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Dominion – Edad Obscura (Cartas)

Introducción

Fueron tiempos bien difíciles. Para ahorrar dinero has descuidado tu viejo castillo y te has movido a un lujoso barranco. A fin de cuentas, ese castillo tampoco te agradaba bastante; no paraban de saquearlo y siempre a horas intempestivas. Y si no eran los salvajes era la peste bubónica, o bien algunas veces ámbas cosas al unísono, y para colmo siempre faltaban sillas. En cambio el barranco es maravilloso: le proporciona el sol en todo momento y puedes tirar la basura donde te dé la gana. En tu momento de libertad te has aficionado a limosnear. El criterio de limosnear es, teóricamente, refulgente, mas en la práctica es algo más difícil porque nadie tiene dinero. Les mendigas unas ramitas a los campesinos y te las vuelven a limosnear, con lo que nadie sale ganando bastante. Mas de esta forma es la vida en ocasiones. De a poco y con paciencia vas conquistando el corazón de la multitud, sin meterte con nadie, y súbitamente viene la peste, o bien los salvajes, o bien todo el planeta es analfabeto y lo único que puedes llevar a cabo es agarrarte a un clavo ardiendo y aguardar a que amaine la tormenta. Aun de esta forma estas convencido de que, como siempre, lograras sobrepasar las adversidades (o bien, por lo menos, que las cosas te van a ir algo mejor que a el resto).

Portada

De este modo se nos muestra la séptima y penúltima expansión del primer y genuino juego de construcción de mazos diseñado por Donald X. Vaccarino allá por el 2008. Esta expansión fue lanzada por Rio Grande en 2012.

En este país fué hace poco lanzada por Devir en especial español (el juego es muy ligado del idioma), y su costo de adquisición sugerido es de 40 €. Es la expansión más ambiciosa, introduciendo más de 35 géneros de cartas diferentes. Para esta reseña se ha usado la edición en español de Devir.

Contraportada

Mecánica

En un caso así se introducen bastantes conceptos noticiosos. Vamos a hacer un pequeño paseo por . Antes que nada poseemos el leitmotiv primordial de la expansión, que es la destrucción de cartas. Muchas de las cartas de acción aceptan eliminar cartas de los oponentes y otras tantas provocan efectos en el momento en que son demolidas o bien en el momento en que destrozan algunas cartas.

Después poseemos las cartas de Cobijo, que son cartas que reemplazan a las cartas de Finca iniciales. Son cartas que no ofrecen puntos de victoria, mas, por el contrario, aceptan hacer alguna pequeña acción, más que nada en los primeros turnos. Las cartas son las próximas:

  • Finca Dejada (Cobijo-Victoria): en el momento en que se descarta esta carta se hurta una carta del mazo.
  • Necrópolis (Cobijo-Acción): al jugarla entrega +2 acciones.
  • Casucha (Cobijo-Reacción): al adquirir una carta de Victoria se puede remover esta carta si está en nuestra mano.

Cartas de Cobijo

Además están las cartas de Ruinas, que representan a ubicaciones derribadas que conforman nuestro reino. En verdad, si les fijáis, son cartas de sets precedentes sobre las que el correr del tiempo hizo mella. Estas cartas aceptan hacer alguna acción, mas no son suficientemente importantes para considerarla útil. Por consiguiente, se transforman en un estorbo en nuestro mazo. Se acostumbran conseguir gracias a algunas cartas jugadas por nuestros oponentes. Podríamos decir que son una suerte de Maldición Light, que no quitan puntos, mas molestan muy. Del mismo modo que con los caballeros, se conseguirá la carta ubicada en la parte de arriba del mazo. Los players, si lo quieren, además van a poder conseguir estas cartas (aunque no será recurrente). Hay cinco tipos diferentes:

  • Biblioteca en Ruinas: +1 Carta.
  • Mercado en Ruinas: +1 Adquisición.
  • Mina Dejada: +1 Moneda.
  • Pueblo en Ruinas: +1 Acción
  • Sobrevivientes: mira las 2 cartas superiores de tu mazo y escoge si las descartas o bien las devuelves a la parte de arriba del mazo en el orden que desees.

Cartas de Ruinas

Aprovechamos para llevar a cabo mención a cierto género de cartas que jamás formarán una parte del suministro estándar, sino van a ser mazos complementarios que van a estar accesibles mientras que sí que formen una parte del suministro cartas que dejen conseguirlas. Aparte de las Ruinas, las otras cartas son: Botín, Desquiciado y Mesnadero. Estos mazos no se tienen presente para la condición de final de partida ni para aquellas cartas que referencien a mazos agotados.

