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Broom Service

Introducción

Los players toman el papel de brujas, druidas o bien colectores, generarán pociones y las entregasen utilizando las escobas en todo el mágico reino. Ronda tras ronda, los oponentes escogerán un subconjunto de estos permisos, cada uno de ellos con una acción osada y una conservadora. Las acciones peligrosas son más gratificantes, mas con llevan más peligro. Las conservadoras son más seguras mas dan menos recompensas. ¿Qué permisos escogerán? ¿Qué tienen sus oponentes? ¿Quién será intrépido, y quién será cobarde?

Portada

De esta forma se nos muestra este Broom Service, diseñado por Andreas Pelikan (Witch’s Brew, del que el juego que hoy nos ocupa es una reimplementación) y Alexander Pfister (Port Royal, The Mines of Zavandor o bien el reciente Mombasa). El juego fue anunciado en 2015 por Alea con Ravensburger en una edición en inglés/francés y alemán, haciéndose con el Kennerspiel des Jahres de ese año. De las ilustraciones se ocupa en enorme Vincent Dutrait, quien ahora se ocuparse de juegos como Lewis & Clark, Mundus Novus o bien New York: 1901.

El juego no está anunciado en este país, aunque es subjetivamente sin dependencia del idioma. A una parte del reglamento, es verdad que las cartas tienen texto, mas la simbología incluida facilita interpretarlas muy bien sin precisar leer. Facilita partidas de 2 a 5 players, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 75 minutos. El costo de adquisición sugerido es de 39,95 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición en alemán de Alea.

Contraportada

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30,9×22×6,7 cm. (caja cuadrado tipo Alea, semejante a Puerto Rico o bien The Castles of Burgundy), estamos los próximos elementos:

  • Tablero Primordial a doble Cara (de cartón)
  • 60 Cartas (59×91 mm.):50 Cartas de Personaje (10 para cada jugador con el reverso en azul, amarillo, rojo, verde y negro).10 Cartas de Acontecimiento
  • 5 Discos Marcadores (uno de cada color: azul, amarillo, rojo, verde y negro) (de madera)
  • 10 Peones (2 en todos y cada color: azul, amarillo, rojo, verde y negro) (de madera)
  • 60 Pociones (de madera):17 Pociones Naranjas20 Pociones Verdes23 Pociones Moradas
  • 24 Varitas Mágicas (de cartón)
  • 32 Nubes (de cartón):24 Nubes Blancas8 Nubes de Tormenta
  • 15 Amuletos (3 en todos y cada color: azul, amarillo, rojo, verde y negro) (de cartón)
  • 17 Losas de Lote (de cartón):5 Losas de Montaña6 Losas de Bosque6 Losas de Colina
  • 2 Losas de Referencia (de cartón)
  • Reglamento

Contenido

Mecánica

Broom Service ofrece a los players transformarse en repartidores de pociones. Para eso deberán usar las acciones que distintos individuos les ofrecen (crear pociones, moverse por el tablero o bien dar los brebajes en diversos puntos). Para eso, en todos y cada ronda van a deber seleccionar simultáneamente un subconjunto de estos individuos. El jugador en turno va a poner en juego uno de estos, de manera que el resto de players van a deber ejecutarlo en ese instante si quieren utilizar su efecto. Para ofrecerle un tanto más de gusto, cada personaje tiene dos costumbres de acción: una valeroso y otra cobarde. La segunda aplica de forma segura el efecto, mas la primera solo va a poder ser ejecutada por un jugador.

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero a doble cara:

  • Cada una exhibe un mapa con zonas precisamente acotadas por fronteras blancas. Estas zonas tienen la posibilidad de ser de cinco tipos: lomas (cobrizo), montañas (gris), bosques (verde), prados (amarillo) y lagos (azul).
  • Estas zonas contendrán, por su parte, torres en las que se entregarán situaciones. Cada torre tiene socia una flecha que sugiere donde se ponen las pociones que se entreguen. Hay torres que forman parte a una única región y otras ubicadas en la frontera entre numerosas zonas, logrando entregarse en desde numerosas.
  • En la cara de adelante del tablero vamos a encontrar espacios para detectar losas octogonales grises, en tanto que por la cara posterior vamos a encontrar espacios para detectar losas de tres tipos.
  • Por último, en el marco del tablero poseemos el habitual track de puntuación con casillas cuadras que entienden valores desde el 0 al 99.

