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Brass, Birmingham

Introducción

Brass: Birmingham recrea la crónica de los nuevos negociantes que compitieron en Birmingham y sus aledaños a lo largo de la Revolución Industrial de Inglaterra, entre los años 1770 y 1870. En esta reimplementación de la pieza maestra original, Brass: Lancashire, expandirás tu imperio creando canales y líneas de ferrocarril, y construirás y desarrollarás numerosos géneros de industrias, como factorías algodoneras, minas de carbón, talleres, cervecerías, fundiciones de hierro y alfarerías.

De esta forma se nos muestra este Brass: Birmingham, una exclusiva versión del tradicional de Martin Wallace (Age of Steam, A Study in Emerald, A Few Acres of Snow) con la colaboración de Gavan Brown y Matt Tolman, los dos causantes de diseños como Super Motherload o bien JAB: Realtime Boxing. El juego fue anunciado en 2018 por Roxley Games tras una triunfadora campaña de micromecenazgo vía Kickstarter. De las ilustraciones se encargan Lina Cossette, David Forest (estos dos causantes del aspecto de juegos Santorini, o bien Charterstone) y Damien Mammoliti (The Witcher Adventure Game, Edge of Darkness).

En este país está utilizable en una versión en castellano lanzada por Maldito Games (aunque el juego es totalmente sin dependencia del idioma). Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El costo de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano de Maldito Games, que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×5 cm. (caja cuadrada de dimensiones semejantes a las de Ticket to Ride, mas con bastante menos fondo), podemos encontrar los próximos elementos:

  • Tablero Central (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 76 Cartas (63,5×88 mm):
  • 64 Cartas de Ubicación/Industria
  • 8 Cartas Comodín
  • 4 Cartas de Asistencia
  • 77 Monedas (de cartón)
  • 4 Marcadores de Capital (de madera)
  • 4 Losas de Personaje (de cartón)
  • 56 Fichas de Conexión a Doble Cara (de cartón)
  • 180 Losas de Industria (de cartón)
  • 30 Cubos Negros de Carbón (de madera)
  • 18 Cubos Naranjas de Hierro (de madera)
  • 15 Barriles de Cerveza (de madera)
  • 9 Losas de Demanda (de cartón)
  • 4 Marcadores de Puntuación (de madera)
  • Reglamento

Mecánica

Una revisión de Brass que traslada la acción a la segunda localidad más poblada de Inglaterra. Hablamos de un juego económico en el que los players van a deber crear redes logísticas entre sus industrias y los centros demandantes para lograr lograr una eficacia plena. La mecánica primordial es una administración a través de cartas de dos tipos: industria (puede crearse en algún localidad que esté en nuestra red) o bien de localidad (puede crearse algún industria y no posee por qué razón estar en nuestra red). La construcción siempre acarreará un coste, por lo cual antes deberemos haber conseguido fondos, ahora sea por medio de capital o bien pidiendo un préstamo. La partida se distribuye en dos periodos: canales (antes de la Revolución Industrial) y conexiones ferroviarias (en pleno avance de la máquina de vapor), realizándose una etapa de puntuación en el final de cada una. Para lograr crear los distintos elementos deberemos utilizar dos elementos primordiales: carbón y también hierro (que se va a poder comprar en el mercado o bien de las losas de los players) y, como novedad en este diseño, la cerveza, que se precisará para encender las construcciones que desarrollan productos. Al termino de cada etapa los players puntúan los elementos que tienen en el tablero, retirándose las conexiones y algunos inmuebles en el paso de una etapa a otra.

Conceptos Básicos

Comencemos, como siempre, con el Tablero Primordial:

  • La mayoría del tablero está ocupado por un mapa de la región de los Midlands Occidentales donde está la localidad de Birmingham y sus aledaños. A poner énfasis las conexiones con los mercadores exteriores, que detallan una secuencia de espacios donde se pondrá la demanda y, socios a , un espacio para ubicar cerveza con una bonificación si se utiliza .
  • En el vamos a encontrar, primordialmente, una secuencia de localidades con unos espacios para crear industrias, las que va a estar conectadas entre sí por medio de líneas azules (canales) o bien líneas negras (conexiones ferroviarias), de esta forma como los mercados exteriores, con unos símbolos detallando si se usan dependiendo del número de players y unas probables bonificaciones a recibir siendo los primeros en ser útil en tal mercado.
  • En la parte de abajo izquierda vamos a encontrar la región del orden de turno y un espacio para ubicar los costos de los players.
  • En la parte de arriba izquierda vamos a encontrar tres espacios para ubicar el mazo de robo y las cartas comodín.
  • En la esquina inferior derecha podemos encontrar un pequeño cuadro de referencia con respecto al coste de construcción de canales y conexiones ferroviarias y la manera en la que se llevan los elementos.
  • En el marco del tablero estamos un doble track de puntuación y también capital. Para los capital se deberán tomar en cuenta las agrupaciones de casillas en diferentes tonos de colores en el momento de pedir préstamos.
  • Y, al final, en la región derecha podemos encontrar el mercado de Carbón y de Hierro, con una secuencia de casillas y un valor en libras asociado.

