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Campos de Arle

Introducción

Que disfrutes la atractiva aldea de Arle (Frisia Oriental) a lo largo del siglo XVIII. Tu familia deberá realizar varias tareas, como secar los páramos, arar la tierra o bien criar ganado. Para eso deberéis hacer mejor vuestras capacidades consiguiendo útiles más eficaces y creando distintos inmuebles. Y todo lo mencionado sin parar de prestar atención al cambio de estación, ya que va a haber que dar de comer (y calentar) a los integrantes de la familia. ¡Los campos de Arle te aguardan!

De este modo se nos muestra este Campos de Arle, un juego diseñado por el enorme Uwe Rosenberg de carácter continuista en relación a títulos como Agricola, Le Havre, Ora et Labora o bien Caverna. El juego se publicó en 2014 por Feuerland Spiele en alemán, Z-Man Games en inglés o bien Filosofia Éditions en francés. De las ilustraciones se ocupa el prolífico Dennis Lohausen, quien ahora trabajase para un diseño de Rosenberg en Glass Road.

El juego está anunciado en este país por Maldito Games en una versión Big Box que tiene dentro la expansión, aunque la dependencia del idioma es subjetivamente baja (con una hoja de asistencia se puede jugar sin inconvenientes más allá de existir algo de texto en los tableros y inmuebles). Facilita partidas a solas y para 2 players (3 con la expansión), con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El costo de adquisición sugerido es de 80€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano de Maldito Games, que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,8×22,9×9,4 cm. (caja cuadrado semejante a Agricola o bien Le Havre, aunque muy más profunda), estamos con los próximos elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 2 Tableros de Sitios de Viaje y Granero (de cartón)
  • 2 Tableros de Lugar de vida (de cartón)
  • Tablero de Reserva (de cartón)
  • 18 Losas de Destino (de cartón)
  • 24 Fichas de Madera/Leña (de cartón)
  • 24 Fichas de Arcilla/Ladrillo (de cartón)
  • 24 Fichas de Madeja de Lino/Ropa de Verano (de cartón)
  • 24 Fichas de Madeja de Lana/Ropa de Invierno (de cartón)
  • 24 Fichas de Cuero/Ropa de Cuero (de cartón)
  • 3 Losas de Múltiples Elementos (de cartón)
  • 5 Losas de Bosque/Parcela (de cartón)
  • 7 Losas de Cuadra/Cochera (de cartón)
  • 3 Losas de Establo/Cuadra Doble (de cartón)
  • 14 Losas de Campo de Trigo/Campo de Linaza (de cartón)
  • 3 Losas de Carro/Carreta (de cartón)
  • 3 Losas de Carruaje/Droshky (de cartón)
  • 2 Losas de Carretilla/Carretón (de cartón)
  • 6 Losas de Bote de Turba/Arado (de cartón)
  • 10 Fichas de Dique (de cartón)
  • 2 Losas de Recorrido Marítimo (de cartón)
  • 6 Losas dobles de Paramo/Paramo Seco (de cartón)
  • 31 Losas de Edificio (de cartón)
  • 8 Tubos para Trabajadores (4 en todos y cada color: amarillo y rojo) (de madera)
  • 20 Fichas para Utilidades (10 en todos y cada color: amarillo y rojo) (de madera)
  • 40 Cubos Negros de Turba (de madera)
  • 20 Ovejas (de madera)
  • 20 Vacas (de madera)
  • 20 Caballos (de madera)
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • 2 Fichas de Jugador Inicial (de cartón)
  • 12 Marcadores de Recurso (de madera)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • 2 Hojas de Referencia
  • Reglamento

Expansión Té y Comercio:

  • Grupo de Piezas para un tercer jugador (madera y cartón)
  • 3 Tableros de puerto (de cartón)
  • 9 Losas de Barco (de cartón)
  • Tableros de Acción para 3 players (extensiones) (de cartón)
  • 23 Losas de Edificio (de cartón)
  • 30 Fichas de Té Habitual/Frisio (de cartón)
  • 30 Zanjas de Madera (de madera)
  • Reglamento de la Expansión

Mecánica

Campos de Arle es un juego de colocación de trabajadores y administración de elementos en el que los players van a deber desarrollar su granja para lograr generar recursos con los que comerciar en los pueblos vecinos y, así, progresar y poder volver a invertir en sus terrenos, ampliando terrenos, arando campos, creando inmuebles o bien logrando utilidades que mejoren la eficacia.

Conceptos Básicos

El Tablero primordial (tres hojas plegadas sobre si mismas) se distribuye en tres columnas:

  • La primera exhibe una sucesión de espacio para detectar las edificaciones accesibles para la partida. Estos inmuebles están divididos según tipo, y encima de cada espacio se sugiere el coste de construcción.
  • La segunda exhibe las acciones que corresponden a los periodos de verano.
  • La tercera exhibe las acciones que corresponden a los periodos de invierno.

Un aspecto sustancial del diseño es que el juego cada ronda equivale a medio año, de manera que las rondas impares corresponden al verano, en tanto que las rondas pares corresponden al otoño. Así, los players solo van a tener ingreso a la mitad de las acciones accesibles (con alguna salvedad que observaremos más adelante).

Las utilidades van a estar íntimamente ligadas a las acciones que los players van a poder realizar. La enorme mayoría de estas tendrá una utilidad socia que determinará la capacidad de la acción. Cada jugador va a contar con un disco que señalará el número de utilidades que tiene cada jugador. Complementariamente, estas utilidades será entre las fuentes de puntos al término de la partida (la situación final de cada track de utilidades exhibe una cierta proporción de puntos que el jugador conseguirá si su disco ocupa esa situación).

Cada jugador dispondrá de dos tableros: Tablero de Sitios/Granero y Tablero de Lugar de vida. El Tablero de Sitios y Granero está dividido en dos zonas:

  • La parte de arriba exhibe espacios para ubicar las losas de los diferentes pueblos que colindan con nuestra parcela de lote. A la izquierda este pequeño mapa podemos encontrar un comprendio de los pasos a hacer al terminar cada tiempo.
  • La parte de abajo exhibe el granero, que va a funcionar como estacionamiento para los diferentes automóviles (enormes y pequeños) que los players van a adquirir durante la partida. Comentar que el primer espacio para automóviles enormes exhibe una proporción de puntos negativos, de manera que el jugador perderá esta cantidad si no logra cuando menos un vehículo de importante tamaño.

