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Chimera

Introducción

Inspirado por Tichu, Chimera traslada las experiencias del icónico juego a partidas a tres players. En todos y cada mano, dos cazadores competirán contra una quimera. Para elegir qué jugador acepta el papel de la bestia se ejecuta una corto ronda de pujas. Solo esos que logren jugar sus cartas de forma sabia van a poder subsistir solos.

De esta forma se nos muestra este Chimera, un diseño de Ralph H. Anderson, siendo este su primer y, por ahora, único título anunciado. El juego se publicó en 2013 bajo el sello Z-Man encasillado en la serie de juegos de fillers deluxe de la editorial. Del aspecto visual se encargan Philippe Guérin (Azul, Blueprints, Black Spy) y Chris Quilliams (Akrotiri, Merchants & Marauders, Clash of Cultures).

No está utilizable en este país, por lo cual deberéis recurrir a la importación si deseáis haceros con una copia. Por suerte, el juego es totalmente sin dependencia del idioma. Facilita partidas a 3 players, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El costo de venta al público es de 19,95€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión de ABACUSSPIELE.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 16,3×11,7×3,5 cm. (caja cuadrado pequeña estándar de Z-Man vista en juegos como Parade o bien Arboretum), estamos los próximos elementos:

  • 54 Cartas (57,5×89 mm.)
  • Bloc de Puntuación
  • Reglamento

Mecánica

Chimera es juego de bazas semejante a Tichu en el que, en todos y cada mano, un jugador actúa como la quimera, enfrentándose a los dos cazadores. Al principio de cada mano los players apuestan por el papel de la quimera, recibiendo tres cartas complementarios que se dan a conocer al principio. La mano acaba en el momento en que un jugador se queda sin cartas. Si este es la quimera, anotará el doble de puntos de su apuesta, más unos probables plus en función de determinadas condiciones. Por el contrario, si se encuentra dentro de los cazadores quien agota su mano de cartas, la quimera perderá los puntos de su apuesta y los cazadores anotarán 20 puntos. Complementariamente, todos y cada uno de los players examinan las bazas ganadas, puntuando por dos géneros de cartas, con independencia del bando ganador.

Conceptos Básicos

Chimera es un juego de bazas muy clásico en el que disponemos de un mazo de 54 cartas organizadas en 4 palos: espadas (negro), pagodas (azul), jades (verde) y estrellas (rojo). Cada palo tiene dentro cartas con valores (indicados en el centro de la carta y en las esquinas superior izquierda y también inferior derecha) comprendidos entre el 1 y el 12. La mayor parte de estas cartas no van a tener ningún valor alén de poder ser usadas en las distintas jugadas admitirás para abrir la partida y superarla.

No obstante, hay dos valores particulares que se distinguen precisamente del resto, el 2 y el 11. Las cartas de valor 2 detallan una ilustración de una rana y las cartas de valor 11 una ilustración de un gato. En el cuello de los dos animales podemos encontrar un valor numérico (10 en la situacion de las ranas y 5 en la situacion de los gatos) que sugiere el número de puntos que ofrecen al jugador que logre acumularlos en su pila de bazas ganadas. Son las únicas cartas que ofrecen puntos directamente y también con independencia del papel de cada jugador, por lo cual en todos y cada tanda va a haber en juego 60 puntos que se van a repartir los players.

Con estas cartas los players van a deber competir por las bazas sabiendo que se acepta una cantidad enorme de opciones. El jugador que abra la partida escoge la jugada a la que hay que ayudar, y el resto de players tienen que poner en juego cartas de esa jugada con un más grande valor para aspirar a ganar la partida.

Aparte de los valores en todos y cada palo, hay dos géneros de cartas complementarios incluidos en el mazo. El primer tipo son los Cazadores. Son 4 cartas, una por cada palo (aunque o sea algo puramente estético) que detallan una H (de Hunter, cazador en inglés). Al no tener valor, no tienen la posibilidad de ser parte de jugadas compuestas con otros valores (no tienen la posibilidad de ser parte de una escalara), aunque, de cara a confrontar jugadas, los cazadores tienen más grande peso que algún carta con valor numérico. Oséa, un cazador gana a un 12.

