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Automobile

Introducción

Automobile es un juego sobre la industria automovilística entre 1896 y 1930. Henry Ford era el pionero de los medios de producción en cadena. William Crapo Durrant adquirió un conjunto de compañías al filo de la quiebra para hacer la General Motors. Alfred Sloan tomó este conjunto de compañías dispares y las transformó en el más grande negocio del planeta. Walter Chrysler, que había comprendido las complejidades de la industria de los trenes de vapor, se fijó entonces en la del automóvil y empezó a generar los vehículos más avanzados de su tiempo. Muchas de las peculiaridades de los vehículos recientes, como el motor de arranque eléctrico, fueron inventadas y desarrolladas en Delco por Converses Kettering. Converses Howard era, en esos años, uno de los especiales comerciales de venta en la industria. Todos estos colosales del automóvil son figuras centrales de este juego. Vas a deber elegir qué talentos utilizar para el desarrollo de tu compañía y ser la que más dinero gane.

De este modo se nos muestra este Automobile, un diseño del incansable Martin Wallace (Brass, Age of Steam, A Study in Emerald). El juego se publicó en 2009 bajo el sello de Warfrog Games, siendo anunciado más adelante por numerosas editoriales, como Lookout Games (en alemán), IELLO (en francés) o bien 999 Games (en holandés). De las ilustraciones se encargaron en primera instancia (la edición de Warfrog Games) Peter Dennis (London, A Few Acres les Snow, Brass) y Mike Atkinson (London, 1930: Railways & Robber Barons). En las ediciones siguientes sería Czarnè (Planet Steam, Rise of Empires, Ausburg 1520) quien le aplicara un lavado de cara.

El juego no está anunciado en este país, por lo cual deberéis tirar de importación para haceros con una copia. Por suerte, el juego es totalmente sin dependencia del idioma (a salvedad del reglamento). Facilita partidas de 3 a 5 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 120 minutos. El coste de adquisición sugerido es de 48 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición en holandés de 999 Games.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×23,9×7,9 cm. (caja cuadrado algo menos alta que las tipo Agricola), podemos encontrar los próximos elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 140 Fichas de Automóvil (28 en todos y cada color: naranja, azul, verde, amarillo y rojo) (de cartón)
  • 40 Fichas de Comercial (8 en todos y cada color: naranja, azul, verde, amarillo y rojo) (de cartón)
  • 30 Losas de Factoría (6 en todos y cada color: naranja, azul, verde, amarillo y rojo) (de cartón)
  • 5 Losas de Factoría de Piezas (1 en todos y cada color: naranja, azul, verde, amarillo y rojo) (de cartón)
  • 10 Discos Marcadores (2 en todos y cada color: naranja, azul, verde, amarillo y rojo) (de madera)
  • 2 Discos Negros Marcadores de Avance (de madera)
  • 12 Losas de Factoría Clausurada (de cartón)
  • 16 Fichas de Demanda (4 de cada valor: 2, 3, 4 y 5) (de cartón)
  • 6 Fichas de Personaje (de cartón)
  • 40 Cubos Blancos de I+D (de madera)
  • 40 Cubos Negros de Perdidas (de madera)
  • 10 Cubos Negros Enormes de Perdidas (de madera)
  • 160 Billetes (de papel):20 de valor 10$20 de valor 20$20 de valor 50$20 de valor 100$20 de valor 200$20 de valor 500$20 de valor 1.000$20 de valor 2.000$
  • 4 Tubos Grises de Coste Achicado (de madera)
  • 3 Tubos Blancos de Plus de Venta (de madera)
  • Bolsa (de lona)
  • Reglamento

Mecánica

Automobile es un juego económico en el que los players van a deber desarrollar su compañía automovilística para conseguir el máximo provecho viable. Para eso va a recibir la asistencia de los individuos más predominantes de la industria para desarrollar nuevos modelos en los diferentes segmentos, crear factorías para estos modelos y poder ubicar las entidades producidas en el mercado, ahora sea por medio de comerciales o bien cubriendo la demanda que existe. Mas va a haber que tener precaución con los excesos, ya que vamos a ir juntando pérdidas que van a ser más gravosas con el paso de las rondas.

Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero, eje central de la partida. En queda obtenida prácticamente toda la información en juego:

