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Dominion (Cartas)

Introducción

Tras una aceptable temporada sin tocar al juego que nos ingresó el deckbuilding, es el instante de retomar el análisis completo de otra de las entregas de la serie. Y como soy de este modo de ordenado, esta vez vamos a tratar el juego básico.

Portada

Por supuesto, este caos tiene su explicación. Como bien sabéis, hay dos juegos básicos de Dominion (que tienen dentro las cartas de Victoria, Tesoro y Maldición primordiales para jugar una partida). El primero que entró en mi ludoteca fue Dominion: Intriga, que fue el que usé para hacer la reseña común. A fin de que esta no fuera mucha amplia (tiene felicidad que afirme esto), haciendo en una entrada separada el análisis de las cartas, ahora que en las extensiones se introducen pocos conceptos mecánicos.

En un caso así, como es evidente, el juego básico original no contribuye nada increíble mecánicamente, ya que el juego en si ahora era la noticia. Mas como ahora reseñé en su día el criterio de juego con la reseña de Dominion: Intriga, del juego base solo analizaré las cartas.

Sencillamente en forma de recordatorio, Dominion es un juego de cartas diseñado por Donald X. Vaccarino, padre del deckbuilding que vimos en títulos siguientes. Este juego básico fue anunciado en 2008 por Rio Grande Games, siendo editado en este país por Devir. Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de media hora por partida. El valor de adquisición sugerido es de 40 €.

Como en otras recensiones, de cada carta vamos a dar información básica (nombre, coste, género de acción y el efecto que implica jugarla), de esta forma como una corto opinión sobre exactamente la misma (introduciendo una valoración de 1 a 3, siendo 1 una carta que no supone un enorme cambio tenerla o bien no tenerla en el mazo, 2 una carta útil que usaremos bastante y 3 una carta primordial que siempre que se muestre en nuestra mano la vamos a jugar sí o bien sí).

Contraportada

Cartas

Nombre: Capilla
Coste: 2 monedas
Tipo: Acción
Efecto: nos facilita remover hasta 4 cartas de nuestra mano.
Opinión: esta es, seguramente, entre las cartas más usadas en Dominion. Es una carta económica, que comunmente se consigue en los primeros turnos para intentar adecentar el mazo de las cartas básicas que, mientras logremos superiores posesiones, lo único que van a hacer es fastidiar. Son espectaculares esas partidas en las que, tras adquirir la Capilla, el momento en el que hace aparición en nuestra mano lo realiza con las tres Fincas, de manera que limpiamos nuestro mazo de cartas “inútiles” (aunque sean puntos de victoria) de cara a hallar un avance exponencial. A mí me chifla esta estrategia. En la mayor parte de partidas en las que está utilizable siempre acostumbra terminar una copia en mi mazo. Mas no debemos olvidar que, para esta estrategia, la Capilla solo es práctica en los primeros turnos. Desde ahí, se transforma en un lastre, porque no la volveremos a utilizar.
Valoración: 2

Capilla

Nombre: Sótano
Coste: 2 monedas
Tipo: Acción
Efecto: nos facilita descartar algún número de cartas de nuestra mano. Por cada carta descartada, robaremos una carta del mazo.
Opinión: otra enorme carta muy económica. Perfecto para en el momento en que nuestro mazo empieza a contener muchas cartas, más que nada de Victoria o bien acciones que solo son atrayentes en una cierta etapa de la partida. Nos facilita canjear cartas de nuestra mano con la del mazo, con el “perjuicio” de perder una carta en la mano siempre que la ponemos en juego. Consigue suma importancia en partidas en las que tenemos la posibilidad de llegar a tener muchas cartas en la mano, mas muchas de de poco valor. En partidas en las que esto no vaya a acontecer, el Sótano ya no es una carta atrayente.
Valoración: 2

Sotano

Nombre: Foso
Coste: 2 monedas
Tipo: Acción – Reacción
Efecto: como carta de acción entrega +2 cartas. Como carta de reacción, si la poseemos en nuestra mano y la exponemos anula el efecto sobre de algún carta de ataque.
Opinión: es la única carta de Reacción de este juego básico. Como carta de acción no es nada del otro planeta, permitiéndonos quitar dos cartas de nuestro mazo al jugarla. Mas como carta de Reacción es, posiblemente, de las cartas de esta clase más capaces, evadiendo que un ataque nos afecte. Si en juego hay cartas de ataque, indudablemente acabásemos comprando numerosas copias de esta carta. No obstante, si no hay cartas que dejen influir sobre la partida de nuestros oponentes, esta carta pierde bastante valor. Solo dos cartas a quitar es poco. Solo extensa nuestra mano en una carta, y si no hemos jugado antes otras cartas que nos provean acciones, nuestro turno termina.
Valoración: 2

