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Brass, Lancashire

Introducción

Bienvenidos a Lancashire en el Siglo XVIII. El planeta está a puntito de mudar desde algo que podríamos denominar medieval a eso que en este momento conocemos como modernidad. Este cambio será popular como la Revolución Industrial, aunque les va a tomar un tiempo a los historiadores ofrecerle ese nombre. Lancashire pasó a ser el centro de la industria del algodón en este periodo, mediante la inventiva de Crompton, Arkwright y Watt, etc. El poder del vapor se combinó con novedosas máquinas, se edificaron factorías de algodón, y las minas se sumergieron a superiores profundidades para proveer del carbón que demandaban estos aparatos hambrientos de energía. El traslado de carbón requirió de canales y después vías férreas y, así, este círculo virtuoso llevó de innovación en innovación. Brass nos comenta algo de esta historia con apariencia de juego. El nombre procede de una expresión propia de Lancashire: “where there’s muck there’s brass“, que significa “donde hay mugre, está el dinero“.

De este modo se nos muestra este Brass: Lancashire, del enorme diseñador británico Martin Wallace, que cuenta en su currículo con otros títulos como London, Princes of the Renaissance, Age of Steam, Tinners’ Trail o bien A Study in Emerald. El juego que hoy nos ocupa fue anunciado en ingles por vez primera en 2007 a través de Warfrog Games, aunque después llegarían ediciones de White Goblin Games (en holandés/francés), Pegasus Spiele (en alemán bajo el título de Kohle: Mit Volldampf zum Reichtum) o bien Eagle Game (otra vez en inglés). De las ilustraciones de la primera edición se ocupa Peter Dennis, artista de cabecera de Wallace, con colaboraciones en Age of Steam, A Few Acres of Snow o bien Tinners’ Trail., mientras que de que de la edición nueva se llenan Lina Cossette, David Forest (estos dos causantes del aspecto de juegos Santorini, o bien Charterstone) y Damien Mammoliti (The Witcher Adventure Game, Edge of Darkness).

El juego no fué anunciado en este país, aunque, por suerte, es totalmente sin dependencia del idioma (a salvedad del reglamento). Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de 120 a 180 minutos. Su costo de adquisición sugerido es de 54 €. Se puede jugar en línea en Brass En línea. Para esta reseña se ha usado una imitación de la segunda edición de Eagle Games.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,3×22,7×5,3 cm. (caja cuadrado delgada tipo Hansa Teutonica o bien Tinners’ Trail), estamos con los próximos elementos:

  • Tablero Primordial
  • 8 Discos Marcadores (2 de cada color: purpura, amarillo, rojo y verde) (de madera)
  • 66 Cartas (56×87 mm.):26 Cartas de Industrias40 Cartas de Localidad
  • 55 Cubos de Elementos (de madera)30 Cubos Negros de Carbón25 Cubos Naranjas de Hierro
  • 100 Monedas (de plástico)60 Monedas de Plata de valor 5 libras40 Monedas de Cobre de valor 1 libra
  • Marcador de Demanda de Algodón (de madera)
  • 12 Losas de Mercados Distantes (de cartón)
  • 148 Losas de Industrias (de cartón)48 Losas de Algodonera (12 de cada color: purpura, amarillo, rojo y verde)32 Losas de Puerto (8 de cada color: purpura, amarillo, rojo y verde)28 Losas de Mina de Carbón (7 de cada color: purpura, amarillo, rojo y verde)24 Losas de Astillero (6 de cada color: purpura, amarillo, rojo y verde)16 Losas de Fundición (4 de cada color: purpura, amarillo, rojo y verde)
  • 56 Fichas a doble cara de Canal/Vía Ferroviaria (14 de cada color: purpura, amarillo, rojo y verde) (de cartón)
  • 8 Marcadores de Puntuación (2 de cada color: purpura, amarillo, rojo y verde) (de cartón)
  • Reglamento

Mecánica

Brass: Lancashirees un juego económico en el que los players van a deber crear redes de comunicaciones entre sus industrias para lograr lograr una eficacia plena por medio de una secuencia de cartas de su mano, las que van a poder ser de industria (detallando el género de exactamente la misma) o bien de localidad (sin señalar ningún género de industria). La construcción siempre acarreará un coste, por lo cual antes deberemos haber conseguido fondos. La partida se distribuye en dos periodos: canales (antes de la Revolución Industrial) y conexiones ferroviarias (en pleno avance de la máquina de vapor), realizándose una etapa de puntuación en el final de cada una.

