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Dominion – Intriga (Cartas)

Introducción

Vamos con una reseña particular. Ahora en su día examinamos el magnífico juego Dominion: Intriga (mecánicas, elementos, opinión, etc.). Mas es un juego de cartas. Aparte de cartas coleccionables (por medio de extensiones), por lo cual investigar las cartas es algo que se antoja primordial en el momento de decidirse por un juego o bien otro (o bien por una expansión o bien otra). De esta forma que en esta entrada vamos a investigar todas las cartas del juego.

De cada carta vamos a dar información básica (nombre, coste, género de acción y el efecto que acarrea jugarla), de este modo como una corto opinión sobre exactamente la misma (introduciendo una valoración de 1 a 3, siendo 1 una carta que no supone un enorme cambio tenerla o bien no tenerla en el mazo, 2 una carta útil que usaremos bastante y 3 una carta primordial que siempre que se muestre en nuestra mano la vamos a jugar sí o bien sí).

Cartas

Nombre: Patio
Coste: 2 monedas
Tipo: Acción
Efecto: al ponerla en juego se hurtan 3 cartas del mazo. Ahora, hay que escoger una carta de la mano y ponerla sobre el mazo (será la próxima carta que robemos).
Opinión: entre las cartas del juego que facilita quitar cartas, con la virtud o bien el problema que nos ordena a ubicar entre las cartas en el mazo. Será una virtud si la carta que coloquemos nos importa que vuelva al mazo, mas será un fastidio si todas y cada una de las cartas que poseemos en el mazo son útiles para ese turno y debamos elegir. Lo malo sin lugar a dudas es que la carta que coloquemos en el mazo sea una carta de victoria, ya que ahora entendemos que para el momento siguiente o bien la próxima vez que robemos, ahí va a haber una carta “inútil” para el momento, aunque esto puede ser utilizado contra el resto de players si hay cartas de ataque que impliquen descartar cartas del mazo. Se transforma en una carta muy vigorosa en partidas en las que haya accesibles cartas de acción que dejen ganar acciones.
Valoración: 2

Patio

Nombre: Peón
Coste: 2 monedas
Tipo: Acción
Efecto: al ponerla en juego se escogen 2 de estas 4 configuraciones: +1 carta, +1 acción, +1 adquisición, +1 moneda.
Opinión: es una carta comodín. De esas que no molesta tener en el mazo mas que no van dar un enorme valor al mismo ni supondrán la distingue que nos lleve a cabo ganar o bien perder la partida. Su bajo coste facilita adquirirla prácticamente en algún turno, y, como he dicho, no molesta, por lo cual pertence a los mazos aspirantes a agotarse más rápidamente. Siempre que salga en nuestra mano la vamos a jugar, seguramente siempre escogeremos +1 acción y otra alternativa. Si hay cartas que den más de 1 acción en la partida gana algo de peso, ya que nos facilita cambiar un tanto más la estrategia, y esa adquisición plus podría ser realmente útil.
Valoración: 1

Peón

Nombre: Cámara Segrega
Coste: 2 monedas
Tipo: Acción – Reacción
Efecto: al ponerla en juego se tienen la posibilidad de descartar tantas cartas como se quiera de la mano. Por cada carta que descartemos vamos a ganar una moneda para la etapa de adquisición de ese turno. Complementariamente, como carta de reacción, en el momento en que nos observemos damnificados por un ataque de otro jugador tendremos la posibilidad de exhibir esta carta si la poseemos en la mano. Si de esta forma lo hacemos, en ese instante robaremos 2 cartas del mazo y devolveremos al mazo 2 cartas de nuestra mano, que no va a tener por qué razón ser ciertas que terminamos de quitar.
Opinión: es una carta que siempre va a venir bien tener en el mazo, especialmente cuando comencemos a amontonar cartas de victoria, ya que vamos a poder ofrecerle un valor a estas cartas en el momento en que estén en nuestra mano. Además es la única carta de Reacción incluida en Dominion: Intriga, por lo cual si hay cartas de ataque siempre vamos a poder cambiar nuestra estrategia, especialmente si el ataque supone descartar cartas de nuestra mano o bien del mazo, logrando influir sobre estas.
Valoración: 2