Foso

Nombre: Taller
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción
Efecto: nos facilita ganar algún carta del suministro con un coste igual o bien inferior a 4 monedas.
Opinión: una carta muy atrayente si hay en juego cartas atrayentes de coste igual o bien inferior a 4 monedas. Se transforma en un baluarte considerable si, además, en juego hay cartas que aceptan multiplicar el efecto del Taller, permitiéndonos agrandar nuestro mazo de manera considerable. Lo aconsejable es, al comienzo de la partida, conseguir cartas que dejen el fluído del mazo o bien, cuando menos, no incordien. Un caso de muestra claro es si en el suministro poseemos una carta tipo Aldea. Con el Taller en juego, seguramente las diez copias de la Aldea se agoten subjetivamente próximamente. No obstante, si las cartas con valor 4 o bien inferior no son bien interesantes, el Taller pierde bastante peso.
Valoración: 2

Taller

Nombre: Leñadores
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción
Efecto: entrega +1 adquisición y +2 monedas.
Opinión: una de esas cartas que unicamente se adquisición a veces muy específicas, mas que, de manera recurrente, va a haber cartas que dan de efectos semejantes o bien superiores que son combinables de manera más práctica. Los Leñadores dan dos monedas para la etapa de adquisición, aparte de una adquisición plus. Es este último efecto el que más recalca de la carta. Si en el suministro existe alguna otra carta que provea de compras plus, lo más habitual es que en nuestro mazo no se muestre ni una imitación de esta carta. Por otro lado, si es la única carta que entrega compras, si nos encontramos en partidas en las que terminamos con bastantes monedas en la etapa de adquisición, no nos va a quedar más antídoto que conseguir alguna copia para lograr explotar al límite estas monedas. Como digo, una carta que unicamente se consigue en partidas con situaciones muy específicas.
Valoración: 1

Leñadores

Nombre: Canciller
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción
Efecto: entrega +2 monedas. Complementariamente, nos facilita ubicar en el instante nuestro mazo en la pila de descarte.
Opinión: sin lugar a dudas, la carta que menos me agrada de este equipo (y indudablemente varios coincidiréis en ello). Teóricamente, su punto fuerte es poder pasar todo el mazo al descarte. Esto solo es atrayente en instantes concretísimos, como entre otras cosas estimar adelantar la utilización de cartas que terminamos de comprar (entran a nuestra pila de descarte) o bien que las cartas atrayentes de nuestro mazo ahora hayan pasado por nuestra mano. Mas excluyendo estas situaciones inusuales, el Canciller es más un lastre que otra cosa y, indudablemente, va a haber cartas considerablemente más atrayentes para comprar (una Plata mismamente).
Valoración: 1

Canciller

Nombre: Aldea
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción
Efecto: entrega +2 acciones y +1 carta.
Opinión: al revés que la carta previo, la Aldea es, seguramente, entre las cartas más adquiridas en todas y cada una de las partidas de Dominion que tengo a cuestas ahora. Es un caso claro de bueno, bonito y económico. Dos acciones y una carta por tres monedas que cuesta es un lujo autentico. De esas cartas que jamás molesta tener más copias, ya que jugarla no ocupa espacio real en la mano (robamos una carta al jugarla), mas nos provee de una acción más. Por supuesto por sí misma no es atrayente, mas es el punto de inicio para construirse un mazo fuerte. Cuando hay Aldeas en nuestro mazo es el instante de buscar cartas que den cartas y compras de manera considerable, para explotar esas acciones plus.
Valoración: 3