  • En el marco del tablero podemos encontrar 26 recuadros (empezando por la esquina superior izquierda y continuando en el sentido de las agujas del reloj) con modelos de turismos encerrados en un borde que puede ser de color bronce, plata o bien oro, socios a la categoría del vehículo (oro: costo prominente, bronce: coste medio, plata: coste bajo). Por su parte, todos estos recuadros exhibe una ilustración del modelo, de esta forma como un valor en dólares americanos, correspondiente al coste de construcción de cada factoría de tal modelo.
  • En el margen izquierdo del recuadro interior al marco previo podemos encontrar un track de individuos relacionados con el planeta de la automoción. Todos estos individuos hace aparición retratado con un numero de cubos blancos (ninguno, 1, 2 o bien 3), los que se corresponden a entidades de investigación y avance (de los que vamos a hablar más adelante).
  • En la región superior del recuadro interior podemos encontrar cinco espacios socios a las tres categorías de vehículos (1 de color oro para los de coste prominente y 2 de color bronce y 2 de color plata para los de coste medio y bajo respectivamente). Todos estos espacios exhibe un valor económico correspondiente al costo de venta de cada automóvil. Así, las entidades de costo medio y coste bajo van a poder venderse a dos costos diferentes cada una en dependencia de algunos componentes de los que vamos a hablar más adelante.
  • Bajo los espacios precedentes, en la región izquierda, podemos encontrar el recuadro de avance de la partida. Este exhibe un espacio cuadriculado de cinco filas y 4 columnas. Cada columna se se ajusta a entre las rondas de las que consta la partida. Y las filas:
  • La primera exhibe el coste por cubo de perdida (de los que vamos a hablar más adelante) que hay que asumir en el final de cada ronda.
  • La segunda no es más que un identificativo de la ronda de hoy.
  • La tercera exhibe a qué categoría hay que conceder la ficha de demanda más baja (de las que vamos a hablar más adelante), logrando exhibir la casilla en fondo plata o bien bronce. En la última casilla hace aparición, además, un +1, detallando que se robará una ficha agregada.
  • La cuarta fila solo exhibe las casillas que corresponden a la ronda tercera y cuarta, y trabaja precisamente igual que la fila previo, solo que, al revés, siendo la categoría a la que hay que conceder la ficha de demanda más alta.
  • Por último, la quinta fila, exhibe un valor de 1 encerrado en una celda de color oro, detallando que en esas dos últimas rondas se robará una ficha de demanda para la categoría de costo prominente.
  • Bajo este recuadro podemos encontrar la tabla de costos de construcción. Cada columna representa cada categoría de vehículos (detallando el coste de producción por unidad), en tanto que cada fila sugiere las entidades mínimas y máximas que se van a poder crear dependiendo del número de factorías para un modelo preciso. En la fila inferior se añade un recordatorio del descuento por unidad en el caso de tener una factoría de piezas. De las fabricas vamos a hablar más adelante.
  • Volviendo a la región superior, bajo las casillas de costos por categoría, podemos encontrar un track de avance de cada ronda, con una secuencia de casillas con las diferentes fases que se realizan.
  • Bajo este track de progresos podemos encontrar la región de comerciales de venta. A la derecha podemos encontrar tres enormes espacios preparados verticalmente, cada uno de ellos asociado a una categoría de automóvil (arriba los de costo prominente, en el centro los de coste medio y abajo los de coste bajo). A la izquierda de estos enormes espacios podemos encontrar una sucesión de casillas donde van a poder posicionarse los comerciales. Cada casilla va a poder usarse si estamos en una ronda comprendida en el intervalo correcto en exactamente la misma. De esta forma, en la primera ronda unicamente se va a tener ingreso a ámbas primeras columnas de casillas (empezando por la derecha), en la segunda van a entrar en juego ámbas siguientes columnas y, ahora en la tercera, se va a tener ingreso a todas y cada una de las casillas.
  • Entre el recuadro de avance de la partida y la región de comerciales podemos encontrar dos casillas para marcar los préstamos pedidos por los players.
  • Bajo este espacio de comerciales, a la izquierda, poseemos el track de orden de turno.
  • Por último, a la derecha del track de orden de turno, poseemos el espacio de Elecciones Ejecutivas, donde se situarán una secuencia de elementos que tienen la posibilidad de tener un coste en cubos de I+D.

Las Fabricas representan el control de un preciso modelo de vehículo de parte de un jugador, de esta forma como la aptitud de fabricarlo. Para eso los players pondrán losas de factorías (de 1 a 3) sobre estos espacios. Cada fabrica va a tener el coste correcto en el modelo, sabiendo que el número de factorías determinará la aptitud de producción, tanto mínima como máxima. Complementariamente, los players dispondrán de una losa de Fabrica de Piezas, que reducirá el coste de producción por unidad de la factoría. Como observaremos más adelante, se ubica en el tablero igual que las fabricas normales, aunque su coste es fijo y también sin dependencia del modelo.

Los Cubos de Investigación y Avance representan el ahínco de las compañías para publicar nuevos modelos al mercado, aunque además van a poder usarse para modificar la demanda por medio de elecciones ejecutivas. El criterio básico asociado a los cubos de investigación es que dejarán abrir factorías de modelos que aún no hay continuando en el track de modelos del tablero. Por cada modelo que deseamos seguir deberemos abonar muchos cubos de investigación como pasos hayamos dado: para la próxima casilla solo va a hacer falta 1 cubo, para la segunda 3 cubos (el de la primera más 2 de la segunda), para la tercera 6 cubos (los 3 precedentes más 3 de la tercera casilla). Siempre contando desde el último modelo creado, con independencia del jugador al que pertenezca dicho modelo.

El propósito primordial de los players será generar Vehículos y venderlos para conseguir provecho. Estos automóviles se representan por medio de fichas cuadradas del color de cada jugador. El modelo del automóvil va a depender de la casilla donde se ponga en el tablero. Estas entidades van a poder mantenerse a lo largo de una ronda en una factoría que concluya de cerrar (mas no van a poder seguir estando de una ronda a otra).

