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Cytosis, Un Juego de Transporte Celular

Introducción

Cytosis es un juego de administración de elementos que tiene sitio dentro de una célula humana. Los players empiezan con un número de peones y, a lo largo de su turno, los van a ir poniendo en los espacios accesibles en la célula. Ciertas ubicaciones les darán elementos (p.ej., ARNm, ATP) y otras acciones (p.ej., transformar elementos, coger cartas). Los elementos se usan para sintetizar enzimas, hormonas y/o bien receptores, que anotan Puntos de Salud. ¡El jugador con más Puntos de Salud en el final del juego será el ganador!

De este modo se nos muestra este Cytosis: Un Juego de Transporte Celular, diseñado por John Coveyou (Subatomic: An Atom Building Game, Linkage: A DNA Card Game). El juego se publicó en 2017 tras una triunfadora campaña de micromecenazgo por medio de Kickstarter. Más adelante se lanzó una segunda edición con algunas ediciones, con una pequeña expansión. De las ilustraciones se ocupa Tomasz Bogusz (Subatomic: An Atom Building Game, Linkage: A DNA Card Game).

La segunda edición está utilizable en castellano por medio de Ludoismo, siendo distribuido en España por Maldito Games. Facilita partidas de 2 a 5 players, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El costo de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano de Ludoismo.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,9×22,9×5,1 cm. (caja cuadrado semejante a la de Hab & Gut), podemos encontrar los próximos elementos:

  • 61 Cartas (63,5×88 mm.):43 Cartas de Ingrediente Celular6 Cartas de Objetivo12 Cartas de Acontecimiento
  • Marcador de Jugador Inicial
  • 60 Cubos de Macromoléculas (de madera)
  • 18 Cubos Negros de ARNm
  • 18 Cubos Colorados de Proteínas
  • 15 Cubos Verdes de Hidratos de carbono
  • 15 Cubos Amarillos de Lípidos
  • 20 Matraces (4 de cada color: azul, rosa, morado, verde y naranja) (de madera)
  • 2 Matraces Grises Destacables (de madera)
  • 10 Vesículas Transportadoras (2 de cada color: azul, rosa, morado, verde y naranja) (de cartón)
  • 15 Discos Marcadores (3 de cada color: azul, rosa, morado, verde y naranja) (de madera)
  • 35 Fichas de ATP (de cartón)
  • 20 de Valor 1
  • 5 de Valor 5
  • 8 Fichas Multiplicadoras de Macromoléculas (de cartón)
  • Reglamento

Mecánica

Cytosis: Un Juego de Transporte Celular es un colocación de trabajadores en el que los players van a deber ir completando los requisitos de cartas que aceptan sintetizar hormonas, receptores, enzimas y demás productos celulares (que darán puntos de victoria) usando macromoléculas como lípidos, proteínas, ATP, etc. Al principio de la partida va a haber accesibles una secuencia de objetivos que premiaran a los players en el final de la partida según distintos criterios. Antes, los players van a deber ir poniendo sus matraces (trabajadores) en los diferentes centros perfeccionados de la célula para hallar/editar macromoléculas o bien añadirlas a una de sus vesículas para sintetizar el producto celular de ciertas cartas de nuestra mano. De esta forma durante un numero de rondas delimitado por unas cartas de acontecimiento que alteran sutilmente la situación inicial de cada ronda.

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero primordial. Este exhibe una secuencia de zonas de la anatomía de la célula con uno, dos o bien tres recuadros en los que los players van a poder encender una acción socia a dicho espacio. En la esquina superior derecha podemos encontrar una historia legendaria de los modelos de elementos, de este modo como una indicación del número de players válidos para la cara del tablero. En el marco podemos encontrar el tradicional track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 50. Y en la región inferior podemos encontrar 4 espacios para conformar un suministro de cartas.

Los Matraces van a ser los trabajadores de este educativo juego. Cada jugador dispondrá de un grupo con limite de matraces (la cantidad va a depender del número de players). Con todos va a poder ocupar un espacio de acción libre del tablero para realizar entre las acciones socias al mismo. En el final de cada ronda todos y cada uno de los players recobrarán sus matraces.