Durante la partida los players van a ir creando una sucesión de industrias en las distintas localidades. Las industrias que se tienen la posibilidad de ubicar en una localidad están limitadas tanto en número como en tipo. Poseemos seis géneros de industrias que tenemos la posibilidad de dividir en dos conjuntos. Por una parte, las edificaciones de producción: Algodoneras (edificio), Factorías (caja), Porcelana (horno). Y por otro, las edificaciones de elementos: Minas de Carbón (carreta), Fundiciones de Hierro (maquinaria) y Destilerías (barriles). Estas industrias se representan con unas pequeñas losas a doble cara (con una ilustración representativa del tipo) que tienen dentro la próxima información:

  • Por la cara inactiva (fondo totalmente del color del jugador):En la esquina superior izquierda se expone el nivel de la losa.En la esquina superior derecha, para muchos inmuebles de producción, se detallan símbolos tachados de cerveza, detallando que es requisito la utilización de este recurso para encender el edificio.En la esquina inferior derecha, para las construcciones de elementos, se detallan cuantos elementos del recurso generado se ponen como sea construida la industria.
  • Por la cara activa (fondo con medio color del jugador y la otra mitad en negro):En la esquina superior izquierda se regresa a exhibir el nivel de la losa.En la esquina superior derecha hace aparición el símbolo de conexión en el momento de ofrecer valor a las conexiones.En la esquina inferior izquierda se expone el valor en puntos de victoria del edificio una vez habilitado.Y, por último, en la esquina inferior derecha hace aparición el incremento de los capital al encender la losa.

Para ordenar la reserva de losas y no tener que estar volteando todo el tiempo qué brinda cada una siendo activada cada jugador tiene un tablero de reserva. En este se organiza cada género de industria en una secuencia de casillas en las que se pondrán las losas de inmuebles por crear por su cara inactiva (para entender qué ofrecen nada más crearse y que necesitan para activarse). A los dos lados de cada casilla hace aparición la información que se expone en la cara activa de cada losa. Cada género de industria va a tener una secuencia de escenarios tecnológicos, de manera que un jugador no va a poder crear una losa si antes no ha liberado el tablero de todas y cada una de las losas de escenarios precedentes. Complementariamente, hay algunas losas que solo tienen la posibilidad de ser construidas en la primera etapa del juego, algo que se sugiere con un símbolo de un semicírculo con fondo azul (etapa de canales).

Para lograr desarrollar su red logística, cada jugador va a deber detallar conexiones en el tablero utilizando las sendas preestablecidas en todas y cada una de las fases (canales en la primera, rieles en la segunda). Cada jugador dispondrá de una reserva de fichas a doble cara (por una parte, barcaza, por otra locomotora) que se van a ir poniendo sobre estas conexiones para juntar dos localidades. En el final de cada etapa, estas conexiones van a tener un valor ligado de las industrias activas entre ámbas localidades conectadas por el link.

En el momento de encender las edificaciones de producción los players, los players van a deber conectarse a los mercados exteriores, en los que se detallan unas losas de demanda que detallan entre los símbolos de edificio de producción (algodoneras, fabricas o bien cerámicas), vacío (no hay demanda) o los 3 símbolos. Estas fichas detallan en su banda superior unos símbolos indicativos de si se usan o bien no en la partida en dependencia del número de players.