Los Comerciales son nuestra fuerza opción de venta, sin dependencia de la demanda. Cada comercial va a tener aptitud para vender un automóvil de un tipo. Estos comerciales se introducirán en el tablero colocándolos en entre los enormes espacios de la región de comerciales. Más adelante, en la etapa correspondiente, se van a poder mover a una casilla que sea correcto con la categoría donde está el comercial o bien una adyacente. Así mismo, un comercial puesto en la región de coste medio podría vender un vehículo de algún categoría, en tanto que un comercial puesto en entre los espacios extremos (superior o bien inferior) solo va a poder vender un vehículo de esa categoría o bien de coste medio. Más adelante, los comerciales volverán a la región donde vendieron el vehículo. Hay que tener precaución porque cada comercial que no consigua vender un coche en una ronda será retirado del tablero y ocasionará perdidas.

Mientras se vayan construyendo nuevos modelos, los modelos viejos en los que los players tengan fabricas abiertas generarán perdidas gracias a la obsolescencia del mismo. Es por esto que los players van a poder cerrar factorías, reemplazando sus factorías por una Losa de Fabrica Clausurada, evadiendo que otro jugador pudiera reclamar el modelo y teniéndose presente en el momento de utilizar las perdidas.

Las pérdidas provocadas por distintos fundamentos se representan por medio de unos Cubos Negros de Perdida. En el final de cada ronda los players van a deber asumir un coste por cada cubo que tengan. Dicho coste será creciente con las rondas. estos cubos se amontonan y solo usando de varios de los individuos vamos a poder achicar la cantidad amontonada de exactamente los mismos. Estos cubos se conseguirán por tener fabricas abiertas de modelos desfasados, de este modo como por cada automóvil que no vendamos y por cada comercial que no logre vender un vehículo.

Los players van a deber aumentar al máximo ganancias. El Dinero se representa por medio de billetes de distintas proporciones. Con este dinero los players invertirán en la producción de vehículos para conseguir un provecho con la venta de las entidades producidas.

A lo largo de la partida posiblemente nos quedemos sin fondos. Será viable pedir hasta 2 Prestamos, los que producirán intereses en el final de la ronda y van a deber se repagados (con más intereses) en el final de la partida.

Los Individuos ofrecen distintas capacidades, aparte de una cierta proporción de cubos de Investigación y Avance. Estos individuos están organizados en un track, de manera que la selección de individuos determinará el orden de turno para una gran parte de la ronda.

En todos y cada ronda va a haber una cierta demanda según las categorías de automóviles. Esta demanda se establece por medio de unas Fichas de Demanda que los players hurtan de una bolsa. En dependencia de la ronda, los players robarán 1 o bien 2 fichas, a sabiendas de que la de menor valor va a estar asignada a una categoría y la de más grande valor a otra, aparte de añadirse fichas de demanda complementarios en algunas ocasiones. En la bolsa hay fichas de valores 2, 3, 4 y 5, estando 4 entidades de cada valor. Así, los players van a tener una información parcial de la demanda de cada categoría en todos y cada ronda. Es considerable señalar que, en el momento de vender, la demanda será satisfecha por medio de turnos alternos de venta según el orden inverso de los modelos que ya están en el mercado (desde el más nuevo hasta el más viejo).

Por último, en una cierta etapa de la partida los players van a poder realizar acciones que van a tener una predominación directa sobre la demanda. Por una parte, poseemos los Plus de Venta (tubos blancos), que dejarán vender una unidad agregada siempre que sea el momento de venta de un jugador, sosteniendo el valor más grande de venta (si no es un vehículo de costo prominente). Por otro, poseemos las ventas por Coste Achicado (tubos grises), que trabajan igual que los precedentes, o sea, aceptan vender una unidad agregada por cilindro puesto en un modelo, mas con el problema de que todas y cada una de las entidades que se vendan de tal modelo por medio de demanda lo van a hacer al costo bajo de la categoría.

Con o sea bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se ubica el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general con los cubos de investigación y avance, de perdidas, losas de factoría clausurada y el dinero, apartando los billetes por valor.
  3. Se ubica una losa de factoría clausurada en el espacio de elecciones ejecutivas, de este modo como los tubos de plus y coste achicado
  4. Se ponen las fichas de individuos en sus casillas que corresponden, poniendo muchos cubos de investigación y avance como hagan ver las casillas.
  5. Se ponen los marcadores de ronda y fases en la primera casilla de los dos tracks.
  6. Cada jugador elige un color y recibe las fichas de vehículos, las fichas de comerciales, las losas de factorías y la factoría de parte y dos marcadores.
  7. Cada jugador, complementariamente, un capital inicial de 2.000$ y una cantidad inicial de cubos de investigación y avance ligado del número de players en la partida:3 Players: 5 cubos4 Players: 4 cubos5 Players: 3 cubos
  8. Por último, se escoge al jugador inicial y los players ponen uno de sus discos en el espacio libre más a la izquierda del track de turno (empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj).

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Automobile se compone de 4 rondas, cada una con 9 fases.

