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Aton

Introducción

Los sumos curas de los dos enormes dioses Atón y Amón están en pelea por la supremacía. Los dos líderes desean ubicar a sus curas en los sitios definitivos en los 4 enormes santuarios de Tebas.

De este modo se nos muestra este Aton, un diseño de Thorsten Gimmler, responsable de otros juegos como ¡No Gracias!, Odin’s Ravens o bien 12 Thieves. El juego fue anunciado con 2005 por Queen Games. De las ilustraciones se hizo cargo Harald Lieske, un tradicional que dió forma a juegos como Los Castillos de Borgoña, Puerto Rico, Alta Tensión o bien La Granja.

El juego no está anunciado en este país, aunque la edición multilenguaje de Queen Games tiene dentro el español. Además, el juego es totalmente sin dependencia del idioma. Facilita partidas a dos players, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El coste de adquisición sugerido es de 21 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición en alemán de Queen Games.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20,3×14,3×7,8 cm. (caja cuadrado pequeña semejante a Roma), podemos encontrar los próximos elementos:

  • 72 Cartas (67×44 mm.)
  • Tablero de Santuarios formado por 6 piezas (de cartón)
  • 58 Discos de juego (29 de cada color: rojo y azul) (de madera)
  • 2 Fichas Blancas de Cambio (de madera)
  • 2 Discos de Puntuación (de madera)
  • Reglamento

Mecánica

Aton es un juego abstracto para dos en el que los competidores van a deber, por medio de una administración a través de cartas y un interesante sistema de planificación, intentar lograr el control de 4 santuarios de casillas cuadriculadas. En todos y cada ronda los players introducirán y retirarán discos de estos santuarios según los valores de las cartas que asignen a todos los espacios accesibles. Cada casilla va a estar pensada a la obtención de puntos de victoria o bien lograr entre las condiciones de victoria. Los discos eliminados se pondrán en un track que, en el momento en que se rellene, desencadenará una etapa de puntuación que valorará la situación en todos y cada templo. El ganador de la partida será aquel que antes alcance entre las condiciones de victoria.

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero. Este exhibe dentro suyo 4 santuarios numeradores, cada uno de ellos con una historia legendaria en la parte de arriba y una composición cuadriculada debajo. Cada casilla de esta composición va a tener un preciso color de fondo: amarillo, verde, negro, azul o bien beige, estas últimas con un valor numérico positivo (+1 o bien +2). Los colores van a ser importantes de cara a las evaluaciones y a las condiciones de victoria. En la banda inferior podemos encontrar un track de 8 casillas que recibe el nombre de El Valle de los Fallecidos y que, siempre que se rellene, desencadenará una etapa de puntuación. Estos puntos se anotarán en un track que circunda la región de los santuarios, con casillas numeradas del 1 al 40. Por último, en los laterales podemos encontrar 4 espacios en los que los players pondrán sus cartas en todos y cada ronda para realizar sus acciones.

Estas Cartas van a ser el eje primordial de la partida. Cada jugador va a contar con un mazo de 36 cartas que detallan la ilustración de un faraón con el nemes (tocado) y el cetro Heka sobre un fondo del color del jugador (rojo o bien azul). En las esquinas hace aparición un valor numérico comprendido entre 1 y 4. En el mazo hay exactamente el mismo nueve cartas de cada valor.

Los players van a deber, por medio de estas cartas, ganar situaciones en los santuarios. Para marcar estas situaciones cada jugador va a contar con unos Discos que representan a sus curas. El enfrentamiento entre los players provocará que determinados de estos curas mueran, colocándose en El Valle de los Fallecidos antes citado.

Por último, cada jugador dispondrá de una ficha de cambio con la que va a poder descartar una mano de cartas que considere fundamentalmente amenazante para el instante de la partida. La ficha existe porque este cambio solo puede hacerse una vez en toda la partida.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se monta el tablero conectando las seis piezas.
  2. Cada jugador elige un color y recibe un marcador de puntos, 29 discos, un marcador blanco de cambio y un mazo de cartas.
  3. Cada jugador mezcla su mazo de cartas y lo ubica bocabajo a un lado del tablero.
  4. Por último, se ponen los marcadores de puntos antes de la casilla de valor 1 del track de puntuación.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Aton se compone de un número impreciso de rondas. Todas esas rondas se lleva a cabo en dos fases.