Hay un género de matraz particular, los Matraces Grises, que tienen la posibilidad de ser usados por los players a lo largo de una ronda. Utilizar uno de estos matraces va a tener un prominente coste, mas dejará hacer una acción agregada en el momento del jugador, logrando encender inclusive un espacio ahora ocupado. Si, por el contrario, se usa para encender un espacio libre, este va a quedar negado como con los matraces normales.

A lo largo de la partida gestionaremos dos géneros de elementos. El primero de son las Macromoléculas, representadas con cubos de colores. De este modo poseemos el ARNm (cubos negros), las proteínas (cubos colorados), los lípidos (cubos amarillos) y los hidratos de carbono (cubos verdes). Estos elementos van a ser precisos para encender algunas acciones o bien para crear productos celulares (que observaremos más adelante). En el final de la partida se conseguirán puntos por los elementos que le resten al jugador.

El otro recurso es el ATP (Adenosin Trifosfato), la energía, que se representa con unas fichas de cartón. Estas fichas van a ser primordiales para sintetizar productos celulares, encender algunos espacios de acción y poder usar los matraces grises.

En varios de las situaciones no será bastante con amontonar macromoléculas para sintetizar elementos celulares, sino será primordial ir agregándolos y transportándolos durante distintas ubicaciones. Para eso cada jugador dispondrá de dos vesículas transportadoras que van a ir colocándose en los espacios de los diferentes espacios del tablero con el propósito de ir juntando y transportando las macromoléculas. Puede darse el en el caso de que no haya espacio utilizable para vesículas en una región, debiendo ser el jugador que más puntos tiene en ese instante el que deba abandonar su vesícula (aunque no perderá las macromoléculas).

La meta primordial de los players será usar estas macromoléculas en sintetizar distintas Elementos Celulares representados con cartas. Hay numerosos tipos:

  • Hormonas: necesitan amontonar en una vesícula una secuencia de macromoléculas. Hay 2 géneros de hormonas, las proteicas (que empiezan en el Retículo Endoplasmático Rugoso) y las esteroideas, que empiezan el desarrollo por el Retículo Endoplasmático Liso). Al completarse ofrecen una cierta proporción de puntos de victoria.
  • Receptores de Hormonas: su síntesis es precisamente igual que la de las hormonas, con la distingue de que ofrecen puntos de victoria complementarios en el momento en que se desarrollan novedosas hormonas a posteriori, ahora sea nuestro jugador o bien los oponentes, aparte de una pequeña proporción de puntos en su síntesis.
  • Enzimas: su síntesis no necesita el transporte de macromoléculas, sino se completan directamente en un espacio de acción. Hay cinco géneros de enzimas, y, en el final de la partida, aparte de los puntos proporcionados al sintetizar estas enzimas, se conseguirán puntos según una compilación por tipos diferentes.
  • Desintoxicación Alcohólica: del mismo modo que las enzimas, necesita la utilización directo de elementos, energía en un caso así, para lograr jugar la carta. Aparte de los puntos proporcionados al jugarlas, se darán puntos en función de una clasificación relativa entre los players en función de quién haya usado más energía en este desarrollo (no siempre quien haya jugado más cartas).
  • Macromoléculas: son cartas que ofrecen macromoléculas de manera directa al que las reclame. En contraste con todas y cada una de las cartas precedentes, estas no se piensan productos celulares (aunque están en exactamente el mismo mazo). En el momento en que se activen, se van a devolver rápidamente a la caja.

Por otro lado, poseemos las Cartas de Propósito, que bonificarán a los players en el final de la partida según un preciso método asociado a los diferentes elementos celulares. Cada carta de propósito facilita la activación de parte de dos players diferentes, siendo el primer jugador en activarla, además, bonificado con tres puntos de victoria complementarios.

Para marcar los objetivos activados, de este modo para llevar la cuenta de los puntos de victoria amontonados cada jugador dispondrá de tres discos marcadores de su color.

