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Covil, Los Señores Oscuros

Introducción

¡ eres el señor obscuro! El ritual se ha completado. Pasaste eones recluido, expulsado contra tu intención, nutriendo el odio contra tus contrincantes. El tiempo te dió visión, has aprendido de tus fallos. Tus tropas demoníacas aguardan una señal tuya para agredir. En esta ocasión cumplirás tu destino. En esta ocasión vas a tener tu venganza.

De esta forma se nos muestra este Covil: Los Señores Oscuros, un diseño de Luís Brüeh, responsable de Dwar7s Fall. El juego fue anunciado en 2017 por Vesuvius Media por medio de una triunfadora campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se ocupa nuestro creador.

En este país está anunciado por Arrakis Games, aunque el juego es totalmente sin dependencia del idioma (a salvedad del reglamento). Facilita partidas de 1 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 40 y 90 minutos. El coste de adquisición sugerido es de 39,95€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición en castellano de Arrakis Games, que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×26×6 cm. (caja cuadrada mediana semejante a la de Azul aunque con algo menos de fondo), podemos encontrar los próximos elementos:

  • 2 Tableros de Juego a doble cara (de cartón)
  • 4 Marcadores de Fortaleza (de cartón)
  • 24 Marcadores de Agotamiento (de cartón)
  • 20 Meeples de Tropas (5 de cada color: azul, verde, rojo y amarillo) (de madera)
  • 5 Meeples de Rebeldes (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntos de Fortaleza (de cartón)
  • 4 Marcadores de Oro (de cartón)
  • 4 Tableros de Salón de Vencedores (de cartón)
  • Cetro del Mal (de cartón)
  • 99 Cartas Enormes (58×88 mm.):14 Señores oscuros20 Cartas de Esbirros (5 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul)60 mercenarios4 Cartas de ReferenciaCarta de Reglamento de Puestos Avanzados
  • 24 Cartas de Reliquias de Poder (46×69 mm.)
  • 10 Puestos Avanzados (2 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de madera)
  • Reglamento

Mecánica

En Covil: Los Señores Oscuros, como su nombre sugiere, los players van a tomar el control de desalmados señores oscuros y sus secuaces para intentar controlar la tierra. La meta será ser la facción que más valor acumule al terminar la partida, la que se compone de 4 rondas con numerosos turnos por jugador. En estas rondas los players desplazarán sus tropas por el lote para ingresar en combate con el enemigo y de esta forma poder saquear sus posesiones, en pos de oro y reliquias con las que engatusar a secuaces poco a poco más poderosos. Estos secuaces dejarán llevar a cabo asaltos o bien defensas, aparte de proveer efectos numerosos, ahora sean permanentes o bien puntuales.

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Primordial. Este representa un mapa con zonas de diferentes géneros de lote (bosque, agua, desierto o bien montaña). Todos estos terrenos tiene asociado un blasón identificativo. En las zonas de las esquinas podemos encontrar unos símbolos para marcar las zonas iniciales de los players. La región central tiene un blasón agregada inusual que representa a la ciudad más importante del reino. Esta región va a tener una función particular.

En estas zonas iniciales los players pondrán sus fortalezas. Estas fortalezas se representan por medio de una losa circular que exhibe unas ruinas por el reverso, para señalar que la fortaleza fué destruida. Si esto ocurriera, ahora no tendremos la posibilidad de repararla por lo cual resta de partida. Si llegamos en el final con la fortaleza de pie, vamos a recibir puntos de victoria.

Aparte de la fortaleza, la existencia de los players sobre el tablero se representará por medio de los meeples de Tropas. Estos meeples van a poder estar parado (prestos a realizar una acción) o bien tumbados (inactivos). Un jugador va a poder realizar acciones toda vez que tenga cuando menos una tropa activa. Además, servirán para vigilar las distintas zonas, ahora que en el final de cada ronda los players van a recibir una bonificación para el jugador que más zonas de un preciso tipo controle. Estas tropas entran al tablero desde la región con nuestra fortaleza o bien en los puestos avanzados (de los que vamos a hablar más adelante).

Los Rebeldes son un género de meeple neutral que van a ir mostrándose en la región de la ciudad más importante mientras los players la saqueen. En el momento en que la turba sea suficientemente sustancial, estos meeples atacaran a los players con presencia en la ciudad más importante.