Cámara Secreta

Nombre: Pozo de los Deseos
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 carta, +1 acción y se nombra una carta de las que tengamos en nuestro mazo. Se revela la carta superior del mazo. Si es la que hemos nombrado, la ponemos en nuestra mano. Si no es así, se devuelve al mazo.
Opinión: entre las cartas más pobres del juego y solo es ejerce si poseemos alguna carta que nos deje entender de seguro que carta superior de nuestro mazo. Si no disponemos de acción que nos deje esto, esta carta solo nos será útil si somos profesionales contadores de cartas y entendemos, con aproximadamente precisión, que cartas quedan en nuestro mazo y jugárnoslas con algo más de posibilidad de adivinar que si de manera directa no llevamos la cuenta de que cartas faltan por salir. Aun de esta forma, una carta poco útil, ya que a lo bastante que aspiramos es a ganar una carta plus debiendo reunir varios condicionantes. Más que nada por el coste que tiene. A mi parecer, las tres cartas que cuestan 2 monedas son considerablemente más útiles que esta, ya que, en la práctica, esta carta se termina usando para desplazar el mazo algo más veloz, mas esto lo tenemos la posibilidad de conseguir con otras cartas aparte de otros provecho.
Valoración: 1

Pozo de los Deseos

Nombre: Maestresala
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción
Efecto: al ponerla en juego se escogen 2 de estas 3 configuraciones: +2 cartas, +2 monedas o bien remover 2 cartas de la mano.
Opinión: una carta polivalente y realmente útil durante toda la partida, ya que se ajusta realmente bien a cada situación. Siempre nos va a venir bien ciertas 3 configuraciones accesibles. Si además disponemos de cartas que nos dejen ganar acciones en la mano, se transforma en una carta vigorosa. seguramente, si está utilizable en la partida, acabaremos mínimo con 2 o bien 3 copias de esta carta. Además, facilita remover 2 cartas, lo que será primordial para aligerar nuestro mazo y remover esas cartas poco útiles. Si nuestra estrategia es conformar un mazo en el que todas y cada una de las cartas tengan peso, esta carta será primordial.
Valoración: 2

Mayordomo

Nombre: Mascarada
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción
Efecto: antes que nada el jugado birla 2 cartas del mazo. Ahora, cada jugador pasa una carta de su mano al jugador de su izquierda. Al final, el jugador que puso en juego la Mascarada puede remover una carta de su mano.
Opinión: una carta que, en función de las acciones accesibles, puede ser muy vigorosa (y bajo coste). Verdaderamente es una carta de Ataque enmascarada, ya que al jugar la mascarada le ofrecemos una carta de nuestra mano, la que puede ser pésima, al jugador de nuestra izquierda, aunque siempre va a existir el peligro de que a nos llegue otra inutilidad. Por suerte vamos a tener la oportunidad de remover una carta. Si además disponemos de una carta que deje influir sobre el mazo del jugador de la derecha, le forzaremos a quedarse con las superiores cartas de su mano para después sacarle una de .
Valoración: 2

Mascarada

Nombre: Enorme Salón
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción – Victoria
Efecto: +1 carta y +1 acción. En el final de la partida añade 1 punto de victoria.
Opinión: una carta que aparenta ser poca cosa, mas que, sin lugar a dudas, será de los primeros mazos en terminarse. Facilita desplazar el mazo más rápidamente aparte de aportarnos puntos en el final de la partida. Si pudiéramos, sustituiríamos nuestras 3 fincas iniciales por 3 enormes salas. Si además en la partida está utilizable el Explorador, una carta tan fácil se transforma en una enorme carta, y cuantas más copias tengamos en nuestro mazo, mejor. Por el contrario, si el Tributo está utilizable, será una carta que podría favorecer de forma sustancial a nuestros oponentes. Mas aun de este modo, son puntos amontonados que tienen la posibilidad de ofrecer la victoria. Entre esta carta y el Pozo de los Deseos, está claro por cuál hay que inclinarse.
Valoración: 2

