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Cry Havoc

Introducción

En lo más profundo de un cuadrante del espacio que se creía vacío, un virgen y también inexplorado planeta fué descubierto por tres únicas y capaces especies. Los elementos en el planeta son más rebosantes de lo que se pensó en un primer instante. El inconveniente es que están protegidos por una combativa raza autóctona, los Trogs. Las riquezas del planeta van a deber ser logradas pulgada a pulgada, y con sangre.

Portada

De este modo se nos muestra este Cry Havoc, un diseño de Grant Rodiek (Hocus, Farmageddon), Michał Oracz (Neuroshima Hex! o bien Theseus: The Dark Orbit) y Michał Walczak (Legacy: The Testament of Duke de Crecy: Five Families). El juego fué anunciado en 2016 por Portal Games (con ediciones en inglés y en polaco), y fué entre los juegos que más ha sonado después de las Gen Con de ese año. De las ilustraciones se encargan numerosos artistas: Fyodor Ananiev, Mateusz Bielski, Grzegorz Bobrowski, Tomasz Larek, Florent Llamas, Fernando Olmedo, Lukasz Poduch, Rafał Szyma y Aleksander Tutaj.

El juego no está anunciado en este país, aunque hay comentarios de que Edge Entertainment lo va a divulgar, lo que sería de agradecer ahora que las cartas tienen dentro algo de texto. Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El coste de adquisición sugerido es de 69 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la primera edición en inglés de Portal Games.

Contraportada

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30,8×30,8×10,5 cm. (caja cuadrada de dimensiones semejantes a Ticket to Ride, aunque con considerablemente más fondo), estamos los próximos elementos:

  • Tablero de Juego (a doble cara, para 2 y 3-4) (de cartón)
  • Tablero de Combate (de cartón)
  • 64 Cartas Enormes (63×88 mm.):32 Cartas de Táctica de Lote (8 de cada género de lote: montaña, desierto, jungla y océano)32 Cartas de Táctica de Facción (8 de cada facción: Trogs, Máquinas, Pilgrims y Humanos)
  • Cartas Pequeñas (44×68 mm.):20 Cartas de Capacidad de Facción (5 de cada facción: Trogs, Máquinas, Pilgrims y Humanos)
  • 6 Losas de Acontecimiento (de cartón)
  • 12 Losas de Exploración (de cartón)
  • 18 Losas de Trogs (de cartón)
  • 12 Losas de Nido de Trogs (de cartón)
  • 50 Cristales (de plástico):30 Cristales verdes14 Cristales Amarillos6 Cristales Colorados
  • 8 Marcadores de Guerra (de cartón)
  • Marcador de Ronda de Acción (de cartón)
  • 4 Losas de Cuartel General (1 de cada facción: Trogs, Máquinas, Pilgrims y Humanos) (de cartón)
  • 52 Miniaturas (12 miniaturas de Trogs, Máquinas, Pilgrims y Humanos) (de plástico)
  • 64 Bases de Miniatura (16 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de plástico)
  • 5 Marcadores de Puntuación Activada (1 de cada facción: Trogs, Máquinas, Pilgrims y Humanos, más uno para la última ronda) (de cartón)
  • 32 Marcadores de Control (8 de cada facción: Trogs, Máquinas, Pilgrims y Humanos) (de cartón)
  • 16 Marcadores de Puntuación y también Idea (de cartón)
  • 6 Marcadores de Capacidad (de cartón)
  • 46 Losas de Composición (de cartón)
  • 6 Marcadores de Capacidad de Composición de Humanos (de cartón)
  • Reglamento

Contenido

Mecánica

Cry Havoces un juego asimétrico de control de áreas (mayorías) en el que los players controlarán una facción tratando controlar distintas zonas para, más adelante, conseguir puntos de victoria dependiendo de la proporción de elementos presentes en todas y cada una de estas. Siempre que entidades de dos facciones se hallen en una región, se resolverá en el final de la ronda un enfrentamiento. El resultado de este combate se escoge por medio de un inteligente sistema de objetivos que dejarán tomar el control de la región, tomar presos y aniquilar entidades oponentes. Los dos objetivos ofrecen puntos de victoria. La mecánica primordial del juego será la administración de una mano de cartas (con una migaja de construcción de mazos) que nos dejarán realizar las distintas acciones accesibles.

Conceptos Básicos

Comencemos por las facciones. En Cry Havoc podemos encontrar 4 bandos precisamente distinguidos, tanto en color, construcciones, cartas y miniaturas. Estas Facciones son: Humanos, Máquinas, Pilgrims y Trogs. La última es la clase cuyo orígen es planeta en el que se lleva a cabo el juego, en tanto que el resto de facciones son invasoras. Cada facción tiene un tablero modular conformado por una losa resumen y unas losas que representan las diferentes construcciones que tienen la posibilidad de erigir.