Por último, poseemos los Caballeros, que si son un mazo que formaría una parte del suministro, mas con la particularidad de que cada caballero es una carta única, pudiéndose comprar únicamente la que esté en la parte de arriba de la pila de suministro. Tienen como acción cómun que, al jugarlos, todos y cada uno de los players tienen que descubrir ámbas cartas superiores de su mazo y, si alguna (o bien ámbas) tiene un coste entre 3 o bien 6 monedas, va a deber remover entre las dos. Mas, si la carta eliminada es otro Caballero, el jugador que la jugó además va a deber suprimirlo. A una parte de esto, cada carta tiene una capacidad propia distinguida del resto de caballeros que se aplica en el momento en que es jugada.

Cartas de Caballeros

Cartas

Nombre: Hospicio
Coste: 1 Moneda
Tipo: Acción
Efecto: +4 Monedas. Ahora se expone la mano, perdiendo una Moneda por cada carta de Tesoro que haya en , mas la proporción de Monedas jamás va a poder ser inferior a 0.
Opinión: una carta muy, muy interesante si se conoce jugar bien. Ideal si nos hemos limpiado apropiadamente el mazo o bien como final de jugada, en el momento en que en la mano nos queden escasas cartas. No obstante, si en nuestro mazo hay una cantidad enorme de cartas de Tesoro, el Hospicio no es para .
Valoración: 2

Hospicio

Nombre: Escudero
Coste: 2 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Moneda. Además se escoge entre una de las próximas configuraciones: a) +2 Acciones b) +2 Compras; c) ganar una Plata. Si el escudero es eliminado, gana una carta de Ataque del suministro.
Opinión: entre las superiores y más polivalentes cartas de coste bajo que logramos hallar en todos y cada uno de los sets de Dominion. Las 3B: buena, bonita y económica. En mis partidas es de los primeros mazos en agotarse. Perfecto para unir con cartas que den más cartas.
Valoración: 3

Escudero

Nombre: Indigente
Coste: 2 Monedas
Tipo: Acción-Reacción
Efecto: al jugar esta carta ganamos 3 Cobres del suministro y los ponemos en nuestra mano (si hubiera menos de 3 Cobres en el suministro, se consiguen todos y cada uno de los que se logren). Como carta de Reacción, al recibir un ataque tenemos la posibilidad de descartar al Indigente y conseguiríamos 2 Platas, una la colocaríamos en la parte de arriba del mazo y la otra en la pila de descarte (si solo quedara una Plata, la pondríamos en el mazo).
Opinión: una carta que solo atrae en caso de que nos convenga tener muchas cartas de Tesoro en el mazo. En otro caso me se ve más un lastre que otra cosa. Ni como carta de Reacción me se ve atrayente.
Valoración: 1

Mendigo

Nombre: Vagabundo
Coste: 2 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Carta y +1 Acción. Se revela la próxima carta del mazo. Si es una carta de Maldición, Ruinas, Victoria o bien Cobijo, la ponemos en nuestra mano. Si no, se deja en la parte de arriba del mazo.
Opinión: una carta curiosa que nos dejará apresurar el fluído de nuestro mazo en casos específicos, aunque recurrentes. Principalmente atrayente en el momento en que empezamos a tener una cantidad sustancial de Cartas de Victoria o bien nuestros oponentes se han cebado con y poseemos el mazo lleno de Maldiciones o bien Ruinas. En cuanto al resto, una carta de las que no molesta, porque dan una carta y una acción, por lo cual sencillamente procuramos eso, seguir en el mazo hasta hallar cosas potables.
Valoración: 2

Vagabundo

Nombre: Depósito
Coste: 3 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Adquisición. Desecha tantas cartas como quieras de tu mano, robando 1 carta por cada carta descartada. Ahora, desecha tantas cartas como quieras de tu mano, consiguiendo 1 moneda por cada carta descartada.
Opinión: una de esas cartas que alientan a tener un mazo en el que se fortalezca el agrandar la mano, de manera que se transforma en una carta fundamentalmente fuerte si somos capaces de agrupar más de 7 cartas en la mano. Además, transforma algún carta inútil en, cuando menos, una moneda. En las partidas en las que estuvo utilizable fué muy usada.
Valoración: 3