Etapa I: Planificación

Los players hurtan 4 cartas de sus propios mazos y las asignan, bocabajo, a las 4 situaciones de su lado del tablero. Una vez los dos players han asignado sus cartas, se dan a conocer y se procede con la próxima etapa.

A lo largo de la partida los players van a tener opción de desechar una mano retirando su marcador de cambio. Va a devolver sus 4 cartas en el fondo de su mazo y robará 4 cartas novedosas.

Etapa II: Resolución

Se procede de la próxima forma:

  1. Antes que nada, aquel jugador que haya puesto un valor más grande en el primer espacio va a recibir el doble de puntos de la distingue. Entre otras cosas, si un jugador ha puesto un 4 y el contrincante ha puesto un 3, el jugador del 4 recibe 2 puntos.
  2. Se establece el orden de resolución del resto de cartas. El jugador que haya puesto el valor inferior en el segundo espacio resolverá su turno primero. En el caso de empate, el jugador con el valor inferior en el primer espacio procederá antes que su contrincante. Si se jugaron exactamente los mismos valores en el primer y segundo espacio, los players revelan cartas simultáneamente de su mazo hasta el momento en que uno revele una carta de valor inferior a la del otro, procediendo antes que nada (las cartas reveladas para esta resolución del empate se devuelven en exactamente el mismo orden a la parte de abajo del mazo).
  3. Predeterminado el orden, cada jugador soluciona totalmente su turno (uno tras otro):Santuarios sobre los que se puede accionar: el valor de la carta localizada en el tercer espacio sugiere el número del templo hasta el que se tienen la posibilidad de llevar a cabo cambios. De este modo, con un valor 1 unicamente se va a poder modificar la situación en el templo 1, en tanto que con un valor 4 se va a poder accionar sobre los 4 santuarios.Sacar fichas: al valor puesto en el segundo espacio se le debe restar 2. El valor final será el número de fichas que se retiran del tablero. De este modo, con un 4/3 se retiran 2/1 fichas del opuesto, con un 2 no sucede nada y con un 1 el jugador debe sacar una ficha propia. Estas fichas se ponen en las casillas de El Valle de los Fallecidos (rellenando el track de izquierda a derecha). Si El Valle de los Fallecidos estuviera terminado, las fichas que sobran se devuelven a las reservas de los propios players.Añadir fichas: el jugador va a poder añadir tantas fichas como valor de la carta puesta en el cuarto espacio, pudiéndolas repartir entre los santuarios alcanzables (ciertos por la carta puesta en el tercer espacio).

Una vez los dos players han resuelto su turno, desechan las 4 cartas y empiezan una exclusiva ronda.

Evaluación

Toda vez que, al término de una ronda, las casillas de El Valle de los Fallecidos estén todas y cada una ocupadas se desata una etapa de evaluación que se compone de seis pasos:

  1. Templo I: el jugador con más grande proporción de piezas recibe muchos puntos como la distingue entre fichas de los dos players.
  2. Templo II: el jugador con más grande proporción de piezas recibe 5 puntos.
  3. Templo III: el jugador con más grande proporción de piezas recibe muchos puntos como fichas propias se hallen en el templo.
  4. Templo IV: el jugador con más grande proporción de piezas recibe 3 puntos por cada casilla azul que ocupe entre todos y cada uno de los santuarios.
  5. Casillas Negras: el jugador con más grande proporción de casillas negras ocupadas recibe 8 puntos.
  6. Casillas de Bonificación: cada jugador anota los puntos de las casillas de bonificación que ocupe.

En las situaciones en los que se valore qué jugador tiene una mayoría y ocurra un empate, ningún jugador va a recibir puntos.

Una vez asignados los puntos, los players van a deber sacar una ficha de su color de todos los santuarios (4 fichas en suma). En el caso de no tener fichas en todos y cada uno de los santuarios, entonces retirará una ficha del templo de más grande numero por cada ficha que no pudiera sacar del templo correspondiente. Estas fichas se devuelven de manera directa a la reserva de los players.