Conceptos Básicos

Comencemos, como siempre, con el Tablero Primordial:

  • La mayoría del tablero está ocupado por un mapa de la región de Lancashire y aledaños. En el vamos a encontrar, primordialmente, una secuencia de localidades con unos espacios para crear industrias, las que va a estar conectadas entre sí por medio de líneas azules (canales) o bien líneas negras (conexiones ferroviarias). En el reverso vamos a encontrar exactamente la misma región amoldada para 2 players.
  • En la parte de abajo izquierda podemos encontrar una región para entablar el orden de turno, donde vamos a encontrar 4 recuadros premeditados a poner el dinero usado por cada jugador en la ronda en curso.
  • En la esquina superior izquierda podemos encontrar un recuadro designado a ubicar el mazo de cartas.
  • Debajo podemos encontrar un recuadro designado a ubicar la pila de Losas de Mercados Distantes y las losas descartadas de exactamente la misma.
  • Debajo podemos encontrar un track de demanda de algodón de los Mercados Distantes.
  • En el marco estamos con un doble track que se utiliza para marcar el nivel de capital de los players y los puntos de victoria amontonados por estos. Cada casilla exhibe un valor de libras (en la parte de arriba de la casilla), correspondiente a una cierta proporción de capital, de esta forma como un valor en puntos de victoria (dentro de la casilla). Este último será creciente de manera unitaria desde la primera casilla, en tanto que el segundo no. Es considerable ver que las casillas están agrupadas, algo que será tenido presente en el momento de pedir prestamos.
  • En la región superior derecha podemos encontrar los tracks de demanda de Carbón y de Hierro, con una secuencia de casillas y un valor en libras asociado.
  • Justo a su izquierda podemos encontrar un pequeño cuadro de referencia en comparación con coste de construcción de canales y conexiones ferroviarias.

Durante la partida los players van a ir creando una sucesión de industrias en las distintas localidades. Las industrias que se tienen la posibilidad de ubicar en una localidad están limitadas tanto en número como en tipo. Poseemos cinco géneros de industrias: Algodoneras, Puertos, Minas de Carbón, Fundiciones de Hierro y Astilleros. Estas industrias se representan con unas pequeñas losas a doble cara que tienen dentro la próxima información:

  • Por la cara primordial (edificio sin encender con fondo traje del color del jugador):En centro poseemos una ilustración de la industria.En la esquina inferior derecha, si hablamos de una Fundición o bien Mina de Carbón, se muestran ilustradas las entidades de carbón o bien hierro que generan.En la esquina superior izquierda podemos encontrar un valor que representa el nivel tecnológico de la industria, que va a poder ser de 1 a 4.Complementariamente, ciertas losas tienen la posibilidad de exhibir un simbolo de bloqueo detallando que no tienen la posibilidad de ser construidas (estas no detallan nivel tecnológico).
  • Por el reverso de la losa (edificio habilitado, con fondo bicolor, mitad negro mitad color del jugador):En la esquina inferior derecha vamos a encontrar un simbolo de flecha hacia arriba con el valor de adelanto de capital aportados por esa losa.En la esquina inferior izquierda vamos a encontrar un exágono negro con un valor en puntos de victoria aportados por esa losa.En la esquina superior izquierda vamos a encontrar, otra vez, el nivel tecnológico de la industria.En la esquina superior derecha se muestran los símbolos de conexiones que aportan valor a las conexiones ferroviarias.

Estas industrias representan una sucesión de negocios que procuran lograr su máximo nivel de eficacia. Al crearse, las losas se ponen bocarriba, y, en función de una secuencia de requisitos particulares para cada tipo, estas van a ser volteadas, instante en el que van a ofrecer provecho para su dueño (uno inmediato, creciendo el nivel de capital del jugador, y otro en el final del tiempo correspondiente, con apariencia de puntos de victoria). Observemos cómo trabaja cada género de industria:

  • Algodonera: se activarán por medio de una acción donde se va a poder vender algodón, ahora sea a un Puerto (propio o bien extraño) o bien a un Mercado Lejano. Tras la venta, la losa es volteada.
  • Puerto: se activará, de la misma manera que las algodoneras, por medio de una acción de vender algodón, con la excepción de que los puertos necesitan obligatoriamente una algodonera (propia o bien extraña) de la que recibir mercancía y poder voltear la losa. Es sustancial señalar que el puerto será elegido por el dueño de la algodonera.
  • Mina de Carbón: provee de un preciso número de entidades de carbón, las que se ponen sobre la losa, donde continuarán hasta el momento en que hayan sido consumidas por otras industrias o bien transferidas al track de demanda correspondiente (requerirá de una conexión desde la mina a un puerto). Una vez sea retirado el último cubo es en el momento en que se volteará la losa.
  • Fundición de Hierro: de la misma manera que la Mina de Carbón, provee de un preciso número de entidades de hierro, las que se ponen sobre la losa, donde continuarán hasta el momento en que hayan sido consumidas por otras industrias o bien transferidas al track de demanda correspondiente (no necesita conexiones con ningún elemento). Una vez sea retirado el último cubo es en el momento en que se volteará la losa.
  • Astilleros: es el único género de losa que es volteado inmediatamente a su construcción.