Etapa I: Extracción de Fichas de Demanda

En esta etapa los players sacan de la bolsa una (primera ronda) o bien dos fichas de demanda (el resto de rondas), las consultarán y las sostendrán en misterio hasta una etapa posterior donde van a ser reveladas. Los players tienen que tomar en cuenta que estas fichas representarán la demanda de una categoría según la ronda donde nos hallemos:

  • Ronda 1: la única ficha representa la demanda de turismos de costo medio (color bronce)
  • Ronda 2: la ficha de menor valor representa la demanda de turismos de predio medio (color bronce) y la ficha de más grande valor representa la demanda de turismos de costo bajo (color plata).
  • Rondas 3 y 4: al contrario que la segunda ronda, o sea, la ficha de más grande valor representa la demanda de turismos de predio medio (color bronce) y la ficha de menor valor representa la demanda de vehículos de coste bajo (color plata).

Etapa II: Selección de Individuos

Por orden de turno, cada jugador elige un personaje, toma su ficha con los cubos de investigación y avance que tuviera, y desplaza su marcador de orden de turno a la casilla del personaje.

Los Individuos accesibles son:

  • Ford (1 cubo de I+D): facilita ubicar una losa de factoría en un modelo que el jugador ahora genere con alguna fabrica. Esta factoría se puede crear antes o bien tras realizar una acción en la próxima etapa y, desde luego, debe aceptarse su coste (no es gratuito).
  • Kettering (3 cubos de I+D): no tiene más capacidad que proveer una cantidad superior de cubos de investigación y avance.
  • Sloan (1 cubo de I+D): antes de asumir las perdidas, el jugador puede liberarse de la mitad de sus cubos de perdidas (redondeando hacia arriba).
  • Howard (sin cubos de I+D): facilita vender dos automóviles de algún categoría (a su coste más grande si es de categoría media o bien baja) antes de la venta por comerciales.
  • Durant (1 cubo de I+D): el jugador edifica instantaneamente una factoría en de un modelo aun no creado, pagando el coste de construcción y los cubos de I+D precisos (se tienen la posibilidad de usar el cubo recibido del personaje).
  • Chrysler (2 cubos de I+D): en la etapa de perdidas, antes de realizar los pagos, el jugador que haya elegido a este personaje se deshace de muchos cubos de perdidas igual al número de la ronda en la que esté la partida (1 cubo en la primera, 2 en la segunda, etc.).

Etapa III: Acciones

Esta etapa se compone de 3 rondas de acciones en las que cada jugador diviértete con un turno, siguiendo el nuevo orden de turno predeterminado tras la selección de individuos. Empezando por el jugador inicial, cada jugador ejecuta su primera acción. Tras esto, empieza la segunda ronda de acciones y, por último, la tercera.

En todos y cada turno de acción, el jugador elegirá una de las próximas acciones (puede escogerse numerosas ocasiones exactamente la misma acción en una sola ronda):

  • Crear Fabricas: el jugador puede crear 1 o bien 2 factorías en un modelo en el que ahora tenga fabricas (jamás se van a poder tener más de 3 factorías en un mismo modelo) o bien en un modelo que no esté ocupado por ninguna ficha. Si este nuevo modelo es previo al último creado por algún jugador, no va a tener coste en cubos de investigación y avance. Por otro lado, si hablamos de un modelo más adelantado del último creado por algún jugador, el jugador va a deber usar cubos en serie geométrica en dependencia de cuantos saltos desee llevar a cabo en el track de modelos (primer modelo no creado: 1 cubo, segundo modelo no creado: 3 cubos, tercer cubo no creado: 6 cubos, etc.). Complementariamente, cada losa de factoría que se ponga va a tener el coste correcto en el recuadro del modelo. Alternativamente a crear entre las dos losas de factoría que se tienen la posibilidad de ubicar por medio de la acción, se puede ubicar una factoría de piezas en un modelo en el que se tenga cuando menos una losa de factoría. El coste de esta siempre será de 500$ y no requiere cubos de investigación y avance.
  • Ubicar Comerciales: el jugador puede ubicar de 1 a 3 comerciales de su reserva en entre los espacios enormes socios a una categoría (lo habitual es ponerlos en la central, ahora que desde pueden entrar a todas y cada una de las casillas).
  • Coger Cubos de Investigación y Avance: el jugador recibe 2 cubos de investigación y avance, que ubica en su reserva personal.
  • Generar Vehículos: por medio de esta acción el jugador puede encender todas de sus factorías. Se puede elegir no encender una factoría y que esta no genere, mas si se activa, la factoría va a deber generar un número de automóviles contenido en el rango que el número de factorías y la categoría del vehículo indican. Por cada vehículo producido el jugador va a deber abonar el coste de fabricación según el modelo (con independencia del número de entidades producidas). Complementariamente, si una factoría tiene dentro una factoría de piezas, el coste de producción por unidad se ve achicado en 20$. Se ponen tantas fichas de vehículo como entidades producidas en todos y cada espacio de cada modelo cuyas fabricas fueron activadas.
  • Cerrar Fabricas: el jugador escoge cerrar una factoría de un modelo, recobrando las losas de factorías (y la de factoría de piezas si estuviera) y poniendo una losa de factoría clausurada, para marcar el modelo y que no logre ser de nuevo producido a lo largo de la partida. El jugador recibe por cada losa de factoría recuperada el coste de construcción de exactamente la misma menos 100$. Por la factoría de piezas (si se retirase) se reciben 400$. Si la factoría hubiera producido automóviles en esta ronda, estos están en el espacio del modelo.