Las losas de destino representan los viajes para comerciar. Los players van a poder vender distintas mercancías en los pueblos lindantes. Cada losa de pueblo exhibe uno o bien numerosos elementos (o bien conjuntos de elementos) que se intercambiarán por una cierta proporción de entidades de comida. Cada elemento pedido por un pueblo va a poder ser vendido una única vez. Mínimo va a haber que agradar entre las solicitudes, aunque van a poder cubrirse todas y cada una (aunque, otra vez, únicamente una vez por ítem pedido). Una vez llevado a cabo el viaje, la losa correspondiente se pondrá en el track de vivencia de viaje del tablero de lugar de vida, alcanzando una cierta proporción de puntos.

Por otro lado, poseemos el Tablero de Lugar de vida. Este tablero está compuesto por 21 casillas (ciertas al principio van a estar ocupadas) en las que los players van a poder crear inmuebles, cultivar campos y detectar animales. Al principio de la partida no todas y cada una estas parcelas van a estar accesibles, ahora que será primordial ganar lote a las marismas creando una secuencia de diques. Complementariamente, en la banda derecha podemos encontrar con situaciones numeradas del 0 al 15 para contabilizar los elementos básicos, y en la banda izquierda vamos a encontrar el track de puntuación para los viajes. Complementariamente, las últimas situaciones de los diques y los valores superiores del marcador de elementos detallan una sucesión de puntos que se sustraerán o bien agregarán en el final de la partida dependiendo de la situación de los diques y de los discos de recurso.

Como terminamos de ver, al principio de la partida no van a estar todos y cada uno de los espacios del tablero de lugar de vida accesibles, sino va a haber que ir ganándole lote al mar creando diques.

El elemento de actuación primordial de los players van a ser los trabajadores. Cada uno de ellos va a contar con un grupo de 4 peones cilíndricos que representarán su mano de obra. Este conjunto será fijo para toda la partida, no logrando conseguir personal agregada de ninguna forma. Así, una partida de Campos de Arle tiene siempre el mismo número de acciones.

Las acciones y las utilidades están destinadas primordialmente a la administración de elementos (obtención y procesado). Se distinguen dos géneros de recurso según la manera en la que se amontonan.

Por una parte, poseemos los Elementos en el Track del Lugar de vida (comida, linaza, lana, trigo, pieles y comida): estos se cuantifican por medio de los discos marcadores en el tablero del lugar de vida, de manera que jamás se va a poder tener más de 15 entidades de cada uno de ellos, excepto la comida, ya que cada jugador tiene dos marcadores (15 entidades con cada uno de ellos).

Por otro, los Elementos por medio de entidades físicas (turba, madera/tablones, arcilla/ladrillos, madeja de lana/ropa de invierno, madeja de lino/ropa de verano, cuero/ropa de cuero). Estos elementos se acumularán por medio de una secuencia de fichas a doble cara (excepto la turba, que se amontona por medio de cubos de madera). Como veis, estas fichas detallan dos caras, una con el material en salvaje y otra con el producto elaborado. Los segundos brinda, además, puntos de victoria en el final de la partida. Como observaremos más adelante, para procesar la materia salvaje se precisarán los automóviles.

Un aspecto considerable a no olvidar en relación a la leña y los ladrillos es que estos trabajan además como madera y arcilla (mas no del revés).

La mayor parte de estos elementos se consiguen por medio de acciones o bien generándose en nuestros campos. Como caso particular poseemos la turba, que en su mayor parte se va a deber obtener de los páramos de nuestro tablero de lugar de vida. Estos páramos primero van a deber ser secados para seguir a la extracción. Al obtener toda la turba de una losa, esta será retirada, habilitando nuevos espacios accesibles en el tablero. Cada losa de paramo quitará puntos en el final de la partida (si está seca resta menos, mas prosigue quitando).

Por otro lado, los players criarán ganado. Hay tres géneros de animales que los players van a poder conseguir: ovejas, vacas y caballos. Estos animales van a poder posicionarse en distintos espacios del tablero de lugar de vida, de este modo como en inmuebles concretos. Al terminar el verano, las ovejas y vacas darán comida, y al terminar el invierno los animales se reproducirán si están bajo techo (establos, cuadras, etc.) y hay espacio para acoger a la cría. Complementariamente, las ovejas son trasquiladas y ofrecen lana. Al final, el ganado va a tener un papel sustancial de cara a la puntuación final, ahora que cada animal dará unos ciertos puntos de victoria en función de cuantas entidades se tiene de cada tipo al que pertenezca.

Ahora que hablamos de losas, pasemos a enumerar los diferentes tipos que se tienen la posibilidad de ubicar en los espacios del tablero de lugar de vida. Comencemos con las losas que dan elementos, o sea, campo de trigo, campo de linaza y bosque. Este último además brinda puntos de victoria. En el final de las rondas de verano ofrecen cada uno de ellos una unidad de trigo, linaza y madera respectivamente.

Después poseemos las losas que aceptan detectar ganado a fin de que no duerma a la intemperie: cuadras (hasta 3 animales del mismo tipo), cuadras dobles (hasta 6 animales, 3 de un tipo y 3 de otro), establos (hasta 6 animales de un mismo tipo) y parcela (hasta dos animales, no siempre del mismo tipo). Esos inmuebles que aceptan albergar 3 o bien más animales habilitan la reproducción de exactamente los mismos en el final del invierno. De esta forma en las cuadras, por cada pareja de animales va a nacer una cría de ese tipo, en tanto que, en los establos, si hay precisamente 4 animales van a nacer 2 crías (si hay 2, 3 o bien 5 animales solo va a nacer una cría). Complementariamente, todos estos inmuebles brinda puntos de victoria en el final de la partida.