Deposito

Nombre: Ermitaño
Coste: 3 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: mira pila de descartes. Puedes remover una carta de tu pila de descartes o bien de tu mano que no sea un Tesoro. Con independencia de esto, ganamos una carta de coste máximo 3 Monedas. Complementariamente, si al descartar esta carta de la región de juego no hemos comprado ninguna carta, suprimimos el Ermitaño y ganamos una carta de Orate.
Opinión: es una Capilla selectiva (por eso cueste una moneda más). Además, en el momento en que deje de sernos útil, tenemos la posibilidad de liberarnos de (a costa de no adquirir en ese turno) y conseguir una carta de Orate. Es esta carta de Ido la que seguramente nos va a hacer decidirnos por el Ermitaño en alguna ocasión, aunque no es nada particular.
Valoración: 1

Ermitaño

Nombre: Merodeador
Coste: 3 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Acción y +1 Adquisición. Descarta una carta de tu mano. +1 Moneda por cada carta de Tesoro con nombre distinto que haya en la pila de cartas eliminadas.
Opinión: una carta muy atrayente. Sostiene la acción mas entrega una adquisición. Además, mientras hayamos ido tirando bienes diferentes furia ganando peso. Fundamentalmente atrayente si hay en el suministro alguna carta de Tesoro agregada (fundamentalmente si son asequibles). Nos facilita adecentar el mazo con un pequeño provecho agregada. El inconveniente hace aparición en el instante que poseemos un mazo refinado y es bien difícil escoger que suprimimos.
Valoración: 2

Merodeador

Nombre: Pillastre
Coste: 3 Monedas
Tipo: Acción-Ataque
Efecto: +1 Carta y +1 Acción. Cada jugador (menos ) se desecha hasta quedarse con 4 cartas en la mano. Si juegas otra carta de Ataque mientras que el Pillastre continúa en la región de juego, puedes remover el Pillastre y ganar un Mesnadero.
Opinión: una de esas cartas que se ve que no hacen daño mas minan muy la ética. Ideal si antes hemos jugado cartas que han permitido a nuestros oponentes conseguir cartas complementarios. Y el Mesnadero que se consigue es muy atrayente además (hace considerablemente más daño). Mas me agrada más como Pillastre. Es una carta que no ocupa espacio en el mazo y hace algo de daño.
Valoración: 2

Pillastre

Nombre: Plaza del Mercado
Coste: 3 Monedas
Tipo: Acción-Reacción
Efecto: +1 Carta, +1 Acción y +1 Adquisición. Como Reacción, en el momento en que elimines una carta de tu mano puede descartar la Plaza del Mercado y ganar un Oro.
Opinión: simplemente increíble. Como carta de Acción ahora es muy atrayente, otorgándonos una adquisición sin ocupar espacio en el mazo. Mas además, ganar Oros al remover cartas se encuentra dentro de las reacciones más capaces que hay. Si hay cartas que dejen remover, es de obligada adquisición. Y si no, siempre está bien conseguir compras sin perder aptitud de maniobra.
Valoración: 3

Plaza del Mercado

Nombre: Sabio
Coste: 3 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Acción. Además, se dan a conocer cartas del mazo hasta hallar una cuyo coste sea 3 Monedas o bien superior. El resto de cartas relevadas se desechan.
Opinión: una carta ideal en el momento en que poseemos escasas cartas de perfil prominente entre muchas de perfil bajo, aunque va perdiendo capacidad mientras adquirimos cartas de Victoria de valor considerable. Mas en los primeros turnos puede sospechar un óptimo empujón logrando jugar numerosas ocasiones esas escasas cartas de coste alto que hemos logrado conseguir.
Valoración: 2

Sabio

Nombre: Armería
Coste: 4 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: gana una carta de coste máximo de 4 monedas y colócala en la parte de arriba del mazo.
Opinión: podríamos decir que es un Taller (carta de Dominion base) mejorado, ahora que nos facilita utilizar la carta en el próximo turno. Solo será atrayente si en el suministro hay cartas con un coste valido que sea atrayente para nuestros intereses. Mal usada puede ser contraproducente.
Valoración: 2