Por otro lado poseemos ámbas cartas únicas de la baraja, la Quimera y el Pi Ahora, los dos seres mitológicos que hibridan numerosos animales. Como carta individual, el Pi Ahora (con una P en las esquinas superior izquierda y también inferior derecha) es mayor a algún carta, agregado los cazadores, y, además, sirve de comodín en el momento de llenar una escalera, reemplazando ciertos 12 valores (de ahí que se muestran 4 puntos de colores con la P que identifica a la carta). La Chimera, por su lado, sencillamente es mayor a todas y cada una de las cartas, incluyendo el Pi Ahora.

Por último, es sustancial charlar de los permisos. En todos y cada mano de Chimera, un jugador va a asumir el papel de la quimera. Para eso, al principio de cada ronda se marcha a hacer una etapa de subastas donde los players ponen en juego una proporción de puntos (las opciones están prefijadas). Los otros dos players formarán el conjunto de cazadores y jugarán en grupo. Para compensar este desequilibrio (2 contra 1), el jugador que actúe como la quimera va a recibir tres cartas complementarios que se revelaron al principio de cada mano. En dependencia de quién se quede antes sin cartas, aparte de los puntos por las cartas previamente comentadas, los players van a recibir puntos según algunas bonificaciones que van a depender del avance de la mano.

En el final de cada mano los players van a recibir (o bien van a perder) puntos que tienen que anotarse en el bloc agregado en el juego. El primero en lograr los 400 puntos será el vencedor.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

Cada mano de Chimera se prepara de esta manera:

  1. El distribuidor baraja el mazo de 54 cartas y se lo da al jugador de su izquierda a fin de que corte. Antes de agrupar los dos mazos, el distribuidor voltea la carta superior del mazo que va a quedar debajo.
  2. Ahora, revela las 3 primeras cartas del mazo, que se ponen bocarriba en el centro de la mesa.
  3. Por último, reparte el resto de cartas entre los tres players (17 a cada jugador). El jugador que reciba la carta bocarriba será el jugador inicial.

Avance de la Partida

Al principio de cada mano de Chimera sucede una pequeña etapa de subasta donde se establece qué jugador acepta el papel de la quimera y, por lo tanto, quienes son los dos cazadores.

Empezando por el jugador inicial (el que ha recibido la carta bocarriba) puede prestar una puja ofertando alguno de las tres siguientes proporciones: 20, 30 o bien 40, sabiendo que estos son puntos que el jugador expone si se transforma en la quimera. Alternativamente, puede pasar. Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, el resto de los players tienen la posibilidad de incrementar la puja (otra vez, usando alguno de esos tres valores) o bien pasar. La subasta la va a ganar aquel jugador que haya brindado la puja más alta y sus dos contendientes hubieran pasado sucesivamente tras esa puja. Como casos inusuales, la subasta además concluye si alguien puja el valor 40 (es imposible sobrepujar porque es la máxima cantidad) o bien los tres players pasan sucesivamente sin pujar (en un caso así se anula la mano y hay que regresar a repartir. Si se regresa a ofrecer exactamente la misma situación, el jugador que recibe la carta bocarriba se transforma de forma automática en la quimera con una apuesta de 20). A menos que haya ocurrido este último caso, el jugador vencedor de la subasta se transforma en la quimera y añade a su mano las tres cartas que están en el centro de la mesa. Por último, dependiendo de la proporción de puntos puestos en juego por la quimera, los cazadores se intercambian una cierta proporción de cartas en misterio y sin estar comunicado entre : 0/1/2 cartas si la quimera puso en juego 20/30/40 puntos. Una vez hecho el trueque, empieza la mano.