Gran Sala

Nombre: Chabolas
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +2 acciones. Ahora se revela la mano. Si no poseemos cartas de acción, robamos 2 cartas del mazo.
Opinión: entre las cartas que dan acciones del juego, por lo cual será considerable hacernos con ciertas copias. Si además es la única carta que facilita ganar acciones se transformará en la carta clave de la partida. Y el plus de ámbas cartas si no disponemos de sobra cartas de acción en nuestra mano la transforma en una enorme carta. Por el contrario, el resto de players van a ver nuestra mano, aunque no van a poder llevar a cabo enorme cosa con esa información, a menos que no juguemos alguna carta de acción o bien tesoro, por lo cual nuestros oponentes van a saber que alguna carta sustancial ahora no no aparecerá en nuestra mano hasta el momento en que volvamos a barajar los descartes. Enorme carta, aunque hay otras cartas que dan acciones que son más jugosas, toda vez que estén accesibles.
Valoración: 2

Chabolas

Nombre: Embaucador
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +2 monedas. Además, cada jugador (excluyendo al que pone en juego la carta), descarta la carta superior de su mazo y gana una que tenga exactamente el mismo coste que la eliminada, la que es escogida por el jugador que puso en juego el Embaucador. Si no hay cartas accesibles del coste de la eliminada, el jugador no gana ninguna carta.
Opinión: carta aborrecible donde las haya. En el momento en que la juegan en nuestra contra entran ganas de tirarse al cuello del que la puso en la mesa. Ideal más que nada para agredir a nuestros oponentes al principio de la partida, donde la posibilidad de que aparezcan Cobres es muy elevada, transformándolos en Maldiciones. Esto al principio de la partida puede ser un lastre increíble. Por el contrario, deberemos emplearla atentamente, ya que si ahora hay Provincias adquiridas por el resto de players y son eliminadas por medio de el Embaucador, el número de Provincias en juego irá reduciendo. La Cámara Segrega es el antídoto especial contra esta carta, ya que tendremos la posibilidad de escoger como será la carta que nos van a remover, mitigando el golpe. Además no se debe olvidar que nos entrega 2 monedas en la etapa de adquisición. Es una de mis cartas de ataque preferidas.
Valoración: 3

Embaucador

Nombre: Barón
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 adquisición. Si al ponerla en juego descartamos una Finca de nuestra mano, ganamos 4 monedas para la etapa de adquisición. De lo contrario, ganamos una carta de Finca.
Opinión: Carta realmente útil al comienzo de la partida. La posibilidad de que tengamos Fincas en nuestra mano es muy elevada, y 4 monedas más las que pongamos en juego son muchas monedas al comienzo de la partida. Piensa poder comprar cartas de enorme nivel desde el comienzo, lo que nos va a dar una virtud destacable, especialmente si nuestros oponentes no hacen lo mismo. No obstante, mientras avanza la partida se marcha transformando cada vez en una carta de menos peso, ya que en todos y cada turno, a menos que hayamos ido consiguiendo Fincas, la posibilidad de tener Barón y Finca en exactamente la misma mano va reduciendo.
Valoración: 2

Barón

Nombre: Puente
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 adquisición y +1 moneda. Además, en la etapa de adquisición, todas y cada una de las cartas ven achicado su coste en 1 moneda, mas jamás menor que 0.
Opinión: una carta que a priori no se ve bastante increíble (con el peón se logra lo mismo y cuesta la mitad). Mas la clave de la carta es achicar el coste de las cartas en 1 unidad. Además tenemos la posibilidad de jugar numerosos Puentes, reduciendo en más monedas el coste. Además este efecto además es tenido presente en el momento de ofrecer cartas al resto de players. Oséa, en combinación con cartas que reduzcan la mano del contrincante, se transforma en la carta clave de la partida. Es una carta increíble. Jugar 2 Puentes en exactamente el mismo turno nos transforma las Provincias en cartas de coste 6, aparte de tener 2 compras. Sencillamente despiadado.
Valoración: 3

Puente

Nombre: Artesano del Cobre
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: cada carta de Cobre puesta en juego genera una moneda plus en la etapa de adquisición de ese turno.
Opinión: Le pasa algo similar al Barón. Es una carta muy práctica al comienzo de la partida, mas mientras la diversidad de cartas se instala en nuestro mazo va adelgazando en la partida. En verdad, solo todavía es práctica si poseemos un mazo que nos deje tener una mano muchas cartas y que una gran parte de sean Cobres. Un plan viable, mas improbable. Carta de utilizar unos cuantos ocasiones y tirar. A mí, en lo personal, es una carta que solamente compro. Me agrada tener mazos sólidos y útiles. Si quizá eso, la compro para explotar esas primeras rondas en las que las manos están llenas de Cobres.
Valoración: 1