Tableros de Facción

Cada facción tiene una secuencia de entidades representadas por medio de Miniaturas con una base del color asociado al bando al que forman parte. Las tres facciones invasoras tienen exactamente el mismo número de entidades en su reserva, en tanto que los Trogs, la clase nativa, tiene varias entidades más. Salvo por el aspecto físico, todas y cada una de las miniaturas son equivalentes en el momento de solucionar combates. La única particularidad real entre las facciones es que el bando de los Trogs no va a estar controlado por un único jugador, salvo en partidas de 4 players. En una configuración para 2 o bien 3 players, esta raza nativa va a estar dominada por un jugador distinto al implicado en una guerra con la raza nativa.

Miniaturas

Cada facción empezará la partida con un Cuartel General ahora predeterminado en el planeta. Este cuarte general será una región particular donde únicamente la facción dueña va a poder entrar, ahora que representa el punto de despliegue de sus entidades. Por su parte, esta región será tenida presente en el momento de puntuar.

Para hacer las acciones, cada facción va a contar con un mazo de Cartas de Táctica que tienen la próxima anatomía:

  • En la región superior izquierda podemos encontrar tres filas que tienen la posibilidad de contener algunos iconos:
  • La primera puede exhibir 1, 2 o bien 3 iconos de flecha, que representan puntos de movimientos para la acción de desplazar entidades.
  • La segunda puede exhibir 1, 2 o bien 3 iconos de silueta de soldado, que representa puntos de reclutamiento para desplegar entidades en el cuartel general.
  • La tercera puede exhibir 1, 2 o bien 3 iconos de llave inglesa, que representa puntos de construcción/activación de construcciones.
  • En la banda superior podemos encontrar el título de la carta.
  • En la esquina inferior izquierda podemos encontrar el símbolo de la facción a la que la carta forma parte.
  • Al final, puede mostrarse un recuadro en la región inferior derecha con el efecto de la carta. Estos efectos tienden a ser activables a lo largo de los combates, aunque ciertas cartas detallan efectos distintos socios a iconos complementarios que se detallan en las filas precedentes.

Cartas de Táctica de Facción

Aprovechemos para nombrar las Cartas de Táctica de Lote. Tienen precisamente exactamente la misma anatomía que las cartas de facción. Únicamente difieren en que no detallan un símbolo de facción, sino más bien un símbolo de lote de los que están en el planeta: jungla, montaña, océano y desierto. Todas y cada una de las cartas de táctica de un género de lote preciso detallan precisamente exactamente los mismos iconos en su región superior izquierda, diferenciándose entre únicamente en el efecto de la carta correcto en la región inferior derecha.

Cartas de Táctica de Terreno

Las cartas de facción y las cartas de táctica de lote que los players vayan consiguiendo a lo largo de la partida formarán su mazo de táctica. En todos y cada ronda se robará un preciso número de cartas, logrando sostener cartas de una ronda a otra. No obstante, hay un límite de mano de 7 cartas que no se va a poder exceder en un instante preciso de la ronda.

Todas y cada una de las facciones contendrán en su mazo inicial una carta que va a poder activar la etapa de puntuación en una ronda. Para señalar esta activación se tiene unos Marcadores de Puntuación Activa.

Marcador de Puntuación Activa

Las entidades que se muestren sobre el tablero se desplazarán entre las diferentes zonas del planeta, peleando por el control de exactamente las mismas. Este control se señalará por medio de una sucesión de Marcadores de Control socios a cada facción, para una clara identificación. Una región va a poder estar dominada por un jugador aunque no disponga de entidades en , aunque si otro jugador ingresa a exactamente la misma, no encontrará oposición, por lo cual le quitaría el control directamente.

Marcadores de Control

Otro elemento fundamental son las Construcciones. Se representan por medio de losas que cada facción va a poder crear en las zonas del tablero (no en su cuartel general). La única restricción en el momento de crear estas construcciones es que en una región solo va a poder existir una composición de cada tipo. Una facción si va a poder crear numerosas construcciones en una sola región, aunque van a deber ser todas y cada una de tipos diferentes. Cada facción dispondrá de una tarjeta socia a cada género de composición con el provecho que reporta, su coste de construcción y su coste de activación. Una misma composición solo va a poder ser activada una vez por acción, aunque tuviéramos suficientes puntos para regresar a activarla.

cry_havoc_losetas_estructuras

Como último elemento de las facciones podemos encontrar las Capacidades. Estas se representan con unas pequeñas cartas que detallan un poder activable en todos y cada ronda una única vez cualquier ocasión de sus turnos. Cada facción tiene 5 capacidades, aunque unicamente se usarán ciertas en todos y cada partida. Hay siempre una que está marcada predeterminado que va a estar utilizable en todas y cada una de las partidas.

Cartas de Habilidad

Ciertas capacidades activan la utilización de unos marcadores con forma de púa de guitarra que representan el efecto de esa capacidad sobre el tablero.

Marcadores de Habilidad

Los Cristales representan los apreciados elementos que están sobre las zonas a vigilar por los players. Excepto los Pilgrims (que tienen la posibilidad de utilizar ), el único fin de los cristales es proveer puntos en las fases de puntuación a los players que controlen las zonas en las que están.