Por último, poseemos las Cartas de Acontecimiento. Al principio de cada ronda (con salvedad de la primera) se revelará una de estas cartas que aplicará un preciso provecho, ahora sea de manera permanente a lo largo de la ronda o bien agregando algún recurso a una región que será conseguido por el primer jugador en encender un espacio de acción de exactamente la misma. Además, el mazo de cartas de propósito va a funcionar como controlador del número de rondas, finalizando la partida en el momento en que este se agote.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero por la cara correcta al número de players.
  2. Se ponen los dos matraces grises en los espacios que corresponden.
  3. Se baraja el mazo de elementos celulares y se dan a conocer los 4 primeros, que se ponen en los espacios del tablero central. Además, se entregan dos de estas cartas a cada jugador.En partida de 2 players se han debido sacar antes 3 cartas de desintoxicación alcohólica.
  4. Se mezcla el mazo de objetivos y se dan a conocer muchos como players haya en la partida más uno (excepto a 5 players, que van a ser 5 cartas). El resto se devuelven a la caja.
  5. Se mezcla el mazo de acontecimientos y se toman 10/11/12 cartas en partidas de 2-3/4/5 players. El resto se devuelven a la caja.
  6. Se forma una reserva general con los elementos, la energía y los multiplicadores.
  7. Cada jugador elige un color y recibe 3 marcadores, 2 vesículas transportadoras y un número de matraces ligado del número de players en la partida (4/3/2 matraces en partidas de 2-3/4/5 players).
  8. Se elige al jugador inicial y se le distribución el marcador identificativo.
  9. El jugador inicial recibe 2 fichas de ATP y el resto de players reciben 1 unidad más que el jugador de su derecha.
  10. Se dividen 3 cartas de ingrediente celular, de las que cada jugador va a deber descartar una.
  11. Por último, cada jugador elige una combinación de 2 macromoléculas a su elección de la reserva general.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Cytosisse lleva a cabo durante un preciso número de rondas (11 a 2/3 players, 12 a 4 players, 13 a 5 players). Cada ronda se lleva a cabo durante dos fases.

Etapa I: Acontecimiento

Con la salvedad de la primera ronda, hay que descubrir la próxima carta de acontecimiento, colocándola bocarriba en la pila de descarte de cartas de acontecimiento, aplicando su efecto y anulando el de la carta de efecto previo.

Si un acontecimiento supone ubicar un recurso en algún espacio de acción, el primer jugador en ponerse en una casilla de tal espacio va a recibir de manera agregada este recurso.

Etapa II: Colocación de Matraces

En esta etapa, empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los players alternarán turnos de colocación.

El momento del jugador activo se soluciona de la próxima forma:

  1. Antes que nada, el jugador puede usar uno de matraces grises (si aún prosigue alguno utilizable), entregando 4 entidades de ATP a la reserva y colocándolo en un espacio de acción, utilizable o bien no, corriendo esa acción. Si se ubica en un espacio libre, este va a pasar a estar ocupado.
  2. Con independencia de si ha usado un matraz gris o bien no, el jugador activo va a deber ubicar uno de sus matraces accesibles en un espacio de acción libre en el tablero (que no tenga dentro ningún matraz, agregado los grises), realizando de manera inmediata la acción socia a dicho espacio.

Tras esto, el momento pasa al jugador de la izquierda. La etapa concluye una vez todos y cada uno de los players han puesto sus matraces.

Las Espacios de Acción accesibles son:

  • Núcleo. Facilita al jugador conseguir la proporción de cubos de ARNm indicados en el espacio ocupado.
  • Ribosoma Libre. Facilita al jugador editar algún proporción de cubos de ARNm en cubos de Proteína.
  • Membrana Plasmática (Trasportador de Glucosa). Facilita al jugador editar ATP en cubos de hidratos de carbono. Cada cubo cuesta 1 unidad de ATP.
  • Mitocondria. Facilita al jugador conseguir tantas entidades de ATP como las indicadas en el espacio. El tercer espacio necesita devolver a la reserva un cubo de hidratos de carbono.
  • REL (Retículo Endoplasmático Liso). Tiene dos zonas:Obtención de Lípidos. Facilita al jugador conseguir muchos cubos de lípidos como los indicados en el espacio ocupado.Síntesis. Se aceptan, por su parte, dos configuraciones:Desintoxicación Alcohólica: el jugador pone en juego una carta de esta clase de su mano y devuelve a la reserva la proporción de ATP correcto en exactamente la misma, consiguiendo los puntos de victoria que corresponden.Síntesis de Hormonas Esteroideas: el jugador ubica una vesícula de su color en entre los espacios accesibles y ubica sobre muchos cubos de lípidos como considere oportuno. Si, al realizar la acción, no hubiera espacio utilizable para ubicar una exclusiva vesícula, la que ahora se encontrara en el tablero correspondiente al jugador con más puntos de victoria en ese instante habrá de ser retirada del tablero (el jugador recobra las macromoléculas y la vesícula).
  • RER (Retículo Endoplasmático Rugoso). Facilita al jugador ubicar una vesícula de su color en entre los espacios accesibles y, ahora, dar a la reserva el número de cubos de ARNm que considere oportuno para tomar muchos cubos de proteínas y ponerlos sobre la vesícula (no se tienen la posibilidad de ubicar cubos de proteína directamente en este espacio de acción). Si, al realizar la acción, no hubiera espacio utilizable para ubicar una exclusiva vesícula, la que ahora se encontrara en el tablero correspondiente al jugador con más puntos de victoria en ese instante habrá de ser retirada del tablero (el jugador recobra las macromoléculas y la vesícula).
  • Electrónico de Golgi. Facilita al jugador mover una vesícula que esté en el RER o bien en el REL a entre los espacios de esta región y añadir un cubo de lípidos o bien de hidrato de carbono (solo 1 cubo). Si, al realizar la acción, no hubiera espacio utilizable para mover a la vesícula desde entre los retículos, la que ahora se encontrara en el tablero correspondiente al jugador con más puntos de victoria en ese instante habrá de ser retirada del tablero (el jugador recobra las macromoléculas y la vesícula).
  • Membrana Plasmática (exocitosis). Facilita al jugador llenar una carta de hormona o bien de receptor de hormonas. Se revela la carta para mostrar que la vesícula tiene dentro las macromoléculas primordiales y, tras abonar la proporción de ATP indicada en la carta, se quita la vesícula, se devuelven a la reserva las macromoléculas y el jugador anota los puntos que corresponden.Si hablamos de una hormona, esos players que ahora hubieran completado receptores van a recibir puntos (2 puntos si la hormona producida es de otro jugador, 1 punto si es de una hormona producida por nuestro jugador).
  • Citoplasma. Facilita a los players sintetizar una enzima que tengan en su mano devolviendo a la reserva las macromoléculas y las entidades de ATP primordiales. Tras esto, anota los puntos indicados en la carta, que se deja bocarriba en la región del jugador.
  • Premio en Biología. Facilita al jugador transformarse en el jugador inicial para la próxima ronda, aparte de recibir 1 unidad de ATP o bien poder ubicar un marcador de propósito en una carta de propósito con cuando menos un espacio libre. Si se elige un fin y es el primer jugador en ubicar un marcador en , se ocupará la casilla que brinda 3 puntos de victoria complementarios (que se aúnan rápidamente).
  • Suministro de Cartas. Facilita al jugador conseguir entre las cartas accesibles, devolviendo a la reserva la proporción de ATP indicada en el espacio. El suministro no se restituye ahora mismo. Si la carta es un ingrediente celular (hormona, receptor, enzima o bien desintoxicación alcohólica) va a pasar a la mano del jugador. Si hablamos de una carta de macromoléculas, esta se desecha de forma automática y el jugador recibe de la reserva las macromoléculas indicadas.

Etapa III: Cuidado

Se procede de la próxima forma:

  1. Cada jugador recobra sus matraces (las vesículas están en el tablero).
  2. Se devuelven los matraces grises a las casillas que corresponden.
  3. Se quita la carta del suministro de productos celulares que esté más a la izquierda en la fila (las 2 cartas más a la izquierda en partidas a 2 players). Tras esto, las cartas que aun queden en el suministro se desplazan hacia la izquierda (sin dejar huecos) y se restituye en suministro revelando las cartas primordiales hasta volver a poner todos y cada uno de los huecos.

Tras esto, se procede con una exclusiva ronda.