Para ordenar la reserva de losas y no tener que estar volteando todo el tiempo qué brinda cada una siendo activada cada jugador tiene un tablero de reserva. En este se organiza cada género de industria en una secuencia de columnas en las que se pondrán las losas de inmuebles por crear por su cara inactiva (para entender qué ofrecen nada más crearse y que necesitan para activarse). A los dos lados de cada casilla hace aparición la información que se expone en la cara activa de cada losa. Cada género de industria va a tener una secuencia de escenarios tecnológicos, de manera que un jugador no va a poder crear una losa si antes no ha liberado el tablero de todas y cada una de las losas de escenarios precedentes. Complementariamente, hay algunas losas que solo tienen la posibilidad de ser construidas en la primera etapa del juego, algo que se sugiere con un símbolo de un semicírculo con fondo azul (etapa de canales). A la izquierda de cada casilla podemos encontrar el coste de construcción (tanto en dinero como en elementos), engañes que a la derecha poseemos el valor generado en puntos de victoria y el incremento en capital.

Estas losas de industrian van a ser ubicadas por los players en los espacios de cada localidad a lo film, los que pasaran a no estar accesibles para el resto de players (salvo caso inusual), aunque el jugador dueño si va a poder regresar a crear en , mientras que la novedosa industria sea del mismo tipo y superior nivel.

Los hemos nombrado unos cuantos ocasiones, mas es sustancial aclarar el criterio de los Mercados Distantes. En el tablero vamos a encontrar una secuencia de localidades que no tienen espacios para ubicar marcadores de industria, aunque si van a poder conectarse por medio de canales o bien vías ferroviarias. Estas localidades van a tener un doble propósito: subir el valor de estas conexiones y, en algunas ocasiones, activar de un puerto con los Mercados Distantes. Estos mercados dejarán vender algodón de una manera opción siguiendo el track de demanda de algodón ubicado en el tablero. Este marcador furia decrementando a lo largo de la partida mientras los players vendan algodón a estos mercados. Para eso se usan unas losas que detallan dos individuos estrechándose la mano cerrando un negocio y un valor, que será el número de casillas que el marcador avanzará.

Ahora hicimos algún apunte, mas es requisito charlar de los dos elementos que se manejan a lo largo de la partida, el carbón y el hierro. La utilización primordial de estos no será otro que poder crear otras industrias:

  • El carbón será primordial para algodoneras (de nivel 2 de ahora en adelante), fundiciones, astilleros y conexiones ferroviarias.
  • El hierro se precisará para algodoneras (de nivel 3 de ahora en adelante), minas de carbón (de nivel 3 de ahora en adelante) y astilleros.

Estos elementos no van a estar físicamente en poder de los players que los produzcan, sino van a estar accesibles para todos y cada uno de los players, logrando ser tomados de dos áreas: las industrias (con independencia de su dueño) o bien de los tracks de demanda (con un coste creciente en función de las reservas). Hay una pequeña mas sustancial distingue entre el carbón y el hierro en el momento de tomar los elementos. Y no es otra que el carbón requerirá una conexión (canales o bien líneas ferroviarias) física entre la fuente y el destino, y siempre, obligatoriamente, va a deber escogerse la fuente más próxima al destino (se va a contar el número de conexiones que que ya están entre las distintas fuentes). Por otro lado, el hierro no necesita de una conexión entre la fuente y el destino, pudiéndose tomar de cualquier sitio. Un último aspecto considerable: el track de demanda de estos elementos se rellenará si de forma automática por medio de la construcción de novedosas minas (si están conectadas a un puerto) o bien fundiciones, vendiéndose los cubos directamente y automática desde la losa al track de demanda correspondiente.

El otro enorme recurso del juego es el dinero, este si gestionado de manera directa por los players. Este será usado para lograr desarrollar infraestructuras y también industrias. Solo va a haber dos maneras de conseguirlo a lo largo de la partida: por medio de los capital al principio de cada ronda o bien tomando prestamos, los que retrasarán nuestra situación en el marcador de capital. Puede darse la situacion de deber dinero al principio de una ronda (ingresar en valores negativos en el marcador de capital) y no tener bastante dinero para contemplar estas pérdidas, perdiendo marcadores de industrias sobre el tablero.