La primera partida la comienza el jugador que aceptó el papel de la quimera. Las próximas bazas lo va a hacer el jugador que ganó la partida previo. En el momento de abrir la partida, el jugador debe elegir entre las jugadas aceptadas en el juego:

  • Carta Suelta
  • Pareja
  • Secuencia de cuando menos Tres Parejas de valores sucesivos
  • Trio
  • Secuencia de cuando menos 2 Tríos de valores sucesivos
  • Trio con una carta suelta
  • Trio con una pareja
  • Secuencia de cuando menos 2 Tríos de valores sucesivos con una carta suelta cada uno de ellos.
  • Secuencia de cuando menos 2 Tríos de valores sucesivos con una pareja cada uno de ellos.
  • Escalera de cuando menos 5 cartas (tengamos en cuenta que el Pi Ahora trabaja como comodín en el momento de sustituir ciertos 12 valores en una escalera).
  • Cuarteto con dos cartas sueltas
  • Cuarteto con dos parejas

El resto players tienen que ayudar a esta jugada, poniendo encima de la mesa una jugada del mismo tipo mas de valor más grande o bien pasar. La partida concluye en el momento en que dos players pasan sucesivamente, ganando la partida el último que hubiera jugado cartas. Esto supone que un jugador puede pasar y, más adelante, reengancharse mientras que el próximo jugador no pase de manera sucesiva.

Hay dos jugadas destacables que puede ser usadas sobre algún jugada de las precedentes, aunque, en contraste con Tichu, estas jugadas solo tienen la posibilidad de usarse en el momento del jugador (es imposible romper el fluído habitual de la partida):

  • Trampa (cuarteto)
  • Vuelo de la Quimera (combinación de la Chimera y el Pi Ahora)

Las trampas tienen la posibilidad de ser superadas por trampas de más grande valor, mas el Vuelo de la Quimera es la jugada más importante y piensa ganar de manera automática la partida.

En el momento en que un jugador gana la partida, recopila todas y cada una de las cartas jugadas y las ubica en su región, procediendo a abrir una exclusiva partida con la jugada que crea favorable.

Fin de la Partida

La mano concluye en el momento en que entre los players se queda sin cartas. Este jugador gana de manera automática todas y cada una de las cartas de la última partida en juego.

Con independencia del papel interpretado, cada jugador anota los puntos de las cartas valiosas que haya ganado a lo largo de la mano:

  • 10 Puntos por cada Carta de Valor 2.
  • 5 Puntos por cada Carta de Valor 11.

En este momento, dependiendo del papel y el primer jugador en quedarse sin cartas en la mano los players tienen la posibilidad de anotar los próximos puntos:

  • Si fue el jugador con el papel de Quimera quien se quedó sin cartas, este anota los próximos puntos (los cazadores no anotan puntos plus):El doble del valor de la puja que le transformó en quimera (40, 60 o bien 80 puntos).25 puntos por cada trampa jugada (cuarteto de un mismo valor)25 puntos si se jugó el Vuelo de la Quimera.25 puntos si cuando menos entre los dos cazadores no jugó ninguna carta (aún tiene 17 cartas en su mano).
  • Si fue entre los players con el papel de cazador quien se quedó sin cartas, los dos cazadores anotan 20 puntos (con independencia de quien se quedó sin cartas). El jugador con el papel de quimera pierde los puntos de la apuesta (se puede ingresar en números negativos)

Se proclamará vencedor el primer jugador que, al terminar una mano, alcance o bien exceda la proporción de 400 puntos. En en el caso de que numerosos players logren atravesar este valor en exactamente la misma mano, el vencedor será el jugador con la puntuación más alta. En el caso de empate, se juega una mano plus y se regresa a corroborar la situación final.

Variedades

Duración variable: los players tienen la posibilidad de elegir acortar o bien prolongar la duración de la partida fijando un umbral de puntos distinto (entre otras cosas, 300 para una partida más corta o bien 500 para una partida más extendida).

Opinión Personal

Hace ahora cierto tiempo publiqué la tochorreseña del que, para mí (y para bastantes players), es el más destacable juego de bazas anunciado hasta hoy. No puede ser otro que Tichu (aquí su tochorreseña). Un juego de bazas por parejas en el que los players procuran ganar en todos y cada mano unas cartas específicas (que son las que ofrecen puntos) aparte de apostar una proporción de puntos al principio de la mano en el momento en que esta aún no está completamente definida.

La primordial particularidad del juego es que, aun siendo por parejas, los pertenecientes de cada una tienen terminantemente contraindicado comunicar información a lo largo de la partida referente a sus manos y las opciones que estas les aceptan. Se juega “a ciegas” tratando acertar las pretenciones de tu compañero para lograr asistirle dentro de lo posible o bien, cuando menos, no entorpecerle.