Fin de la Partida

La partida concluye tras la ronda donde se reveló la última carta de acontecimiento. Los players sumarán los próximos puntos a los ahora amontonados:

  • 1 Punto de Victoria por cada 4 cubos negros, 4 Cubos colorados, 3 Cubos amarillos o bien 2 cubos verdes.
  • Puntos por Cartas de Desintoxicación Alcohólica. Los players suman la proporción de ATP usado en jugar estas cartas y se establece una clasificación relativa entre (cuando menos se debe existir completado una de estas cartas, si no, no se reciben puntos): el 1er/2o/3er jugador recibe 8/5/2 puntos. En el caso de empate, va a estar por enfrente el jugador con más cartas de desintoxicación alcohólica. Si esto no soluciona la igualdad, se aúnan los puntos de las situaciones y se dividen equitativamente (redondeando hacia abajo).
  • En partidas de dos players, el jugador en la primera situación suma 5 puntos y el que esté en la segunda situación suma 2.
  • 0/2/5/9/14 Puntos de Victoria por haber producido 1/2/3/4/5 géneros de enzima diferentes.
  • Los puntos proporcionados por las cartas de propósito.

El jugador con más grande proporción de puntos de victoria será el vencedor. En el caso de empate, el vencedor será el jugador que haya producidos más productos celulares. Si sigue la igualdad, el vencedor será el jugador que esté más distanciado del jugador inicial en el orden de turno.

Opinión Personal

Por todos es popular que la colocación de trabajadores es mi mecánica preferida. Fue con la que me zambullí en el espectacular planeta de los juegos familiares por medio de mi idolatrado Agricola, y prosigo gozando de sus mil y una implementaciones. Hoy toca investigar una más, en esta ocasión aplicada a un sugerente y original tema como es el de la producción celular, distanciándonos del Renacimiento o bien la Revolución Industrial. Hoy toca investigar Cytosis: Un Juego de Transporte Celular, anunciado por Ludoismo y distribuido en España por Maldito Games.

La propuesta de Cytosises bien simple. ¿Les acordáis de los espectaculares y académicos dibujos de Erara una vez… La Vida? Esa serie de dibujos animados en los que unos simpáticos individuos antropomórficos representaban a los diferentes elementos del cuerpo humano, como los glóbulos colorados, los glóbulos blancos, los virus, las bacterias, etc. Algo que chocaba un tanto ahora que asociábamos estos individuos a entidades propias, por lo cual en el momento en que completaban su período escencial y morían, ya que nos resultaba muy extraño que al rato apareciera otra vez. Mas bueno, era una vía para enseñarnos inmensidad de conceptos de una manera entretenida. Cytosis quiere llevar a cabo lo propio desde el planeta de los juegos familiares.

De esta forma, nos convertiremos en ese simpático conjunto de individuos que se muestran constantemente por todo el cuerpo humano tomando distintas formas. Esta vez, vamos a ser los responsables de administrar los procesos de generación de una célula (comprendemos que del cuerpo humano). ¿Nuestra misión? Ya que eso, crear productos celulares usando de las distintas macromoléculas a nuestra predisposición, a entender, ARNm, proteínas, lípidos, hidratos de carbono y ATP (energía para las células).

Por medio de la acumulación y el transporte de estas moléculas generaremos hormonas, receptores de hormonas, enzimas o bien inclusive, vamos a poner al cuerpo en alarma máxima al tener que hacer el desarrollo de desintoxicación alcohólica ya que el mando central eligió por pegarse un homenaje. Ahora sabéis que metabolizar el alcohol necesita su esfuerzo por la parte del organismo.

Se nos muestra un tablero que representa los distintos centros perfeccionados de una célula, a entender, el núcleo, los retículos endoplasmáticos (liso y rugoso), el popular electrónico de Golgi, la membrana plasmática, el ribosoma, la mitocondria o bien el citoplasma. Todos estos centros mostrarán una secuencia de espacios en los que los players van a poder encender distintos géneros de acción que podríamos organizar en tres: obtención de elementos, como macromoléculas, energía o bien cartas de producto celular, y transporte de macromoléculas, donde usaremos unos cuantos fichas que representan a vesículas transportadoras sobre las que vamos a ir poniendo macromoléculas para, tras comenzar el desarrollo en el retículo correspondiente, pasar por el electrónico de Golgi y atravesar la membrana, crear una hormona o bien un receptor de hormonas, aunque en determinados espacios tendremos la posibilidad de crear productos de manera más directa.

Estos productos celulares se representan con cartas que se conseguirán de un suministro general con unos costos cambiantes según el tiempo que lleve presente la carta en el suministro. Estos productos celulares van a ser el eje de la partida y donde lograremos el abultado de los puntos de victoria.