Los inmuebles será entre las fuentes de puntuación más esencial del juego (si no la que más). El juego tiene dentro 31 inmuebles, de los que solo 18 van a estar accesibles en todos y cada partida (determinados fijos y otros cambiantes). El coste de construcción de estos inmuebles será variable, aunque la mayor parte requerirán madera/tablones, arcilla/ladrillos y/o bien comida. Estos inmuebles se tienen la posibilidad de clasificar en dos tipos: de empleo recurrente o bien de único empleo. Los primeros detallan un preciso trueque en una dirección por medio de una flecha amarilla. Estos inmuebles van a poder usarse a discreción una vez construidos mientras que se disponga del elemento que desata el trueque en las proporciones requeridas. Las construcciones de empleo único se activarán en exactamente el mismo instante que sean construidos, ofreciendo su provecho una única vez a lo largo de toda la partida. Con independencia del género de edificio, todos ofrecen puntos de victoria en el final de la partida.

Para lograr realizar estos viajes se precisarán automóviles. Los players van a poder hallar distintos medios de transporte (que situarán en su granero). Cada vehículo exhibe en la esquina inferior derecha su coste de adquisición. La mayor parte de estos automóviles (a salvedad del barco y el arado) tiene una secuencia de espacios para cargar mercancías o bien ubicar losas de viaje. Estos espacios van a poder ser sencillos o bien dobles. Los espacios sencillos van a poder agruparse (salvo en el carretón) para conformar espacios de más grande dimensión, aunque un espacio doble no va a poder dividirse ni usarse para trasportar elementos que ocupen un único espacio. Estos automóviles, además, darán puntos de victoria en el final de la partida.

Por una parte, poseemos los automóviles pequeños:

  • Carretilla: tiene un espacio fácil para transporte.
  • Carretón: tiene dos espacios sencillos no agrupables para transporte.
  • Botes de Turba: aceptan canjear turba por elementos.
  • Arados: aceptan plantar campos de trigo o bien linaza.

Y por otro vamos a tener los automóviles enormes:

  • Carro: tiene tres espacios sencillos agrupables.
  • Carreta: tiene 4 espacios sencillos agrupables.
  • Carruaje: tiene un espacio fácil y un espacio doble agrupables para transporte.
  • Droshky: tiene dos espacios sencillos y un espacio doble agrupables para transporte.

Cada vehículo dejará viajar a un único poblado (aunque cupiesen más). Complementariamente, servirán para procesar los elementos representados por medio de entidades físicas (madera para hallar tablones, arcilla para hallar ladrillos, cuero para hallar ropa de cuero, bobinas de lana para hallar ropa de invierno y bobinas de lino para hallar ropa de verano). Los elementos que se pongan en todos y cada vehículo no van a estar accesibles para el jugador hasta la próxima ronda. Estas transformaciones son gratis. Solo necesitan lograr la próxima ronda para contar con de los recientes elementos, excepto la arcilla, que necesita realizar los pagos un cubo de turba para procesarla y conseguir ladrillos.

Y con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliegan el tablero primordial en el centro de la mesa.
  2. Se monta el tablero de suministro.
  3. Cada jugador ubica en frente de si un tablero de lugar de vida y un tablero de granjero/viajes.
  4. Montamos el tablero de reserva y se ponen sobre las losas de campos, bosques, automóviles, fichas de madeja de lana/ropa de invierno, madeja de lino/ropa de verano, cuero/ropa de cuero, cuadras y establos.
  5. Se prepara en una reserva general las fichas de turba, madera/tablón, arcilla/ladrillo, ovejas, vacas y caballos.
  6. Cada jugador recibe un grupo de fichas de entre los dos colores (amarillo o bien rojo).
  7. Cada jugador prepara su tablero de lugar de vida poniendo una losa de campo de trigo, una losa de campo de linaza, una cuadra con un caballo, tres losas dobles de páramo húmedo, una losa de páramo seca con 4 entidades de turba encima y cinco diques. Todas estas piezas se ubica en el espacio correspondiente señalado sobre nuestro tablero.
  8. Complementariamente pondrán 6 marcadores de recurso (2 de comida, lana, linaza, trigo y pieles) en las situaciones fijadas en nuestro track de elementos.
  9. Cada jugador ubica sus discos de utilidad en la primera situación de cada track del tablero primordial.
  10. Se rellena el tablero de inmuebles según el tono de su reverso (para la primera partida se usan las edificaciones verdes de reverso más claro; una vez gobernado el juego, estas losas se dejan en la caja). Las losas excedentes se dejan en la caja.
  11. Se sortea quién será el jugador inicial, que va a recibir la ficha de verano (el otro jugador va a tomar la de invierno).
  12. El segundo jugador pondrá sus 4 trabajadores en la fila de la parte de abajo de la región de verano, y el jugador inicial apilará sus 4 trabajadores sobre los del segundo jugador.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Campos de Arleconsta precisamente de 9 rondas (cada una se ajusta a medio año). Va a haber, por consiguiente, 5 rondas de verano y 4 de invierno. Cada ronda se distribuye en tres fases.

Etapa I: Preparación

Al comienzo de cada medio año se tienen que ubicar los trabajadores en los espacios preparados en la parte de abajo de la región de acciones que corresponden al medio año que va a empezar (en la primera ronda ahora están puestos).

Losetas de Destino (Reverso)

Etapa II: Trabajo

Empezando por el jugador inicial, los players alternarán turnos en los que pondrán uno de sus trabajadores en entre las acciones accesibles en el tiempo de hoy (verano o bien invierno), realizando de manera inmediata el efecto correcto en exactamente la misma.

En todos y cada ronda es viable usar entre las acciones del otro tiempo, o sea, una acción de invierno si nos encontramos en una ronda de verano o bien una acción de verano si nos encontramos en una ronda de invierno. Esto se llama acción particular y solo va a poder ser llevada a cabo por entre los dos players, de manera que el primero que la haga inhabilita esta alternativa para el otro jugador. Como compensación, el jugador que no empleó la acción particular será el jugador inicial en la próxima ronda (que es posible que ahora lo fuera a ser si no lo era en la presente).

La etapa concluye tras el cuarto turno del segundo jugador.