Aldea

Nombre: Salón del Trono
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: al jugarla, escogemos una carta de acción de nuestra mano. El efecto de esta segunda carta se ejecuta un par de veces.
Opinión: otra de esas cartas de las que siempre adquiriremos una o bien dos copias para nuestro mazo en el momento en que se halle utilizable en el suministro. Por si acaso sola no es con la capacidad de hacer nada, mas duplica el efecto de algún otra carta. Además, frecuentemente es la única forma de incrementar el número de acciones accesibles en una partida, ahora que si solo hay accesibles en el suministro cartas que den únicamente una acción, con el Salón del Trono tenemos la posibilidad de jugar una de estas cartas un par de veces, consiguiendo dos acciones gastando únicamente una. Es primordial interpretar bien el efecto de esta carta, y sucede que la próxima carta de acción es jugada un par de veces. O sea, tal y como si jugásemos dos copias de manera sucesiva. Muchas personas interpreta que jugar un Salón del Trono con otro Salón del Trono lo que facilita es jugar 4 ocasiones una carta de acción, y no es de esta forma. Es tal y como si jugásemos dos Salones del Trono. Escogeremos una primera carta de acción de nuestra mano que se jugará un par de veces y, ahora, escogeremos otra carta de acción de nuestra mano que además será jugada por partida doble. Combinadas con cartas de acción capaces y de ataque asesta golpes brutales a nuestros oponentes. Pensad en dos Brujas o bien dos Ladrones jugados de manera sucesiva.
Valoración: 3

Salón del Trono

Nombre: Banquete
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: al jugarla se descarta. Ahora tenemos la posibilidad de ganar una carta del suministro con un coste máximo de 5 monedas.
Opinión: otra de esas cartas que no me agradan nada. Solo le veo sentido si en entre las dos primeras rondas te sale una mano de 4 Cobres (por otro lado, lo más posible estadísticamente comentando) y en el suministro hay una carta de coste 5 que es bastante jugosa para intentar agrupar las susodichas 5 monedas en un turno. O sea extensible al resto de la partida, mientras que amontonar 5 monedas sea misión irrealizable (comunmente porque en el suministro no hay cartas que dejen desarrollar un mazo fluido). Mas estos no tienden a ser las situaciones comunes, por lo cual el Banquete será muy poco conseguido.
Valoración: 1

Banquete

Nombre: Burócrata
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: ganamos una carta de Plata que pondremos en la parte de arriba de nuestro mazo. Ahora, el resto de players tienen que exhibir una carta de Victoria de su mano y ponerla en la parte de arriba de su mazo. Si la mano de algún jugador no tiene dentro cartas de Victoria, debe exhibir su mano.
Opinión: una carta que se queda a medio sendero de todo. Nos logra una plata que ubicamos encima de nuestro mazo, que no está mal (mas nos agradan más los Oros), y fastidia al resto de players reduciendo su mano si estos tienen en su mano cartas de Victoria. Mas ni es un ataque fundamentalmente irritante, y la plata puede iniciar a estorbar. Es conveniente invertir sacrificios en otro género de cartas. Solo útil en partidas en las que sea bien difícil tener más de 5-6 cartas en la mano por turno porque no hay cartas que provean acciones y cartas.
Valoración: 1

Burócrata

Nombre: Espía
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +1 carta y +1 acción. Cada jugador (agregado ), exhibe la carta superior de su mazo. decidimos si la carta regresa a la parte de arriba del mazo o bien se desecha.
Opinión: otra carta que podríamos englobar en exactamente la misma categoría que la Aldea, mas en lugar de favorecernos a de manera sustancial, perjudicamos un tanto a el resto. De entrada, es una carta que no ocupa espacio. Jugarla va a dejarnos con exactamente las mismas acciones y cartas en la mano, con la virtud de que iremos a poder elegir sobre esa novedosa carta que iremos a quitar, de este modo como hacer exactamente la misma operación sobre la próxima carta en el mazo de nuestros oponentes. Es verdaderamente satisfactorio descartarles cartas capaces a nuestros oponentes.
Valoración: 3

Espía

Nombre: Herrería
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +3 cartas.
Opinión: otra de esas cartas que es de obligada adquisición en partidas en las que esté utilizable, fundamentalmente si hay cartas que provean de sobra acciones. En el grupo de cartas dentro en este juego, solo hay otra de semejantes peculiaridades, el Salón del Consejo, mas esta favorece únicamente al jugador que la pone encima de la mesa (el Salón del Consejo, como observaremos más adelante, entrega una carta más, mas además entrega una carta plus al resto de players). Inclusive en partidas en las que no hay cartas que den acciones, la Herrería tiende a ser una carta escencial.
Valoración: 3