El más grande inconveniente que podíamos hallar en Tichu es que un juego riguroso con respecto al número de players. O bien somos 4 en la mesa, o bien no tenemos la posibilidad de jugar. Si somos más, bueno, hay otros juegos de bazas (inclusive hay una variación a 6 de Tichu). Mas, si somos menos, ni Tichu (desde luego), ni varios juegos de bazas.

Existe además, un caso en particular. Y sucede que los que juegan a Tichu de manera regular están que, a veces, ciertos pertenecientes del conjunto causa baja por cierto motivo, quedando tres en la mesa. Es aquí donde llega el bueno de Ralph para ofrecer una solución que deje gozar de la mayor parte de virtudes de Tichu en el momento en que nos falte un ingrediente. Si, alguno me afirmará que ahora existía Haggis, mas se quedaban cosas por el sendero, como el tema del juego colaborativo.

De esta forma ya que, Chimera es una adaptación de Tichu para tres players. De este modo se vende a sí mismo el producto. Un fin ambicioso ¿Lo va a haber conseguido? Vamos a verlo. Tomando Tichu como punto de inicio, iremos visitando las variantes aplicadas para constituir el diseño.

El primer cambio destacable es el incremento de las jugadas accesibles y, por su parte, es posiblemente el más grande defecto que tenemos la posibilidad de localizarle. Los players pasan de tener 14 cartas en mano a tener 17 (20 en la situacion del jugador que actúa como quimera), por lo cual constituir jugadas en las manos resulta sutilmente más difícil, porque las posibilidades de tener cartas sueltas incrementa de manera considerable. Es por ello que se habilitan novedosas jugadas, entre aquéllas que resaltan la que aceptan jugar cartas sueltas con tríos. Una manera de conseguir quitarse gentuza de la mano y, por su parte, forzar a el resto players a romper probables construcciones si desean llevarse la partida en juego.

Digo que es el peor defecto porque, siendo una adaptación de Tichu pensada a players de Tichu, el desconcierto inicial por la incorporación de estas jugadas es sustancial. Inclusive algún jugador puede llegar a sentirse abrumado. Es requisito, cuando menos para las primeras partidas, repartir una hoja de contribuye a cada jugador a fin de que se vayan acostumbrando a . Es verdad que en el final no es considerablemente más complejo y los cambios se resumen con tres conceptos (a los tríos se les tienen la posibilidad de juntar cartas sueltas, se tienen la posibilidad de jugar secuencia de tríos y a los cuartetos se les puede añadir dos cartas sueltas o bien una pareja), mas cuesta mudar el chip y tener en la cabeza que esas jugadas están accesibles en el momento de proyectar nuestra mano una vez nos dividen las cartas. Será ineludible suponer en clave Tichu.

El próximo cambio, quizás el más esencial, es el que perjudica al juego colaborativo y, por su parte, a las apuestas. La etapa de apuestas de Tichu es lo que le proporciona el picante a las partidas. Ver tu mano, proyectar exactamente en qué bazas piensas que tienes suficientes armas para ser quien comience la próxima y no nos quedan demasiadas cartas sueltas. Antes de jugar la primera carta, ahora con la mano determinante (tras el trueque con el resto de players) un jugador podía cantar Tichu, poniendo en juego 100 puntos de la pareja a que iba a ser el primero en adecentar su mano de cartas. En el instante que entre los pertenecientes de la pareja se arroja a la piscina, el compañero pasa a tomar el papel de escudero, tratando beneficiar sus jugadas a fin de que, acertadamente, sea el primero en quedarse sin cartas. Mas claro, todos y cada uno de los players tienen opción a apostar, subiendo la tensión hasta cotas inesperadas en el momento en que hay un diferencial de puntos tan enorme en juego. Por si acaso no fuera bastante, el juego facilita plegar la apuesta (y el peligro) logrando cantar un Enorme Tichu en el momento en que poseemos poco más de medio número de cartas en mano, dando permiso manos épicas con remontadas a la agobiada.