En este juego hay tres elementos a administrar. Antes que nada, el carbón será primordial para crear algunas losas aparte de para tender rieles en la segunda etapa del juego. El hierro será primordial para otras tantas fichas, aparte de para lograr desarrollar los diferentes géneros de edificio. Al final, y como novedad de este juego, la cerveza, que será que se requiere para encender la mayor parte de inmuebles de producción. Estos elementos aparecerán del tablero en el momento en que los players edifiquen las fichas que los generan, logrando ser usados por todos y cada uno de los players, asumiendo algunas limitaciones:

  • Para lograr usar el carbón de una mina o bien una cerveza de una destilería, va a deber existir una conexión hacia la fuente de los elementos.
  • El hierro, por otro lado, se va a poder tomar de algún siderúrgica, más allá de la conexión. Con una salvedad, y sucede que las destilerías de un jugador trabajan como el hierro para , o sea, no requiere tener una conexión a la destilería para lograr usarlo en el momento de encender inmuebles de producción o bien crear railes.
  • O sea algo que se aplica además al hierro y al carbón del suministro en el tablero. El carbón necesita una conexión con entre los mercados y el punto donde se desea crear, en tanto que para el hierro no existe restricción.

El otro enorme recurso del juego es el dinero, este si gestionado de manera directa por los players. Se usará para lograr desarrollar infraestructuras y también industrias. Solo va a haber dos maneras de conseguirlo a lo largo de la partida: por medio de los capital al principio de cada ronda o bien tomando prestamos, los que retrasarán nuestra situación en el marcador de capital. Puede darse la situacion de deber dinero al principio de una ronda (ingresar en valores negativos en el marcador de capital) y no tener bastante dinero para contemplar estas pérdidas, perdiendo marcadores de industrias sobre el tablero.

Asociado al dinero poseemos el marcador de orden de turno. Y sucede que en el final de cada ronda se establecerá un nuevo orden de turno en función de cuanto hayan gastado los players, pasando a ser el primer jugador aquel que menos haya gastado y último el que más haya gastado.

El motor del juego son las Cartas, las que les dejarán realizar distintas acciones. Estas cartas detallan en su esquina inferior derecha información sobre si se usa o bien no en la partida dependiendo del número de players. Hay dos géneros de cartas:

  • Carta de Ciudad: concreta una localidad específica, mas no se refiere a ningún género de industria, pudiéndose crear algún industria representada en la localidad.
  • Carta de Industria: detalla un género de industria, mas no se refiere a ninguna localidad, por lo cual vamos a poder crear en algún ubicación que tenga un espacio utilizable del tipo correspondiente, mas con la restricción de tener conectada esa localidad a nuestra red.

Hay un género de carta particular, novedad en este diseño, las Cartas Comodín. A lo largo de la partida, un jugador va a tener opción de usar una de sus acciones en descartarse de dos cartas de su mano y quitar dos comodines, uno para el género de industria y otro para la localidad. Estas cartas se van a devolver a las pilas que corresponden una vez usadas.

El propósito de los players será amontonar la más grande proporción de puntos de victoria probables. Estos se lograrán en el final de cada etapa, anotando los puntos indicados en las losas activas del color del jugador, de esta forma como el valor de las conexiones (ligado de las fichas activas en todos y cada localidad que conecta el link, con independencia del jugador al que pertenezcan estas fichas).

A lo largo de la partida los players van a tener un preciso nivel de capital que aumentará mientras activen industrias y decrecerá en el momento en que se pidan prestamos. En el final de cada ronda los players van a recibir un ingreso o bien van a pagar intereses en función de donde se halle el marcador.

Y con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero primordial en la mesa
  2. Se forma una reserva crea con los cubos de carbón y también hierro, cerveza y monedas.
  3. Se rellena el suministro de carbón y también hierro, poniendo un cubo en todos y cada espacio salvo los espacios marcados con un punto, que se dejan libre.
  4. Se intercalan las fichas de demanda y se ponen de manera azarosa en los espacios que corresponden (las fichas no usadas se devuelven a la caja). En partidas de menos de 4 players hay espacios y fichas que no se usan.
  5. Para todas y cada una de las fichas de demanda ubicadas que hagan ver algún símbolo de edificio de producción se ubica una cerveza en el espacio adjunto al espacio.
  6. Se baraja el mazo de cartas y se ubica en el espacio correcto (en partidas de menos de 4 players se devuelven a la caja las cartas que no se empleen).
  7. Se ponen las cartas comodín en 2 pilas según el tipo en los espacios que corresponden.
  8. Cada jugador elige un color y recibe un tablero de tecnologías, un grupo de fichas de industrias, que ubica por la cara inactiva en la casilla correspondiente según el nivel y el tipo (hay casillas con numerosas fichas), un grupo de fichas de conexión, un marcador de puntos de victoria que ubica en la casilla de valor 0 del track, un marcador de capital que ubica en la casilla de valor 10 (0 capital), 17 libras y una ficha de orden de turno.
  9. Cada jugador recibe 8 cartas como mano inicial. Complementariamente, cada jugador hurta bocabajo una carta del mazo para comenzar su pila de descarte.
  10. Se elige al jugador inicial, que ubica su ficha de orden de turno en el primer espacio, y el resto se ponen siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida a Brass: Birmingham se lleva a cabo durante dos periodos. Cada tiempo se soluciona durante un número preciso de rondas hasta el momento en que se agotan todas y cada una de las cartas, instante en el que se ejecuta un desarrollo de cambio de etapa.