Cualquier ocasión de la partida en el que el jugador deba llevar a cabo en frente de costos (por acciones propias o bien por perdidas). Para eso, pondrá su otro marcador en el primer espacio (si es el primer préstamo que pide) o bien lo pondrá en la segunda casilla (si es el segundo préstamo que pide en la partida). Por cada préstamo pedido el jugador recibe rápidamente 500$, no logrando pedir más de dos préstamos durante la partida.

Etapa IV: Ventas de Howard

Si algún jugador ha elegido a Howard como personaje en la primera etapa de la ronda, entonces ese jugador va a poder vender hasta 2 automóviles producidos esta ronda a su coste máximo. Si ningún jugador ha elegido a Howard, esta etapa se brinca.

Etapa V: Ventas de Comerciales

En esta etapa, según el orden de turno predeterminado por la selección de individuos, los players alternarán turnos en los que van a poder ubicar a uno de sus comerciales en entre las casillas de accesibles en todas y cada una de las categorías. Un comercial va a poder pasar a una casilla de la categoría en la que esté (espacio grande) o bien una adyacente (oséa, no se va a poder pasar de la región de coste prominente a la de costo bajo ni al reves). Es considerable señalar que un comercial solo va a poder ocupar una casilla si el jugador tiene un vehículo de esa categoría que vender. Dicho de otro modo, un jugador no va a poder ocupar casillas con el propósito de denegar las casillas. De este modo ya que, un jugador va a deber tener, cuando menos, muchos automóviles en las factorías como comerciales. Si no, el exceso de comerciales se perderá.

Cuando todos y cada uno de los players han situado a sus comerciales, se procede a vender las entidades. Cada comercial vende una unidad correspondiente a la categoría de la casilla que ocupe, recibiendo el valor más alto viable.

Es posible que haya comerciales que no hayan logrado hallar un hueco en el que ponerse. Estos comerciales volverán a la reserva del jugador, adjuntado con un cubo de perdida por comercial retornado.

Al final, los comerciales que hicieron una venta vuelven al espacio grande de la categoría correspondiente a la casilla donde están.

Etapa VI: Elecciones Ejecutivas

En esta etapa, según el orden predeterminado en la selección de individuos, los players alternan turnos para llevar acciones ejecutivas. Las opciones son:

  • Cerrar una Factoría: el jugador puede cerrar una de sus factorías siguiendo exactamente el mismo trámite que en la etapa de acciones. La única distingue es que, en un caso así, solo un jugador va a poder usar esta acción, tomando la losa de factoría clausurada del espacio de acciones ejecutivas.
  • Tomar Marcador de Plus de Venta: el jugador devuelve a la reserva el número de cubos de investigación y avance que señale el espacio más a la izquierda que tenga dentro un cilindro de plus de venta y lo pondrá en un modelo en el que tenga automóviles. Es imposible ubicar un marcador de plus de venta en un modelo que ahora tenga dentro uno de estos tubos blancos.
  • Tomar Marcador de Coste Achicado: el jugador toma el marcador de costo achicado (o bien marcadores) situado más a la izquierda en el espacio de elecciones ejecutivas y los ubica sobre un modelo. De la misma manera que con los plus de venta, no se tienen la posibilidad de ubicar en un espacio que ahora tuviera un marcador de coste achicado. El único caso particular es la primera oportunidad que se ejecute esta acción, el jugador toma dos marcadores de costo achicado, que va a deber ubicar en exactamente el mismo modelo.
  • Pasar: el jugador deja de hacer acciones en esta etapa, y desplaza su disco al primer espacio libre del track de orden de turno (empezando por la izquierda).

La etapa concluye en el momento en que todos y cada uno de los players pasaron, estableciéndose un nuevo orden de turno que pervivirá hasta la etapa de individuos de la próxima ronda o bien hasta el desenlace de la partida.

Etapa VII: Ventas por Demanda

Ahora mismo los players revelan las fichas de demanda que hurtaron en la etapa II y mantuvieron escondes, colocándolas en los espacios de venta que corresponden según la ronda. En ámbas últimas rondas hay que sacar de la bolsa una ficha para los turismos de coste prominente, y en la cuarta se saca de la bolsa una ficha para ubicar en el espacio de turismos de coste bajo. La suma de todas y cada una de las fichas de demanda en una categoría compone la demanda total de esa categoría.

Se revuelve cada categoría separadamente. Para eso, cada modelo en orden inverso de avance (empezando por el más nuevo de la categoría) se va a tomar una ficha de vehículo, si hay utilizable, y se ubica en el recuadro de venta de esa categoría (en la situacion de coste medio y bajo, se ponen en el recuadro de más grande valor). Si se ha paseo todo el track de modelos y la demanda no se ha satisfecho, se procede con una exclusiva ronda de venta. De esta forma hasta el momento en que la demanda sea cubierta. Se aplica exactamente el mismo trámite en todos y cada categoría.

En caso de que un modelo tenga dentro un cilindro de plus de venta, en el momento en que sea el momento de tomar automóviles de tal modelo, se va a tomar una ficha agregada (oséa, 2), y se colocaran las dos en el espacio de más grande valor de la categoría.