Las Reliquias son un género de cartas que vamos a ir consiguiendo y usando a lo largo de la partida. Detallan en la región central una ilustración de la reliquia, con un valor en monedas a su izquierda y un blasón a la derecha (unicamente se usa en el modo perfecto a solas). En la región inferior podemos encontrar dos recuadros. El superior sugiere el efecto de la reliquia siendo jugada, en tanto que el inferior exhibe un efecto que pervivirá por lo cual resta de ronda. Las reliquias se van a poder usar cualquier ocasión del turno de un jugador, ahora sea como monedas en el momento de llevar a cabo pagos, para subir la fuerza de combate o bien para activarlas y recibir sus efectos. Hay dos vías primordiales para hallar reliquias: saquear la localidad y adquirirlas de manera directa a cambia de 3 monedas.

Entre los ejes de la partida van a ser los secuaces. Cada jugador empieza con cinco secuaces básicos, cada uno de ellos con unas peculiaridades específicas. Estos secuaces se representan por medio de cartas que tienen la próxima anatomía:

  • En la banda superior hace aparición el nombre del secuaz con su clase (asesino, guerrero, guardián, saboteador o bien hechicero).
  • A la derecha de la banda con el nombre se expone el género de activación : cuerpo a cuerpo (con dos espadas sobre fondo rojo), a distancia (con un arco sobre fondo amarillo) o bien defensa (armadura sobre fondo violeta).
  • Bajo el género de activación hace aparición un símbolo de moneda con el coste del secuaz. Este coste se transformará en puntos de victoria en el final de la partida. Los secuaces iniciales tienen un valor de 0.
  • Ocupando la mayoría de la carta hace aparición una ilustración del secuaz.
  • Por último, en la banda inferior hace aparición la capacidad del secuaz. Estas capacidades tienen la posibilidad de ser de 4 tipos:Permanentes:Refuerzos (con símbolo de meeple): aplica las bonificaciones a todas y cada una de las acciones de tropa, comunmente socios a uno o bien numerosos géneros de lote (indicados con el blasón correspondiente)Predominación (con símbolo de pirámide con un ojo): aplica bonificaciones a las acciones de adquisición de secuaces.Instantáneas:Réplica (símbolo de garra): la capacidad se aplica en el instante de encender al personaje para hacer un ataque.Mando (símbolo de mano apuntando): facilita agotar al personaje como acción gratis para utilizar el efecto de la acción.

A lo largo de la partida se van a poder hacer mejor la cuadrilla de secuaces, reemplazando a ciertos que se tengan por uno nuevo, asumiendo el coste. El valor del secuaz que se devuelve aplicará una rebaja sobre el coste del nuevo.

Como Señor Obscuro, cada jugador dispondrá de un personaje que le representará en el juego. Estos señores oscuros son cartas con una anatomía semejante a la de los secuaces, con la única distingue de que la clase es señor obscuro y el valor en monedas hace aparición tachado, ahora que son nuestro jugador y no tienen la posibilidad de ser descartados para hallar otro secuaz.

Tanto los secuaces como el señor obscuro se ponen en un tablero organizador que recibe el nombre del Salón de Vencedores, con seis espacios en dos filas de tres columnas. En el primer espacio se ubica al señor obscuro, y el resto de espacios para los secuaces. En la banda derecha se muestran dos marcadores, uno para la resistencia de la fortaleza y otro para la proporción de monedas, aparte de los valores básicos para una tropa en el momento de moverse, proteger y agredir, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo.

Para marcar la proporción de puntos de resistencia de la fortaleza y de monedas se usan unos marcadores destacables. Es sustancial señalar que no se van a poder amontonar más de cinco monedas en ningún instante de la partida. Si un jugador recibiera más monedas de las que puede amontonar, las perdería.

Los secuaces y señores oscuros no van a estar siempre utilizable para ser activados. Y sucede que estos individuos tienen la posibilidad de hallarse en tres estados: activo, agotado (símbolo de reloj de arena) y fatigado (bebe orco durmiendo). Si un secuaz o bien un señor obscuro está en ciertos segundos estados, no van a poder activarse ni intercambiarse por uno nuevo (en la situacion de los secuaces).