Cristales

Como comentamos previamente, la facción de los Trogs es un tanto peculiar, ahora que, al representar la raza cuyo orígen es planeta, estos están esparcidos por el planeta. Esto se representa por medio de unas Losas de Conjuntos y Nidos de Trogs. Estas losas detallan en su reverso una cierta proporción de entidades y de cristales que se muestran en la región en el instante que algún unidad acceda a (dentro entidades Trogs). Como es de sospechar, las fichas de nido introducen más únidades que las de conjunto. Estas fichas proseguirán representando a los Trogs después de los probables combates que ocurran, logrando retirarse a zonas libres de entidades.

Losetas de Trog

Hay un tipo agregada de losa, las Losas de Exploración que, a la inversa que las de Trogs, ofrecen provecho a los players que accedan a las zonas en las que estas fichas están. Una vez aplicado el efecto de estas losas, se retirarán de la partida.

Losetas de Exploración

Vamos en este momento ahora si con el Tablero, una vez comentado la mayor parte de los conceptos. Hablamos de un tablero a doble cara, una para 2 players y otra para 3-4, donde la única distingue es el número de zonas y las conexiones entre :

  • En las esquinas laterales izquierda podemos encontrar una región para detectar los mazos de cartas de táctica por género de lote.
  • En el centro del tablero podemos encontrar la representación del planeta, dividida en zonas. Todas estas zonas puede exhibir unos géneros de lote, de este modo como símbolos de losas de conjuntos de Trogs, nidos de Trogs o bien exploración, aparte de una cierta cantidad inicial de cristales. Además, las zonas periféricas detallan una suerte de conexión con otras zonas periféricas en la otra punta del mapa, para representar la manera esférica del planeta.
  • Además vamos a encontrar unas zonas concretas para detectar los cuarteles en general de cada facción.
  • En la banda del costado derecha podemos encontrar un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49. En el paseo vamos a encontrar unos recuadros para ubicar unas losas de acontecimiento que vamos a comentar en poco tiempo.
  • A la izquierda de este track de puntuación, en la región superior, podemos encontrar el track de idea, subdividido en dos espacios: idea de hoy y también idea futura. Algún cambio en la idea se aplica en la idea futura, la que se afianza en el primer track al principio de cada ronda.
  • Por último, a la izquierda del track de puntuación en la región inferior podemos encontrar el marcador de turnos para cada ronda, con 3 casillas hexagonales numeradas del 1 al 3.

Tablero para 4 jugadores

Los Acontecimientos van a ser unas especiales losas que se pondrán sobre el track de puntuación y delimitarán la duración de la partida. Al principio de cada ronda hay que descubrir la próxima (o bien siguientes) losa de acontecimiento. La ronda final se activará en el momento en que se revele el último acontecimiento. Posiblemente la partida dure menos rondas si el marcador de puntos de un jugador excede una de estas losas de acontecimiento antes que sean reveladas.

Losetas de Evento

Siempre que entidades de dos facciones se hallen en una región se desarrollará una guerra. Desde ese instante, la región en combate no puede ser modificada a menos que alguna capacidad o bien composición deje modificar zonas de guerra, o sea, que, predeterminado, no se van a poder ingresar o bien sacar entidades en tal región. Para marcar que una región está en guerra se tiene una secuencia de Marcadores de Guerra circulares con un valor del 1 al 8 que determinará el orden de resolución de las peleas. Sobre este marcador se pondrá una miniatura del jugador que provocó el enfrentamiento, identificándose como agresor. El jugador que ahora estaba en la región es considerado el defensor.

Marcadores de Batalla

Nos queda el que podría considerarse criterio estrella, el Tablero de Combate. Este representa tres géneros de objetivos que los players van a poder intentar cumplir. Estos objetivos son: Vigilar la Región, Atrapar Presos y Provocar Bajas. Estos objetivos se resolverán secuencialmente, oséa, que primero se valorará quien se queda con el control de la región, después quien captura entidades contrincantes y, por último cuantas bajas padece cada bando. Los dos primeros objetivos se resuelven por mayoría, en tanto que el tercero produce una baja en el enemigo por cada unidad puesta. Los players distribuirán las entidades implicadas en un enfrentamiento en medio de estos objetivos (primero el agresor y después el defensor), logrando modificar la situación usando cartas de táctica.

Tablero de Combate

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Desplegamos el tablero en el centro de la mesa por la cara correspondiente al número de players.
  2. Se barajan las losas de acontecimiento y se ponen 5 en los espacios que corresponden del marcador de puntuación. La sobrante se deja en la caja.
  3. Se intercalan las losas de conjuntos de Trogs, nidos de Trogs y exploración y se ponen sobre las zonas según los iconos que estas hagan ver. El resto se dejan amontonadas en una reserva general.
  4. Se ponen muchos cristales como señalen las zonas del tablero. El resto se dejan en una reserva general.
  5. Se apartan las cartas de táctica de lote según el género de lote. Se baraja cada mazo separadamente y se ubica en los espacios que corresponden del tablero.
  6. Se ubica el tablero de combate adjuntado con los 8 marcadores de región de combate formando una pila organizada con el menor valor en la parte de arriba.
  7. Se ubica el marcador de turno en el espacio de valor 1.
  8. Cada jugador recibe todos y cada uno de los elementos de la facción elegida (los Trogs solo tienen la posibilidad de seleccionarse en partidas de 4 players).
  9. Tras esto, pondrá su losa de cuartel general en entre las situaciones accesibles. Sobre pondrá un marcador de control y 4 entidades.En la situacion de los Trogs unicamente se pondrán 2 entidades. Además va a haber que ubicar 4 fichas de túnel (composición trog) según sugiere el tablero, una en el cuartel general y las otras 3 en zonas periféricas.
  10. Los players van a tomar la carta de capacidad marcada “predeterminado”. Después, mezclarán las 4 cartas de capacidad que sobran y robarán 2. El resto las van a dejar en la caja.En partidas iniciales se tienen la posibilidad de jugar sin quitar cartas complementarios o bien solo 1.
  11. Dispondrán sus elementos en su región de juego: miniaturas, marcadores de control, cartas de capacidad, cartas de táctica y losas de composición.En el caso de una partida a menos de 4 players, únicamente se van a dejar en una reserva las miniaturas de los Trogs. El resto de sus elementos se devuelven a la caja.
  12. Por último, los players determinan de manera azarosa el orden de turno, poniendo sus marcadores de idea consecuentemente. Además ponen un marcador de puntuación en la casilla de valor 0 del track.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Partida Preparada