Armería

Nombre: Carroñero
Coste: 4 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +2 Monedas. Tenemos la posibilidad de ubicar nuestro mazo en la pila de descartes. Tras esto, tenemos la posibilidad de ver en nuestra pila de descarte y seleccionar una carta para ubicar en la parte de arriba de nuestro mazo.
Opinión: una de mis cartas preferidas de esta expansión. Facilita elaborar los turnos y romper el aspecto azar. Si conseguimos combar cartas que nos den acciones con numerosos Buitres, nuestros turnos van a ser destructores.
Valoración: 3

Carroñero

Nombre: Ferretero
Coste: 4 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Carta y +1 Acción. Revela la carta superior de tu mazo y descártala si deseas. Tanto si la descartas tal y como si no, si hablamos de: a) una carta de Acción, ganas +1 Acción; b) una carta de Tesoro ganas +1 Moneda; c) una carta de Victoria ganas +1 Carta.
Opinión: una enorme carta que fusiona puntos de muchas cartas conocidas de sets precedentes, como son el Espía o bien el Tributo. De entrada, una carta que no ocupa espacio, porque recobramos la carta y la acción al jugarla. Y después eso, que nos facilita seguir un tanto en el mazo y también ir pasando cartas poco útiles mas sacándole un desempeño.
Valoración: 3

Ferretero

Nombre: Feudo
Coste: 4 Monedas
Tipo: Victoria
Efecto: esta carta suma 1 punto de victoria en el final de la partida por cada 3 cartas de Plata que tengamos (redondeando hacia abajo).
Opinión: única carta de Victoria del equipo y, salvo oportunidades muy puntuales (entre otras cosas, en combinación con el Escudero), me se ve una carta enormemente prescindible. Solo atrayente en un caso así, en el que nos centremos únicamente en hallar Platas como posesos.
Valoración: 1

Feudo

Nombre: Fortaleza
Coste: 4 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Carta y +2 Acciones. En el momento en que elimines esta carta, ponla en tu mano.
Opinión: la carta que representa precisamente lo que representa esta expansión. Es una Aldea con la propiedad de ser indestructible. Siempre que se descarta, vuelta a la mano. Perfecto para unir con muchas de las cartas que provocan efectos al remover cartas.
Valoración: 3

Fortaleza

Nombre: Juglar
Coste: 4 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Carta y +2 Acciones. Revela las 3 cartas superiores de tu mazo. Devuelve las cartas de acción al mazo en el orden que desees. El resto descártalas.
Opinión: una carta semejante a la Fortaleza, mas cambia el efecto agregada. En un caso así, una carta perfecto para esos players que les agrade completar su mazo de cartas de Acción. Muy fuerte si ciertas de estas cartas nos dan monedas. Si no, tenemos la posibilidad de ingresar en bucles infinitos en los que solo conseguimos cartas y cartas, mas ninguna de Tesoro.
Valoración: 3

Juglar

Nombre: Procesión
Coste: 4 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: puedes jugar una carta de acción de tu mano 2 ocasiones. Tras esto, elimínala. Al final, gana una carta de acción que cueste precisamente una moneda más que la carta eliminada.
Opinión: carta ideal si el suministro es progresivo. Si no, es una carta de la que vamos a pasar olímpicamente. Además, requiere que todas y cada una de las cartas sean aproximadamente atrayentes. Además es útil si nos cuesta lograr un número preciso de monedas y requerimos alguna carta específica. De todas maneras, no me llama nada la atención.
Valoración: 1

Procesión

Nombre: Ratas
Coste: 4 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Carta y +1 Acción. Gana una carta de Ratas. Descarta una carta de tu mano que no sea una carta de Ratas (o revela tu mano exponiendo que solo tienes cartas de Ratas).
Opinión: una carta aborrecible como misma. La primera oportunidad que la compras por curiosidad, te percatas de que el nombre está escogida a conciencia. Solo es útil en combinación con cartas como el Carro de los Fallecidos. Si no la manejamos cuidadosamente, nuestro mazo se puede regresar totalmente inútil.
Valoración: 1

Ratas

Nombre: Salteador
Coste: 4 Monedas
Tipo: Acción-Ataque-Saqueador
Efecto: ganas una carta de Botín. El resto de players (excepto tu) gana una carta de Ruinas.
Opinión: una carta de ataque absoluto. conseguimos el Botín, mas es a la larga porque el mazo debe girar, en tanto que nuestros oponentes ven como su mazo empieza a llenarse de gentuza. Además, es más sutil que la Hechicera, ahora que las Ruinas no semejan ser tan malas como las cartas de Maldición al no restar puntos. Mas son igualmente irritantes a lo largo de la partida.
Valoración: 2