Por último, poseemos los Puestos Avanzados. Son un punto de ingreso alterno al tablero aparte de proveer puntos en el final de la partida. Los players van a poder ubicar fortalezas en lugar de dinero. Van a tener una resistencia menor que las fortalezas, mas, en cambio, será primordial asestarles un golpe fuerte para destruirlas, ahora que no tienen marcador de resistencia. Y en el momento de considerar el control de un territorio, los puestos avanzados cuentan como una tropa.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se ubica el tablero en el centro de la mesa por la cara correspondiente al número de players.
  2. Cada jugador elige un color y recibe un tablero de salón de vencedores, 5 meeples de tropa, una fortaleza, un marcador de monedas, un marcador de resistencia de la fortaleza y 5 cartas de secuaz básicas.
  3. Se mezcla el mazo de señores oscuros y cada jugador recibe una. El resto se devuelven a la caja.
  4. Se mezcla el mazo de secuaces y se apartan 24 cartas. Se dan a conocer las seis primeras cartas (si apareciera alguno de valor 10, se devuelve al mazo y se dan a conocer novedosas cartas hasta llenar los 6 del suministro.
  5. Se forma una reserva de fichas de agotamiento y cada jugador recibe una que se ubica por el lado de fatigado sobre el señor obscuro.
  6. Se baraja el mazo de reliquias y cada jugador recibe 2 de que conservaran en su mano.
  7. Cada jugador elige una región inicial donde ubica su marcador de fortaleza en entre las zonas iniciales.
  8. Por último, se elige al jugador inicial que recibe el cetro representativo.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Covil: Los Señores Oscuros se compone de 4 rondas. Por su parte, cada ronda se lleva a cabo durante 3 fases.

Etapa I: Mañana

Los players ponen de pie a sus meeple de tropas sobre el tablero. Ahora, agregan tropas en puntos de despliegue validos (fortaleza o bien puestos avanzados) hasta lograr el número de tropas (2/3/4/5 tropas en las rondas 1/2/3/4).

Etapa II: Tarde

Empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los players alternan turnos en los que tienen la posibilidad de realizar una secuencia de acciones en el orden que crea favorable:

  • Acciones Gratis:Encender Reliquias: el jugador ubica en su región de juego, bocarriba, una carta de reliquia, aplicando el efecto del recuadro superior y habilitando desde ese instante la bonificación mostrada en el recuadro inferior.Encender Capacidad de Mando: se agota a un secuaz con capacidad de mando y se ejecuta la acción correspondiente.Comprar un Secuaz (únicamente una adquisición por turno): el jugador devuelve un secuaz listo (ni agotado ni fatigado) al suministro y toma uno de y lo ubica en su salón del trono. Si el nuevo secuaz es más costoso que el secuaz devuelto, el jugador va a deber costear la distingue por medio de monedas y cartas de reliquia (aplicando el valor de estas). Si el nuevo secuaz es más económico que el devuelto, el jugador recobra monedas. El secuaz recién conseguido se tiene dentro al tablero de vencedores con un marcador de agotado.
  • Realizar una Acción de Tropa (únicamente una acción de tropa por turno, tumbando a la tropa con la que se haga):Desplazar Tropa: el jugador elige una tropa para desplazarla. Predeterminado, una tropa puede moverse a una región adyacente, aunque tienen la posibilidad de aplicarse bonificaciones al movimiento si se parte de determinada región.Recobrar: el jugador quita el marcador de agotado o bien voltea el marcador de fatigado a la cara de agotado de un secuazReparar: el jugador recobra un punto de resistencia de la fortalezaExtorsionar: el jugador gana una moneda de oro.Crear Puesto Adelantado: en lugar de una moneda, el jugador ubica un puesto adelantado en la región delAtacar: se soluciona de la próxima forma:El jugador debe elegir un secuaz utilizable con ataque a distancia (va a poder agredir a una tropa o bien una composición fortaleza/puesto adelantado en una región adyacente a la tropa activada) o bien cuerpo a cuerpo (va a poder agredir a una tropa o bien una composición en exactamente la misma región que la tropa activada).La fuerza del ataque se calcula sumando el valor de ataque del secuaz fatigado pero todos y cada uno de los bonificadores de reliquias y secuaces (se tienen la posibilidad de jugar reliquias ahora mismo).El defensor va a poder agotar un secuaz de tipo defensa utilizable (si tuviera) y utilizar las bonificaciones de secuaces y reliquias.Si el defensor logra igualar la fuerza, el agresor podría incrementar su fuerza jugando novedosas reliquias, logrando contestar el defensor.Cuando defensor y agresor decidieron no subir sus fuerzas, se valora el resultado del combate:El Defensor gana si iguala o bien sobrepasa en fuerza al agresor, no ocurriendo nada (alén de que el agresor ha habilitado una tropa).El Agresor gana si sobrepasa en fuerza al defensor. Si la tropa se encontraba de pie, va a deber tumbarla y retirarla a una región adyacente (se tienen la posibilidad de utilizar las bonificaciones al movimiento). Si la tropa se encontraba tumbada, se quita del tablero. En los dos casos el agresor gana 2 monedas. Si el ataque tiene sitio en una región con composición y el ganador es el agresor, la distingue de fuerza es aplicada sobre la composición. Sobre la fortaleza se quitan los puntos de resistencia, en tanto que el puesto adelantado debe padecer un ataque de valor tres para ser destruido. Si se produce daño a una composición, el jugador recibe una moneda. Si se elimina una composición, el jugador birla una reliquia y se voltea la ficha de fortaleza del jugador, no logrando repararla en lo que resta de partida.Es viable hacer un ataque a una composición. En un caso así el defensor no va a poder contestar, y todo el daño lo va a recibir la composición.