Fin de la Partida

La partida concluye rápidamente en el momento en que un jugador cumple una de estas condiciones, proclamándose vencedor:

  • Que un jugador controle todas y cada una de las casillas amarillas de los 4 santuarios
  • Que un jugador controle todas y cada una de las casillas verdes de los 4 santuarios
  • Que un jugador controle todas y cada una de las casillas de un templo
  • Que un jugador alcance los 40 puntos.

La última condición puede suceder a lo largo de la ronda o bien en una evaluación. En este segundo caso se completa toda la evaluación y el vencedor será el jugador con más puntos. Si los dos players empatasen, se comparte la victoria.

Opinión Personal

Uno se proporciona cuenta de la evolución de los juegos familiares en el momento en que examina en hondura determinados títulos que fueron publicados hace ahora más de diez años. Antes, la frontera entre los juegos abstractos y los eurogames podía resultar realmente difícil, resultando verdaderamente difícil organizar a determinados juegos por lo accesorio de su ambientación. Hoy examinamos uno de esos juegos que cuesta cuadrar. Hoy tochorreseñamos Aton.

El juego procura representar la reforma religiosa que el faraón Akenatón realizó en lo que se conoce como La Herejía de Atón, dando sitio a la primera religión monoteísta de la historia. En el desarrollo, el supremo pontifice de Atón rechazó la autoridad del supremo pontifice de Amón, quien ostentaba el título de jefe de todos y cada uno de los curas. De esta forma los precedentes dioses, como Osiris o bien nuestro Amón, fueron degradados, recibiendo títulos como Gobernante de la Eternidad o bien Señor de ámbas tierras. Como prueba de esta humillación, los nombres de estos dioses dejaron de encerrarse en los cartuchos de los faraones (un cartucho es un símbolo egipcio en el que se encerraba el nombre del faraón, consistente en una cuerda que encierra todos y cada uno de los jeroglíficos anudada en entre los extremos exponiendo los 2 extremos de la cuerda).

De esta forma, entre los players va a tomar el papel del sacerdote supremo de Atón, en tanto que el opuesto va a hacer lo propio con el sacerdote de Amón, tratando sostener el control de los diferentes santuarios de la civilización. Para eso cada jugador va a contar con un mazo de cartas que representan el poder de los dos curas. En todos y cada turno, los dos players robarán 4 de estas cartas que van a deber conceder a 4 espacios, cada uno de ellos con un desempeño propio. Tras esto, se dan a conocer todas y cada una de las cartas y se procede a considerar estos espacios.

Esta evaluación va a traer consigo la ganancia de puntos de victoria directamente por algún jugador, de este modo como la colocación o bien retirada de curas en los diferentes santuarios, en dependencia de los valores el templo de más grande valor sobre el que se va a poder accionar, cuantas fichas hay que sacar (del contrincante o bien propias) y cuantas hay que añadir (logrando repartir entre numerosos santuarios). Todo ello para ser el primero en lograr entre las 4 condiciones de victoria. Tres de van a estar socias a vigilar diferentes espacios de los santuarios, en tanto que la cuarta va a hacer referencia a la proporción de puntos de victoria.

Para conseguir que el juego progrese, siempre que los players retiren curas de los santuarios, estos se pondrán en un espacio separado, El Valle de los Fallecidos, de manera que, en el momento en que se complete dicho espacio, se desencadenará una etapa de puntuación donde se valorará qué jugador tiene mayoría en distintos elementos, puntuando por .

De esta forma, podríamos decir que la pelea entre los players radica en, esencialmente, ser quien más puntos de victoria acumule tratando, dentro de lo posible, lograr la victoria por ciertas vías directas. Esto crea ocasiones de tensión y tener que atender varios frentes para intentar vigilar el tablero.

Antes que nada, porque vamos a estar aparentemente vendidos a eso que los hados de esta forma determinen. Si en un turno preciso precisas desplegar un número destacable de piezas en determinados santuarios, no te queda más antídoto que implorar a los dioses por quitar unos cuantos cartas de los valores superiores para lograr asignarlos a los espacios que corresponden. En caso contrario, solo nos va a quedar verter una lagrima por ver como un turno clave se difumina.