Ahora lo hemos citado unos cuantos ocasiones, mas no está de sobra dejarlo claro. La partida se lleva a cabo durante dos periodos distinguidos: época de los canales y época de las conexiones ferroviarias. El aspecto más esencial a tomar en cuenta en relación a estos periodos es que, en el primero de estos (canales), los players no van a poder ubicar más de un marcador de industria por localidad. Además, en el final este tiempo, esos marcadores industriales sobre el tablero con un nivel tecnológico inferior a 2 van a ser retirados del mismo, del mismo modo que las conexiones de canal. Mas que sean retiradas de tablero no significa que se retiren de las pilas de avance de los players, de manera que si aún poseemos marcadores de la época de los canales, va a haber que desarrollarlos para lograr crear losas de ese tipo.

Otro muy importante criterio es el de las conexiones entre las diferentes áreas del tablero. Dependiendo del tiempo en el que esté la partida, los players establecerán conexiones por medio de canales o bien por medio de vías ferroviarias. Las conexiones tienen dos objetivos primordiales: aceptar la transferencia de elementos entre diferentes ubicaciones (entidades de carbón o bien venta de algodón) o bien poder crear usando un género de carta en una localidad hasta la que lleguemos por medio de conexiones propias. En esta novedosa versión ha desaparecido la conexión ya definida entre las localidades de Liverpool y Birkenhead, que dejaba, tanto en el tiempo de canal como en el de conexiones ferroviarias, crear (mas no va a poder usarse para transportar carbón o bien vender algodón). En este momento hay que entablar una conexión como en el resto de ubicaciones.

Las hemos citado varias ocasiones, mas no hablamos de . Más allá de que las industrias son el elemento clave del avance de cada jugador, el motor del juego son las cartas que el jugador va a tener utilizable durante las rondas, las que les dejarán realizar distintas acciones. En la esquina inferior derecha se marcan si la carta es usada en partidas de 2/3/4 players. Hay dos géneros de cartas:

  • Carta de Ciudad: concreta una localidad específica, mas no se refiere a ningún género de industria. De esta forma, las probables industrias a crear van a depender de los espacios accesibles sobre el tablero. La carta mostrará una representación virgen de la región de Lancashire con una pequeña marca roja detallando donde está la localidad indicada.
  • Carta de Industria: detalla un género de industria, mas no se refiere a ninguna localidad. Así mismo, tendremos la posibilidad de crear ese género de industria en algún localidad, mas mientras que permanezca una conexión propia a esa localidad. La carta exhibe en la esquina superior izquierda el símbolo correspondiente con la industria, en tanto que en el resto de la carta se expone una ilustración acorde con el género de industria.

Y con esto ahora poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero primordial en la mesa por la cara correspondiente al numero de players.
  2. Se prepara el mazo de cartas según el número de players, y se baraja.
  3. Se hurta una carta del mazo sin descubrir y se ubica bajo la losa de mazo por la cara de la locomotora, que se ponen en el espacio del mazo del tablero. El resto del mazo se ubica sobre la losa.
  4. Se ubica un cubo negro y un cubo naranja en todos las casillas de los track de demanda de carbón y hierro.
  5. Se intercalan las losas de Mercados Distantes y se ubica en el espacio correcto.
  6. Se disponen las monedas en una reserva general, entregando a cada jugador 30 libras a cada jugador.
  7. Este recibe todas y cada una de las losas de industria y fichas de canales/vías ferroviarias de su color, que ubica por la cara inactiva en su tablero personal.
  8. Todos y cada uno de los players ponen sus marcadores. El de capital en la casilla de valor 0 (la que sugiere 10 puntos de victoria) y el de puntos de victoria en la casilla de 0 puntos de victoria.
  9. El otro marcador se empleará para determinar el orden de turno inicial, el que se escoge de manera azarosa.

¡Y ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida a Brass: Lancashirese lleva a cabo durante dos periodos. Cada tiempo se soluciona durante un número preciso de rondas hasta el momento en que se agotan todas y cada una de las cartas, instante en el que se ejecuta un desarrollo de cambio de etapa.

En todos y cada ronda de acción los players, siguiendo el orden de turno predeterminado, disfrutaran de un turno en el que tienen la posibilidad de realizar 2 acciones (a salvedad del primer turno de la partida, que solo tienen la posibilidad de realizar un turno). Las acciones accesibles son:

  • Crear Industria. El jugador desecha una carta de localidad que tenga dentro un espacio libre del género de industria (o bien una industrial propia que se logre sobreconstruir si esta es de nivel inferior) y ubica la ficha correspondiente (la de menor valor y sabiendo las limitaciones de etapa) por la cara inactiva (fondo terminado del color del jugador). Para eso debe ubicar el coste de construcción en su pila a la vera de su ficha de orden de turno. Si se necesita entidades de carbón, estas van a deber tomarse de la mina más próxima (que menos saltos requiera llevar a cabo el cubo) o bien, en su defecto, del mercado (si la ubicación está conectada a un mercado). Si se opta por esta segunda vía, el coste de la losa se verá aumentado según el valor del carbón (se coge el cubo de menor coste). De la misma manera sucede con el hierro, aunque aquí no existe restricción de distancia, pudiéndose coger de algún siderurgia (no debe estar conectada). Si se toma de una mina o bien siderurgia y esta se agote, se voltea y se acrecientan los capital del jugador correspondiente.
  • Crear Canal/Conexión Ferroviaria. El jugador desecha algún carta (no es importante su contenido). El jugador ubica una ficha de conexión (en dependencia de la etapa donde estemos) en un camino libre. En el tiempo de los canales se va a poder crear un único canal por acción con un coste de 3 libras, en tanto que en el tiempo del ferrocarril se van a poder crear una, con un coste de 5 libras o bien dos, con un coste de 15 libras una unidad de carbón (que ha de estar alcanzable en entre las 2 localidades conectadas). El jugador debe tener una ficha de industria en entre las dos localidades conectadas o bien haber alcanzado una de con otra conexión.
  • Desarrollar Industria. Por medio de esta acción los players desechan una o bien dos losas de industria de sus pilas (no siempre del mismo tipo). Desarrollar una industria (remover una losa) necesita un cubo de hierro, que va a deber tomarse de una fundición en el tablero o bien, en su defecto, del track de demanda de hierro. Si fuera este segundo caso, se va a deber abonar el coste del hierro, poniendo el dinero en el espacio de costos del jugador.
  • Vender Algodón. Por medio de esta acción el jugador vende algodón, volteando las losas de Algodonera. Se tienen que cumplir los próximos requisitos:Para lograr vender algodón desde una Algodonera es requisito que permanezca una conexión con un Puerto (ahora sea de un marcador industrial o bien de un mercado distante).Si se vende mediante un puerto de un jugador (no siempre el jugador en posesión del turno), se voltean las dos losas.Si se vende por medio de un mercado distante, se revelará la próxima losa de mercado distante. El marcador de demanda de algodón se decrementará tantas casillas como valor muestre esa losa. Mientras que el marcador no alcance la última casilla, el algodón es vendido y la losa de la algodonera elegida volteada, consiguiendo un ingreso agregada según la casilla que ocupe el marcador (se añade al conseguido por la losa, no son monedas). Caso de que se alcanzase la última casilla, no se vende algodón y la losa continúa sin voltear, y ningún jugador va a poder vender algodón en un mercado distante en lo que queda de tiempo.
  • Conseguir un Préstamo. Para esta acción tampoco importa el contenido de la carta. El jugador va a poder conseguir un préstamo en múltiplos de 10 libras hasta un máximo de 30 libras. Oséa, va a poder tomar un préstamo de 10, 20 o bien 30 libras. Por cada 10 libras que consiga, deberá llevar a cabo retroceder su marcador de capital una banda, oséa, postergar su marcador hasta la próxima casilla con un color de fondo distinto a la presente. Hay una restricción en el momento de hacer esta acción: en la era de los trenes los players no van a poder pedir préstamos si el mazo de cartas se ha fatigado.

En el final de cada ronda de acción hay una pequeña etapa de cuidado que se compone de los próximos pasos:

  • Capital. Cada jugador va a tomar o bien va a devolver a la reserva tantas monedas como señale el valor de la casilla del marcador de capital ocupada por su ficha. Si un jugador no dispusiese de efectivo bastante para enfrentar un pago, va a deber sacar un marcador de industria del tablero, recibiendo tantas monedas como medio coste de construcción del marcador redondeado a la baja. Posiblemente un jugador tuviera que devolver más de un marcador.
  • Volver a poner Manos: si quedan cartas en el mazo, cada jugador birla cartas hasta regresar a tener 8 cartas en mano.
  • Orden de Turno: se reordenan los marcadores de los players dependiendo de la proporción de dinero gastado (de menos dinero a más dinero).

Tras esto, empieza una exclusiva ronda.

El desenlace de etapa se consigue en el momento en que el mazo de robo se ha fatigado y todos y cada uno de los players se quedaron sin cartas, procediéndose de la próxima forma:

Puntuación:

  • Cada jugador anota muchos puntos como señalen las fichas de su color que estén activas sobre el tablero.
  • Cada jugador anota muchos puntos como la suma de los símbolos de conexión de las fichas activas que estén en las localidades conectadas por una ficha de conexión del jugador (con independencia de a quien pertenezcan las fichas de industria).