Etapa III: Noche

Se procede de la próxima forma:

  • Se desechan todas y cada una de las reliquias de poder activas, colocándolas en una pila de descarte.
  • Actualizar la reserva de secuaces, descartando los 6 que están encima de la mesa y revelando los 6 siguientes del mazo.
  • Reclamar el Pago por Protección: se valora qué jugador domina todos los 4 géneros de lote. El jugador con más zonas dominadas de cada tipo va a recibir dos monedas. Para vigilar una región el jugador debe tener más meeples de tropa que algún otro jugador (en el caso de empate la región no es dominada por nadie).
  • Asaltar la localidad: empezando por el jugador inicial y procediendo en el sentido de las agujas del reloj cada jugador birla una carta de reliquia por tropa que se encuentra en la región de la región. Por cada reliquia robada hay que ubicar un meeple de rebelde en la localidad (si aún no están los 5 puestos sobre el tablero).Si hay 5 meeples rebeldes en la región de la región estos se sublevan y atacan a los players. Empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, se resuelven combates de manera fuerte 3 sobre cada tropa en la localidad y sobre la fortaleza si aún no fué destruida. Cada jugador puede proteger cada tropa de manera recurrente. El ataque a la fortaleza solo va a poder intentar ser defendido si el jugador tiene una tropa en la región. Tras solucionar todos y cada uno de los asaltos, se retiran todos y cada uno de los meeples. Si los players aún no han robado todas y cada una de las reliquias que correspondían, se prosigue exactamente el mismo trámite.
  • Recobrar Secuaces: todos y cada uno de los secuaces con marcador de agotado/fatigado se recobran. Si tienen un marcador de fatigado se voltea a la vera de agotado. Si tienen un marcador de agotado, se devuelve el marcador a la reserva.

Tras esto se procede con una exclusiva ronda.

Fin de la Partida

La partida concluye tras la última etapa de la cuarta ronda. Se procede a considerar la puntuación de cada jugador sumando:

  • 5 Puntos si la Fortaleza prosigue de pie.
  • 2 Puntos por cada Puesto Comercial.
  • 1 Punto por cada moneda del tesoro.
  • Cada reliquia en mano del jugador brinda muchos puntos como su valor en Moneda.
  • El valor de cada secuaz.
  • La capacidad de predominación de determinados señores oscuros.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En el caso de empate se va a romper la igualdad por medio de los próximos puntos (en orden):

  1. El jugador con más tropas sobre el tablero.
  2. El jugador con más grande proporción de puntos de resistencia de la fortaleza.
  3. El jugador con más monedas de oro.
  4. El jugador con el secuaz más costoso en su salón del trono.