Tablero

El elemento primordial del juego son las Cartas de Personaje. Estos son los que aceptan a los players hacer acciones sobre el tablero. Estas cartas tienen ciertos elementos en común:

  • En la parte de arriba poseemos el nombre del personaje y una ilustración representativa
  • En las esquinas superiores poseemos entre los 4 símbolos representativos del género de carta (hechicera, colector, druida o bien hada).
  • La mitad inferior exhibe dos bandas que corresponden a ámbas acciones que el personaje puede realizar. La fila superior es la opción valeroso, que solo va a poder ser ejecutada por un único jugador, en tanto que la fila inferior es la acción cobarde, que se ejecutará en el instante, con independencia de lo que hagan el resto.

Tipos de Personaje

El criterio básico es que el jugador inicial escogerá un preciso personaje y el resto de players van a deber ponerlo en juego ahora mismo (dejará de poder emplearse en el resto de la ronda). Así, cada jugador escogerá el modo perfecto en el que quiere realizar la acción, valeroso o bien cobarde.

Como observaremos en la mecánica, si el número de players no es el máximo aprobado, en todos y cada ronda va a haber ciertos individuos cuyo empleo va a estar penalizado con una perdida de puntos de victoria.

Para moverse sobre el tablero los players van a contar con dos peones con forma de hechicera. Estos peones se desplazarán a zonas lindantes por medio de el efecto de un preciso género de individuos. Solo hay dos restricciones en el movimiento (aparte del impuesto por el género de personaje): zonas con agua o bien con nubes son inalcanzables.

Peones y Marcadores

Las pociones van a ser entre los dos elementos a administrar por los players. Estas van a ser generadas por medio de un género de personaje y deberemos entregarlas en las torres que están esparcidas por el tablero. Poseemos tres géneros de pociones (morada, naranja y verde), de este modo como tres géneros de torre (con tejado morado, naranja y verde). Por su parte, hay dos categorías de torres dependiendo del número de entregas que se tienen la posibilidad de hacer en : circulares (una única poción) y cuadradas (sin límite de pociones entregables). Cada torre va a tener asociado un número correspondiente a la proporción de puntos de victoria logrados al dar una poción en .

Pociones

Las nubes van a funcionar como óbices que van a impedir el tránsito de los peones de los players, mas estas se tienen la posibilidad de desvanecer por medio de un preciso personaje gastando varitas mágicas. Cada nube tiene dentro en un círculo estrellado un número que va del 1 al 3, que corresponden al número de varitas primordiales para la operación. Hay dos géneros de nubes:

  • Nubes blancas; sencillamente detallan un preciso número de rayos
  • Nubes de Tormenta: aparte de rayos, detallan un preciso efecto aplicable siendo desvanecidas.

Nubes

Los rayos amontonados darán puntos en el final de la partida. Este es el único empleo de las varitas mágicas, aunque darán puntos de victoria en el final de la partida (con las pociones).

Varitas Mágicas

De la misma manera, los amuletos son una tercera vía para conseguir puntos. Estos se pondrán en ciertas zonas. Cada jugador tiene tres amuletos que debe recobrar durante la partida entrando a la región en la que estén.

Amuletos

Las Cartas de Acontecimientos establecen una cierta condición que aplicará a lo largo de la ronda. Comunmente perjudica a la manera en la que se juegan los individuos, aunque además tienen la posibilidad de utilizar bonificaciones/desaprobaciones con apariencia de puntos.

Eventos

Por último, poseemos las losas de lote. Por la cara de adelante del tablero se va a poder utilizar, opcionalmente, un género de estas losas, en tanto que por la cara posterior todas y cada una van a ser obligatorias. Estas aplican efectos de distintas formas según el tipo:

  • Losas de Montaña (grises): están sobre el tablero y aplican su efecto en el momento en que un jugador ingresa a la región donde está una única (si regresa a ingresar ahora no aplicará el efecto).
  • Losas de Colina (cobrizos): están sobre el tablero y aplican su efecto siempre y cuando un jugador acceda a la región en la que esté la losa.
  • Losas de Bosque (verdes): el jugador toma la losa y la ubica en su reserva personal, pudiéndola gastar en algún turno (son de usar y tirar).