Herrería

Nombre: Jardines
Coste: 4 monedas
Tipo: Victoria
Efecto: entrega un punto de victoria por cada 10 cartas que tengamos entre nuestro mazo y nuestra pila de descartes en el final de la partida.
Opinión: la única carta de Victoria incluida en el juego aparte de las estándar. Lo cierto es que dan otro sendero para amontonar puntos de victoria, aunque solo a veces en las que nuestro mazo vaya a estar medrando todo el tiempo. Es una alternativa muy atrayente en el momento en que hay cartas que dan cartas, como el Taller (y mejor aún si en la partida está utilizable el Salón del Trono). Además es una alternativa atrayente en el momento en que llegamos a la etapa de adquisición con más de una adquisición. Es el instante de comprar Cobres tal y como si no hubiera un mañana. Tened presente que unos Jardines empiezan a ser importantes en el instante en el que un jugador tiene más de 30 cartas, de manera que tienen exactamente el mismo valor en puntos de victoria que un Ducado, mas cuestan únicamente 4 monedas. Mas si nos encontramos yendo a un plan que consista en mejorar nuestro mazo, los Jardines dejan de ser atrayentes.
Valoración: 2

Jardines

Nombre: Remodelar
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: suprimimos una carta de nuestra mano, y ganamos una carta del suministro que cueste hasta 2 monedas más que la carta eliminada.
Opinión: esta carta, en contraste con muchas de las que hay utilizable en este juego, gana consideración mientras la partida avanza. Tener unos cuantos copias de Remodelar en nuestro mazo nos afirma poder abrasar las naves en el momento en que la partida alcance su ocaso. Es principalmente práctica para eliminar Oros para hallar Provincias. Adquirirla al principio de la partida solo es atrayente para eliminar Fincas y hallar cartas de hasta coste 5. Lo único malo es en el momento en que hace aparición en la mano con cartas bajísimas, de coste 0 o bien 1, que solamente es atrayente usarla.
Valoración: 2

Remodelar

Nombre: Prestamista
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: suprimimos una carta de Cobre de nuestra mano. Si lo hacemos, +3 monedas.
Opinión: una carta muy semejante a la previo, Remodelar, mas con un empleo considerablemente más concreto y un efecto bastante más esencial. Esencialmente nos facilita eliminar Cobres para hallar 3 monedas en la etapa de adquisición. Muy atrayente adquirirla al principio de la partida, especialmente si no hay Capilla y decidimos usar los Cobres para algo más atrayente que destruirlos. Al principio de la partida trabajan como una Mina avanzada. Si es el único cobre en la mano, ya que lograremos una Plata. Mas si encima hay tres cobres más (lo que supone tener 4 cobres y un Prestamista), lo actualizamos de manera directa a un Oro. Por supuesto, mientras la partida avanza o bien los Cobres comienzan a escasear, el Prestamista se transforma en una carta completamente inútil. Mas el empujón inicial que entrega es primordial para tenerla en consideración.
Valoración: 3

Prestamista

Nombre: Ladrón
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: cada jugador (menos ) exhibe ámbas cartas de la parte de arriba de su mazo. Descarta una carta de tesoro de entre esas dos cartas. Si no hay bienes, no se descarta ninguna carta, y si solo hay uno, ese es el eliminado. Solo puede seleccionarse caso de que las dos cartas sean de Tesoro. Ahora, tenemos la posibilidad de seleccionar que cartas de Bienes eliminadas deseamos tomar, colocándolas en nuestra pila de descartes. Las cartas reveladas que no son de Tesoro, se desechan.
Opinión: sin lugar a dudas, la carta de Ataque más aborrecible de este equipo. Es de bien difícil ejecución, porque dependemos de la fortuna, mas en el momento en que es eficaz, provocará las iras de nuestros oponentes. Fundamentalmente dolorosa para en el momento en que robamos Platas o bien Oros. Lo común es que, en el instante que alguno se compre un Ladrón y logre un suculento botín, el resto de players complementarán su mazo con una o bien dos copias, generándose un fluído de monedas entre los players (excluyendo los Cobres, que lo frecuente es que terminen en la basura). Mas la dependencia de la fortuna no la hacen tan interesante como otras cartas de ataque. Eso sí, si conseguimos combinarla con el Espía, entonces se transforma en una partida superinteresante, ahora que tenemos la posibilidad de entender cuál será la próxima carta de todos nuestros oponentes (descartándola si no es atrayente para el Ladrón). Como mal menor para el que la juega, cuando menos sabe que desecha dos cartas del mazo de su contrincante. Si eran cartas valiosas, además lanzará maldiciones por tener que aguardar otra vuelta al mazo para lograr tenerlas en la mano.
Valoración: 2