Las acciones de verano son:

  • Pescador: coge 1 oveja de la reserva, se avanza una situación en el track de Trampas de Pescado (utilidad) y, por último, se consigue una unidad de comida por cada Trampa de Pescado que señale el marcador del jugador (
  • Tendero: escoge de entre los próximos elementos uno para tomar una unidad: leña, ladrillo o bien algún animal. Complementariamente se consigue 1 unidad de Trigo y 1 unidad de Cuero.
  • Tejedor de Lana: facilita canjear entidades de lana por entidades de madeja de lana dependiendo del número de Tejedoras (utilidad) que el jugador tenga (2, 3, 4 o bien 5 entidades).
  • Colono: el jugador consigue un caballo y puede voltear entre las losas de paramo para secarlo. Tras esto, ubica 4 cubos de turba sobre la losa volteada.
  • Cortador de Turba: por cada Pica (utilidad) que el jugador tenga puede obtener un cubo de turba de sus detenemos secos (3, 5 o bien 7 entidades). Cada unidad puede tomarse de algún losa, no posee por qué razón ser exactamente la misma.
  • Constructor de Diques: el jugador toma una oveja o bien una vaca. Complementariamente, avanza una situación muchos diques como Pareja de Zapas (utilidad) tenga (1,2 o bien 3 diques). Si avanzamos un dique en entre las columnas que tienen 2 diques, vamos a tomar el más retrasado y lo pondremos en el próximo espacio libre hacia arriba, o sea, adelantando al otro dique de la columna.
  • Trabajador de Arcilla: el jugador toma de la reserva tantas entidades de Arcilla como Zapas (utilidades) tenga (3, 4, 5 o bien 6 entidades).
  • Granjero: antes que nada, el jugador puede crear un arado (cuesta una unidad de madera y una vaca o bien caballo). Tras esto, el jugador puede arar un campo de Trigo o bien Linaza por arado que tenga en su granero.
  • Guardabosques: paga 1 unidad de comida para plantar un bosque o bien crear un edificio (pagando el coste de este).
  • Leñador: el jugador toma una unidad de madera por cada Hacha (utilidad) que tenga (3, 4, 5 o bien 6 entidades).
  • Profesor: el jugador puede seguir una situación en un track de utilidades por cada Banco de Trabajo (utilidad) que tenga (2, 3 o bien 4 adelantos). Cada avance habrá de ser en un track distinto y pagando el coste correspondiente correcto en el track. Es viable seguir una unidad en Bancos de Trabajo, de manera que en este turno se dispondría de un avance agregada.
  • Carpintero: edifica un edificio (pagando los costos que corresponden) o bien crea una Cuadra (2 entidades de arcilla y 1 unidad de trigo).
  • Constructor: crea un edificio (pagando los costos que corresponden).
  • Guardián: voltea una losa de tu tablero de lugar de vida o bien del granero que muestre el símbolo de la flecha circular gris (si se voltea una losa de páramo se tienen que ubicar las entidades de turba correspondiente).
  • Trabajador: paga 2 entidades de comida para crear un vehículo (pagando los costos que corresponden) o bien imitar un espacio de acción de verano ocupado, con independencia de quién lo ocupe.

Las acciones de invierno son:

  • Barquero de Turba: toma 3 entidades de turba de la reserva (no de los páramos del tablero de lugar de vida) y, complementariamente, una unidad de turba por cada Barco de Turba que el jugador tenga en su granero.
  • Curtidor: por cada Tabla de Despelleje (utilidad) el jugador puede transformar una unidad de pieles en una unidad de cuero (3, 5 o bien 6 entidades).
  • Tejedor de Lino: por cada Tejedora (utilidad) que tenga, el jugador puede transformar una unidad de linaza en una madeja de lino (2, 3, 4 o bien 5 entidades).
  • Carnicero: por cada Tabla de Recortar Carne (utilidad) el jugador puede transformar un animal de cualquier clase en 3 entidades de comidas y 2 entidades de pieles (2, 3 o bien 4 ocasiones). Complementariamente, si el animal sacrificado es una vaca, se consigue una unidad de comida por vaca sacrificada.
  • Comerciante de Vacas: el jugador consigue 2 entidades de cereal y 1 oveja. Complementariamente, toma una vaca o bien un caballo.
  • Tendero: quita un cubo de turba de entre las losas de paramo del tablero de lugar de vida. Complementariamente, toma un animal de cualquier clase, 1 unidad de madera y 1 unidad de arcilla.
  • Promotor: el jugador gana 2 entidades de pieles. Complementariamente, escoge ganar 1 unidad de madera o bien 1 unidad de arcilla y escoge ganar 1 unidad de leña o bien 1 unidad de ladrillo.
  • Alfarero: por cada Rueda de Porcelana (utilidad) el jugador puede transformar 1 unidad de arcilla en 1 unidad de turba y 3 entidades de comida (2, 3 o bien 4 ocasiones).
  • Panadero: por cada Horno (utilidad) que el jugador tenga puede transformar 1 unidad de cereal y 1 unidad de turba en 6 comidas (1, 2, 3 o bien 4 ocasiones).
  • Comerciante de Madera: paga 1 comida para tomar 4 entidades de madera de la reserva o bien edifica un edificio. Si el jugador no posee entidades de comida, puede abonar con 1 unidad de cereal.
  • Profesor: el jugador puede seguir una situación en un track de utilidades por cada Banco de Trabajo (utilidad) que tenga (2, 3 o bien 4 adelantos). Cada avance habrá de ser en un track distinto y pagando el coste correspondiente correcto en el track. Es viable seguir una unidad en Bancos de Trabajo, de manera que en este turno se dispondría de un avance agregada.
  • Vagón Constructor: crea un vehículo (pagando su coste). Complementariamente o bien alternativamente puede crearse un Bote de Turba.
  • Carpintero: el jugador puede crear una cuadra por 2 entidades de arcilla y 1 unidad de cereal o bien mudar una Cuadra por un Establo pagando 2 entidades de ladrillo.
  • Guardián de Diques: el jugador puede voltear una losa con flecha circular gris de su tablero y, complementariamente, puede seguir un dique.
  • Trabajador: paga 2 entidades de comida para crear un edificio o bien imitar la acción de un espacio de invierno ocupado (con independencia del jugador que lo ocupe).