En caso de que un modelo tenga dentro un cilindro de coste achicado, en el momento en que sea el momento de tomar automóviles de tal modelo, se va a tomar una o bien dos fichas complementarios (si hay 1 o bien 2 tubos), y se colocaran todas y cada una en el espacio de menor valor de la categoría.

Oséa, en forma de resumen, por cada cilindro en un modelo se va a tomar un vehículo más en el momento de agradar la demanda, colocándose en el valor más grande si no hay tubos de coste achicado, o bien en el menor si acertadamente si hay.

Una vez localizados todos y cada uno de los automóviles en los propios espacios, los players reciben el dinero de las ventas según el valor correcto en estos espacios y recobran las fichas de vehículo.

Por último, esos automóviles que no fueron vendidos (están en el recuadro de su modelo) van a deber retirarse del tablero, recibiendo un cubo de perdida por cada unidad no vendida.

Etapa VIII: Perdidas

En esta etapa las fabricas abiertas de los players desarrollan pérdidas por la obsolescencia de sus modelos. Se aplica el próximo desarrollo por cada categoría: el modelo más moderno no crea pérdidas, el previo modelo en orden cronológico de esa categoría crea 1 cubo de perdidas, el próximo modelo en orden cronológico inverso de esta categoría crea 2 cubos de perdida, etc. Una factoría clausurada no crea pérdidas, mas hay que tomar en cuenta en el momento de conceder las perdidas, de manera que las fabricas más retrasadas en el track de modelos van a recibir más perdidas.

En este momento, los players que eligieron a Sloan o bien al Durant en la etapa de selección de individuos se desprenden de cubos de perdidas (el jugador con Sloan de la mitad de sus cubos redondeando hacia arriba, y el jugador con Durant de muchos cubos como el número de la ronda donde nos hallemos).

En este momento, cada jugador pierde el dinero correspondiente al número de cubos de perdida que aun tenga multiplicado por el valor correcto en el cuadro de avance (10$/20$/30$/40 en las rondas 1/2/3/4).

Por último, cada jugador con préstamos concedidos debe realizar los pagos intereses, a razón de 50$ por préstamo.

Etapa IX: Fin de Turno

A menos que sea la ronda cuarta, se prepara el tablero para la próxima ronda:

  • Los players devuelven las fichas de individuos a su espacio y se ponen los cubos de investigación y avance que correspondan (estos cubos no se amontonan de una ronda para otra).
  • Se devuelven a la bolsa todas y cada una de las fichas de demanda.
  • Se ponen los tubos de plus y de costo reducidos en el espacio de elecciones ejecutivas, con una exclusiva losa de factoría clausurada.

Fin de la Partida

La partida concluye al término de la cuarta ronda. Se procede a la evaluación final:

  • Los players reciben el dinero semejante a las factorías que aún tienen abiertas en el tablero (el coste de construcción)
  • Los players que dispongan de una factoría de piezas en el tablero reciben 500$.
  • Esos players con créditos van a deber devolver a la banca 600$ o bien 1.200$ si pidieron 1 o bien 2 créditos respectivamente.

El jugador con más dinero será el vencedor. En el caso de empate, el jugador que vaya antes según el orden de turno predeterminado tras la última etapa de Elecciones Ejecutivas.

Opinión Personal

Regresa el bueno de Martin a pasearse por el lugar de vida de las tochorreseñas™. Esta vez le toca el momento a Automobile, un título en el que nos zambulliremos en el nacimiento y avance de la industria automovilística en los estados unidos. Un juego económico (como no podía ser de otra manera) con las habituales características a las que el diseñador británico nos tiene familiarizados. ¿Va a tocar cal o bien va a tocar arena? Vamos a verlo.

El juego nos expone, a lo largo de 4 rondas, un avance muy simple. Va a existir una demanda según las diferentes categorías de coche y los players van a deber intentar hallar el máximo provecho satisfaciendo (y fortaleciendo) esa demanda. Para eso deberán ir construyendo nuevos modelos de vehículos por medio de la utilización de unos cubos que representan los sacrificios de las compañías por innovar. Mas no todo será de color de rosa, y los excesos y la carencia de previsión provocarán perdidas.

Cada ronda es como un período sin dependencia, ahora que unicamente se sostendrán las fabricas construidas y los comerciales que hayan cumplido sus cuotas y no hayan sido despedidos. En cuanto al resto, hay que regresar a iniciar, realizando una proyección a futuro de cuanta demanda consideraremos que habrá dependiendo de la información parcial de la que disponemos, qué personaje elegir a fin de que nos asista en tal labor y, lo más esencial, qué acciones vamos a llevar a cabo para aumentar al máximo nuestro provecho.

La proyección mental que debemos llevar a cabo está clarísima. Al principio de cada ronda, en el momento en que nos llegue el instante de elegir personaje, entenderemos cuanta demanda vamos a dar al global. Y qué situación ocuparemos en el orden de turno según dicho personaje. De este modo que debemos llevar a cabo una previsión de qué fabricas van a abrir o bien sostener los players en función de lo que haya preparado en el tablero, la demanda que se vaya a crear en la ronda (cada una es diferente) y los cubos de investigación y avance de los que podrían llegar a contar con los players. De esta forma, imaginaremos para qué modelos vamos a abrir novedosas factorías o bien qué modelos en producción vamos a impulsar para, por último, encender la producción de aquellas fábricas que consideremos oportunas.