Avance de la Partida

Una partida a Cry Havoc dura un total de 5 rondas (que podrían ser menos). Cada ronda se constituye de una secuencia de fases que se resuelven secuencialmente.

Etapa I: Acontecimientos

Se revela la próxima losa de acontecimiento que esté en el marcador de puntuación. Se aplica el efecto y se quita de la partida. Si el efecto aplica a numerosos players, se soluciona en orden de idea.

Tras esto, se actualiza el marcador de idea, poniendo los marcadores del track de idea de hoy en exactamente el mismo orden que estén en el track de idea futura.

Por último, se vuelven a ubicar en situación de utilizable las cartas de capacidad de los players.

Etapa II: Quitar Cartas

En esta etapa cada jugador hurta 4 cartas de su mazo. Si no quedaran cartas suficientes, se va a deber barajar la pila de descartes del jugador para conformar un nuevo mazo, tras lo que se robarían las cartas que sobran.

Tras quitar, si algún jugador tiene más de 7 cartas en mano va a deber descartar el exceso.

Marcadores de Iniciativa y Puntuación

Etapa III: Acciones

Esta es la etapa verdaderamente considerable de cada ronda. A lo largo de exactamente la misma, los players gozarán de 3 turnos alternados en orden de idea (primero todos y cada uno de los players ejecutan su primera acción, después la segunda y, al final, la tercera). Todas y cada una de las acciones, excepto una, necesitan la utilización de cartas de la mano del jugador (posiblemente ciertas tengan efectos complementarios, como modificar el orden de idea o bien quitar cartas). Las acciones accesibles son:

  • Desplazar: el jugador usa 1 o bien numerosas cartas para conseguir puntos de movimiento. Por cada punto de movimiento el jugador puede mover una unidad a una región adyacente. Si una o bien numerosas entidades entran a una región con entidades contrincantes o bien losas de Trogs (conjuntos o bien nidos), estas entidades van a quedar bloqueadas en esa región. Tampoco se va a poder entrar a cuartales en general de otras facciones o bien zonas con un marcador de guerra. Por último, se procede de la próxima forma:Se dan a conocer las losas de exploración que haya en zonas en las que el jugador haya introducido entidades, y se soluciona su efecto.Se dan a conocer las losas de Trogs (conjuntos y/o bien nidos) y se soluciona sus efectos, poniendo los Trogs y los cristales indicados.En las zonas en las que el jugador haya introducido entidades y no haya entidades oponentes, de forma automática va a tomar el control de estas zonas poniendo un marcador de su facción.Por último, en todas y cada una aquellas zonas en las que el jugador se haya encontrado con entidades de otra facción se entablará una guerra, poniendo el próximo marcador de guerra utilizable bajo entre las entidades del jugador en turno, para identificarlo como agresor. Desde este instante estas zonas están bloqueadas (salvo efectos de ciertas capacidades o bien construcciones). Si se ponen marcadores en más de una región, el jugador escoge el valor que recibe cada región, ahora que será el orden de resolución.
  • Reclutar: el jugador usa 1 o bien numerosas cartas para conseguir puntos de reclutamiento. Por cada punto de reclutamiento el jugador puede ubicar en su cuartel general una unidad de su reserva. Si la reserva de entidades se agota no se va a poder usar esta acción.
  • Crear/Encender Construcciones: el jugador usa una o bien numerosas cartas para conseguir puntos de composición. Con estos puntos un jugador puede crear y/o bien encender construcciones en zonas que controle. Para crear, en lugar de los puntos indicados en la tarjeta de composición, se pondrá entre las losas de la composición deseada en entre las zonas. Para encender una composición va a haber que gastar los puntos de construcciones indicados en la tarjeta como coste de activación. La única restricción es que en una sola región no se tienen la posibilidad de crear dos construcciones del mismo tipo, aunque si construcciones diferentes. Cada composición solo va a poder ser activada una vez por acción (podría volverse encender en una acción diferente).
  • Quitar Cartas de Táctica de Lote: el jugador escoge entre los 4 mazos de cartas de táctica de lote, birla 2 y se queda con una en la mano. La otra la ubica en el fondo del mazo.
  • Encender Puntuación: todos y cada uno de los players tienen una carta cuyo efecto no se aplica en la resolución de peleas, sino activa la etapa de puntuación para la ronda en curso. Si ningún jugador ha habilitado la puntuación en la ronda el curso, el jugador puede descartar la carta que le facilita activarla y ubica su marcador de puntuación activa en el espacio correspondiente del tablero. En la última ronda no se va a poder realizar esta acción, ahora que la etapa de puntuación sucede tal y como si todos y cada uno de los players la hubieran habilitado.