Etapa III: Inventario

En el final de las rondas de verano se procede de la próxima forma:

  1. Se vacían los automóviles, de manera que cada jugador ubica en su reserva los recursos mejorados y en el track de vivencia de viaje las losas de destino.
  2. Ordeñar: el jugador recibe comida por sus ovejas y vacas: 1/2/5 Vacas o bien 2/5/8 Ovejas generan 1/2/3 entidades de comida (en conjunto se tienen la posibilidad de hallar hasta 6 entidades de comida).
  3. Cosecha: cada jugador recibe 1 unidad de trigo por cada campo de trigo, 1 unidad de linaza por cada campo de linaza y 1 unidad de madera por cada bosque.
  4. Cuidado: cada jugador debe realizar los pagos 3 entidades de comida y 2 entidades de turba. En el caso de no tener comida bastante, va a poder abonar con entidades de trigo. Y si no posee trigo, va a poder abonar con animales. Si no tiene turba va a poder realizar los pagos con madera o bien leña. Por cada unidad de comida o bien comburente que no se satisfaga se anotan 2 puntos negativos.

En el final de las rondas de invierno se procede de la próxima forma:

  1. Se vacían los automóviles, de manera que cada jugador ubica en su reserva los recursos mejorados y en el track de vivencia de viaje las losas de destino.
  2. Crianza: se tienen la posibilidad de ofrecer tres casos (en otro los animales no se reproducen):Cuadras con 2 animales de un mismo tipo ofrecen un tercer animal de ese tipo. Las cuadras dobles se piensan como dos cuadras normales.Establos con 2, 3 o bien 5 animales de un mismo tipo ofrecen un nuevo animal de ese tipo.Establos con precisamente 4 animales de un mismo tipo ofrecen 2 nuevos animales de tal tipo.
  3. Trasquilado: por cada 1/4/6 ovejas en el tablero del lugar de vida se consiguen 1/2/3 entidades de lana (es imposible conseguir más de 3 lanas así mismo). Las ovejas recién nacidas son tenidas presente en el momento de considerar el número de ovejas.
  4. Cuidado: cada jugador debe realizar los pagos 3 entidades de comida y 2 entidades de turba. En el caso de no tener comida bastante, va a poder realizar los pagos con entidades de trigo. Y si no posee trigo, va a poder realizar los pagos con animales. Por cada unidad de comida que no se satisfaga se anotan 2 puntos negativos.

Fin de la Partida

La partida concluye tras la etapa de inventario de la novena ronda (verano). Se anotan los próximos puntos:

  • Losas de Ropa y Materiales de Construcción: se aúnan los puntos indicados en estas losas.
  • Equipamiento del Granero: se aúnan los puntos indicados en los automóviles del granero. Si hay cuando menos un espacio grande vacío se pierde 3 puntos.
  • Vivencia de Viaje: se aúnan los puntos indicados en el primer espacio vacío del track de vivencia de viaje.
  • Utilidades: cada jugador suma los puntos indicados en los tracks de utilidades según la situación de los marcadores.
  • Marcadores de Recursos: cada jugador suma los puntos indicados en las situaciones que ocupe todos sus marcadores. En el caso de tener una Cochera en el tablero del lugar de vida, estos puntos se duplican.
  • Puntos en el Tablero del Lugar de vida: se aúnan los puntos de todas y cada una de las losas ubicadas sobre el tablero del lugar de vida. Se pierden los puntos indicados en las losas de páramo y los espacios más lejanos de los diques que no hayan sido ocupados.
  • Animales en el Tablero del Lugar de vida: los animales ofrecen puntos dependiendo del número de cada conjunto:El conjunto de animales más basto brinda 0 puntos por animal.El segundo conjunto de animales más variado brinda 1 punto por animal.El conjunto de animales compuesto por menos entidades de animales brinda 2 puntos por ejemplar.
  • Se quitan los puntos derivados de no haber pagada comida o bien comburente en las fases de inventario.

El jugador con más puntos será el vencedor. En el caso de empate, el nuevo jugador inicial de una hipotética décima ronda sería el vencedor.

Variedades

Modo en Solitario: la única modificación de las reglas es que el jugador no tiene acción particular, o sea, en todos y cada ronda unicamente se van a poder ocupar espacios de acción de la estación correspondiente.

Expansión: Te y Comercio

Esta es la primera expansión del juego que, al principio, fue publicada de manera sin dependencia y en este momento pertenece a la Big Box. Añade tres conceptos.

Antes que nada, las Zanjas, que aceptan desecar terrenos (alcanza con ponerle 2 zanjas) a fin de que el lote quede deshidratado (da lo mismo exactamente en qué lados). La primera zanja va a deber trazarse desde la línea de diques, y el resto va a deber está conectado a la red de zanjas. Un lote esperado tiene las próximas virtudes:

Puede contener hasta 3 ovejas, por lo cual, si hay 2 en una etapa de procreación, se conseguirá una cría.

Al arar campos, por cada arado se tienen la posibilidad de cultivar 2 campos deshidratados (en lugar de 1).

Un páramo deshidratado se voltea de manera directa (y se ubica la turba sobre los espacios que corresponden).

Seguidamente, poseemos los Navíos. En este momento cada jugador tiene un muelle (tablero que se ubica sobre el de establo) en el que se tienen la posibilidad de atracar navíos (hay una exclusiva acción para eso). De la misma manera que los automóviles, ofrecen puntos en el final de la partida y tienen la posibilidad de mejorarse. Poseemos 2 géneros de navíos:

Pesqueros: si no se llenan sus huecos, en el final de la estación desarrollan comida. A efectos de editar elementos, trabajan como una carretilla (no se usa para viajar).

Mercantes: en la etapa de bajar automóviles, si los espacios de un mercante están vacíos, el jugador puede devolver de su reserva general lo correcto en el tablero de muelle y recibir el provecho correcto.

Te:

Se tiene dentro un nuevo recurso, el Té, y su versión avanzada, el Té Frisio. El té, aparte de usarse en comercio, tiene numerosas funcionalidades:

Una unidad de Te Habitual se utiliza para, al hacer una acción que necesita utilidades, solucionar la acción tal y como si se dispusiese de una utilidad más. Si se paga una unidad de Té Frisio, entonces se contabilizan 2 utilidades más. No se tienen la posibilidad de contabilizar más utilidades de las que se detallan en el tablero.

Devolviendo 2 entidades de Té Frisio un jugador puede realizar una misma acción un par de veces. Si la acción facilita elegir entre numerosos elementos, en todas y cada una de las reiteraciones puede elegir configuraciones diferentes.

Nuevos Inmuebles: el juego tiene dentro unos tableros de extensión donde se pondrán nuevos inmuebles accesibles para crear.