Aquí además deberemos tejer fino, ya que un exceso de producción nos va a suponer un sobrante de entidades que se transformará en pérdidas. Hay que tomar en cuenta las diferentes variedades: que hayamos elegido a Howard, que dispongamos de comerciales en el tablero, que hayamos ido a conseguir plus de venta para impulsar la venta de un preciso modelo… Se ve fácil, mas es un especial equilibrio que sostener para generar el máximo que nuestros fondos nos dejen y conseguir vender la integridad de las entidades fabricadas.

El tema de los comerciales es interesante, ahora que probablemente sea uno de los puntos enclenques del diseño. Los espacios de venta accesibles son exactamente los mismos, con independencia del número de players. De esta forma, dependiendo del total de comerciales puestos en el tablero, entenderemos si nos encontramos asumiendo peligros o bien no en el momento de contratar a más establecimientos. Como aspecto interesante, que el diseño deje situarlos en algún casilla carece de sentido, ahora que todos y cada uno de los players deberían introducirlos, predeterminado, en el espacio central, ahora que aceptan vender algún modelo. Otra cosa es, una vez hayan hecho una venta, que queden localizados en entre los espacios distinto al central. Nuestro reglamento ahora sugiere este aspecto, de este modo que, habría forzado que la introducción hubiera sido siempre en este espacio y elimino una fuente de inquietudes.

Mas como digo, probablemente sea uno de los puntos flojos del diseño ahora que, a menos players, caben más casillas por jugador, por lo cual la presión en el momento de tejer fino poniendo comerciales se disminuye. Lo habitual será que, siempre que ejecutemos la acción correspondiente, metamos tres comerciales. En este momento, en una partida con el máximo de players, hay que andarse con bastante precaución para no tener que despedir usados y crear cubos de pérdidas.

Comentando de los cubos de perdidas, este pertence a los conceptos que mejor establecido está en el sistema, tanto por los excesos de producción y de plantilla, como por la obsolescencia de los diferentes modelos. Es un diseño que refleja con claridad la base del capitalismo. Los usuarios denuncian una secuencia de automóviles y, por supuesto, a igualdad de costo, eligen los modelos más modernos y con superiores posibilidades. Es por esto que las compañías tienen que invertir en investigación y avance para, ronda a ronda, diseñar superiores vehículos para agradar las pretenciones de los usuarios. Esto provocará que los automóviles viejos pierdan interés, volviendo deficitarias a las factorías.

En las primeras rondas la proporción de cubos de pérdidas no será fundamentalmente voluminosa, mas en el momento en que lleguemos a la última, tenemos la posibilidad de hallarnos con una desagradable sorpresa que lime una gran parte de los provecho que reunimos a lo largo de las rondas precedentes. Es por esto que los players tienen que abarcar las pretenciones de los usuarios, y cerrar las fabricas en el momento en que comprendan que un modelo ahora ha cumplido su período.

De todas formas representan de manera realmente simple que los excesos se abonan. Contratar a más usados de los que en el final fueron precisos desemboca en despidos y pago de indemnizaciones (pero cubos de perdidas) y la producción desbocada con tal de intentar llevar a cabo un más grande negocio puede ocasionar que nos tengamos declarar como perdidas entidades que, por último, no deseó nadie.

Además es muy atrayente el tema de las elecciones ejecutivas. Son escasas, mas atrayentes, ahora que, ahora con muy información sobre el tablero (principalmente la producción de cada jugador y las ventas llevadas a cabo por comerciales) entenderemos los vehículos que, al final, van a intentar contemplar la demanda. Es viable en estos instantes ofrecer un golpe de efecto capitalizando sacrificios en campañas de publicidad que aumenten el interés en un cierto modelo o bien utilizar una política combativa de costos con tal de intentar ubicar las entidades y no declararlas como perdidas. En este último caso vamos a recibir un provecho inferior, mas elevaremos la proporción de entidades que pondremos en el mercado.

No deseo olvidarme de las categorías de los turismos. No soy ningún profesional en modelos tradicionales, mas si me se ve atractiva la distribución del track de modelos con relación a la categoría a la que forman parte. La demanda de estas categorías se modela con el paso del tiempo. Con la industria en pañales solo había demanda de los pocos vehículos que se generaban. Con el boom de exactamente la misma, se dismuyen costos y los clientes menos acomodados además deseaban un medio propio de automoción. Por último, ahora con la industria totalmente creada, empiezan a manifestarse los modelos de gran lujo, al alcance solo de los más adinerados.

Volviendo al principio de cada ronda, me agrada bastante como se han que viene dentro los individuos más punteros en relación a industria automovilística de america. Como no podía ser de otra manera con Martin, cada personaje entrega un provecho en armonía con su crónica, la que está resumidamente explicada en el reglamento. El diseñador británico es único en el momento de despertar interés por temas que, al principio, no nos llamaban la atención. A Ford o bien Chrysler los conocemos todos porque sus marcas perviven hoy en día, mas hayamos ido a la Wikipedia a ojear un tanto que fue de Howard o bien Kettering es digno de remarcar. Con esto deseo resaltar algo que tiende a ser un factor común en todos y cada uno de los diseños de Wallace, y no es otro que una enorme implementación del tema. Se aprecia que su punto de inicio es intentar llevar al tablero algo que sucede en la vida real, apoyándose tanto en elementos específicos (los individuos y modelos de automóviles en un caso así) como en procesos más abstractos. No ya no es una abstracción verdaderamente fácil, mas que trabaja muy bien y facilita ilustrar varios conceptos presentes en la vida real. Siempre defiendo que en las salas debería haber un espacio para esta clase de juegos, que ilustran sobre inconvenientes de la vida real. En el momento en que uno invierte, acepta peligros. En ocasiones se gana, algunas veces se pierde. Y en el momento en que llega la bancarrota, solo queda estudiar de los fallos y levantarse.