En todos y cada ronda de acción los players, siguiendo el orden de turno predeterminado, disfrutaran de un turno en el que tienen la posibilidad de realizar 2 acciones (a salvedad del primer turno de la partida, que solo tienen la posibilidad de realizar un turno). Las acciones accesibles son:

  • Crear Industria. El jugador desecha una carta de localidad que tenga dentro un espacio libre del género de industria (o bien una industrial propia que se logre sobreconstruir si esta es de nivel inferior) y ubica la ficha correspondiente (la de menor valor y sabiendo las limitaciones de etapa) por la cara inactiva (fondo terminado del color del jugador). Para eso debe ubicar el coste de construcción en su pila a la vera de su ficha de orden de turno. Si se necesita entidades de carbón, estas van a deber tomarse de la mina más próxima (que menos saltos requiera llevar a cabo el cubo) o bien, en su defecto, del mercado (si la ubicación está conectada a un mercado). Si se opta por esta segunda vía, el coste de la losa se verá aumentado según el valor del carbón (se coge el cubo de menor coste). De la misma manera sucede con el hierro, aunque aquí no existe restricción de distancia, pudiéndose coger de algún siderurgia (no debe estar conectada). Si se toma de una mina o bien siderurgia y esta se agote, se voltea y se acrecientan los capital del jugador correspondiente.
  • Crear Canal/Conexión Ferroviaria. El jugador desecha algún carta (no es importante su contenido). El jugador ubica una ficha de conexión (en dependencia de la etapa donde estemos) en un camino libre. En el tiempo de los canales se va a poder crear un único canal por acción con un coste de 3 libras, en tanto que en el tiempo del ferrocarril se van a poder crear una, con un coste de 5 libras o bien dos, con un coste de 15 libras una unidad de carbón (que ha de estar alcanzable en entre las 2 localidades conectadas) y una unidad de cerveza de una destilería propia o bien de otro jugador que esté conectada. El jugador debe tener una ficha de industria en entre las dos localidades conectadas o bien haber alcanzado una de con otra conexión.
  • Desarrollar Industria. Por medio de esta acción los players desechan una o bien dos losas de industria de sus pilas (no siempre del mismo tipo). Desarrollar una industria (remover una losa) necesita un cubo de hierro, que va a deber tomarse de una fundición en el tablero o bien, en su defecto, del track de demanda de hierro. Si fuera este segundo caso, se va a deber abonar el coste del hierro, poniendo el dinero en el espacio de costos del jugador.
  • Vender. El jugador desecha una carta alguno y activa todas y cada una de las industrias productivas que quiera (algodoneras, factorías y cerámicas,) volteando las losas de Algodonera. Por cada losa volteada se avanza el marcador de capital los espacios indicados. Se tienen que cumplir los próximos requisitos:Es requisito que la industria esté conectada a un mercado que demande el bien producido.Si la losa de industria exhibe un símbolo de cerveza, el jugador debe usar una cerveza del tablero para encender la ficha. Esta puede tomarse de una destilería propia (no debe estar conectada) o bien una destilería de otro jugador que esté conectada a la localidad donde está la ficha. Si es el primer jugador que sirve en un mercado, puede usar la cerveza que está en y, además, recibir el provecho correcto.
  • Conseguir un Préstamo. Se desecha una carta alguno y el jugador recibe 30 libras del banco. Como resultado, retrasará su marcador de capital 3 tramos (colocándose en la casilla de más grande valor de cada tramo retrasado) deberá llevar a cabo retroceder su marcador de capital una banda, oséa, mover su marcador hasta la próxima casilla con un color de fondo distinto a la presente.
  • Tomar Comodines. El jugador desecha 3 cartas y hurta una carta de comodín de cada tipo, que añade a su mano. En el momento en que emplee estas cartas, se devuelven a la pila de comodines correspondiente (no al descarte).