Artesano del Cobre

Nombre: Conspirador
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +2 monedas. Si se han jugado 3 cartas de acción (introduciendo el conspirador recién jugado), además se consigue +1 carta y +1 acción
Opinión: una carta increíble, que encierra un enorme potencial. Es una carta que define un plan por si acaso sola. Tener en el mazo 3 o bien 4 Maquinadores y conseguir enlazarlos piensa llegar a la etapa de adquisición con una ingente proporción de monedas. Además el golpe de efecto es despiadado si tus oponentes no se percatan de tu estrategia, ya que en el momento en que ahora tienes el mazo lleno de Maquinadores, los enlazas y ves las caras de decepción en tus contendientes. De mis preferidas. Inclusive sin usarla en masa es una carta muy vigorosa, porque con prácticamente toda seguridad hemos podido jugar 2 acciones antes de poner en juego el Conspirador.
Valoración: 3

Conspirador

Nombre: Explorador
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 acción. Además, se dan a conocer las 4 cartas superiores del mazo. Todas y cada una de las cartas de Victoria (introduciendo las mixtas) van a tu mano. El resto se devuelven al mazo en el orden que se quiera.
Opinión: Una carta extrema. Infaltante si están accesibles cartas mixtas (Enorme Salón, Nobles y/o bien Harén). Facilita montar un plan de comprar muchas de estas cartas y las posibilidades de que entre las próximas 4 cartas se muestre alguna es muy, muy elevada. Además, si poseemos una Cámara Segrega tenemos la posibilidad de editar todas y cada una esas cartas de victoria sin herramienta a lo largo del turno en monedas. Por el contrario, si no poseemos ninguna carta mezclada utilizable, se transforma en una carta muy poco práctica.
Valoración: 2

Explorador

Nombre: Aldea Minera
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 carta y +2 acciones. Además, al ponerla en juego tenemos la posibilidad de elegir hacerla desaparecer instantaneamente, consiguiendo 2 monedas para la etapa de adquisición.
Opinión: se encuentra dentro de las cartas estrella. Otorga acciones y cartas. Además en el caso de urgencia tenemos la posibilidad de hacerla desaparecer para conseguir 2 monedas plus que tienen la posibilidad de sospechar el empujón económico que nos falta en un preciso turno para hallar esa carta que queremos, mas al prominente costo de perder la carta. Esta característica la usaremos rara vez y, la mayoria de las veces, en el final de la partida, para intentar conseguir una provincia. Si no, es una tontería perder entre las cartas más prácticas que vamos a tener en el mazo. La clave tiende a estar en suponer que ahora no vamos a ofrecerle la vuelta al mazo y por consiguiente es más útil liberarse de la carta, ya que ahora jamás volverá a nuestra mano.
Valoración: 3

Aldea Minera

Nombre: Fundición
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: gana una carta de coste máximo 4 monedas. Dependiendo de la carta ganada, si es una carta de acción +1 acción, si es una carta de Tesoro, +1 moneda o bien si es una carta de Victoria +1 carta. Si es una carta mezclada se consiguen los resultados positivos de todos los dos géneros de la carta.
Opinión: una carta muy útil, más que nada en partidas donde la Enorme Salón está utilizable. Ganamos +1 carta y +1 acción aparte de conseguir una carta que nos reportará un punto de victoria en el final de la partida. Además es una carta muy atrayente en combinación con un Puente, ya que nos facilita conseguir cartas que cuesten 5 monedas. Si en la partida no hay accesibles Enormes Salas ni Puentes, todavía es una carta muy atrayente, mas ya no es tan vigorosa.
Valoración: 2

Fundición

Nombre: Esbirro
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +1 acción. Ahora se escoge una de estas configuraciones: +2 monedas o bien descartar la mano de hoy y quitar 4 cartas. El resto de players con manos de cuando menos 5 cartas tienen que descartar su mano y quitar 4 cartas.
Opinión: otra enorme carta. Además daña al resto de players. Centrándonos en nuestra jugada, es una carta muy vigorosa porque nos facilita mudar todas y cada una de las cartas que tengamos en la mano por 4 novedosas. Si montamos una aceptable jugada, tenemos la posibilidad de poner en la mesa todas y cada una de las cartas de acción que tengamos la posibilidad y dejar el Esbirro para el desenlace y coger 4 novedosas cartas. Si poseemos numerosos Esbirros en la mano, ya que se juegan para conseguir 2 monedas. Además el resto de players lanzarán numerosos insultos porque le limpiamos su mano de hoy y reciben una exclusiva con 1 carta menos. Espectacular.
Valoración: 3