Losetas

Y con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa por la cara deseada.
  2. Se ponen de manera azarosa una losa de lote (del color correspondiente) en todos y cada espacio (en dependencia de la cara). El resto de losas se deja en la caja.
  3. De la misma manera, se ubica de manera azarosa una ficha de nube en todos y cada espacio del tablero. El resto se devuelven a la caja.
  4. Se forma una reserva general con las pociones y las varitas mágicas.
  5. Cada jugador escoge un color y recibe las 10 cartas con el reverso coincidente, de esta forma como los 2 peones, que se ubica uno en todos los castillos del tablero. Además ponen su marcador de puntos de victoria en la casilla de valor 10 del track de puntuación.
  6. Cada jugador ubica un amuleto de su color en las tres zonas de montaña (gris) con losa.
  7. Complementariamente, cada jugador recibe una poción de cada color y una varita.
  8. Si hay menos de 5 players en la partida, se toma el mazo de individuos de ciertos colores no usados, se baraja y se ubica cerca de la reserva, que va a funcionar como mazo neutral.
  9. Se baraja el mazo de cartas de acontecimiento y se desechan 3 que se devuelven sin ver a la caja.
  10. Por último, se escoge quién será el primer jugador inicial. Si en la partida hay más de dos players, salvo el inicial y el que está a su derecha, todos van a recibir una segunda varita mágica.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Partida Preparada

Avance de la Partida

Una partida de Broom Service se compone de 7 rondas. Cada ronda se compone de una etapa de preparación y una etapa de acción.

Etapa I: Preparación

  1. Se voltea la próxima carta del mazo de acontecimientos, se lee en voz alta y aplicará su efecto a lo largo de toda la ronda.
  2. Complementariamente, si hay menos de cinco players en la partida, por cada jugador que haya de menos hay que descubrir una carta del mazo de individuos del mazo neutral. Cada jugador que muestre ciertos individuos revelados va a recibir una penalización de 3 puntos.
  3. Cada jugador va a deber elegir 4 individuos de su mazo, con los que jugará en la próxima etapa, manteniéndolas en misterio.

Etapa II: Acciones

Esta etapa puede constar de hasta 10 rondas, una por personaje. El jugador inicial va a poner en juego una carta de personaje de su mano y va a deber elegir si ejecuta la acción en modo intrépido o bien en modo cobarde.

  • Modo Valeroso: deberá aguardar a que todos y cada uno de los players hayan tenido ocasión de jugar el personaje. Solo va a poder realizar la acción en este modo el último jugador que lo hubiera proclamado. Los precedentes pierden la acción.
  • Modo Cobarde: el jugador ejecuta la acción de la fila inferior de la carta rápidamente.

Detalle del Tablero

Con independencia de lo que escoja, el resto de players, siguiendo el sentido de las agujas del reloj desde el jugador activo, si tiene la carta de ese personaje en la mano va a deber elegir si la juega o bien no. En el caso de jugarla va a deber tomar exactamente la misma resolución (jugar en modo valeroso o bien cobarde). Si no la tiene o bien no desea jugarla, sencillamente pasa. Si, teniéndolo en la mano, resolviese no jugar el personaje, lo sostendrá oculto mas ahora no va a poder jugarlo esta ronda.

El jugador que haga la acción en modo intrépido se transforma en el jugador activo para la próxima ronda de personaje, a menos que ahora no le queden más cartas, que entonces lo será el próximo jugador en el sentido de las agujas del reloj con cartas en la mano de individuos que aún no hayan sido usados. Si nadie ejecuta el personaje en modo intrépido, el jugador activo es de nuevo exactamente el mismo que en la ronda previo.

Tengamos en cuenta que, en partidas de menos de cinco players, hay una o bien numerosas cartas de personaje que penalizan siendo mostradas en la ronda en curso, con independencia del modo en el que se active el personaje (valeroso/cobarde).