Esta etapa concluye cuando el último jugador en orden de idea ha ejecutado su tercera acción.

Etapa IV: Resolución de Peleas

Si hay declaradas peleas (zonas con marcadores de guerra), estas se resolverán en orden (de menor a más grande valor del marcador).

La resolución de la guerra es como prosigue:

  1. El jugador agresor (aquí que tiene una miniatura sobre el marcador de guerra) pondrá sus efectivos en el tablero de combate, repartiéndolo entre los 3 objetivos como considere oportuno.
  2. Ahora hace lo propio el jugador defensor, repartiendo sus entidades y marcadores sobre los diferentes objetivos.
  3. En este momento, los players alternan turnos jugando cartas de táctica de su mano, aplicando sus efectos. En el instante que un jugador no desee/logre jugar una carta de táctica, ahora no va a poder modificar sus situaciones (el otro jugador puede continuar jugando cartas).

En el instante que los dos players pasen, se procede a considerar los objetivos de manera secuencial:

  1. Control de la Región: el jugador con mayoría de entidades en este propósito va a tomar el control de la región (pondrá o bien sostendrá un marcador de control de su facción) y anotará 2 puntos de victoria. Si la región se encontraba dominada al contrario, este recobra su marcador de control. En el caso de empate, el jugador defensor será el vencedor en este propósito.
  2. Presos: el jugador con mayoría de entidades en este propósito toma una unidad contrincante ubicada en otro propósito como preso, colocándola en su región de juego. En el caso de empate, ningún jugador va a tomar presos.
  3. Provocar Bajas: los dos players ocasionan bajas en el enemigo. Esto sucede de manera simultánea. Por cada unidad contrincante que suprima el jugador anota 1 punto de victoria. El exceso de bajas no se puntúa (que haya menos entidades contrincantes que entidades propias en este propósito). Las entidades eliminadas vuelven a la reserva del jugador dueño.

Tras esto, se quita el marcador de guerra y el jugador que no haya logrado deberá mover las entidades sobrevivientes de la guerra a una región adyacente que controle. En el caso de no poder replegarse por no existir ninguna región adyacente dominada, las entidades mueren y se devuelven a la reserva del jugador.

En partidas de 2-3 players, será el jugador de la izquierda del jugador en turno el que controlará a los Trogs en el combate. Este jugador va a poder usar sus cartas de táctica para influir en la guerra. Se contemplan los próximos casos:

  • Si el jugador consigue el control de la región mas aún quedan entidades Trogs en el tablero de objetivos, estos se devuelven a la reserva y se ubica una exclusiva ficha de conjunto de Trogs en una región adyacente no dominada por ningún jugador escogida por el jugador que controla a los Trogs.
  • Si todas y cada una de las entidades Trogs son retiradas del tablero de combate, entonces no se ponen losas de conjunto de Trogs.
  • Si el bando Trog captura una unidad del jugador en turno, esta se ubica en la región donde esté la reserva de entidades Trogs, aunque nadie anotará puntos por estas entidades capturadas.
  • Si el jugador que controla al bando Trog en el combate gana el control de la región, las entidades volverán a la reserva y se pondrá una losa de nido de Trogs en la región.

Esta etapa concluye en el instante que se hayan resuelto todos y cada uno de los combates.

Tablero para 2 jugadores

Etapa V: Presos

Cada jugador anota 1 punto de victoria por cada preso que tenga en su región de juego, con independencia del bando al que pertenezca.

Tras esto, en orden de idea, cada jugador que tenga entidades capturadas por otros players va a poder recobrar sus entidades en lugar de 2 puntos de victoria por cada unidad.

Etapa IV: Puntuación

Si alguien activó la puntuación (o bien nos encontramos en la última ronda), se procede a realizar la etapa de puntuación:

Cada jugador anota muchos puntos como cristales haya en las zonas que controla.

  • El jugador que controle a los Trogs consigue media parta de los puntos por cristales, redondeando hacia arriba.
  • Complementariamente, el jugador que activó la etapa de puntuación en la ronda en curso anota 1 punto por cada región que controle, incluida el cuartel general.

Si el marcador de puntos de un jugador excede a la próxima losa de acontecimiento por descubrir, esta se pondrá amontonada sobre la que esté más adelante, de manera que la partida se reducirá en una ronda.

En la puntuación final ningún jugador anotará puntos por zonas controladas, únicamente por cristales.

Marcador de Ronda y de Puntuación Final

Fin de la Partida

La partida concluye tras la puntuación de la quinta ronda. El jugador con más puntos será el ganador. En el caso de empate, el vencedor será el jugador con más presos. Si el empate persiste, el ganador será el jugador más retrasado en el orden de idea.