Salteador

Nombre: Banda de Granujas
Coste: 5 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: juega esta carta tal y como si fuera entre las cartas del suministro y que cueste menos de 5 monedas. Hasta la etapa de limpieza, esta carta se considera como la carta jugada, y no como Banda de Granujas.
Opinión: es una carta comodín, un criterio muy atrayente que hasta la actualidad no había sido muy explotado en Dominion. Fundamentalmente atrayente si en la partida hay cartas que vayan bien con nuestra estrategia y tengan un coste inferior a 5 monedas. Si es este la situacion, tenemos la posibilidad de decantarse por hallar únicamente esta carta y también ir jugándola según nos vaya interesando en todos y cada instante. Eso sí, como haya cartas poco útiles con valor inferior a 5, la Banda de Granujas va a tener muy poco peso en la partida.
Valoración: 2

Banda de Rufianes

Nombre: Caballeros
Coste: 5 Monedas
Tipo: Acción-Ataque-Caballero
Efecto: a una parte de su efecto único, el resto de players revelan ámbas cartas superiores de su mazo, y suprimen una que tenga un coste entre 3 y 6 monedas.
Opinión: como comentamos en los conceptos básicos, un mazo de cartas únicas y que cada una será o bien no atrayente en función de nuestra estrategia. Aunque verdaderamente, lo que hace daño de estas cartas es el obligar a remover cartas de valor sustancial a los oponentes, lo que obligara al resto de players a comprar Caballeros aunque sea para defenderse más que para usar su capacidad única.
Valoración: 2

Caballeros

Nombre: Campamento de Delincuentes
Coste: 5 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Carta y +2 Acción y gana una carta de Botín.
Opinión: una carta que vimos ahora en bastantes extensiones. Su más grande aporte es proveernos de un Botín, entre las cartas particulares de esta expansión que hace la función de un Oro de usar y tirar. Por supuesto esto la transforma en una carta considerablemente más atrayente que sus “gemelas”, más que nada costando lo mismo. Una de esas cartas que jamás molesta y facilita llevar a cabo un avance exponencial.
Valoración: 3

Campamento de Bandidos

Nombre: Carro de los Fallecidos
Coste: 5 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +5 Monedas. Al jugar esta carta hay que remover una carta de acción de nuestra mano. Si no, debemos remover nuestra carta de Carro de Los Fallecidos. Y, en el momento en que conseguimos la carta, ganamos, complementariamente, 2 cartas de Ruinas.
Opinión: una carta curiosa que ordena a tomar un plan específica para sacarle jugo, ahora que lo atrayente es emplearla en conjunto con una carta de Ruinas, de este modo no perdemos poder en el mazo y vamos transformando cartas “inútiles” en 5 monedas. Principalmente atrayente si nuestros oponentes juegan cartas que nos llenen el mazo de Ruinas. Mas, si no es la situacion, es una carta subjetivamente poco atrayente.
Valoración: 1

Carro de los Muertos

Nombre: Catacumbas
Coste: 5 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: mira las 3 cartas superiores de tu mazo. En este momento, escogemos una de estas dos configuraciones: ponerlas en nuestra mano o bien descartarlas y quitar 3 novedosas cartas.
Opinión: una carta aceptable aunque prescindible, más que nada por el coste que acarrea lograrla. Facilita seguir veloz por nuestro mazo. Atrayente en el momento en que este consigue un espesor considerable. Es muy útil en el momento en que nuestro mazo está lleno de gentuza, aunque hay configuraciones superiores.
Valoración: 1

Catacumbas

Nombre: Conde
Coste: 5 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: escoge una alternativa: a) descartar 2 cartas; b) poner una carta de la mano en la parte de arriba del mazo; c) ganar un Cobre. Ahora se escoge una de estas configuraciones: a) +3 Monedas; b) descarta tu mano; c) gana un Ducado.
Opinión: una carta un poco extraña. Un batiburrillo de configuraciones que jamás está claro cómo utilizar. Dos configuraciones a escoger, una amenazante y otra conveniente. Es verdad que frecuentemente se alinean los astros y ciertas configuraciones es atrayente.
Valoración: 1