Con todo, Automobile me se ve un diseño más que aceptable y que, en poco más de hora y media, nos tiene pegados a la silla realizando cálculos y previsiones con conceptos bien simples. Si les agradan los juegos económicos y los diseños de Wallace, este Automobile no sobrará en vuestra compilación.

Mas, como mencioné anteriormente previamente, tiene un lunar sustancial, y es el de la escalabilidad. Es un juego para gozar mínimo con 4 players, conveniente con cinco, ahora que las apreturas van a ser patentes desde la primera ronda, en tanto que a tres players se transforma en un ejercicio de maximización con relativa poca interacción. Con 5 hombres de negocios en la partida es subjetivamente difícil vaticinar como llegará el tema a la etapa de venta por demanda. Algo similar sucede con el avance de los modelos. El número de factorías que cada jugador va a abrir en todos y cada partida es pero o bien menos fijo, con independencia del número de players. Por esto, en una partida a tres players, se desarrollan menos modelos, quedando el track a medio seguir, en tanto que a cinco players es viable llegar a los modelos “más recientes”. Esto perjudica de manera directa a la exposición a las perdidas, ahora que el número de factorías de una misma categoría abiertas de manera simultanea será menor (extraño es que un jugador tenga factorías abiertas de modelos diferentes de una misma categoría). Todo lo mencionado se traduce en una menor tensión y, por consiguiente, diversión (para esos que nos atrae sentir el agua al cuello).

La rejugabilidad delega totalmente en los players, ahora que no hay completamente ningún elemento que cambie entre partidas, alén del robo de losas de demanda. Mas no ya no es una información parcial subjetivamente poco considerable. Mas es satisfactorio de sacar a mesa y puede soportar muchas partidas sin resentirse, aun teniendo un patrón de actuación subjetivamente claro. El misterio está en la relación entre los players.

Aquí debo decir que, a pesar de que los players solamente interaccionen a lo largo de la partida, la proyección mental de cómo se marcha a desarrollar la ronda debe tomar en cuenta a todos los actores si deseamos ser quienes nos llevemos el gato al agua. Los elementos de interacción indirecta se detallan en el momento de crear factorías, ahora que cada modelo solo puede ser creado por un único jugador, y las acciones ejecutivas, que son limitadas y cada una solo va a poder llevarlas a cabo un jugador. Es una interacción sutil, mas con bastante peso. Y esto queda reflejado en el momento en que llega el recuento final.

Pasemos a la edición. Automobile sostiene el nivel de los juegos de Warfrog y Treefrog, o sea, cartón de primerísima calidad, con un espesor que no se observa ya hace varios años, tanto en las fichas como en el tablero. Es un gustazo destroquelar este juego, logrando calzar muebles con los restos del desarrollo. Los elementos de madera son estándar, y aquí se tiene la deferencia de integrar unos hermosos billetes (aunque poco prácticos, mejor fichas de póquer) en lugar de las habituales fichas de plástico de tamaños numerosos. El reglamento está estructurado al estilo Wallace, y no frecuenta dejar sitio a inquietudes, aunque determinados conceptos podrían estar mejor estructurados.

Otro de los talones de Aquiles propios de los diseños de Wallace es el aspecto visual. En un caso así estamos con que por año de ser anunciado ahora padeció un rediseño. Ninguno de los dos, ni el original de Dennis y Atkinson, y la posterior revisión de Czarnè, resaltan por ser fundamentalmente atractivos. En el momento en que uno ve por vez primera el tablero de Automobilesiente un escalofrió por el cuerpo con tanta casilla, número y nombre desperdigado en una configuración aparentemente anárquica. La sensación de estar frente a un collage es recurrente. No obstante, como además tiende a ser recurrente con el diseñador británico, todo tiene un porqué. Es práctico y servible. Nada molesta y la partida fluye sin inconvenientes. Y la portada de la segunda edición no es fea.

Y vamos cerrando. Automobile es un juego económico de Martin Wallace que abstrae de manera más que atrayentes conceptos como demanda, producción, obsolescencia, perdidas, inversión o bien investigación y avance. Y lo realiza de manera sencilla, sin artificios, introduciendo elementos temáticos que enganchan al jugador. Por medio de una mecánica de selección de acciones entre escasas configuraciones, los players, desarrollarán nuevos modelos de automóviles para agradar la demanda de los clientes y también intentar crear los máximos provecho. Quizás su más grande lunar es que el juego no escala bien, siendo aconsejable un mínimo de 4 players a fin de que la tensión sea palpable desde el primer instante, aparte de un aspecto no completamente interesante. Por todo ello le doy un…

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