Variedades

Modo en Solitario: se prepara como una partida a dos players, dividiendo los mesnaderos en tres pilas según sus valores (2 , 4-6 y 8-10). El jugador se encara a un bot cuyos que recibe un grupo de esbirros de manera directa del mazo (no los iniciales): 2 de la primera pila, 2 de la segunda y 1 de la tercera. Tras esto se mezcla el mazo de esbirros y se acaba de elaborar la partida como siempre. El bot prosigue el próximo trámite:

  • Etapa de Mañana: el bot debe adquirir una reliquia si es viable, gastando 3 monedas.
  • Etapa de Tarde: el jugador elige una tropa del bot para tumbarlo y realizar la primera acción viable de la próxima lista:Ataque Cuerpo a Cuerpo: se agota el secuaz más fuerte con ataque cuerpo a cuerpo y suma los bonos de refuerzo correspondiente. Si hay empate, el bot procede a agotar secuaces accesibles con ataque cuerpo a cuerpo.Ataque a Distancia: agota el secuaz más fuerte con ataque a distancia y suma los bonos de refuerzo que corresponden. Si hay empate, se agota al siguiente secuaz más fuerte utilizable.Desplazar: se revela la próxima carta del mazo de reliquias y la tropa se desplaza a la región propósito.
  • Etapa de Noche: se lleva a cabo comunmente.

Opinión Personal

El planeta de los juegos financiado por medio de campañas de micromecenazgo es extendido y bien difícil de cubrir. Cada día se publican novedosas campañas, concluyen otras y el goteo de títulos es abrumador. A mi especialmente no me hace ninguna felicidad, porque, habitualmente, se descarta la figura del editor que, si de algo debería entender, es de juegos familiares. Este filtro hace que la calidad de los juegos haya descendido bastante, aunque siempre hay honrosas salvedades. De ahí que siempre y cuando llega a mis manos un juego salido que procuró financiación para poder ver la luz, lo recibo con cuidado, mas otorgándole el provecho de la duda. De este modo es como Covil: Los Señores Oscuros terminaron en mi estantería. Un título del que, si no estás alerta de las noticias de KickStarter, indudablemente no habrías oído charlar y que en este momento llega a este país por medio de Arrakis Games, editorial joven que ha comenzado con una apuesta segura como es Altiplano (aquí su tochorreseña) y el juego que hoy nos ocupa. De esta forma que, antes de seguir, agradecer a la editorial la seguridad en este humilde weblog al hacernos receptores de una copia para un análisis completo de esos que me agradan.

Lo primero que le llama a uno la atención de Coviles nuestra portada. Te detienes un instante y comienzas a percatarse que la mayor parte de los personajillos que en se muestran son ediciones revisadas y fusionadas de esos que nos sostuvieron pegados a la televisión a los que nacimos en los 80. Dragones y Cárceles, He-Man, D’artacán, Los Osos Cariñosos, Thundercats, Capitán Planeta y considerablemente más. Un tiro certero a nuestro corazón, tirando de melancolia y prácticamente obligándonos a coger todos y cada uno de los elementos (en su mayoría cartas) y también ir mirando uno a la vez cada versión/fusión. Un acierto de cara a lograr los objetivos en la campaña de Kickstarter.

Mas claro, del aspecto visual no vive un eurogame, por mucho que varios de los players otra vez tipo (y alguno ahora más experimentad) de esta forma lo demande. Un eurogame, frente todo, debe trabajar como juego. El aspecto visual es un plus siempre realmente bien recibido, mas jamás escencial en el momento de gozar de un óptimo juego. En el momento en que alguien me afirma que tal diseño sin ese aspecto no resaltaría tanto, es que tan buen juego no será. siempre coloco el ejemplo de Brass (aquí su tochorreseña), del que hay una implementación en línea que más parca no puede ser. Ya que esa austeridad le sienta divinamente al juego porque facilita centrarse en lo que importa, y por medio de unos gráficos esquemáticos, la información se puede recibir clara y sin dispesiones. Y si no, preguntadles a los novatos apasionados a los 18XX, a conocer si es requisito un acabado increíble para gozar del juego. Procedamos ya que, a diseccionar Covil: Los Señores Oscuros, como eurogame de control de áreas que es.