Y tampoco debemos olvidar el efecto de la carta de acontecimiento. Ciertas se activan solo en el final de la ronda, en tanto que otra altera sutilmente las reglas a lo largo de todos y cada uno de los turnos de exactamente la misma.

Personajes

Los individuos accesibles son:

  • Colector de Raíces:Intrépido: brinda 1 poción naranja y 2 varitas mágicasCobarde: brinda 1 poción naranja o bien 1 varita mágica.
  • Colector de Frutos:Intrépido: brinda 2 pociones moradas y una tercera de algún color.Cobarde: brinda 1 poción morada
  • Colector de Yerbas:Valeroso: brinda 2 pociones verdes y una varita mágica.Cobarde: brinda 1 poción verde
  • Hechicera de las Prados:Valeroso: desplaza entre los peones a un prado (región amarilla) y distribución una poción en una torre de tal prado, anotando los puntos de victoria que corresponden.Cobarde: desplaza entre los peones a un prado (región amarilla).
  • Hechicera de los Bosques:Intrépido: desplaza entre los peones a un bosque (región verde) y distribución una poción en una torre de tal bosque, anotando los puntos de victoria que corresponden.Cobarde: desplaza entre los peones a un bosque (región verde).
  • Hechicera de los Lomas:Valeroso: desplaza entre los peones a una colina (región cobrizo) y distribución una poción en una torre de tal prado, anotando los puntos de victoria que corresponden.Cobarde: desplaza entre los peones a una colina (región cobrizo).
  • Hechicera de las Montañas:Valeroso: desplaza entre los marcadores a una montaña (región gris) y distribución una poción en una torre de tal prado, anotando los puntos de victoria que corresponden.Cobarde: desplaza entre los marcadores a una montaña (región gris).
  • Druida de las Cimas:Valeroso: distribución una poción en una torre (anotando los puntos indicados) de una región de montaña (gris) o bien colina (cobrizo) donde el jugador tenga un peón, y anota 3 puntos de victoria complementarios.Cobarde: distribución una poción en una torre (anotando los puntos indicados) de una región de montaña (gris) o bien colina (cobrizo) donde el jugador tenga un peón.
  • Druida de los Vales:Valeroso: distribución una poción en una torre (anotando los puntos indicados) de una región de bosque (verde) o bien prado (amarillo) donde el jugador tenga un peón, y anota 3 puntos de victoria complementarios.Cobarde: distribución una poción en una torre (anotando los puntos indicados) de una región de bosque (verde) o bien prado (amarillo) donde el jugador tenga un peón.
  • Hada de los Cielos:Intrépido: facilita desvanecer una nube de una región adyacente a otra donde el jugador tenga un peón, descartando tantas varitas mágicas como señale la nube. Si se tratara de una nube de tormenta, se aplicaría el efecto correcto ahora mismo. Tras ello, el jugador toma la ficha de nube y la ubica en su región. Complementariamente, anota 3 puntos de victoria.Cobarde: facilita desvanecer una nube de una región adyacente a otra donde el jugador tenga un peón, descartando tantas varitas mágicas como señale la nube. Si se tratara de una nube de tormenta, se aplicaría el efecto correcto ahora mismo. Tras ello, el jugador toma la ficha de nube y la ubica en su región.

Detalle de Pociones

Fin de la Partida

La partida concluye tras la séptima ronda, procediéndose al recuento final de puntos:

  • Por cada grupo de elementos terminado (1 poción verde, 1 poción morada, 1 poción naranja y 1 varita mágica) el jugador recibe 4 puntos de victoria.
  • Por cada grupo de elementos al que solo le falte un recurso de los precedentes, el jugador recibe 2 puntos de victoria.
  • Cada jugador recibe puntos de victoria dependiendo del número de rayos que tiene en las losas de nube según la tabla de puntuación en la losa de referencia.
  • Cada jugador recibe puntos de victoria dependiendo del número de amuletos que tenga según la tabla de puntuación correspondiente en la losa de referencia.

El ganador será el jugador con más puntos de victoria. En el caso de empate, el vencedor será el jugador con más grande proporción de elementos (pociones y varitas mágicas).