En el final de cada ronda de acción hay una pequeña etapa de cuidado que se compone de los próximos pasos:

  • Capital. Cada jugador va a tomar o bien va a devolver a la reserva tantas monedas como señale el valor de la casilla del marcador de capital ocupada por su ficha. Si un jugador no dispusiese de efectivo bastante para enfrentar un pago, va a deber sacar un marcador de industria del tablero, recibiendo tantas monedas como medio coste de construcción del marcador redondeado a la baja. Posiblemente un jugador tuviera que devolver más de un marcador.
  • Orden de Turno: se reordenan los marcadores de los players dependiendo de la proporción de dinero gastado (de menos dinero a más dinero).

Tras esto, empieza una exclusiva ronda.

El desenlace de etapa se consigue en el momento en que el mazo de robo se ha fatigado y todos y cada uno de los players se quedaron sin cartas, procediéndose de la próxima forma:

Puntuación:

  • Cada jugador anota muchos puntos como señalen las fichas de su color que estén activas sobre el tablero.
  • Cada jugador anota muchos puntos como la suma de los símbolos de conexión de las fichas activas que estén en las localidades conectadas por una ficha de conexión del jugador (con independencia de a quien pertenezcan las fichas de industria).

Cambio de Etapa (solo al término de la etapa de canales):

  • Se retiran del tablero y se devuelven a la caja todas y cada una de las fichas de industria de nivel I (las que estén en el tablero de reserva del jugador están en el).
  • Cada jugador recibe todas y cada una de las fichas de conexión y las devuelve a su reserva personal.
  • Se restituye una ficha de cerveza en todos y cada espacio adjunto a una ficha de demanda no vacía.

Tras esto, se puede seguir con las rondas.

Fin de la Partida

La partida concluye tras la evaluación de la etapa de ferrocarril. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En el caso de empate, se recurre a los próximos criterios:

  • El jugador con más grande nivel de capital.
  • El jugador con más grande proporción de dinero en el final de la partida.

Si la igualdad no se ha resuelto, los players distribuyen la victoria.

Opinión Personal

En el momento en que Roxley Games anunció la adquisición de los derechos de Brass, tuve experiencias encontradas. Por una parte, el temor a que metiesen mano a un tradicional y uno de los especiales diseños de Martin Wallace. Mas, por otro lado, la oportunidad que un diseño sublime llegara a considerablemente más gente, ya que, deseamos o bien no, tenía una sustancial barrera en su apariencia visual, provocando rechazo en varios players, no llegando a ofrecerle siquiera una ocasión.

Por suerte se sostuvo el diseño virgen y unicamente se le aplicó un lavado de cara. La cosa es que habitamos el planeta de la noticia y en Kickstarter siempre hay que sugerir algo más para pescar a los mecenas. Como cambiar, aunque solo fuera una regla, del Brass original habría generado mucha disputa, los causantes de la campaña tuvieron una espectacular iniciativa: divulgar un juego paralelo. Un diseño al que, si le pudieran utilizar ediciones, mas sin que los fanaticos del diseño original pudieran poner el grito en el cielo. Además, ahora nuestro Wallace había hecho algo semejante con Age of Industry (aquí su tochorreseña). De esta forma es como llegamos a Brass: Birmingham. Veremos qué ediciones aplica y cómo perjudica esto a la vivencia de juego, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que permite esta tochorreseña.

Mas como posiblemente varios leyentes estén leyendo esta sin comprender Brass (aquí su tochorreseña), en este momento popular como Brass: Lancashire, un corto recordatorio de las bondades del diseño y por qué razón es una disparidad. En Brass asumíamos el papel de hombres de negocios anglosajones expectantes de incrementar su fortuna. Para eso debíamos entablar diferentes industrias y encargarnos de entablar sendas que dejen dar las mercancías generadas. Para eso se recurría a una mecánica primordial de administración a través de cartas. Cartas en las que hallábamos dos tipos. Por una parte, las de industria, que especificaban un género de industria a crear en el tablero (minas de carbón, fundiciones de hierro, algodoneras, etc.) o bien localidades (localidades pintadas en el mapa que daban a conocer una sucesión de espacios con industrias detalladas que se demandaban).