3 Players: el juego tiene dentro elementos para divertirse con un tercer jugador. Se cambian el tablero primordial y se aplican algunas ediciones, tanto en el tablero primordial como en el plantel.

Opinión Personal

Al fin toca investigar el juego de Uwe Rosenberg que vio la luz en 2014 (en 2015 nos quedamos vírgenes de huertas, cosechas y animales). Un juego continuista que prosigue la senda iniciada por el insuperable Agricola. En verdad, como era de aguardar, toma varios elementos de sus hermanos superiores. En este momento solo queda corroborar si el resultado final es satisfactorio, como ocurrió con Caverna, o bien se queda a medio sendero, como con Ora et Labora. Veremos qué tal se comporta, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que permite esta tochorreseña.

Dudo bastante que ciertos que estéis leyendo estas líneas no conozca quien es Uwe Rosenberg, El Profeta. Un diseñador alemán que, hasta el momento en que publicó Agricola, solo había saboreado las mieles del éxito con otro tradicional como es Bohnanza, aunque de registro muy dispar. Por suerte para todos, le llegó su día y Agricola rompió todos y cada uno de los esquemas, llegando a reemplazar a Puerto Rico en el top de la BGG. Un juego lindo y, al revés que la mayor parte de Eurogames, con un tema magníficamente establecido y que transportaba al jugador a la Alta Edad Media y pasar apetito y dificultades por sacar adelante a su familia en su pequeña granja. Ahora sabéis, es mi juego preferido.

Y, al estilo George Lucas (Star Wars), Uwe Rosenberg supo comprender la gallina de los huevos de oro que tenía entre manos. Con sencillamente cambiar sutilmente su diseño original, fué publicando juego con una cadencia de 1-2 años. Y , sus leales seguidores, comprando. Como ha de ser.

Hagamos un corto repaso de cómo fué alterándose la iniciativa original. Agricola (aquí su tochorreseña) es un juego de colocación de trabajadores en el que los players debían desarrollar una granja lo más completa viable. Para eso se definían una sucesión de puntos a considerar en los que los players irían avanzando. Para ofrecerle algo de gusto al tema, el diseño penalizaba a los players si en etapas medias no eran capaces de agradar una sucesión de solicitudes o bien en el final del juego habían dejado algún aspecto sin desarrollar.

El próximo en el catálogo es Le Havre (aquí su tochorreseña). Se pasa de tener una cuadrilla de trabajadores a un único trabajador, con la distingue primordial de que este no volvía a poder del dueño al terminar la ronda. El juego se centraba primordialmente en cadenas de producción para incrementar el capital de cada jugador, primordialmente por medio de la construcción de determinados inmuebles que, por su parte, hacían las ocasiones de acciones. Complementariamente, los players disponían de un suministro general en el que se podían tomar las materias primas primordiales para ser procesadas. Para mí, es la otra enorme obra de Rosenberg, y la que más se distancia del diseño original.

Más adelante llegaría Ora et Labora (aquí su tochorreseña), que, dicho mal y próximamente, es una fusión de Agricola y Le Havre. De Agricola se toma la mecánica de colocación de trabajadores y vuelta a la colocación de losas en un tablero (aunque en un caso así modulable) y de Le Havre las cadenas de producción y la construcción de inmuebles. Su más grande aporte es sustituir la región de aprovisionamiento donde se amontonan marcadores de diferentes elementos por un rondel, que facilitaba el cuidado.

Por último, poseemos a Caverna (aquí su tochorreseña), que regresa a los orígenes, sin tener en cuenta el tema de las cadenas de producción y siendo prácticamente una reimplementación de Agricola, solo que en lugar de “obligar” al jugador a hacer un avance equilibrado y con bastantes apuros, aquí se entrega considerablemente más independencia al jugador, ofertando distintos caminos para lograr lograr los objetivos. La primordial novedad en relación a Agricola es la sustitución de los oficios y las compras por unas losas de habitación que ofrecen distintos efectos, de este modo como las armas para los trabajadores, que son una suerte de nivel de vivencia que optimización los resultados positivos de unas acciones específicas, las aventuras.

De este modo llegamos a Campos de Arle. Estamos con el juego que fusiona totalmente ámbas ramas de avance de Uwe. Por una parte, la colocación de trabajadores, el posicionamiento en el tablero y la administración de Agricola, y por otro, el procesado de elementos y avance de inmuebles únicos de Le Havre. Este se enfocaba más a la obtención de puntos y explotación de distintos puntos (en pues de dejar subjetivamente enclenques otros, mas sin solamente penalización). En el juego de los campos de Frisia Oriental los players van a deber desarrollar sus huertas para conseguir la más grande proporción de puntos probables, mas sin tener una guía que señale cuales son los pasos a hacer.

La primera oportunidad que uno se sienta enfrente del tablero se siente completamente perdido ¿Qué debo llevar a cabo? ¿Cuál es la preferible acción en este preciso momento? Esto se debe a otra de las notas diferenciadoras de Campos de Arle en relación a sus hermanos. Aquí vamos a tener accesibles todas y cada una de las acciones desde el primer turno. Nada va a revelarse mientras las rondas pasen. Puedes encender algún acción. Independencia absoluta sin guía que dé más consideración a unas acciones sobre otras.

En verdad, ahora he escuchado numerosas ocasiones que este juego de Rosenberg es como un Sandbox (término usado en los juegos para videoconsolas para referenciar a títulos de avance no lineal que dan alguna independencia al usuario), oséa, que un jugador puede llevar a cabo lo que desee. No obstante, debo discrepar en este sentido. Que Rosenberg nos proporcione independencia absoluta para desarrollar nuestra granja no significa que no haya algunos patrones que se se dan cuenta mientras las partidas se suceden.

O sea fácil de ver en el instante que uno se percata de que, entre las categorías que puntúan en el final de la partida, prácticamente la mitad tienen un máximo alcanzable, como son los puntos por elementos básicos, el granero, los puntos por vivencia en viajes o bien los puntos por utilidades. ¿Esto significa que no importan? En lo más mínimo, mas son más una consecuencia que algo buscado de manera directa (principalmente las utilidades y los viajes).

Donde enserio se escoge la partida es en los puntos no limitados (cuando menos no aparentemente), como son los animales, los elementos acumulables en fichas y el tablero del lugar de vida. Desgranemos un tanto.