En Covil: Los Señores Oscuros estamos con un juego de control de áreas en el que deberemos expandir nuestras tropas para, primordialmente, amontonar monedas de oro que, en el final de la partida, van a ser los puntos de victoria. Mas claro, entre pitos y flautas, no poseemos tiempo para ir al banco a entrar lo colectado, y en el monedero nos caben poco más que cinco monedas, de esta forma que deberemos invertir todo cuanto hayamos ido logrando en contratar nuevos secuaces poco a poco más poderosos o bien en comprar reliquias que, aunque perdamos algo en el trueque, cuando menos vamos a poder continuar creciendo nuestro capital por medio de sus efectos.

¿Y cómo logramos monedas? Ya que por dos vías escenciales. La primera, el control de los territorios. Cada jugador va a contar con una cierta proporción de meeples (exactamente los mismos para todos y cada uno de los players y en cantidad creciente con el paso de las rondas) que vamos a poder mover por un tablero con escasas y apretadas zonas. Hay 4 géneros de lote y, en el final de cada ronda, aquel jugador que más zonas de todos los modelos controle va a recibir dos monedas. La otra vía y, seguramente, la más esencial, sea el combate. Siempre que lancemos un ataque a un contrincante y logremos derrotarle, además vamos a recibir dos monedas.

Estos asaltos van a ser el eje de la partida, y todo cuanto tenemos la posibilidad de llevar a cabo a lo largo de exactamente la misma está pensada a subir nuestra aptitud militar. Lo más importante en este aspecto es, sin lugar a dudas, la contratación de nuevos secuaces. Cada jugador empezará la partida con un quinteto de secuaces básicos y también idéntico al del resto. Estos secuaces son de las cinco clases que ya están, dos aceptan asaltos cuerpo a cuerpo, dos aceptan asaltos a distancia y el quinto tiene una finalidad protectora.

Estos asaltos los ejecutaremos con una de nuestras tropas y agotando entre los secuaces que tengamos preparados. Es aquí donde el juego revela un más grande nivel, ahora que el sistema de combate, siendo simple, necesita una preparación anterior y unos cambios indispensables para salir victorioso. El lote es angosto, y con unos cuantos movimientos te encajas en la fortaleza de un contrincante, por lo cual los asaltos van a estar a la orden del día. Digo que es de lo destacado del juego porque son un manjar para los fanaticos del control. Todo está medido excepto las reliquias, único espacio a la sorpresa en un enfrentamiento. Con un fácil vistazo al tablero del jugador propósito entenderemos si es capaz o bien no de contestar a un ataque. Mas, aun de este modo, no será simple. Antes que nada, debemos cambiar nuestra fuerza de combate, final del género de ataque, el secuaz listo que activemos y las bonificaciones de tropa que apliquen todas y cada una de las cartas. Publicar una avalancha de flechas desde un bosque puede ser mortal, en tanto que llevarlo a cabo desde una montaña puede no provocar tanto daño gracias a estos efectos. A estos le sumamos los efectos de las reliquias, que tienen la posibilidad de incrementar estas bonificaciones de manera considerable a costa de perder la reliquia en el final de la ronda. Mas, aunque logre parecer un coste alto, una reliquia bien aprovechada resultará muy productivo.

Por otro lado, aun pareciéndome un sistema más que atrayente, incurre en exactamente el mismo error que otros juegos de esta clase que han salido en los últimos tiempos. Quiero decir que juegos con ambientación fabuloso-medieval de aspecto desenfadado como tienen la posibilidad de ser Pequeños Enormes Reinos (aquí su tochorreseña) o bien Epix (además popular como Melee). Juegos muy semejantes en relación a avance (desplegar tropas sobre el tablero y vigilar zonas para conseguir elementos y puntos de victoria, con una sustancial carga usable por medio de los combates). Y en todos sucede exactamente el mismo inconveniente: poco margen para maniobrar más ocasiones bastante controladas. Soy de la opinión de que esta clase de juegos, con mecánica primordial de mayorías y con interacción, necesitan de determinada dosis de caos y/o bien predominación del azar para dotarlos de emoción. Que no todo esté bajo control de los players, ya que comprender con prácticamente toda seguridad el resultado de un enfrentamiento provocará que los players no arriesguen lo más mínimo, desembocando en un avance chato de la partida.