Durante las rondas, los players tienen que ir empleando sus cartas para detallar estas industrias en las distintas ubicaciones y, lo que era más esencial, crear una red logística que les dejase crear un circuito de demanda en el que las industrias productoras pudieran expedir los recursos generados a un destino y de esta forma empezar a ser rentables.

Entre los datos que más llamaba (y llama) la atención era ese avance en dos tiempos, tal y como si de un partido de fútbol se tratara y que viene a emular el despiadado encontronazo que supuso la revolución industrial. En la primera, la logística se apoya en el transporte por canales de las distintas mercancías, utilizando los afluentes naturales que ya están. No obstante, en la segunda etapa se nos representa cómo el ferrocarril se transforma en el procedimiento de transporte dominante, de manera que las conexiones de la primera etapa se vuelven obsoletas, de la misma manera que muchas de las industrias, inútiles de contemplar la demanda por su bajo nivel tecnológico y siendo retiradas del tablero.

Ese reinicio forzaba a los players a tomar elecciones cubriendo un muy, muy amplio horizonte temporal. Por una parte, hay que explotar el instante y también intentar crear los máximos puntos y, más que nada, capital, probables en el momento en que todavía no es tan caro entablar industrias (el nivel tecnológico es bajo) o bien detallar sendas (no se requería solamente obra civil en el momento de transportar mercancías por medio de canales ahora que ya están de manera natural). Mas claro, llegados al intermedio, pareciera tal y como si un huracán arrasase el tablero y se llevara por enfrente prácticamente todas las fichas, quedando solo aquellas industrias de nivel tecnológico algo más adelantado y que van a ser usados como punto de inicio para muchas de las acciones de los players. Esto ordena a reflexionar muy esmeradamente donde y en el momento en que detallar negocios .

Es por ello que Brass es una pieza maestra. Un juego económico subjetivamente accedible a nivel mecánico (aunque tiene dos o bien tres conceptos muy sutiles que hay que controlar bien para no cometer errores) y que consigue comunicar el tema de manera espectacular. En el momento en que en la mesa todos y cada uno de los players administran el juego y son siendo conscientes de cómo se lleva a cabo una partida, disfrutaremos de instantes de tensión exquisitos, con un nivel de interacción increíble que se refleja en una pelea recurrente por el posicionamiento en el tablero. Y sin olvidar un nivel de exigencia muy alto en el momento de vigilar los tiempos (una acción ejecutada en el momento en que no hay que puede ofrecer al garete con nuestros proyectos). Un auténtico infaltante de esta clase de juegos y que en este momento ahora no hay disculpas para comprar.

Brass es un juego económico riguroso, que necesita comprender el reglamento al milímetro porque un mínimo aspecto que no se sepa explotar puede sospechar la distingue entre la victoria y la derrota. Mas esta exigencia no está reñida con la disponibilidad mecánica, ahora que el eje central del juego es subjetivamente accedible, y las configuraciones accesibles no son demasiadas. De todas maneras, es más que aconsejable tener en la mesa a un jugador que sea con la capacidad de solucionar inquietudes en ardiente para gozar desde la primera partida. Si no, es más que posible que se incurra en fallos al pasar por prominente algún pequeño aspecto.

Mas bueno, hoy toca charlar de Brass: Birmingham, por el que varios preguntan, especialmente si no han probado el juego original. Vamos a intentar arrojar algo de luz al tema a fin de que tengáis claro qué da (y que no) este “Spin-off”. Antes que nada, los señores Brown y Tolman se ve que quisieron liquidar un punto el nivel de tensión que se vivía en Brass. Y para eso tomaron una secuencia de elecciones enfocadas en este propósito y, de paso, ofrecerle un gusto distinto a la vivencia.

El primer y primordial cambio es la desaparición de los Puertos (la industria que dejaba encender las algodoneras en Brass o bien las factorías en Age of Industry). Para lograr detallar una conexión productiva, el jugador debía, por una parte, detallar una industria generadora de recursos en un punto y conectarla con un puerto en otro. Por supuesto, los puertos unicamente se tienen la posibilidad de crear en localidades con ingreso al mar o bien a ríos navegables. De esta forma ya que, en el momento de hacer una acción de venta, era primordial la presencia de un puerto aun no habilitado que poder voltear, con el fundamental aspecto de que dicho puerto no tenía por qué razón formar parte al jugador en turno.