Cambio de Etapa (solo al término de la etapa de canales):

  • Se retiran del tablero y se devuelven a la caja todas y cada una de las fichas de industria de nivel I (las que estén en el tablero de reserva del jugador están en el).
  • Cada jugador recibe todas y cada una de las fichas de conexión y las devuelve a su reserva personal.
  • Se baraja el mazo y se hurtan 2 cartas por jugador, que se ponen bajo la losa de Mazo, tras lo que se dividen 8 cartas a cada jugador.

Tras esto, se puede seguir con las rondas.

Fin de la Partida

La partida concluye tras la evaluación de la etapa de ferrocarril. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En el caso de empate, se recurre a los próximos criterios:

  • El jugador con más grande nivel de capital.
  • El jugador con más grande proporción de dinero en el final de la partida.

Si la igualdad no se ha resuelto, los players distribuyen la victoria.

Opinión Personal

Hoy toca reseñar uno de esos títulos que se ganó por derecho un espacio en el Olimpo de los Juegos de Mesa. Varios años en las primeras situaciones del top de la BGG de esta forma lo testimonian, aunque, como es de sospechar, con el ascenso de títulos como Caverna, Terra Mystica o bien el reciente Imperial Assault le hicieron ir descendiendo escalones. Estamos hablando de los que varios piensan el más destacable diseño de Martin Wallace ¿Será para tanto? Vamos a verlo.

Comencemos aclarando que estamos frente uno de esos juegos económicos que tan bien sabe llevar a cabo el diseñador británico. Esto ahora tiende a ser fundamento de descarte para bastantes players, ya que no les agrada sentarse a la mesa a sabiendas de que se llevará realizando cálculos un largo tiempo. Con Brass: Lancashireuno se sienta a hacer dinero creando infraestructuras que alcancen su pleno desempeño. Esto implicará endeudarse, poner en riesgo y, por último, ganar o bien perder. Como la vida misma.

Brass: Lancashire es de esos títulos que engañan. De esos que, cuando sabes jugar, no te se ve que tenga una considerable carga conceptual, ahora que el avance de cada turno es muy fácil. Mas, en el momento en que se lo explicas a un novato, lo más habitual es que quede abrumado. Y sucede que el juego está lleno de pequeños datos y salvedades que tienen que tenerse presente en todo instante para lograr realizarse apropiadamente y no ofrecer pasos en falso. Oséa, que el juego tiene una curva de estudio sustancial, no tanto por la dificultad de los conceptos, sino más bien por tener que asimilarlos todos de manera correcta como para lograr tenerlos en la cabeza de manera recurrente. Mas cuando hemos logrado esto, ¡uy amigo! Te percatas de la joya que tienes enfrente.

Para mí, su excelencia radica en su cómputo entre la carga táctica y la carga estratégica. La primera se genera por medio de dos causantes. Primero, por la mano de cartas, motor del juego. Y sucede que no tendremos la posibilidad de crear donde nos plazca, sino deberemos amoldarnos a eso que tengamos en la mano. Y segundo, por la interacción entre los players. Que en nuestra mano haya cartas para hacer las acciones deseadas no supone que, en el momento en que llegue nuestro turno, tengamos la posibilidad llevarlas a cabo, ahora que es muy posible que alguno de nuestros oponentes se nos haya adelantado.

Mas, como he dicho, el juego tiene una carga estratégica considerable. Todo cuanto se intente hallar en la partida necesita un mínimo de planificación y hacer una secuencia de pasos para llegar a buen puerto (jamás explicado de otra forma). De este modo, si deseamos vender algodón, por lo menos necesitaremos una algodonera conectada a un puerto o bien a un mercado lejano. Y para hallar esa infraestructura necesitaremos dinero (muy poco a lo largo de toda la partida) y cartas que nos dejen hacerla. Y de esta forma con todo. De esta manera, la partida se desarrollase con apariencia de minietapas en las que cada jugador procurará lograr esas pequeñas misiones con el menor coste y el mínimo de acciones probables. Va a haber misiones más ambiciosas, como los astilleros, y otras más accesibles. Mas siempre requerirá alguna planificación.

Volviendo al tema del dinero, más allá de que Brass: Lancashire es un juego económico, según mi parecer no es un juego que requiera estar con la calculadora a la vera de forma recurrente. O sea gracias a que, siempre que nos llegue el momento, las configuraciones accesibles están visibles y tienen un coste definido. En Brass: Lancashire no hay subastas ni costos dependientes de componentes al azar. Uno puede calcular de seguro cuanto le costará todo (o bien cuando menos llevar a cabo una aproximación muy correcta). De esta forma, aunque deseamos cambiar de memoria, no hay bastante donde rascar. Las infraestructuras y los elementos cuestan tanto, y el jugador, en su turno, tiene una cierta cantidad monetaria. Punto. Es verdad que puede sopesar gastar o bien no gastar de cara a calcular capital para futuras rondas o bien tomar préstamos. Mas, según como lo veo, no interfiere al son de la partida en otros juegos como Tinners’ Trail o bien Alta Tensión, donde hay subastas y el valor de los elementos oscila muy. Aquí es bien difícil cambiar a la libra. O bien se tiene pasta o bien no se tiene y hay que endeudarse. Miedosos de los juegos económicos, ¡acercaos!