Ladrón

Nombre: Milicia
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +2 monedas. El resto de players tienen que descartarse de cartas hasta quedarse únicamente con 3 cartas en la mano.
Opinión: para mí, la carta de ataque más práctica de este equipo. Primero porque solo cuesta 4 monedas, y, segundo, porque su efecto está garantizado (a menos que alguien tenga un Foso en la mano, que entonces se libra). Además nos entrega dos monedas. Varias cosas para solo una carta. Dejar a nuestros oponentes con 3 cartas en la mano es un lastre considerable para ese turno, más que nada en los comienzos de la partida. Para mí, considerablemente más atrayente que el Ladrón, que en el momento en que es efectivo hace bastante daño, mas es dependiente de la fortuna para eso. La Milicia hace daño siempre, y poseemos la seguridad de que la tenemos la posibilidad de adquirir en el primer o bien segundo turno de la partida.
Valoración: 3

Milicia

Nombre: Salón del Consejo
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +4 cartas y +1 adquisición. El resto de players hurtan una carta de sus propios mazos.
Opinión: esta carta sería despiadado (digna de ser formar parte a la expansión Prosperidad) si no fuera porque además favorece a nuestros oponentes. A nos entrega 4 cartas y una adquisición (matando dos pájaros de un tiro), mas nuestros compañeros de partida robaran una carta más, por lo cual en el momento en que su turno empieze, van a tener una carta más en la mano por cada Salón del Consejo que juguemos. Eso sí, si podemos combinarla con la Milicia, entonces sí que es una carta que ha de ser comprada, ya que tenemos la posibilidad de deshacer esos provecho y romper las ilusiones del resto players, que de verse con más de 5 cartas, pasan a tener solo 3 para su próximo turno. Cuando menos tienen la posibilidad de escoger. Que no se quejen.
Valoración: 2

Sala del Consejo

Nombre: Hechicera
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +2 cartas. El resto de players ganan una carta de Maldición que ponen en su pila de descartes.
Opinión: esta es la carta de ataque por antonomasia. Si tuviéramos que determinar como impide Dominion que el juego sea un solitario multijugador, es por cartas como esta. Es verdad que el Ladrón o bien el Espía son cartas de ataque que molestan bastante. Mas la clave son las cartas de Maldición. La Hechicera es la primera carta de este juego que reparte estas increibles cartas que agrada ver en nuestra mano. Además, adquirirla piensa desatar las hostilidades entre los players. Primordialmente porque es una carta que hace más daño a los oponentes que provecho entrega al que la juega. Adquirirla es una declaración de pretenciones. Nada más que por todo ello, hay que ofrecerle la calificación máxima.
Valoración: 3

Bruja

Nombre: Festival
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +2 acciones, +2 monedas y +1 adquisición.
Opinión: descarta una carta de Tesoro de tu mano. Ganas una carta de Tesoro del suministro que cueste hasta 3 monedas más que la carta eliminada. La carta ganada va a la mano.
Opinión: para mí, posiblemente, la carta más esencial de este juego. Siempre que comienzo una partida y el Festival forma una parte del suministro, mi obsesión es atestar mi mazo de estas cartas y complementarlas con cartas que den cartas. Eso sí, si no existe en el suministro esta clase de cartas (de las que aceptan quitar más cartas y incrementar nuestra mano), esta carta ya no es tan vigorosa. Mas esto no tiende a ser lo habitual.
Valoración: 3

Festival

Nombre: Mina
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: otra carta sustancial, mas que solo es atrayente adquirirla al principio de la partida. Nos irá a aceptar tener un mazo más poderoso a nivel económico comentando sin la necesidad de incrementar su tamaño en demasía. Ir reemplazando nuestros Cobres iniciales por Platas y, más adelante, Oros, es un enorme aliciente para meter unos cuantos Minas en nuestro mazo. Mas hay que ser veloces, porque si no lo hacemos próximamente, nuestro mazo empezará a medrar, y estas cartas van a tardar más en manifestarse por nuestra mano, por lo cual favorecerse de su efecto va a costar poco a poco más. Por esto no lo adquiriría en fases destacadas de la partida si poseemos un mazo extenso.
Valoración: 2