Para encender los diferentes espacios de acción cada jugador dispondrá de un numero de matraces que representarán a sus trabajadores. De este modo, en todos y cada turno, el jugador activo solo va a deber ubicar uno de sus matraces en un espacio libre utilizable, realizar la acción y pasar el testigo al jugador de su izquierda. Fácil y efectivo.

De esta forma, durante un numero de rondas ciertos (variable según el número de players), los players van a deber ir provocando productos celulares para intentar mejorar la obtención de puntos de victoria.

Esta optimización la podemos encontrar según los distintos conjuntos que se tienen la posibilidad de constituir con las cartas de producto celular completadas. Por una parte, poseemos las enzimas, que nos detallan la tradicional compilación de puntuación progresión con cada novedosa carta de un tipo distinto que hayamos logrado jugar. Increíblemente, no se recurre a la tradicional progresión triangular, sino se usa una de segundo orden. De esta forma, 2 cartas dan dos puntos (1 punto por carta), en tanto que tres ahora dan 5 ( 2 puntos por carta), 4 dan 9 (más de 2 puntos por carta) y 5 dan 14 ( 3 puntos por carta). De estas cartas de enzima hay dos copias de cada tipo, de esta forma que la pelea será encarnizada.

Por otro lado, poseemos el juego de las hormonas y los receptores. No es un grupo exactamente, sino facilita aprovecharse del trabajo del resto, ahora que cada jugador con un receptor de hormonas de entre los tipos accesibles (esteroideas o bien proteicas), va a recibir puntos siempre que otro jugador produzca la hormona que su receptor captura (si existen varios players o bien un mismo jugador tiene numerosos receptores, se va a recibir la bonificación por cada receptor, aunque unicamente se haya generado una hormona).

Después poseemos las cartas de desintoxicación alcohólica, que ofrecen puntos según una clasificación relativa entre los players por ver quien ha usado más energía en metabolizar alcohol.

Y como guinda al pastel, unas cartas de propósito que potenciaran los puntos de victoria logrados por varios de los conjuntos precedentes.

Así mismo, una partida de Cytosisradica, esencialmente, en intentar mejorar las acciones para llenar el máximo número viable de cartas de producto celular (que han debido ser conseguidas antes del suministro), sabiendo los dos objetivos que tenemos la posibilidad de marcar.

Como juego de colocación de trabajadores es verdaderamente fácil. Se nos vienen a la cabeza juegos como Stone Age (aquí su tochorreseña), La Era del Carbón (aquí su tochorreseña) o bien, más hace poco, Delincuentes del Mar del Norte (aquí su tochorreseña). Un diseño de corte familiar, que trabaja como un reloj mas que tiene el inconveniente de luchar contra diseños muy afianzados, sin prestar nada particular alén de un tema sugerente, por lo cual si ahora tenéis alguno de estos títulos, será bien difícil que este Cytosistenga cabida en vuestra ludoteca (salvo que seáis fanáticos de la biologia y/o bien de la colocación de trabajadores).

Es de esos juegos que, siempre que alguien me pregunta por un título de iniciación esta mecánica, aconsejaría sin temor alguno a confundirme, ya que trabaja muy bien, las partidas tienen su nivel justo de tensión, la administración de los tiempos es sustancial (como ha de ser) y un paso en falso puede valer costoso.

Si me borrasen la memoria y me colocasen por enfrente todos y cada uno de los juegos nombrados uno tras otro, me costaría decidirme por alguno de manera definitiva. Mas el bagaje y la melancolia provocarían que, indudablemente, Stone Age se llevara el gato al agua, más que nada porque, como juego de iniciación, tiene ese punto de azar introducido por medio de los dados que provoca que el nivel de los players se iguale sutilmente, algo que en Cytosisno sucede, ahora que la única predominación del azar la podemos encontrar en el orden de aparición de las cartas de producto celular, ahora que los acontecimientos son siempre positivos y solo nos tentarán en el momento de realizar alguna acción que en este momento se halle bonificada y que al principio no teníamos sosprechado encender.