Como en este momento estamos en una región de interior, tiene sentido que no haya puertos. De este modo que nos quedamos únicamente con los mercados exteriores, algo que además existía en Brass. Y aquí podemos encontrar la segunda distingue del conjunto de las importantes. Desaparece totalmente el aspecto suerte y los mercados exteriores detallan una demanda sin limites. En este momento no vamos a tener una pila de losas que modifique capital dependiendo de la demanda, llegando a agotarse exactamente la misma y no logrando regresar a usar los mercados exteriores a la región hasta el cambio de etapa (o bien por lo cual resta de partida). Para poner algo de coto a este festival de la permisividad, en este momento estos mercados son un tanto más deliciosos y requieren géneros de recursos específicos, por lo cual nos vamos a encontrar que, para un preciso género de bien, vamos a estar obligados a hacer una conexión con mercados concretos, no sirviendo conexiones con otros mercados que no demanden estos productos.

El diseño podía quedar bastante laxo, por lo cual llegamos a la tercera novedad: las destilerías. En este momento disponemos de un nuevo género de industria, que, a efectos prácticos, reemplaza a los puertos, ahora que la cerveza será que se requiere para encender la mayor parte de industrias productoras. Este nuevo género de recurso que se comporta de manera dual si lo equiparamos con el carbón y el hierro. Si la destilería es del jugador en turno, la cerveza generada por exactamente la misma va a poder teletransportarse a algún industria del jugador sin que deba existir una conexión anterior. Mas, al contrario, si la destilería forma parte a otro jugador, será obligación que la ubicación de la destilería y de la industria que deseamos encender estén conectadas por medio de una ruta (que no posee por qué razón formar parte al jugador).

De este modo que, en esencia, se han sustituido los puertos por las destilerías, con la sutileza de que en este momento un jugador tiene la opción de abrir destilerías en puntos apartados del mapa y poder explotar sus provecho, en tanto que el resto de players van a deber usar turnos en conectarlas si desean gozar de su alcohólico brebaje antes que el dueño realice buen empleo de . Así mismo, aun estando un nivel sugerente de oportunismo, no es tan increíble como en Brass (o sea lo negativo). En lo positivo, que es una solución polivalente, temática y sutilmente más amable con los players, lo que de cara a primeras partidas no está nada mal.

Donde sí se ha embrutecido sutilmente el diseño es, a lo largo de la etapa de ferrocarril, el poder crear sendas con una misma acción. A las quince libras y el cubo de carbón requeridos en el diseño original, en este momento se requiere, complementariamente, una unidad de cerveza. Es una manera opción de que este nuevo género de industria agote su reserva y empieze a crear subjetivamente próximamente, mas además piensa un freno a esta alternativa, ahora que se añade una exclusiva variable a la ecuación.

Otro cambio considerable es la aparición de las cartas comodín. Estas vienen a mejorar una arista que existe en Brass que aparece en el momento en que la mano de cartas del jugador no le da las configuraciones que requiere en un instante preciso. Tanto en Brass como en Age of Industry se facilita a los players usar ámbas acciones de su turno para crear una carta “comodín virtual” y poder crear la industria que quiera en la localidad que crea favorable sin la necesidad de haberla alcanzado con su red (aunque sí deberá poder llevar el carbón en el caso de necesitarse). Esta solución de urgencia puede ser bastante amenazante para un jugador, más que nada en instantes claves de la partida, por lo cual en este momento se permite una exclusiva acción que facilita a los players dejar en libertad su mano de 3 cartas para recibir 2 comodines, uno de género de industria y otro de ubicación. En este momento ahora no sirven las disculpas del tipo “es que no he visto ninguna carta de semejante localidad o bien de semejante industria en toda la partida”.

Podríamos decir que hasta aquí llegan las ediciones de calado hondo, aunque quedan unos cuantos detalles. El primero es la simplificación de la acción de aprobación de préstamo. En este momento los players no tienen opción de elegir cuantas libras desean pedir, pasando a ser una cantidad fija de treinta, bajando los tres segmentos que corresponden en el track de capital. Es una resolución correcta de cara a que era una acción en el que el margen para maniobrar del que disponía el jugador en el final no era tal, ya que, salvo en instantes muy puntuales, la mayoria de las veces se pedían los 30. Pensad que a fin de que saliera productivo no perderlos deberían pasar más de 10 turnos desde el instante en que se recibe el préstamo hasta el momento en que termina la partida. Además se descarta la restricción temporal, pudiéndose pedir un préstamo en algún turno (no como en Brass, que una vez se agotaba el mazo, esta acción quedaba denegada en esos últimos 4 turnos de cada etapa).