Mina

Nombre: Laboratorio
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +2 cartas y +1 acción.
Opinión: otra de esas cartas que son de las que definen como es Dominion. Una carta que facilita el avance exponencial. Sería semejante a la Aldea, mas permutando los valores. En lugar de dar una carta y dos acciones, nos provee de dos cartas y una acción, por lo cual jugarla no posee coste. Mas, a distingue que la Aldea, facilita que nuestra mano vaya medrando. Es una de esas cartas que engañan. Consideras que solo incrementar tu mano en una carta al jugarla no es bastante aliciente, mas en el instante que el resto de players comienzan a emplearla, compruebas que es una carta muy vigorosa, y en el final terminas comprándola. Muy atrayente en estadios iniciales de la partida, mas prosigue sosteniendo su poder mientras esta avanza (no como otras cartas que se diluyen transcurrido un tiempo).
Valoración: 3

Laboratorio

Nombre: Mercado
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 carta, +1 acción, +1 moneda y +1 adquisición
Opinión: otra carta top. seguramente la carta más completa de este equipo de cartas básicas. Además es una carta con trampa. A priori, en el momento en que la sopesas, no se ve ser tan fuerte. Entrega 4 provecho, 1 adquisición, 1 moneda, 1 acción y 1 carta. La acción y la carta sencillamente hacen que jugarla no tenga coste, dejándonos como antes de jugarla. Se podría reflexionar entonces que esta carta lo único que hace es añadir compras y monedas. Mas o sea algo escencial en el momento en que nos encontramos en una partida de esas exponenciales. Indudablemente no será de las primeras cartas de coste 5 que adquiramos, mas seguramente en nuestro mazo termina más de una copia.
Valoración: 3

Mercado

Nombre: Aventurero
Coste: 6 monedas
Tipo: Acción
Efecto: revela cartas de tu mazo hasta hallar dos cartas de Tesoro. Estas cartas se ponen en nuestra mano. El resto son descartadas.
Opinión: una carta siempre atrayente en dos probables casos. Por una parte, si poseemos un mazo megaoptimizado, donde solo poseemos Oros y alguna Plata, mas comenzamos a adquirir cartas de Provincia y va costando más trabajo agrupar las 8 monedas que cuestan, o bien en partidas en las que nuestro mazo esté tan lleno de cartas poco útiles o bien no jugables, que agrupar monedas es una misión irrealizable. Por supuesto, en el primer caso es una carta destructora, en tanto que en el segundo caso es una alternativa a la agobiada. Lo malo de la carta, su coste. Es la segunda carta más cara del grupo de cartas dentro en este juego, tras la Provincia. Y hay cartas de menor coste que dan considerablemente más desempeño.
Valoración: 2

Aventurero

Opinión Personal

Como ahora comenté en la reseña de Dominion: Intriga, este juego básico es buen punto de entrada a la licencia, aunque no el más destacable. En el momento en que uno juega a los dos (este y también Intriga) se otorga cuenta que las cartas del juego que hoy nos ocupa son eso, bastante Básicas. Cada carta casa bien con dos o bien tres del equipo, mas poco más.

Los chicos de Rio Grande Games sabían lo que hacían en el momento en que repartieron las cartas entre las diferentes extensiones. Para lograr gozar de este Dominion es requisito conseguir alguna, para lograr complementarlo apropiadamente, en tanto que Dominion: Intriga tiene considerablemente más paseo por si acaso solo sin precisar conseguir ningún equipo más.

Mas si nos atrae el juego y la licencia, nuestro lado coleccionista va a salir a la luz, deseando tenerlas todas y cada una ordenaditas en la estantería. De ahí que tengo los dos juegos básicos. El otro viable fundamento para tener los dos es poder echar partidas de sobra de 4 players (cosa poco aconsejable si ciertos players tiene Análisis-Parálisis).

Resumiendo, si no tenéis aún ningún juego básico de la licencia, les aconsejaría conseguir Dominion: Intriga. Quizás sus cartas son algo más complicadas y la curva de estudio sea un pelín más elevada que en este equipo básico, mas ese peldaño inicial vale la pena con creces. Si nos decidimos por el Dominion original y termina enganchándonos (que es lo más posible), no va a quedar más antídoto que comprar alguna expansión. Por todo ello le doy un…

Notable

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