Vamos con determinados datos que no me terminaron de cuadrar. El primero y más importante es el que se refiere a la interacción. Ahora la colocación de trabajadores con el tradicional bloqueo tiene un punto de interacción indirecta subjetivamente fuerte que ordena a los players a considerar la situación en todos y cada turno para elegir aquella acción que comprenden más prioritaria de las accesibles. Por otro lado, estamos con que se le puede provocar un destrozo considerable a un jugador si en entre los espacios en los que se tienen la posibilidad de ubicar vesículas no hay hueco para albergar una exclusiva, lo que provocaría la expulsión de entre las vesículas correspondiente al jugador con más puntos (que puede ser inclusive nuestro jugador, aunque esto sería una variación de sadomasoquismo).

Estas ocasiones a dos-tres players es difícil que se den porque no hay tantas vesículas en juego y el margen para maniobrar no es fundamentalmente extenso. Mas a 4-cinco players si se puede ofrecer esta situación. Y, siendo algo subjetivamente residual, que llegue a acontecer me resulta sorprendente. habría optado por denegar el espacio de acción si no hay hueco para una exclusiva vesícula.

Es verdad que tenemos a nuestra disposición los matraces grises, solución que me ha dado gusto. Si hicimos acopio de energía, vamos a tener la opción de realizar una segunda acción anterior a la del turno, inclusive logrando realizar un espacio ahora ocupado en lugar de dar una sustancial proporción de ATP. Me ha dado gusto este aporte.

Otro aspecto que no me ha dado gusto es como escala el juego con cinco competidores. Si ahora, como hemos dicho, el margen es poco, a cinco players cada participante dispone solo de 2 matraces para todas las 12 rondas de la partida. Estamos hablando de 24 acciones para toda la partida. Si tomamos en cuenta que para crear un producto celular de tipo hormonal necesitaremos 2 géneros de macromoléculas (2 acciones de recolección), conseguir la carta, comenzar el transporte en entre los retículos, pasar al electrónico de Golgi y, al final, atravesar la membrana (sin mencionar que indudablemente deberemos parar a juntar energía para hallar la carta y atravesar la membrana). Un mínimo de 6 acciones. Ahora sé que se puede mejorar y que ámbas acciones de recolección de elementos tienen la posibilidad de ofrecer para numerosos productos, mas a cinco players se aprecia mucho ese matraz de menos y la vivencia no resulta tan exitosa tal y como si sucede con menos players. En verdad, hace que la compilación de enzimas o bien la desintoxicación alcohólica se transformen en vías considerablemente más rentables en el momento de conseguir puntos.

Mas con todo, me ha semejado un diseño más que apañado y que, encima, utiliza un tema peculiar y que queda muy vistoso en mesa. Es verdad que la rejugabilidad se resentirá con el pasar de los años al no sugerir solamente variabilidad de una partida a otra alén de la interacción de los players, el orden de aparición de los productos celulares y los acontecimientos. Mas en la caja se quedan muy escasas cartas para que apreciemos esta variación de una partida a otra. Con la segunda edición se lanzó una expansión que tiene dentro los virus, con nuevos acontecimientos y le añade una pequeña carta azarosa con tiradas de dados. Si estáis apasionados en el producto, quizás les convenga tirarle un ojo a la mentada expansión.

Pasemos a la producción. Estamos con un acabado de prominente nivel, con cartón de buen espesor y rigidez, unos peones de madera customizados, resaltando en extremo los espléndidos matraces, unas cartas con un gramaje increíble, una textura en lino y una respuesta flexible sublime, y unos cubos para los elementos de un tamaño que ahora no se observa comunmente. El reglamento está admisiblemente bien estructurado y con una primera lectura ahora se tienen casi todo asimilado.

El trabajo artístico es de lo más impresionante del juego, con una representación de los distintos centros de una célula colorida y atractiva, que, aunque recuerde a esas ilustraciones tradicionales de los libros de biología, le sienta espectacular al juego. Uno no puede evadir arrimarse a conocer de qué va la historia en el momento en que lo ve desplegado en mesa.

Y vamos cerrando. Cytosis: Un Juego de Transporte Celulares un diseño que incorpora una mecánica primordial de colocación de trabajadores en el que les players procuran sintetizar productos celulares, como hormonas y enzimas, por medio de la acumulación y transporte de distintos géneros de moléculas requeridos por cada ingrediente (correcto en unas cartas). Un juego simple mas efectivo, que, más allá de que no escala completamente bien y exhibe algún problemilla en relación a la interacción entre los players, trabaja más que bien sabiendo el público al que está enfocado. Por todo ello le doy un…

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