejan sitio a las inquietudes.

A los pinceles poseemos a entre los ilustradores popular como es Mico (su alias artístico), con ese trazo tan personal y esos individuos irónicos con facciones marcadísimas y expresiones profundas. El tablero primordial desplegado en mesa llama mucho la atención, y las cartas de edificio tienen colores muy vivos, resaltando más que en otros trabajos suyos. Generalmente, buen acabado.

Y vamos cerrando ahora. Arquitectos del Reino del Oeste es un juego con mecánica primordial de colocación de trabajadores relajando determinados conceptos y también incorporando otros para dotar de personalidad a un diseño lindo y muy ágil, donde el entreturno reluce por su sepa. Por el contrario, es un juego que, aun no escalando mal, como verdaderamente se goza es con 4 o bien cinco competidores, y que hayan agregado acciones de interacción tan directa puede ofrecer pie al kingmaking. A poner énfasis el nivel de producción sobre la media. Por todo ello le doy un…

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