Además se introduce un pequeño aliciente a fin de que los players deseen entablar conexiones con los mercados y hacer la primera venta en exactamente el mismo con una pequeña bonificación y una cerveza utilizable sin precisar crear una destilería, lo que, otra vez, viene espectacular para players primerizos y que tengan una meta claro desde el principio de la partida: crear una industria, conectarla y vender.

En estos pequeños datos, el que más me satisface a mi es el relativo a la escalabilidad, y este es el aspecto que puede llevar a cabo inclinarse a muchas personas por Brass: Birmingham sobre Brass: Lancashire. Y sucede que, por medio de los mercados y al mazo de cartas (los dos están escalados y se retiran elementos dependiendo del número de players) se logra un diseño que consigue sostener un nivel de tensión y también interacción subjetivamente permanente con independencia del número de players. Con esto no deseo decir que Brass: Birmingham alcance esas experiencias orgásmicas que se experimentan con una partida a 4 con players expertos, mas sí que no vamos a sentir que el diseño flojea bastante. Si es viable, algún Brass hay que jugarlo a 4, mas si somos menos de 4, pienso que la mayoria de las veces me decantaría por Birmingham. Si somos 4 entonces indudablemente me quedaría con el original. Mas si les agrada Brass, lo habitual es que acabéis teniendo los dos y consideréis a este Birmingham como otro mapa de un diseño fantástico.

El nivel de rejugabilidad sigue en todo el tiempo porque es un juego con unas opciones sensacionales. tal y como si de un tablero de ajedrez se tratara, en dependencia de las cartas y las elecciones, vamos a poder presenciar distintos géneros de aperturas y tácticas. De esos juegos que, por medio de las increibles experiencias a lo largo de la partida y al término de esta, sale a mesa con simplicidad si los players dominan el diseño. Jamás le afirmaría que no a una partida de Brass.

Pasemos a la producción. Estamos con un producto de alta definición, con un cartón de un espesor sutilmente mayor a la media y que se destroquela de manera extraordinaria (y gustosa). Las cartas son de nivel superior, con un gramaje maravilloso, un gofrado en lino muy divertido y una respuesta flexible magnífica (aunque como las cartas se manosean bastante, sugiero el enfundado). Y los elementos de madera son estándar, algo pobres en relación a consistencia, mas funcionales. El reglamento está estructurado de manera espectacular, aunque existe algún detallito que cuesta hallar.

Toca charlar del aspecto visual. A lo largo de la campaña de micromecenazgo hubo mucha polémica y temor por el tono obscuro de los tableros (inclusive por su cara de día), ahora que Brass es un juego que pide poder ver precisamente la situación del tablero en todo instante. Y, aunque es verdad que el mapa está sobrecargado de elementos ornamentales, a lo largo de la partida pasan a un background y consigues distinguir de manera aproximadamente clara las fichas de los players. Quizás aquí si se podría haber forzado algo más la trama usando unos colores de jugador que contrastasen más. Mas es indiscutible que estas novedosas ediciones de Brass son mucho más interesantes a nivel visual que los espartanos, aunque increíblemente funcionales, mapas de Peter Dennis. Las cartas lucen sensacionales y la portada es una joya absoluta. En este sentido, Brass: Birmingham sobrepasa a Brass: Lancashire. Me chifla el juego de luces y contrastes en ese charco sobre el adoquinado que exhibe un reflejo de lo que se ve ser un individuo transportando mercancía. Sublime.

Y vamos cerrando. Brass: Birmingham es un Spin-Off de uno de los especiales diseños de Martin Wallace. Se le han aplicado ligeras ediciones que benefician su escalabilidad (haciéndolo más aconsejable a 2-3 players que el juego original) aunque a costa de perder algo de tensión en las partidas al límite de players. Resaltar lo bien incorporadas que están estas ediciones a nivel temático (principalmente el tema de la cerveza), de este modo como la increíble producción final de la campaña de micromecenazgo. Y como consigue sostener la esencia del juego original, mas logrando un aroma especial, no puedo ofrecerle otra calificación que…

Sobresaliente

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