Los puntos conseguidos por elementos acumulables van a ser consecuencia de una transformación al estilo Le Havre o bien Ora et Labora, o sea, tomar materias primas, convertirlas y puntuar en el final. Es la vía de puntuación más directa. Las losas de ropa dan 2 puntos (o bien 2 puntos y medio) cada una. Si nos ofrecemos a amontonar las materias primas y a pasar por la acción correspondiente para conseguir el estado intermedio, solo nos va a quedar hacernos con medios de transporte que nos dejen ir convirtiendo sin muchas adversidades estos elementos en puntos de victoria. El inconveniente de esta vía es que la tasa de conversión al estado final está limitada a tres si disponemos de tres automóviles enormes. Oséa, que, a lo largo de toda la partida, en un ámbito cansado difícil, tendremos la posibilidad de editar un máximo de 27 losas enormes (lana o bien cuero), aunque en la situacion de las bobinas de lino este valor se aumenta hasta los 54 (podrían caber dos en un género de vehículo grande especifico). Mas ahora digo, es un ámbito muy ideal, ya que antes deberemos haber conseguido la linaza, que necesita los campos que corresponden y se consigue a cuentagotas y solo en cinco de las nueve rondas.

La próxima vía primordial es el ganado. Por una parte, es una vía doblemente atrayente, ahora que no solamente nos dará puntos en el final de la partida, sino, complementariamente, nos dará provecho intermedios (comida y lana). Este elemento es el que sigue más puro desde Agricola, o sea, necesitaremos entablar espacios correctos para nuestro ganado y que logre reproducirse para mejorar la ganancia de puntos (más allá de que se tiene la independencia de dejar pastar por los campos libremente a los animales). El inconveniente de esta vía es que tan veloz tengamos algunos animales, más veloz desearemos emplearlos en otro fin, especialmente los caballos, que son precisos para lograr conseguir automóviles de importante tamaño. Y aquí está la pequeña genialidad de la puntuación, ahora que los animales van a dar puntos dependiendo del tamaño de los conjuntos. Si deseamos mejorar enserio la ganancia de puntos por animales va a haber que sostener balanceada la población, ya que de nada sirve tener un rebaño de ovejas colosal si después solo poseemos un caballo y unos cuantos vacas.

Por último poseemos el tema de las construcciones. Aquí Rosenberg toma de Glass Road (aquí su tochorreseña) la manera en la que estos ofrecen provecho. Poseemos ya que, dos géneros de inmuebles: los de producción (solo 4 para toda la partida) y los de activación única siendo construidos (no va a haber inmuebles de puntuación de forma exclusiva). Todos estos inmuebles ofrecen una cantidad enorme de puntos en el final de la partida, aparte de utilizar un efecto muy bueno si se ejecuta en el instante correspondiente. Podríamos decir que estos inmuebles son la guía más clara a la que puede sujetarse el jugador. Por servirnos de un ejemplo, hay un edificio que, aparte de una aceptable proporción de puntos, brinda una acción de extracción de turba por cada caballo que tengamos en nuestro lugar de vida. Si no poseemos caballos…

El inconveniente de las construcciones es que, cuantos más puntos faciliten, más comida necesitan los constructores para levantarlo. Y, salvo unos cuantos acciones que ofrecen comida (muy si se tienen optimizadas las utilidades), la auténtica fuente de alimento radica en los viajes. Estos nos dejarán conseguir enormes proporciones de comida, mas, a cambio, requerirían cierto avance ordenado, ahora que cada pueblo pide un factor distinto. Oséa, que si deseamos hallar suficientes entidades de comida deberemos no desatender casi todos los elementos producibles para lograr agradar apropiadamente las solicitudes de los pueblos vecinos.

Como veis, independencia sí, mas vías aproximadamente dirigidas además. Puedes llevar a cabo las acciones que te plazcan, mas si deseas elegir a la victoria tienes que conocer los caminos de avance. Lo mismo que en Agricola, solo que sin la guía de las acciones reveladas pausadamente.

Otro aspecto que sufrió una rápida variación es el tema de los motores de elementos. En Agricola o bien Caverna los campos daban recursos de manera limitada, debiendo regresar a replantar si deseaba seguir estando la eficacia de exactamente los mismos. Aquí eso se pierde. Un campo de trigo, de linaza o bien un bosque van a crear elementos sin que debamos estar preocupados más por . El inconveniente es que solo desarrollan 5 ocasiones en la partida. Más esencial son los animales, ahora que con tenemos la posibilidad de conseguir prácticamente toda la comida que se requiere para el año terminado (2 rondas). De esta forma ya que, el cuidado de todo el año puede llegar a estar cubierto sin que debamos estar preocupados si tenemos suficientes animales y bosques.

Como supondréis, por ello Campos de Arle es un juego muy menos agobiante en relación a limitaciones impuestas por el diseño. Es cansado difícil llegar a una etapa de cuidado y no tener para abonar, ya que si no poseemos comida o bien turba, extraño será no tener trigo, animales o bien madera. Además, como el tamaño de la cuadrilla de trabajadores no cambia a lo largo de la partida, no existe esa tensión recurrente por cambiar el instante en el que agrandar la familia sin que nos observemos bastante achuchados.

Venga, en este momento ciertas cosas que no me acaban de cuadrar (cuestión de deseos). Antes que nada, no me emociona nada la iniciativa de contar con una acción particular que deje encender el efecto de una acción del tiempo no utilizable en la ronda de hoy. A una parte de ser subjetivamente antitemático, me resulta increíblemente fuerte en comparación con el provecho que recibe el otro jugador (ser el primer jugador en la próxima ronda). Esto hace que el jugador que es hoy en día el inicial, como predeterminado no lo será en la próxima, se lance a encender esta acción en relación sea productivo, dejando sin contrapartida al contrincante.

Tampoco me ilusiona la utilización de las edificaciones de un uso al estilo Glass Road. Para un juego de corta duración como el del procesado del cristal en Baviera me encaja, mas para un juego en el que los players se llevan cerca de dos horas construyendo su tablero, un edificio que brinda provecho una única vez se antoja deficiente. El cuerpo te solicita más inmuebles de procesamientos con los que lograr realizar combos. Te sabe a poco. Mas bueno, esto capacidad la utilización de las acciones y, más que nada, la optimización de las utilidades. Podríamos decir que las edificaciones recurrentes son estos útiles de más grande categoría.