En todos y cada mano de Chimera dos de los players formarán pareja asumiendo el papel de cazadores y se encararán al otro jugador, que aceptará el papel de la quimera. Para saber el reparto de papeles, al principio de la mano se resolverá una pequeña subasta en el que los players pujarán por adoptar el papel de quimera, ahora que, probablemente, es el papel más bueno. Para no exender el tema, las pujas admitidas son únicamente tres, y se corresponden con los puntos que el jugador pone en juego. Si tiene éxito como quimera, conseguirá el doble de la cantidad apostada, en tanto que si los cazadores le abaten, perderá la apuesta (sin duplicar). Además, se dan algunas situaciones, la quimera puede recibir numerosas bonificaciones. En una mano fantástica para la quimera podría, muy bien, agregar más de 100 puntos. Y, jugando se ha 400 puntos la victoria, 100 puntos son bastantes puntos.

Por el otro lado, los cazadores de la quimera solo aspiran a anotar 20 pobres puntos si ciertos dos logra agotar su mano antes que nada. En verdad, va a haber manos en las que un jugador conservador con el papel de quimera que haya apostado solo 20 puntos puede inclusive continuar sacando virtud a sus oponentes si se hace con la mayor parte de cartas valiosas (los 2 y los 11).

Además, asumir el papel de la quimera tiene un provecho agregada, ahora que el jugador “afortunado” agregará a su mano tres cartas reveladas a lo largo del reparto. Tres cartas que tenemos la posibilidad de unir mentalmente con las que ahora poseemos y considerar si son atrayentes o bien no. Hay un caso fundamentalmente impresionante, que es en el momento en que en estas tres cartas hace aparición entre las dos particulares, o sea, la Quimera o bien el Pi Ahora. Si entre las cartas está aquí, otro jugador va a tener en su mano a la otra carta, de manera que, si se transforma en la quimera, tiene asegurada la jugada más fuerte de las que se tienen la posibilidad de encender, el vuelo de la quimera. Extraño será que en esa mano nadie se atreva a jugarse 40 puntos.

De esta forma ya que, primer propósito conseguido. La etapa de apuestas todavía es tensa. Quizás no consigue el drama de Tichu, mas, a cambio, tiene dentro matices atrayentes.

Con respecto al aspecto colaborativo, además podemos encontrar noticias, ahora que, en un caso así, a los cazadores, por supuesto, les atrae ofrecer caza a la quimera. Mas que el premio sea tan exiguo ordena a los cazadores, además a intentar rascar todos y cada uno de los puntos probables por medio de las cartas de valor. Esto puede conducir a ocasiones donde los cazadores se ceben entre con tal de anotar puntos. Esta falta de coordinación puede redundar en provecho de la quimera, quien puede explotar un instante de confusión entre los dos y agredir con toda la fuerza de su mano ampliada. Por consiguiente, segundo propósito conseguido.

Estos son los cambios más destacables para esos que conozcáis Tichu, aunque además hay datos de menor consideración mas que meritan ser comentados. Datos como el tema de las bombas, esas jugadas que en Tichu aceptan romper el fluído de la partida (se tienen la posibilidad de jugar cualquier ocasión, inclusive fuera de tu turno) y cambian la jugada (desde ese instante unicamente se tienen la posibilidad de jugar bombas). Estas bombas eran las jugadas más complejas de constituir, o sea, 4 cartas del mismo valor o bien una escalera de color de cuando menos cinco cartas.

Este criterio prosigue estando en Chimera, más allá de que se ha diluido sutilmente. Antes que nada, ahora unicamente se acepta el póquer como bomba, llamada Trampa en este diseño, sin tener en cuenta la escalera de color que no está conocida como jugada (sería una escalera habitual). Además, se descarta la oportunidad de jugarla fuera de turno, aspecto fundamental a remarcar a players profesionales de Tichu, que frecuentemente el ansia nos puede. No está mal, mas, a mi parecer, pierde fuerza. Además, que el jugador que actúa como quimera logre jugar trampas o bien que un jugador cazador logre jugar el vuelo de la quimera resulta sutilmente antitemático, aunque esto sea un juego de bazas.