Con lo que se dijo podría parecer que el juego es enormemente azaroso. Mas nada más lejos de la verdad. Primero, porque los dos players disponen precisamente del mismo mazo, de manera que la única distingue apreciable será el orden de robo. Es verdad que en ciertas fases puede atraer que aparezcan valores específicos en la mano, mas si nuestra aptitud de retentiva no está bastante atrofiada, vamos a poder llevar la cuenta de cuantas cartas de cada valor quitan por salir para cambiar la planificación.

Coloco un caso de muestra. Supongamos una partida donde, llevando más de medio mazo usado, según nuestras cuentas quitan varios 4 por salir. Estos van a pasar por nuestra mano sí o bien sí, por lo cual, en el momento en que llegue el próximo (suponiendo una mano con un 4 y tres cartas bajas), tenemos la posibilidad de elegir exactamente en qué espacio se ubica, intentando encontrar quizás un más grande despliegue de fichas a costa de no entrar a los santuarios superiores sabiendo que tendremos más ocasiones antes que el mazo vuelva a barajarse. A la inversa, pasa precisamente igual. Si la mayor parte de cuatros ahora pasaron por nuestras manos, debemos ser siendo conscientes de que la aptitud para modificar la situación en el templo de más grande valor será muy achicada.

Y todo lo mencionado es aplicable sobre el contrincante para ser siendo conscientes de su margen para maniobrar y accionar consecuentemente. Si vimos que el contrincante ha usado un número destacable de cuatros, es el instante de apretar por el control de ese último templo, que pertenece a los que más puntos brinda en todos y cada etapa de evaluación.

De este modo que podríamos deducir que el azar influye subjetivamente poco en el avance de una partida. Aunque en las que he jugado, sí que se otorga una situación donde la fortuna puede decantar de manera considerable la partida. Mis partidas han durado de media mazo y medio. Oséa, dos tercios de la partida el azar está “equilibrado” porque por las manos de los players van a pasar todas y cada una de las cartas. Por otro lado, en el último tercio de partida (tras nueve turnos) será primordial barajar para regresar a conformar el mazo. El orden de las cartas desde este instante gana más esencial, ya que es enormemente posible que la partida termine antes de llenar otro período. Imaginemos que se juegan 5-6 turnos más. Si en esos 5-6 turnos un jugador recibe la mayor parte de sus valores altos y al contrincante le sucede lo opuesto, la capacidad con la que el jugador favorecido va a contar en este último tramo de la partida puede ser definitivo.

seguramente el aspecto más considerable de Aton es que, siendo un juego para dos, su mecánica primordial es la de control de áreas. Una mecánica que, del mismo modo que las subastas, comunmente necesita de un número destacable de competidores (lo habitual es de 4 para arriba) a fin de que se produzca algo de caos que no permita que los players sean totalmente controladores de la situación. En la situacion del control de área, a dos players lo que pasa es que es realmente difícil desmarcarse del contrincante, y cada movimiento frecuenta recibir una respuesta que lo contrarresta, siendo un jugador el que toma la idea y otro el que le prosigue, manejando hacia el sopor.

Lo que facilita que Aton se salga de este patrón es, exactamente el sustancial número de cambiantes que lanza a los players, de manera que el caos hace aparición por desbordamiento. Vigilar cada templo sabiendo cuantos puntos va a proveer en el momento en que llegue la etapa de evaluación y, al unísono, intentar evadir que el contrincante se realice con la victoria por la vía directa provocará que cada turno estemos en recurrente duda. Y sucede que tres condiciones funcionales de victoria más ser el primero en lograr la barrera de los 40 antes de una etapa de puntuación pone de los nervios hasta al jugador más frio y ambicioso. Es un recurrente tira y afloja personal entre mover para tomar situaciones y contrarrestar los progresos del contrincante. A esto le sumamos que la planificación es simultánea, por lo cual el marcado del que charlábamos antes, si sucede, es con un turno de retardo (salvo jugada profesora donde cedamos la idea al contrincante con la intención de desordenar sus proyectos), subiendo más si cabe la tensión.

El tema de las condiciones de las diferentes condiciones de victoria elecciones a los habituales puntos sería usado después por entre los éxitos de los últimos tiempos, 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña), logrando exactamente el mismo efecto, aunque con menos tensión, ahora que lograr una victoria por militar o bien ciencia supone que tu contrincante se ha descuidado. En Aton además debe existir cierto nivel de despiste, mas como hay muchos frentes a los que atender, es más posible que ocurra y en el momento en que un jugador desee reaccionar ahora sea bastante tarde.