Referencia

Variedades

El juego facilita variedades que facilitan la mecánica para hacerse con la mecánica más fácilmente:

  • Sin losas de Bosque y Colina: no se usan en la cara de adelante del tablero, aunque son obligatorias en la cara posterior del mismo.
  • Sin losas de Montaña y Amuletos: se tienen la posibilidad de dejar en la caja si se juega con la cara de adelante del tablero, aunque son obligatorias en la cara posterior del mismo.
  • Sin Nubes de Tormenta: con independencia de la cara del tablero que se utilice, se tienen la posibilidad de dejar en la caja y no entremezclarlas con las nubes normales.

Opinión Personal

Hoy toca investigar otro de los nominados a mejor juego para “profesionales” en el certamen de juegos familiares más popular de todo el mundo, o sea, Spiel des Jahres (Kennerspiel en un caso así). Título que, al final, se realizó con el galardón sobre Elysium (aquí su tochorreseña) y Orleans. Ahora entendemos lo discutidos que tienden a ser estos premios en relación a nominados y premiados ¿Va a haber sido justa la resolución del actual año? O bien, del mismo modo que el año pasado ¿voy a estar en suma conflicto? Vamos a verlo.

Empezaré comentando de la paradoja que se otorga con este título. Nos encontramos familiarizados a que, en el momento en que un juego triunfa de manera comercial y consigue cierto reconocimiento en el área, la editorial de turno cree tener una exclusiva gallina de los huevos de oro que hay que explotar hasta el momento en que no brinda más frutos. Por una parte, las reconocidas extensiones, que raras veces mejoran o bien amplían la vivencia de juego de manera exitosa. Por otro, y es la situacion que nos ocupa, las reimplementaciones a otros aguantes, véase juego de cartas o bien el juego de dados.

Por otro lado, en Broom Service el sendero paseo fué el inverso, ahora que el diseño es una reimplementación a juego de tablero de otro título de la serie Alea, en un caso así caja mediana. Ni más ni menos que Witch’s Brew. Ignoro si el juego al principio era de tablero y en el final el señor Pelikan debió decantarse por una opción más humilde. Mas la historia es la que es, oséa, primero fue el juego de cartas y, años después, el juego de tablero.

Detalle Torres

Comunmente estos cambios de medio no acostumbran sentar bastante bien al diseño, ofertando productos de menor calidad y peores experiencias que el original. ¿Va a ocurrir lo mismo al haber procedido en sentido inverso? Ya que ahora les adelanto que, oportunamente, no.

Partamos de la base de que Witch’s Brew me se ve un buen filler, con una carga sicológica considerable y una aceptable dosis de push your luck que nos sostendrá en tensión recurrente por seleccionar exactamente en qué forma se juega cada personaje.

Todo lo mencionado es heredado por el juego de tablero, mas complementándolo con un avance más elaborado, introduciendo ubicación espacial y un ámbito del que obtener más información en el momento de intentar suponer qué movimientos van a estimar hacer nuestros oponentes.

El avance a nivel de objetivos de Broom Servicees exactamente el mismo que el de algún juego que implemente una mecánica de Pick-Up & Deliver, o sea, amontonar elementos para entregarlos de alguna manera. En un caso así, torres situadas en zonas específicas de un mapa. Para eso deberemos ir desplazando a nuestros peones a fin de que nuestra pequeña compañía mágico-mensajera llegue a buen puerto.

Si sois leyentes comunes, ahora vais a saber que el Pick-Up & Deliver no es una mecánica que me entusiasme fundamentalmente ya que es muy tendente a bucles monótonos en los que terminamos realizando lo mismo constantemente, con el único aliciente de llevarlo a cabo mejor que el resto. Siempre digo que, a fin de que esta mecánica tenga interés, debe existir un aspecto de afuera que agregue caos y también imprevisibilidad, como sucede en Merchants & Marauders (aquí su tochorreseña) y no en Istanbul (aquí su tochorreseña).

Por suerte para mí (y para todos), sigue el eje primordial de Witch’s Brew, oséa, que para lograr accionar sobre el tablero, antes tuvimos que escoger un subconjunto de individuos cuya acción tendrá que ser ejecutada en un orden que quizás no es el más favorable y, encima, es posible que no tengamos la posibilidad utilizar el máximo efecto de la acción. Es por ello por lo cual Broom Service trabaja espectacular.