Opinión Personal

Hoy toca investigar entre los juegos que más expectación ha levantado desde el momento en que fuera anunciado en las Gen Con de 2016. Un diseño que toma el relevo de Blood Rage, proponiendo un juego con composición general de eurogame, mas aliñado con una fuerte ambientación y bastante plástico. Veremos qué tal se comporta en mesa este Cry Havoc.

Como digo, de un tiempo para los editores tienen poco a poco más claro que hay que intentar llegar a todos y cada uno de los públicos. Los que consumimos eurogames no acostumbramos a prestar mucha atención a la pomposidad de los acabados. Si el juego trabaja y la producción cumple un mínimo, a nos frecuenta valor.

Detalle de Zona del Jugador

Mas no es menos cierto que el sentido al que más peso le damos es la visión, y si un juego nos entra por los ojos indudablemente vamos a tener una predisposición más grande a sentarnos a la mesa y ver de qué va el tema. Es de este modo como Blood Rage (aquí su tochorreseña) rompió moldes, presentándonos un eurogame puro de mayorías, con sus puntos de victoria y la dosis justa de interacción. Un diseño que si se hubiera anunciado con cubitos de madera lo más posible es que hubiera pasado inadvertido tanto en relación no proponía nada fundamentalmente reciente. Por otro lado, el juego fue un éxito crítica y público. ¿La clave? Un nivel de producción increíble que transportaba a los players a la era de los vikingos sencillamente presentando unas increíbles miniaturas, especialmente las de los monstruos.

Blood Rage no fue el primero en procurarlo, mas si el que logró su propósito de manera más eficaz, o sea, aunar bajo un mismo título a players de muy distinto perfil. Los que deseaban tema lo tenían, y los que deseaban mecánicas además. En el momento en que alguien otorga con la tecla, empiezan a salir variantes una tras otra. Y de este modo llegamos a este Cry Havoc que, en esencia, expone precisamente lo mismo que Blood Rage, o sea, un juego de control de áreas subjetivamente accedible aliñado con bastante plástico y una ambientación subjetivamente vigilada.

Como digo, Cry Havoc nos muestra un juego de mayorías muy al empleo. Podría decirse que, otra vez, se habla una revisión de El Grande (aquí su tochorreseña) con determinados añadidos. A entender: los players administran unos bandos cuyo propósito primordial será ingresar entidades en las distintas zonas de un mapa que ofrecen puntos según una cierta condición. Estos puntos se dan instantes puntuales de la partida, consistiendo el avance de exactamente la misma, esencialmente, en posicionarse apropiadamente para esos momentos clave de la partida. Lo que ocurra antes o bien después es puramente transitorio.

Por supuesto no es una copia tan atrevida, ahora que, de ser de esta forma, los autores habrían recibido palos hasta en el cielo de la boca. El primer elemento atrayente es una pequeña mecánica de construcción de mazos por medio de la que, los players van a ir incorporando cartas plus a su mazo. Estas cartas, tanto las iniciales como las añadidas, van a ir conformando una secuencia de manos que les dejará a los players realizar distintas acciones, a entender: desplegar entidades, desplazarse y crear construcciones. Hay unos cuantos acciones complementarios, mas que no alteran la situación en el tablero. Mas, salvo por este aspecto del deckbuilding, muy estándar.

Detalle del Track de Puntuación

Prosigamos con las semejanzas en comparación con tradicional de Kramer y Ulrich. Aquí todas y cada una de las entidades, con independencia de la facción a la que pertenezcan, tienen exactamente el mismo peso. Oséa, que algún miniatura, por impresionante que logre parecer en relación a otras, siempre aportan lo mismo, o sea, un punto de fuerza.

No obstante, lo que, si resulta muy original y, quizás, el primordial fundamento para hacerse con este Cry Havoc es la resolución de los combates. Y sucede que no se tratará únicamente de una comparación fácil para considerar qué jugador metió más miniaturas. Se nos planteará un tablero con tres objetivos, 2 de si por mayoría fácil y otro sencillamente activable por cada unidad que coloquemos. Al solucionar el combate, los players desperdigarán sus entidades en medio de estos objetivos que se evaluaran secuencialmente (quien controla la región, quien captura una unidad oponente y quienes aniquilan entidades).

La felicidad hace aparición en el momento en que los players, tras este posicionamiento inicial, tienen la posibilidad de modificar la distribución de entidades entre los objetivos usando del mismo mazo de cartas que antes era usado para hacer acciones. Las cartas del mazo inicial de cada jugador aceptan desplazamientos sencillos del tipo “desplazar una unidad a un propósito distinto”. Mas las cartas que se tienen la posibilidad de comprar habilitan efectos a lo largo del combate tan poderosos como solucionar los objetivos en orden inverso (de manera que primero se aniquilarán entidades, después se van a tomar presos y, por último, se valorará el control de la región, que comunmente sostendrá el defensor porque no va a haber subsistido ni una miniatura en este propósito) o bien meter numerosas entidades desde la reserva de manera directa en un fin. Vamos, cartas muy poderosos que aceptan giros destacables en la resolución de los combates.