En lo que si veo atrayente el tema de las edificaciones es vernos obligados a tener que predecir su futuro empleo. Nos vamos a encontrar más de una vez que los efectos de las construcciones encajan poco con nuestro avance y en el final terminamos construyéndolos únicamente por los puntos, en el momento en que lo verdaderamente atrayente hubiera sido elaborar toda nuestra partida para ese clímax. Es un compromiso, ya que cada edificio es único, mas como son costosos, no es difícil anticiparse en el caso de intromisiones.

De todas formas, estos pequeños puntos negros son minúsculos en comparación con el resto del grupo. Un juego complejo en su avance (el tener las acciones separadas en rondas hace difícil la planificación), con cantidad considerable de elementos y muchas configuraciones por examinar.

Charlemos del rango de players. ¿Un juego de esta extensión únicamente para dos players? Ya que sí. Podríamos decir que Campos de Arle viene a contemplar un pequeño hueco que siempre estuvo pendiente en los precedentes diseños (Agricola, Le Havre, Ora et Labora y Caverna). Los que hayan jugado a 2 a alguno de estos títulos se habrán dado cuenta de que la partida es considerablemente más distendida que en el momento en que poseemos 3 o bien 4 competidores en la mesa. Esta bajada en el nivel de agobio viene causada, primordialmente, a la acumulación de elementos en aquellas acciones de aprovisionamiento. Es verdad que casi todos los títulos nombrados jugaban con las acciones accesibles para mitigar este efecto, mas es indiscutible que no se lograba apropiadamente, y el estrés era menor.

En Campos de Arle esto no sucede fácil y llanamente porque no hay ninguna acción sobre la que se amontonen elementos aguardando a que algún jugador la active y la vacíe. En sustitución podemos encontrar el tema de las utilidades, la enorme novedad a nivel mecánico que contribuye El Profeta en este título. Podríamos decir que cada acción tiene un nivel concreto de “vivencia” que, mientras elevemos, dejará a los players realizar la acción correspondiente de manera considerablemente más eficaz.

Además, tiene un efecto secundario muy bueno: se descarta completamente el odioso cuidado que todos y cada uno de los juegos antes convocados tenían (a salvedad, de Ora et Labora y su rondel). El tener que ir restituyendo elementos en todos y cada acción que aceptaba acumulación era el punto negro de la pieza maestra de Rosenberg y que requería de numerosos players familiarizados para no romper el ritmo de la partida. Aquí, al finalizar una ronda sencillamente recogeremos los 4 trabajadores y ¡a por la próxima!

Otra duda que podría aparecer es si el título es rejugable. Mientras fué cambiando su diseño base, Uwe fué descartando las variantes en la preparación. Ahora en Caverna todo está predefinido y las únicas diferencias entre partidas resultarán de las acciones de los players, con la excepción de la disponibilidad progresiva de las diferentes acciones (una exclusiva acción por ronda).

En Campos de Arle, al tener utilizable todo desde el primer movimiento, difícilmente calcaremos una partida. Mas, por si las moscas, esta vez sí que se ha añadido alguna variabilidad al ingresar determinados conjuntos de inmuebles cambiantes. No es que sean bastantes, mas algo es algo. Tiene más paseo del que se le puede suponer (siendo entre los juegos de Rosenberg más ricos en este sentido).

Por si acaso no fuera bastante, en este momento con la expansión tenemos la posibilidad de jugar a tres y disponemos de aún más elecciones en el momento de desarrollar nuestra granja. Me agradan fundamentalmente el módulo de los navíos (que aceptan entrar a elementos indispensables de manera opción) y el puñado de nuevos inmuebles, entre los puntos flacos del juego, ahora que, salvo en las construcciones más básicos hay algo de surtido, en tanto que los indispensables están siempre ahí.

Además es considerable el módulo del té, que facilita impulsar acciones para lograr recobrar el lote perdido, ahora que poder realizar acciones dobles o bien incrementar por un tiempo el número de utilidades accesibles es algo más que atrayente.

Por el contrario, el módulo de las zanjas me ha semejado un poco insípido y, aunque es verdad que a veces particulares puede ser atrayente, es al que menos atención prestaremos.

Charlemos de la edición. Ahora entendemos que Feuerland no acostumbran escatimar en materiales, y Campos de Arle no iba a ser una salvedad. Los elementos de cartón son de buen espesor y dureza (el destroquelado es simple y gustoso). Los elementos de madera además dan la talla. Mención para los animales, que, para dar un punto de diferenciación, tiene dentro unos meeples para los caballos diferentes a los que se incluían en la expansión de Agricola, y para las vacas se tienen dentro unas pegatinas a fin de que luzcan como vacas lecheras. Todo contenido en una enorme caja donde no sobra bastante aire (aunque no queda el grupo tan configurado como con caverna). Además, esta vez no es requisito hacerse con un organizador de tornillos por lo comentado previamente. El reglamento prosigue el estilo Uwe Rosenberg. Determinados conceptos los organizaría de manera diferente para más grande claridad, mas, en líneas en general, no quedan muchas inquietudes tras una primera lectura, fundamentalmente si se tiene vivencia en los títulos predecesores.

De las ilustraciones se ocupa por segunda vez en un juego de Rosenberg, mi “amado” Dennis Lohausen. Por suerte para mí, y en contraste con Glass Road, aquí no hay individuos cuya mirada fría te deje petrificado. Aunque el acabado es bueno, me prosigo quedando con Klemens Franz para ilustrado los juegos del Profeta.

Y vamos cerrando ahora. Campos de Arlees un buen juego que Uwe Rosenberg añade al árbol genealógico de sus títulos de colocación de trabajadores, en esta ocasión para dos competidores (aunque con la expansión se puede jugar a tres). Su primordial novedad es la independencia, ahora que todo está utilizable desde el primer turno, quedando a cargo de los players el sendero a recorrer para aumentar al máximo los puntos. Es un juego que sugiero, especialmente si les agradan los diseños de Uwe, más allá de que se queda un peldaño bajo sus piezas maestras. Solo lo tendría presente como opción preferente si comunmente sois dos en la mesa. Por todo ello le doy un…

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