Entre las claves del juego es la administración de los tiempos (sabiendo siempre el margen para maniobrar que nos facilita nuestra mano de cartas). El posicionamiento sobre el tablero es algo increíble. Entender cuándo revelar nuestras jugadas y desplegar nuestros furgones sobre ciertos recorridos clave para nuestras pretenciones finales, de cara a evadir que nuestros oponentes nos pisen esas conexiones vitales. Será clave tejer fino con el instante en el que hacemos cada acción de cara a posicionarnos apropiadamente en el tablero para evadir interferencias destacables de nuestros oponentes, tratando no ofrecer demasiadas pistas de nuestras misiones a corto y medio período.

Otro de los enormes puntos positivos del juego de Wallace es su despiadado interacción. Cada paso en falso que demos será aprovechado sin dudar por nuestros oponentes. Será muy habitual en las primeras partidas hacer acciones con la promesa de que la situación en el tablero nos sea conveniente para en el momento en que vuelta a tocarnos. Ahora se encargará la dura situación de despertar a estos principiantes a partir de palos y cierres, finalizando con sus escasas esperanzas de desarrollar esas magníficas misiones que solo eran viable en sus psiques de principiante. De este modo que si, amigos. Brass es un juego sin corazón, será escencial posicionarse apropiadamente y también intentar no quedar encerrado si no tenemos ganas llevarnos varios turnos tratando deshacer los errores realizados.

Esto me transporta a charlar de otra de las joya del diseño: los dos periodos. A una parte de ser formidablemente temático, provoca que la partida tenga un gusto distinto en todos y cada mitad. En el tiempo de los canales las elecciones de los players no van a ser tan vitales, ahora que lo que se busca es posicionamiento y amontonar fuerza monetaria de cara al segundo tiempo. No obstante, en este segundo será primordial accionar con cabeza y no cometer errores que den al garete con todo.

Todo lo mencionado que digo puede parecer fácil en este momento, mas en el momento en que estas en la mesa la historia se dificulta. Y lo realiza porque las acciones que tenemos la posibilidad de llevar a cabo son siempre atrayentes y la resolución raras veces será obvia (salvo obsequio aguardando en el tablero). Se regresa a la iniciativa de fijarse pequeñas misiones con un horizonte temporal admisible de 2 turnos, 3 como máximo. Todo cuanto sea picotear de aquí y de allá sin un concepto clara será sinónimo de desastre, y las posibilidades de quedar bloqueados aumentarán como la espuma.

Si no fuera bastante la tensión que ahora se crea por todo lo comentado previamente, el señor Wallace no tuvo otra iniciativa que incorporarle emoción dejando para el desenlace de cada tiempo las fases de puntuación. Es verdad que se podría calcular cuántos puntos tiene cada jugador en un instante particular, mas se perdería esa emoción particular en el momento de ir continuando los marcadores. Hay que ofrecer un toque de atención a esos players increíblemente metódicos que es posible que se empeñen en vigilar el tanteador, ahora que el Análisis-Parálisis está ahí muy cerca. Aun de este modo, es difícil considerar el estado de hoy de la partida de una mirada veloz.

Comentando de las fases de puntuación, es considerable percatarse de que aquellas industrias de nivel tecnológico mayor a uno construidas en el tiempo del canal darán puntos de manera recurrente (en los dos periodos), a menos que el marcador fuera retirado por cierto motivo. Criterio este que sería creado al límite en uno de mis juegos preferidos, Russian Railroads.

Otra de sus grandiosidades es la sensación de avance. Partiendo de cero, vamos a ir observando como nuestra presencia en el tablero va medrando y las industrias se marchan activando. Lo cierto es que es muy gratificante. Pocos juegos alcanzan comunicar esto con relativos pocos turnos.

No deseo olvidarme de otro de los conceptos escenciales. No es otro que la evolución de la oferta y la demanda, entre los enormes elementos amigable del juego. Ahora sean los tracks de elementos, que van a ser vitales para la construcción y el avance, o bien el track de demanda de algodón de los mercados diferentes, suponer una cierta situación una ronda después es bastante aventurado, pudiéndonos llevar muchas sorpresas.