Esbirro

Nombre: Duque
Coste: 5 monedas
Tipo: Victoria
Efecto: logramos 1 punto de victoria por cada Ducado que tengamos en el mazo.
Opinión: da una variación fundamental para hallar varios puntos. Es una carta económica que encierra un enorme potencial. Consiguiendo 3 Duques, los Ducados que adquiramos nos darán exactamente los mismos puntos que las Provincias (aunque necesitando más cartas para eso, por lo cual será un mazo algo más farragoso de desplazar). Mas bueno, hay que reflexionar que agrupar 5 monedas en la etapa de adquisición si es algo subjetivamente fácil, en tanto que hallar 8 monedas no es labor simple. Además es considerablemente más bien difícil llevar la cuenta mental de los puntos que transporta un jugador que ha conseguido Duques, porque ahora son 2 géneros de cartas conectadas a tomar en cuenta.
Valoración: 2

Duque

Nombre: Saboteador
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: cada jugador (menos ), revela cartas de su mazo hasta el momento en que se muestre una carta de coste 3 o bien más Esta carta se descarta y el jugador perjudicado puede seleccionar ganar una carta que cueste hasta 2 menos que la eliminada.
Opinión: es una carta de ataque pura y dura. El jugador que la pone sobre la mesa no recibe ningún provecho. Sencillamente se fastidia al resto de players. Hay que reseñar que esta carta en la edición de españa tenía una pequeña errata. En la carta se ve comprenderse que el jugador DEBE ganar una carta por obligación, en tanto que en el juego original en inglés se puede seleccionar entre ganar una carta que cueste hasta 2 monedas menos que la eliminada o bien no ganar ninguna carta. Poner en juego esta carta puede sospechar que los players comiencen a odiarnos de forma sustancial.
Valoración: 2

Saboteador

Nombre: Torturador
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +3 cartas. Además, cada jugador escoge entre una de estas 2 configuraciones: o bien descartar dos cartas o bien ganar una Maldición que se pone en la mano.
Opinión: otra carta espectacular. Reúne en una sola carta enormes provecho para el que pone en juego la carta de este modo como un enorme fastidio para el resto de players. Además no hay límite. Tienen la posibilidad de jugarse numerosos Torturadores destruyendo completamente a nuestros oponentes, obligándoles a cargarse de maldiciones o bien perder prácticamente un turno. Además el Torturador es fundamentalmente dañino si no hay cartas que dejen remover o bien perder cartas de alguna forma, por lo cual las Maldiciones acompañaran a sus malditos hasta el desenlace de la partida.
Valoración: 3

Torturador

Nombre: Tributo
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: el jugador de tu izquierda revela y desecha ámbas cartas superiores de su mazo. Por cada carta revelada de nombre distinto se consiguen lo siguiente: si es una carta de Acción, +2 Acciones; si es una carta de Tesoro, +2 monedas; y si es una carta de Victoria, +2 cartas.
Opinión: es una carta muy atrayente, aunque como es dependiente de la fortuna tampoco es una carta muy confiable. Gana más peso si en la partida hay cartas mixtas accesibles, porque conseguimos 2 provecho con entre las cartas reveladas. Si además el jugador de nuestra izquierda ha utilizado un Explorador o bien una Cámara Segrega para defenderse de algún ataque entenderemos que, indudablemente, las cartas superiores de su mazo van a ser atrayentes y, indudablemente, diferentes.
Valoración: 2