Entran en juego varios causantes en el momento de elegir qué individuos deseamos encender en una ronda. Antes que nada, nuestras pretenciones de movimiento, recolección y distribución. Si debemos mover un peón a una región adyacente específica, no vamos a tener más antídoto que elegir a la hechicera o bien brujas de turno. Si requerimos llevar a cabo acopio de pociones, de todas formas deberemos elegir a los colectores apropiados. Y si deseamos no quedar descolgados en el marcador, los druidas nos dejarán llevar a cabo las entregas.

Reverso de las Cartas de Personaje

Si solo tuviéramos un peón, la resolución sería obvia. Mas la cosa es que disponemos de dos, y cada región acostumbra tener adyacente zonas de toda clase, por lo cual no es simple elegir cómo iremos desplazándolos por el tablero. Los elementos clave en este sentido van a ser las torres accesibles en zonas próximas y la reserva de pociones en el instante de planificar.

Por si acaso no fuera bastante, se añade el tema de las nubes, que van a funcionar como pequeñas barreras que nos van a impedir el tránsito por ciertas zonas. Si el premio solo estuviera en abrir el paso, nadie procuraría desvanecer nubes. Por otro lado, el premio por amontonar rayos en el final de la partida es suculento y muy sustancial si deseamos elegir a la victoria.

Sospecho que ahora vais a haber caído en la cuenta, mas meterse en la cabeza de cada jugador y también intentar adivinar qué individuos va a escoger es cansado difícil, considerablemente más que en el juego en el que se inspira este diseño. Y sucede que en Witch’s Brew el desarrollo era mucho más directo. Para los que no lo conozcáis, esencialmente consistía en llevar a cabo pociones usando una sucesión de elementos (lo que aquí serían las pociones) según los requisitos de unas ciertas cartas. Si un jugador dispone en su reserva de los elementos pedidos por un preciso caldero, era fácil sospechar que en la próxima ronda se cogería al personaje que le dejase elaborar esa poción.

Aquí, por otro lado, solo hay dos suposiciones aproximadamente obvias, que son, por una parte, que un preciso jugador ande corto de algún género de poción y/o bien varitas mágicas (en tal caso indudablemente escogerá ciertos individuos que le dejen lograrlas), y, por otro, que su reserva de varitas será bastante para desvanecer nubes y se halle en una región adyacente a alguna de . Además puede ser aproximadamente directo que un jugador va a tomar al druida de turno si ahora está sobre una región con torre atrayente y tiene la poción correcta. Mas, en relación a desplazamientos, llevar a cabo una suposición es una lotería, y es la acción más abundante en el mazo ( la mitad de las cartas).

Todo lo mencionado lo vimos en un juego más reciente de parte de entre los referentes del área como es Uwe Rosenberg. Me refiero a Glass Road (aquí su tochorreseña), donde el sistema de elección y activación de individuos es exactamente el mismo, aunque sin el tema de escoger el modo perfecto de activación (sencillamente se premia al que escoja al personaje de manera apartada).

Después está el tema de forzar la fortuna. Esta sí que es una mecánica con la que disfruto como un niño pequeño. Ese subidón de adrenalina en el momento en que te la juegas y te tiene éxito es inenarrable (de esta forma hay tanto ludópata suelto). Por el contrario, en el momento en que lo perdemos todo la cara de situaciones que se nos queda es digna de mención. En Broom Service debemos afinar en el momento de elegir cómo ejecutamos el personaje de turno. En ello va a tener bastante que ver el orden de turno de hoy. Si somos el jugador activo, conseguir encender un personaje en modo intrépido es utópico. Ser el último jugador en el orden de turno es un caramelito bien difícil de negar. La felicidad está en ser un jugador intermedio. ¿Me arriesgo con la promesa de que nadie más detrás tenga al personaje? Además cabe la oportunidad de que un jugador no desee activarlo en modo intrépido para evadir ser el próximo jugador activo. Esto va a depender ahora de las situaciones específicas de cada jugador.