Además hay que loar el enorme trabajo de Wallace en relación a tematización. Es verdad que el diseñador británico trabaja desde este aspecto. Halla un marco de trabajo y lleva a cabo un juego cerca de . En un caso así, el despiadado cambio que supuso la aparición de la máquina de vapor y el cambio en la logística, pasando del transporte por medio de canales al empleo del ferrocarril. De cualquier manera, en este aspecto, hay algunos elementos que chocan un tanto con respecto al tema. El primero es esa extraña distinción entre el carbón y el hierro. No comprendo por qué razón el carbón necesita de redes de comunicación para transportar virtualmente cada cubo desde la fuente al destino, en tanto que el hierro diviértete con una especide de teletransporte. A conocer si algún profesional en la materia nos alumbra.

Tampoco encaja temáticamente que en la época de los canales unicamente se logre crear una industria por localidad y jugador. Mi dinero me lo gasto donde deseo. Mas bueno, es legible este último punto, ahora que un posicionamiento belicoso y efectivo de algún jugador puede denegar al resto desde cerca del comienzo, perdiendo la partida su interesante natural, que no es otro que un enfrentamiento recurrente hasta el desenlace. Además podría hablarse de las losas de industria y su activación, pareciendo que se agotan. Más allá de que con las minas esto es verdad, con el resto de elementos tenemos la posibilidad de sospechar que es una abstracción que refleja que dicho negocio está a máximo rendimiento, que era la meta que buscabamos.

De esta forma ya que Brass: Lancashire forma parte al club de espléndidos juegos accesibles conceptualmente mas cansado bien difíciles de controlar, en el que están títulos como el enorme Tigris & Éufrates. Juegos con una curva de estudio basada más en la vivencia que en la carga conceptual. Ineludiblemente, los principiantes padecerán un severo castigo en sus primeras partidas. Mas es el único sendero para gozar de una joya como esta. Es legible que no sea plato de buen gusto para cierto género de jugador. Mas si se controla el juego, deparará partidas recordables.

Uno de sus pocos puntos flacos es la escalabilidad. Y sucede que para mí, como enserio se goza con este título es con 4 players en la mesa. A tres trabaja bien, mas ahora no es semejante. Y con la variación para dos players sucede lo mismo. Se deja jugar y se utiliza para asentar conceptos, más allá de que se echa en falta esa tensión que unicamente se logra con el juego a 4, más allá de que se deja jugar.

Para compensar lo previo, la rejugabilidad que da el juego es muy alta. Todo por medio de las cartas y a las elecciones de los players. Es bien difícil hallarse dos partidas iguales. El juego proporciona mucho de sí.

Pasemos a la edición. Estamos con un producto de alta definición, con un cartón de un espesor sutilmente mayor a la media y que se destroquela de manera extraordinaria (y gustosa). Las cartas son de nivel superior, con un gramaje maravilloso, un gofrado en lino muy divertido y una respuesta flexible magnífica (aunque como las cartas se manosean bastante, sugiero el enfundado). Y los elementos de madera son estándar, algo pobres en relación a consistencia, mas funcionales. El reglamento está estructurado de manera espectacular, aunque existe algún detallito que cuesta hallar. En relación a la comparación con la edición de Eagle, se tiene dentro los tableros personales que se emplearon por vez primera en Age of Industry y que en la versión original había que imprimirse.

Toca charlar del aspecto visual. A lo largo de la campaña de micromecenazgo hubo mucha polémica y temor por el tono obscuro de los tableros (inclusive por su cara de día), ahora que Brass es un juego que pide poder ver precisamente la situación del tablero en todo instante. Y, aunque es verdad que el mapa está sobrecargado de elementos ornamentales, a lo largo de la partida pasan a un background y consigues distinguir de manera aproximadamente clara las fichas de los players. Quizás aquí si se podría haber forzado algo más la trama usando unos colores de jugador que contrastasen más. Mas es indiscutible que estas novedosas ediciones de Brass son mucho más interesantes a nivel visual que los espartanos, aunque increíblemente funcionales, mapas de Peter Dennis. Las cartas lucen sensacionales y la portada es una joya absoluta.

Bueno, es hora de ir cerrando. Brass: Lancashire es, sin ningún género de dudas, un señor juego. De esos con gusto único y rejugabilidad colosal. Duros, con una curva de estudio de pendiente no muy elevada, mas si extendida. Los principiantes van a recibir severos castigos antes de darse cuenta de qué va la película. Su más grande defecto es que como debe jugarse es a 4, quedando una vivencia descafeinada a menos players. Mas si les van esta clase de juegos económicos y con una aceptable carga usable, Brassha de estar en vuestras estanterías. Por todo ello le doy un…

Sobresaliente

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