Otro aspecto interesante es que las cartas valiosas del mazo se hayan “equilibrado” en la serie de cada palo. Me explico. En Tichu las cartas que daban puntos eran los 5, los 10 y las K para poner en juego un total de 100 puntos por mano. En este momento solo poseemos dos valores importantes, los 2 y los 11. Si les dais cuenta, son el segundo valor más bajo y el segundo valor más prominente. Es verdad que después están los cazadores, mas me agrada este posicionamiento simétrico en la serie numérica de cada palo. Además, se ha invertido el peso, siendo los 2 más importantes que los 11. De esta manera se descarta ese doble provecho que suponía tener K’s o bien dieces en la mano, ahora que son cartas que ofrecen puntos y, además, son valores altos en el momento de competir por una partida. Te podías hallar con que un jugador pusiera encima de la mesa un trio de K’s y no pudiera llevar a cabo nada para evadir que ese jugador ganara la partida. En este momento hay un margen y, además, las cartas con puntos de más grande valor son las menos atrayentes, fomentando la rivalidad en las bazas en el instante que los 2 hacen acto de aparición.

Y no hay considerablemente más. Llega el instante de la pregunta ¿Logra Chimera transportar la vivencia Tichu a partidas de 3 players? Mi respuesta es sí, mas con matices. El juego trabaja muy bien y el perfume a Tichu flota en el ámbito. Mas es indudable que los instantes memorables que se alcanzan en el diseño de Urs Hostettler son realmente difíciles de replicar. Mas, con todo, es un buen diseño para en el momento en que se nos cae un ingrediente del cuarteto. Un segundo plato exquisito, mas que no consigue la excelencia del primero.

Pienso que hay que a la desaparición del juego por parejas. Si, los cazadores ayudan entre , más que nada para evadir que la quimera se dispare en puntos. Mas no existe esa tensión por intentar contribuir a tu compañero y no meter la pata. En Tichu quedas relacionado a tu pareja hasta el desenlace de la partida, y la tensión medra codo con codo, en tanto que en Chimera eso no existe, porque en una mano tienes un compañero mas en la próxima puedes ser la quimera. Esta es la distingue importante.

¿Sabéis ese caso habitual en el que estáis montando una sesión y pensáis “ojala fuéramos uno más para lograr jugar a este juego”? ¿O bien del revés? Ya que mientras que juegas a Chimera consideras que esperemos fueseis uno más para lograr pasar a Tichu. Mas, a falta de pan, buenas son tortas. Y este Chimera es una torta de prominente nivel.

Pasemos a la edición. Aquí estamos con un producto de la serie deluxe de Z-Man, de esta forma que ahora les podéis llevar a cabo un concepto de la calidad del producto. Las cartas tienen un gramaje increíble, con un acabado en lino muy divertido y una respuesta flexible espectacular. Ahora sé que los puristas defienden que un Tichu no ha de ser enfundado jamás en la vida, mas… es una edición deluxe. Enfundado obligación. El bloc de notas para las puntuaciones es extenso, aunque, hoy en día, con las apps móviles inteligentes para contabilizar puntos resulta poco práctico. El reglamento es claro y no deja sitio a inquietudes. La única pega es la cubierta externa de la caja, que es de un cartón ultraporoso y que puede mancharse con suma simplicidad. Ojo con aproximarle líquidos.

Con respecto al aspecto gráfico, portada a parte (que es simplemente alucinante), prosigue la estela del Tichu recurrente, usando exactamente la misma iconografía. No obstante, me se ve muy acertado haber eliminado las figuras tradicionales de la baraja de naipes (J, Q y K), y dejar valores numéricos. Así, es muy fácil detectar las cartas valiosas en un palo, ya que son las únicas que detallan una ilustración especial. En Tichu, las J y las Q no aportan considerablemente más que otra carta, mas al exhibir un personaje puede ser raro.

Y vamos cerrando. Chimera es una variación del popular juego de bazas Tichu para amoldarlo a tres players. Sosteniendo la esencia del juego, logra una vivencia semejante (aunque no llega al nivel de excelencia del juego original) que servirá a los fanaticos del juego en el momento en que se les caiga alguien del conjunto, o porque tres sea un numero recurrente en el momento de sentarse a la mesa. Si les agrada Tichu, es una opción muy remarcable para en el momento en que la ocasión se presente. Por todo ello le doy un…

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