Para ofrecerle un tanto más de salsa al tema poseemos el tema de los acontecimientos, que nos agregarán un condicionante más en todos y cada ronda en el momento de seleccionar individuos.

Como tiende a ser recurrente en los juegos cuya carga de resolución se ejecuta de manera simultanea por todos y cada uno de los players, el avance de la partida es muy ágil, ahora que, en la segunda etapa de cada ronda, a menos que se sea el jugador activo, la resolución se disminuye a, si poseemos el personaje, jugarlo en modo intrépido/cobarde o bien guardárnoslo en la mano para confundir un tanto al personal, aunque en el final no tengamos la posibilidad jugarlo.

Detalle de Zona de Jugador

No deseo continuar sin llevar a cabo un pequeño comentario sobre las diferentes variedades. Es verdad que el juego terminado es usando el segundo tablero con todas y cada una de las losas y los amuletos, mas, según las partidas que he echado, el diseño se resiente. Las losas de montaña si aportan por el tema de los amuletos (aliciente atrayente y sin muchas adversidades), mas las losas de bosque y de colina enfangan el avance de la partida, agregando elementos que, sin importar proveer algo de control, estropean la vivencia. De forma especial me se ve horrendo el tema de los teletransportadores, que puede llegar el en el caso de que uno de nuestros peones (o bien los dos) se queden encerrados en un rincón del tablero sin opción a salir de unas escasas zonas lindantes.

Entre los temores que se podía tener con este diseño era la escalabilidad. Witch’s Brew es un juego de 3 a 5 players, siendo el máximo el numero aconsejable (a menos pierde). No obstante, al no ser un juego tan directo en su avance y también implicar movimiento espacial, Broom Service se comporta mejor con menos competidores. Aun de esta forma, lo aconsejable es jugar a 4 o bien 5 players, mas a 3 o bien 2 se puede gozar debido al apaño de las desaprobaciones al azar sobre determinados individuos (pero cuantos menos players). De todas maneras, a dos no lo jugaría jamás, ahora que la diversión está en el juego psicológico y en el caos producido por varias psiques tramando paralelamente.

Por el contrario, la rejugabilidad sí que está asegurada gracias a esta interacción en el momento de elegir y encender individuos. Difícilmente nos resultarán dos partidas iguales. Es verdad que mecánicamente sí que puede ser simple y el diseño no va a tardar en ofrecernos todo cuanto da, mas sostiene el espíritu del filler en el que se inspira, admitiendo su disfrute de manera recurrente.

Con todo, Broom Service me se ve un juego más que aceptable, que toma una buenísima iniciativa de un juego previo y la optimización añadiéndole elementos que aguantan una más grande hondura.

Charlemos de la edición. Atrás han quedado las producciones de Alea de mírame y no me toques. Aquí los elementos de cartón tienen bastante rigidez (tablero y fichas). Las cartas son de tamaño estándar, llanas (sin gofrado) y tienen un gramaje y una respuesta flexible más que aceptable. Mas, aunque tienen el borde blanco, es primordial el enfundado para evadir marcas que estropeen la vivencia de juego (el misterio en las cartas escogidas es primordial). Los elementos de madera son una joya, con formas adaptadas para las pociones y los peones. Por último, reglamento formato alea con la habitual composición en dos columnas, una de para notas con las ideas primordiales que aceptan una consulta veloz.

Detalle del Tablero

¿Les he dicho en algún momento que, para mí, Vincent Dutrait es uno de mis artistas preferidos en el panorama lúdico? Ya que ahora lo sabéis (si había algún despistado). Ese estilo único y lleno de datos encaja con perfección con el tema. El tablero y las cartas de personaje son una genuina joya (nada que ver con el poco interesante de los que se muestran en Witch’s Brew).

Y vamos cerrando ahora. Broom Service toma un diseño con unos años ahora como es Witch’s Brew (de entre los autores) y da un juego de tablero que brinda exactamente las mismas experiencias que este filler en relación a diversión, mas con más grande hondura. Una mezcla de Pick-Up & Deliver y Push Your Luck que trabaja fantásticamente, generándose un juego psicológico que trabaja mejor cuantos más players haya en la mesa (lo aconsejable es 4 o bien 5). Por todo ello le doy un…

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