En un juego de mayorías debería existir por ley algún elemento que ponga patas arriba la situación y que fuerce a los players a ajustarse a las novedosas situaciones, no solo reaccionar antes las acciones de los oponentes, porque entonces termina pareciéndose pero a un ajedrez que a otra cosa. Este, y no otro, es el inconveniente de Covil. ¿Es algo malo? No siempre, mas con prácticamente toda seguridad dejará frío a varios players que aguardaban un juego algo más alocado y también inesperado.

En el Kickstarter se desbloqueó una expansión que los chicos de Arrakis Games además pusieron en venta, introduciendo nuevos señores oscuros, una cantidad enorme de nuevos esbirros y conceptos complementarios, como los monstruos. Sin haberla probado, pienso que podría subir sutilmente las experiencias al ingresar a los monstruos (un género de unidad opción con valores propios) y las tramas (que son pequeños objetivos a intentar cumplir). Este último elemento me se ve el más atrayente por medio de concederle alguna guía a los players para conseguir novedosas reliquias, y que se vean obligados a dejar el inmovilismo y la precaución.

La escalabilidad es otro de los puntos flacos de este diseño (como de la mayor parte que incorporan control de áreas). Obligación jugar con 4 competidores a fin de que, estando bastante control, se libere cierto caos que nos fuerce a amoldarnos y la partida gane en interés. A tres tiene la posibilidad de tener un pase, mas a dos mejor no procurarlo.

La rejugabilidad habría de ser el punto fuerte de Covil, ahora que, introduciendo tantas cartas, debería proveer partidas con distintas configuraciones. El inconveniente es que se nos atragante y tengamos la sensación de que no tenemos la posibilidad de desarrollar todo cuanto nos agradaría. Podemos destacar que la expansión incrementa el número de rondas y el número de mesnaderos accesibles en todos y cada una, algo que pienso que podría lograrse con el juego básico (aunque faltarían esos secuaces poderosos para esas últimas rondas que tienen la posibilidad de ofrecer un vuelco a la situación).

Pasemos a la edición. Estamos con un producto bien rematado, con cartón de aceptable espesor (tampoco hay que pasarse), meeples customizados (me agrada bastante el aspecto del casco con cuernos) y unas cartas que, si son más que atrayentes, con textura en lino, buen gramaje y una respuesta flexible ideal. El reglamento está admisiblemente bien redactado, aunque existen algunos conceptos que no quedan bien establecidos, como el tema de las revueltas. Esto no es culpa de Arrakis, ahora que el manual en inglés deja exactamente la misma laguna (en el momento de agarrar reliquias, no se sugiere si hay que continuar un orden y si los rebeldes se muestran paulativamente, de manera que, si se recogen más reliquias que rebeldes queden por introducirse, se soluciona la revuelta, y, más adelante, se prosiguen robando reliquias y se vuelven a ingresar rebeldes tras la limpieza de la revuelta de momentos antes, o se pierde el exceso de rebeldes). Tampoco queda lindo que no se haya retocado el reglamento para integrar las reglas referentes a los puestos comerciales (vienen en una carta).

Y llevamos al punto verdaderamente importante de Covil: Los Señores Oscuros. El trabajo del creador, además ilustrador, es simplemente sublime. Indudablemente cogeremos el mazo de cartas y comenzaremos a ubicar referencias y tenemos la posibilidad de pasarnos un rato entre colegas rememorando viejos tiempos. Además, como casi todas las referencias están fusionadas, es muy entretenido intentar conocer los elementos autenticos de cada mezcla. Si por algo vale la pena añadir Covila la compilación es por este aspecto. Lamentablemente, ahora entendemos que lo visual en un eurogame es un añadido, y no algo primordial.

Y vamos cerrando. Covil: Los Señores Oscuros es un juego de mayorías de veloz avance que nos va a poner nostálgicos al integrar una infinita cantidad de referencias a series y películas de los 80 y inicios de los 90. Mecánicamente me se ve un diseño atrayente, mas peca de exceso de control, lo que le resta emoción a un género de juegos que vive del oportunismo y los vuelcos de situación. La expansión pienso que le sentaría bien, mas no sé si la inversión merecería la pena. Por todo ello le doy un…

Aprobado

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