Si esto no les se ve atrayente, ahora podéis descartar Cry Havoc, porque es lo que verdaderamente le contribuye interés y lo distancia de otros juegos. Sin este sistema sería un juego de mayorías más. Mas esto tampoco significa que, por medio de , nos hallemos frente a un título infaltante.

Volvamos al fenómeno Blood Rage. A mi juicio, la clave del éxito del juego de Eric M. Lang no residía en esa increíble ambientación, sino más bien en el maravilloso ritmo de partida, palpable desde el primer turno. Una mecánica de draft de cartas y otra de puntos de acción que dejaba un avance ágil y formidablemente divertido, más allá de que los combates no eran nada del otro planeta. Mas es muy divertido y construyendo tu clan, intentando encontrar sinergias entre las cartas y anotando puntos por medio de metas y bajas (tanto oponentes como propias). No obstante, la cuerda se le agota próximamente al juego de los vikingos y necesita imperiosamente la aplicación de sus extensiones para ofrecerle el punto de sal especial. Y no tengo las extensiones (por ahora).

Es por ello que me hice con mi copia de Cry Havoc, esperanzado en hallar un juego cerrado con exactamente el mismo nivel de diversión, mas una vida considerablemente mayor. Debido al sistema de combate y a la asimetría de las facciones, el nivel de hondura y la proporción de partidas antes de sentir que el juego no proporciona más de sí se ve asegurado. No obstante, el juego yerra en el otro aspecto, el más esencial: la diversión. Las primeras partidas a Cry Havoc no resultan principalmente divertidas, sin importar no sospechar un esfuerzo sustancial en relación a asimilación de reglas. Por otro lado, hay pequeños datos que, en grupo, estropean la vivencia de juego.

Detalle de Iniciativa

El primero de es su asimetría. El juego nos muestra 4 facciones cuyas peculiaridades fomentan ciertos géneros de tácticas, y estimar escaparse de estos railes frecuenta traer deplorables secuelas. De este modo, las Tramas fundamentan su poder en las construcciones, la mayor parte de ofensivas (aceptan remover entidades oponentes). Los Pilgrims son como más místicos, y fundamentan su poder en la extracción de cristales que aceptan encender poderosos capacidades. Los Trogs son como una plaga, se reproducen veloz y atacan con virulencia, aunque tácticamente son limitados. Y los Humanos son los más polivalentes, aunque se ve que el cuerpo a cuerpo les sienta realmente bien.

No sé a nosotros, mas a mi rápidamente a la cabeza una licencia de juegos para videoconsolas que además fué transportada al planeta de los juegos familiares. Según la descripción ofrecida en el párrafo previo y fusionando unos cuantos facciones, es ineludible suponer que estamos frente a un StarCraft de marca blanca. Los Pilgroms serían los Protoss, los Trogs serían los Zergs y los humanos, ya que eso, los humanos. Si cogemos el potencial de las máquinas y lo dividimos entre ámbas etnias más destacadas tecnológicamente, ahora lo poseemos listo. Esto no debe ser siempre malo, mas el tema empieza cojeando un tanto al proponernos un ámbito subjetivamente chato y ahora muy trillado. Mas bueno, soy eurogamer, ¡no hay de qué preocuparse!

El inconveniente es que esta asimetría se ve muy marcada, de forma especial en dos etnias, los Pilgrims y los Trogs. Los primeros podrían considerarse como la “facción más bien difícil de controlar”. Tienen poca aptitud de reclutamiento y sus construcciones están enfocadas al avance más que al exterminio. Esto les deja en una situación muy enclenque en el momento del reparto de tortas. Y los segundos son como una plaga. Si nos encontramos en una partida de 4 players, es subjetivamente simple ingresar todas y cada una de las miniaturas en el tablero a lo largo de la primera ronda. Entre los oponentes y el jugador que controle a los propios Trogs es viable examinar prácticamente todas las zonas, revelando prácticamente todas las fichas de Trogs, lo que piensa el despliegue inmediato de las entidades.

La asimetría no es algo malo en sí. El inconveniente lo acercamiento en el momento en que, en un juego de tan corta duración (15 turnos como máximo) te ves tan forzado a continuar un guion según la facción que controles. Si encima, en tus primeras partidas, no eres con la capacidad de leer apropiadamente la situación, es formidablemente simple quedarse fuera de la partida.

Es verdad que esto repercute de manera directa en la rejugabilidad, ahora que absorber el seguir correcto con cada facción incrementa el número de partidas. Mas, para mi gusto, es algo exagerado. Entre otras cosas, que en una partida a 4, los players que no controlen a los Trogs deberían ayudar en contener la expansión robusta de los originarios si no desean hallarse con un fuerte perímetro que asegura la región más rica en elementos del planeta. Sé que esto puede agradar a varios players, mas no es mi caso, más que nada por esa sensación de partida apuntada, previsible. Por supuesto con el paso de las rondas la historia cambia, mas no es bastante. Ahí Blood Rage le otorga sopas con hondas al juego que nos encontramos examinando ahora que, inclusive empezando todos desde determinado punto común, rápidamente se generan ramificaciones en el momento de ir personalizando el clan.