Conde

Nombre: Falsificación
Coste: 5 Monedas
Tipo: Tesoro
Efecto: +1 Moneda y +1 Adquisición. En el momento en que juegues esta carta puedes jugar una carta de Tesoro de tu mano un par de veces. Si lo haces, eliminas esa carta de Tesoro.
Opinión: única carta de Tesoro adquirible por medio de los medios comunes (el Botín es imposible adquirir). En un caso así, de las superiores cartas de Tesoro que se tienen la posibilidad de conseguir en Dominion. Hace una doble función, principalmente con los Cobres: transformarlos por un tiempo en Platas y removerlos de nuestro mazo. Aparte de una adquisición. En la última parte se utiliza para ir deshaciéndonos de cartas de Oro y adquirir cartas de Victoria a agilidad de crucero.
Valoración: 3

Falsificación

Nombre: Granuja
Coste: 5 Monedas
Tipo: Acción-Ataque
Efecto: +2 Monedas. Si existe alguna carta eliminada que cueste entre 3 y 6 monedas, gana una de . Si no, cada jugador (menos ), revela las 2 cartas superiores de sus mazos y suprimen una que cueste entre 3 y 6 monedas, descartando la otra.
Opinión: es el complemento ideal a los Caballeros, dando permiso explotar el mal provocado con su empleo. Mas me se ve una carta poco atrayente en el momento de infligir daño a nuestros oponentes.
Valoración: 1

Granuja

Nombre: Ladrón de Tumbas
Coste: 5 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: escoge una de estas configuraciones: a) gana una carta eliminada cuyo coste esté entre 3 y 6 monedas y ponla encima de tu mazo; b) descarta una carta de acción de tu mano y gana una carta que cueste un máximo de 3 monedas más que la carta eliminada.
Opinión: una carta atrayente para adecentar nuestra mano y, al unísono, explotar los estropicios completados con cartas como los Caballeros. Más atrayente que el Granuja.
Valoración: 2

Ladrón de Tumbas

Nombre: Pillaje
Coste: 5 Monedas
Tipo: Acción-Ataque
Efecto: descarta esta carta. Cada jugador (menos tu) que tenga 5 o bien más cartas en su mano revela su mano y se desecha de la carta que tu elijas. Gana 2 cartas de Botín.
Opinión: carta maligna donde las haya. El único propósito que tenemos la posibilidad de tener en el momento de utilizar esta carta es intentar romper el mazo de nuestros oponentes. Además nos llevamos 2 Botines, que no está nada mal. De esas cartas para “llevar a cabo amigos”.
Valoración: 3

Pillaje

Nombre: Pitonisa
Coste: 5 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Acción y +2 Monedas. Nombra una carta y revela la carta superior de tu mazo. Si es la carta que nombraste, ponla en tu mano. Si no, devuélvela al mazo.
Opinión: una carta fuerte combinada con cartas que nos dejen saber la carta que está en la parte de arriba de nuestro mazo. Y además mola intentar adivinarla y tener suerte. Esto ahora lo hemos visto en el Pozo de los Deseos de Intriga.
Valoración: 2

Pitonisa

Nombre: Reconstruir
Coste: 5 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Acción. Nombra una carta. Revela cartas de tu mazo hasta descubrir una carta de Victoria que no sea la carta que nombraste. Desecha el resto de cartas reveladas. Descarta la carta de Victoria y gana una carta de Victoria con un coste máximo de 3 monedas más que la carta eliminada.
Opinión: mi carta preferida de esta expansión. Facilita jugar de forma diferente al ir progresando de forma exclusiva las cartas de Victoria. Con 3 o bien 4 copias, la partida se disminuye a desplazar el mazo veloz y también ir mejorando las cartas de Victoria. Magnífica.
Valoración: 3

Reconstruir

Nombre: Sectario
Coste: 5 Monedas
Tipo: Acción-Ataque-Saqueador
Efecto: +2 Cartas. Cada jugador (menos tu) gana una carta de Ruinas. Además, puedes jugar otro Sectario de tu mano sin gastar acción. Complementariamente, si eliminas esta carta, +3 Cartas.
Opinión: en un caso así, la carta de Ataque de esta expansión con la que más disfruto. Antes que nada, por completar de gentuza el mazo del resto. Segundo porque facilita encadenar numerosos Sectarios de manera sucesiva, realizando que nuestros oponentes nos odien a muerte. La pelea por esta carta es sustancial, porque es de esas cartas de Ataque que, realizando daño, son bien interesantes tener.
Valoración: 3