Tributo

Nombre: Optimización
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 carta y +1 acción. Además, hay que remover una carta de nuestra mano y ganar una que cueste precisamente 1 más.
Opinión: carta fuerte. Facilita remover cartas poco atrayentes y transformarlas en algo más atrayente. Si no hay cartas que cuesten precisamente 1 moneda más entonces no se gana ninguna carta. Si además poseemos en juego un Puente, tenemos la posibilidad de pegar saltos de 2 monedas. No obstante, si no hay cartas dañinas en nuestro mazo y/o bien el Puente no está utilizable en la partida, la Optimización ya no es una carta subjetivamente considerable, más que nada por el valor que cuesta. Indudablemente nos vamos a decidir por otras cartas de coste 5 antes que la optimización, a menos que se den los condicionantes comentarios previamente.
Valoración: 2

Mejora

Nombre: Puesto Comercial
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: descarta 2 cartas de tu mano. Si lo haces, ganas una carta de Plata que pones en tu mano.
Opinión: una carta considerable. Facilita remover cartas y ganando una plata. Perfecto para algún instante de la partida. En los primeros acompases es fundamentalmente considerable, ya que nos facilita transformar 2 Cobres en 1 Plata, lo que nos dejará amontonar más monedas al comienzo de la partida y moviendo el mazo considerablemente más rápidamente. Además, ahora entendemos, si hay Maldiciones o bien cartas de Acción que dejen de ser útiles mientras la partida avanza, siempre vamos a poder liberarnos, progresando nuestra mano instantaneamente. Facilita proponer muchas tácticas. De las cartas que aceptan remover cartas, las más atrayente. Además la más cara.
Valoración: 2

Puesto Comercial

Nombre: Nobles
Coste: 6 monedas
Tipo: Acción – Victoria
Efecto: se escoge una de estas dos configuraciones: +3 cartas o bien +2 acciones. Además, en el final de la partida entrega 2 puntos de victoria.
Opinión: la carta estrella del juego. Es la carta por la que más riña se entabla siempre y cuando está utilizable. Es una carta cara, mas vale lo que cuesta. Si además el Explorador está utilizable en la partida, cobra aun más grande consideración hacerse con cuantos más Nobles resulte posible. Tener una mano con 2 Nobles afirma un turno con muchas opciones. Es de las cartas que más duele que nos supriman con el Embaucador o bien con el Saboteador. Hay que tener precaución además si el Tributo está utilizable, porque entonces se transformará se va a poder regresar en contra nuestra favoreciendo a nuestros oponentes y no pudiéndola usar hasta el momento en que el mazo vuelva a barajarse.
Valoración: 3

Nobles

Nombre: Harén
Coste: 6 monedas
Tipo: Tesoro – Victoria
Efecto: es una carta de Tesoro de valor 2 monedas. Además en el final de la partida entrega dos puntos de victoria.
Opinión: de las cartas mixtas de este juego es la que menos me agrada. Es una carta poco práctica para el coste que tiene. Por 6 monedas es conveniente comprar un Oro que será más útil a lo largo de la partida que un Harén, que, a efectos prácticos, es una plata. Además, lo más posible es que si hay Tributo, beneficiemos más a nuestros oponentes que a nosotros. Solo es algo más importante si el Explorador está utilizable, ahora que vamos a poder traerla a la mano desde el mazo. Sin Explorador, es una carta cara y poco práctica.
Valoración: 2

Harén

Opinión Personal

No deseaba cerrar la entrada sin comentar un tanto mi vivencia con este juego y con el Básico. Si habéis jugado a los dos juegos, vais a haber comprobado que las cartas son muy semejantes, en el sentido de que, más menos, se tienen la posibilidad de proponer exactamente las mismas tácticas. Lo que sucede es que el juego Básico es, como su nombre sugiere, más Básico. No hay tanta interacción entre las diferentes cartas tal y como si lo hay en este juego. Oséa, en Dominion: Intriga, muchas de las cartas van a ser aproximadamente considerable en la partida en función de si otras están presentes. Y esta es exactamente la felicidad de este juego. En Dominion, mientras juegas, vas construyendo tácticas concretas de cada carta. Oséa, si la carta está presente, se puede utilizar esa estrategia. No obstante, en Dominion: Intriga esto sucede con composiciones de cartas, lo que hace que las tácticas sean más desarrolladas y bien difícil de descubrir.

Al fin y al cabo, si hay que escoger entre Dominion o bien Dominion: Intriga, me quedaría con Intriga. Si les dejáis llevar por la disparidad de coleccionar todo lo anunciado, ya que entonces les va a dar igual, porque les acabaréis comprando todos. Por todo ello le doy un…

Sobresaliente

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