Otro aspecto que no me agrada nada es el tema de la escalabilidad. Por las causas previamente expuestos, tengo la sensación de que el juego trabaja mejor a 2 o bien 3 players que a 4, infringiendo el parecer del público generalmente según las sugerencias de la BGG. Mi razonamiento es simple: me se ve más atrayente que los Trogs no estén controlados por nadie y por todos al unísono.

Antes que nada, se impide esta expansión desaforada al principio de la partida y, en segundo, añade una exclusiva cubierta de elecciones, ahora que los players van a tener la posibilidad de fastidiar al contrincante sencillamente usando de cartas a lo largo de la resolución de los combates que estos tengan con los originarios.

Y en segundo, porque capacidad el enfrentamiento entre todos y cada uno de los players presentes. Desaparece la más grande asimetría del juego, de manera que todo queda achicado a sutilezas como capacidades o bien construcciones. Mas, probablemente, se siente alguna igualdad en la situación de partida. Todo lo mencionado, como digo, inclusive a dos, por medio de ese mapa achicado en el que los players se ven forzados a confrontarse a las primeras de cambio si desean sacar virtud. El inconveniente considerable de esta percepción es que, para jugar a 2 o bien 3 players, tengo juegos más atrayentes. Que no me agrade a 4 players es un inconveniente, ahora que disminuye de manera considerable las posibilidades de salida a mesa.

¡Ah! Y otro aspecto más que se refiere a la escalabilidad. Que haya 4 players en la partida vulgariza los combates, ahora que, al principio de la ronda los players van a tener un máximo de 7 cartas en mano. En partidas a 2 o bien 3 players estos se enzarzarán en un número semejante de peleas, de manera que el desgaste de su mano va a estar equilibrado. No obstante, en partidas a 4, más que nada por esa presión inicial que hay que ejercer sobre el jugador Trog, nos vamos a dar cuenta que este se encontrará en determinada desventaja en el momento de defenderse, ahora que debe usar una misma mano de carta en batallar contra 3 oponentes, en tanto que el resto no. Por supuesto esto compensa ese poderío inicial de los Trogs, mas le corta las alas a este jugador en el momento de solucionar los combates, limitándose a ubicar sus entidades y ver que escoge llevar a cabo el otro jugador, viéndose obligado a usar atentamente sus cartas para no malgastarlas en combates perdidos de seguro.

Detalle de Mano

Pasemos a la edición, seguramente el aspecto más considerable de este Cry Havoc. Comenzaré diciendo que, otra vez, estamos con un cajón de indispensables des para después conocer dentro suyo una cuna que anula prácticamente medio espacio. Acepto que las cajas deben ser enormes en sus dimensiones más destacables (prominente y film) por temas de visibilidad, mas ¿enserio es requisito usar cajas con un fondo tan profundo para después no aprovecharlo? No pienso que alguien se fije en una caja por lo gordita que es, especialmente si se frecuenta mostrar de frente tratándose de una novedad.

Centrémonos en lo que tiene dentro esta mitad de caja. Lo más esencial, las miniaturas, son de un nivel supremo. Emplean una resina fuerte y dura que me agrada más que la usada en, entre otras cosas, los juegos de Cool Mini or Not. Se tienen dentro las ahora habituales bases de colores que se acoplan sobre las miniaturas para una simple identificación, especialmente si no sois de colorear. Las cartas además sostienen un nivel prominente. Las primeras con buen espesor, espectacular respuesta flexible, una textura en lino muy marcada y interesante. Quizás los elementos que más flojean sean las losas de cartón (el tablero no). Tienen un espesor muy achicado, transmitiendo sensación de enclenques. Por último, poseemos otro de los conocidos estatutos de Portal Games. Un manual en el que, tras una primera lectura, todo se ve quedar claro. Mas, en el momento en que te pones a divertirse, empiezan a aparecer inquietudes y lagunas que el libreto no es con la capacidad de arreglar. Ahora hay unas FAQs oficiales. Pienso que esto lo afirma todo.

El aspecto visual es impresionante. Uno ve desplegado en mesa el juego y se siente atraído por , más que nada por el colorido del tablero y el aspecto de las cartas, más que por desperdigar tropecientas miniaturas. La portada impone, aunque después, en el momento en que despliegas el juego, no poseas ni la más mínima idea de a qué se refiere, ahora que no se se ve en nada a ninguna de las 4 facciones. Mas bueno, excluyendo el tema de StarCraft de marca blanca, el acabado es muy interesante.

Detalle de Tablero de Combate

Y vamos cerrando. Cry Havoc es un juego aparentemente bien diseñado, con un sistema de combate original y muy interesante. No obstante, esto no basta para crear esa tensión y también intensidad que el juego asegura a lo largo de la partida, la que no llegan a manifestarse, resultando previsible y también, inclusive, monótono. Poco margen para maniobrar (15 acciones como máximo) y con determinada dirección adecuada a la asimetría de las facciones. Posiblemente el juego dé buenos instantes una vez dominadas todas y cada una de las facciones. Mas la travesía por el desierto se aventura extendida… Por todo ello le doy un…

Aprobado

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