Sectario

Nombre: Altar
Coste: 6 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: descarta una carta de tu mano y gana una que tenga un coste máximo de 5 monedas.
Opinión: una carta muy vigorosa ahora que facilita llevar a cabo seguir nuestro mazo a un ritmo sustancial, quitándonos de en medio cartas inútiles y consiguiendo, al unísono, cartas con peso. Principalmente considerable en la situacion de hallarnos con cartas de coste 5 que comben realmente bien con la estrategia que hayamos ido a desarrollar o bien con Mercados y semejantes (cartas que jamás sobran en el mazo y no incordian).
Valoración: 3

Altar

Nombre: Coto de Caza
Coste: 6 Monedas
Tipo: Acción
Efecto: +4 Cartas. En el momento en que elimines esta carta, gana un Ducado o bien 3 Fincas.
Opinión: una carta propia de Dominion para combar con cartas que provean acciones. Muy fuerte, duplicando el tamaño juntos con una única acción. Si es la única carta para conseguir más cartas se transforma en primordial. Aunque, si en el suministro hay otras configuraciones (como la Herrería), son preferibles a esta alternativa, más que nada por el coste.
Valoración: 2

Coto de Caza

Nombre: Botín
Coste: 0*
Tipo: Tesoro
Efecto: +3 Monedas. En el momento en que juegues esta carta, devuélvela al montón de Cartas de Botín (no la descartes).
Opinión: un Oro de un uso. Simple de hallar, simple de utilizar y simple de perder. No posee más. Si se emplea con cabeza, es muy fuerte. Se logra utilizando el Salteador o bien el Pillaje
Valoración: 3

Botín

Nombre: Desquiciado
Coste: 0*
Tipo: Acción
Efecto: +2 Acciones. Puedes devolver, si deseas, esta carta al montón de Cartas de Desquiciado. Si lo haces, +1 Carta por cada carta que poseas en la mano.
Opinión: considerablemente más atrayente que el Ermitaño (que es la carta con la que se logra). Además, en instantes agobiados es un agregado. Perfecto para el desenlace de la partida.
Valoración: 2

Loco

Nombre: Mesnadero
Coste: 0*
Tipo: Acción-Ataque
Efecto: puedes remover 2 cartas de tu mano. Si lo haces, +2 Cartas y +2 Monedas, y cada jugador (menos tu) se desecha hasta quedarse con 3 cartas en la mano.
Opinión: carta impresionante, aunque es bien difícil elegir cuál es más práctica, si el Pillastre (con la que se logra) o bien este Mesnadero. Lo que está claro es que tener demasiadas copias de esta carta es contraproducente.
Valoración: 2

Mercenario

Opinión Personal

Hasta la publicación de esta expansión, siempre que alguien me solicitaba consejo por cuál adquirir para complementar su equipo básico siempre aconsejaba Terramar (en el caso de invertir en una grande). Primero porque era la que introducía un criterio muy atrayente como era el de las cartas con efecto en dos turnos sucesivos, y segundo porque aportaba muy diversidad de cartas. De cerca le proseguía Prosperidad, aunque extendía un tanto las partidas.

Mas, en el momento en que probé las cartas y los conceptos introducidos por la expansión que nos ocupa, Terramar perdió su indiscutible top a fin de que Edad Obscura pasara a ser mi preferida. Antes que nada, por una simple razón de peso. Y hablo de manera así. El juego tiene dentro cerca de las 500 cartas. Oséa, que sin integrar cartas básicas de Victoria o bien Tesoro, el juego tiene dentro tantas cartas como un equipo básico. Sabiendo que las extensiones enormes (Terramar, Prosperidad, Regiones y este Edad Obscura) tienen exactamente el mismo costo, y que estas otras no pasan de las 300 cartas… pienso que la cosa está clara. Caballo grande, ande o bien no ande. Aunque en un caso así, el jamelgo avanza con paso estable. La proporción de cartas atrayentes es muy elevada, sugiriendo tácticas bien interesantes. Lo único malo que se puede decir de este equipo es que, incorporando la proporción de cartas que tiene dentro, se echan en falta pero cartas de Victoria y Tesoro.

Inserto con todas sus cartas

Una expansión, frente todo, debe hallar su propósito primordial, que no es otro que, exactamente, expandir la vivencia de juego. Y Edad Obscura lo logra totalmente a partir de cantidad y calidad. Desde este momento, siempre que alguien me pregunte qué expansión se adquisición, ahora sabéis la respuesta que le voy a dar. Por todo ello le doy un…

Notable

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