Si hubiera que cotejarlo con algún otro juego, elegiría a Rosenkönig (aquí su tochorreseña), ahora que distribuyen varios elementos. Mecánica central de administración a través de cartas con las que los players se posicionan en un tablero tratando vigilar una secuencia de casillas para mejorar sus puntos de victoria. No obstante, donde Rosenkönig fracasa, Aton triunfa. Y sucede que en tanto que en el juego de La Guerra de las Rosas el azar puede influir claramente en la partida, en Aton, como ahora hemos dicho, tiene una predominación superficial. Que la Dama Fortuna tenga tanto que decir en un juego abstracto no tiende a ser satisfactorio para los que nos divertimos de este género.

Y ahora que hablo de abstractos. Resulta interesante que un juego como Rosenkönig reciba la catalogación de abstracto en la BGG y, por otro lado, Aton no. Que alguien me lo explique. Aunque verdaderamente no hay bastante que argumentar, ahora que, del mismo modo que la Wikipedia, la mayor parte de la información que se encuentra en la BGG es suministrada por los propios individuos y, de la misma manera que el top general, la catalogación de los juegos es dependiente de las valoraciones del personal. Y, por lo cual se ve, a Aton solo le quisieron organizar unas escasas incontables personas, y la mayor parte de coinciden en que es un juego de estrategia. Como he comentado al comienzo, la barrera entre los eurogames con tema pegado y los abstractos es muy sutil, y comunmente hay que sujetarse a las mecánicas “habituales” en los abstractos para inclinarse por una categoría o bien otra. La moraleja de este párrafo es que, aunque la BGG sea una utilidad útil y precisa, no deis por sentado que toda la información es precisa. No olvidéis que en Troyes (aquí su tochorreseña) pone que incorpora mecánica de colocación de trabajadores… ¡Y nadie lo soluciona!

La rejugabilidad de Aton es la estándar en los juegos abstractos. Quizás este sea su más grande hándicap, ahora que, al aparentar tener cierto tema puede crear un concepto equivocada. Y al integrar tantas cambiantes en juego, las primeras partidas se desarrollarán de manera algo anárquica y puede llegar a crear cierto rechazo. Mas si las mecánicas agradan, es un diseño más que aconsejable.

Pasemos a la edición. Queen Games siempre fué sinónimo de calidad en sus productos, y Aton no es la salvedad. En un caso así podemos encontrar un tablero dividido en seis piezas de rompecabezas, con un espesor en el cartón que no es enorme cosa mas que cumple muy bien su función. Las cartas si son de un nivel atrayente, con un gramaje desprendido, textura lisa y respuesta flexible más que precisa. Más allá de tener borde blanco para evadir marcas, es conveniente el enfundado porque las cartas se manosean se barajan todo el tiempo. Los elementos de madera son estándar. El reglamento, para ser dos páginas, es algo raro por cómo está estructurado y por el sistema de resolución del juego en sí. Es más que posible cometer algún fallo en las primeras partidas. Es por esto que hay unas FAQs de aconsejable lectura tras la primera partida para solucionar las inquietudes que les emergen a prácticamente todos.

A los pinceles poseemos a un tradicional de la ilustración como es el señor Lieske, cumpliendo como siempre. Aton no es un juego interesante que entre por los ojos al verlo desplegado en mesa. Mas el trabajo del bueno de Harald es servible y encaja con el tema, aunque la portada se ve más el prólogo de un combate de Mortal Kombat Egypt Edition.

Y vamos cerrando. Aton es un abstracto para dos players que incorpora el control de áreas de manera exitosa, algo poco común para este número de competidores. Lo que logra que ande son las múltiples condiciones de victoria y la mecánica primordial de administración juntos con planificación simultánea. Todo enfocado a que la sensación de control sea bien difícil de lograr. Quizás su más grande inconveniente es que el tema confunda a los players y se despliegue por vez primera en mesa con un concepto equivocado. Es un abstracto, y como tal, el tema es puro ornamento. Por todo ello le doy un…

Notable

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