Saltar al contenido

Dominion – Regiones (Cartas)

Introducción

El planeta es grande y tu reino, pequeño. Pequeño en comparación con el planeta, deseo decir; aunque es de tamaño moderado si lo comparas con otros reinos. Mas en un planeta grande como es este (grande en comparación con otros mundos más pequeños, si hay alguno; mas de tamaño moderado si lo equiparamos con otros mundos de tamaño semejante, y algo más pequeño que otros mundos de tamaño algo más grande) bueno, a fin de que nuestra historia sea corto (corto si la comparas con otras historias más largas), llegó el instante de expandir tus fronteras. Hasta tus oídos llegaron cuentos sobre sitios lejanos, países exóticos donde comen tortitas, mas no tienen gofres, donde la multitud se pone un número no apto de camisas y donde no tienen una palabra para determinar la impresión que se ocasionan mutuamente dos personas en el momento en que cada una espera que la otra lleve a cabo algo que los dos desean que se realice, mas que ninguno desea llevar a cabo… Es exactamente a esas tierras donde en este momento diriges tu mirada…

Portada

De esta forma se nos muestra la sexta expansión del primer y genuino juego de construcción de mazos diseñado por Donald X. Vaccarino allá por el 2008. Esta expansión fue lanzada por Rio Grande en 2011.

En este país fué lanzada por Devir en especial español (el juego es muy ligado del idioma), y su coste de adquisición sugerido es de 40 €. La expansión tiene dentro 26 géneros de cartas diferentes. Para esta reseña se ha usado la edición en español de Devir.

Contraportada

Conceptos Básicos

El criterio más esencial que introduce Dominion – Regiones es un preciso efecto que se activa en el instante de adquirir o bien de ganar una cierta carta. Dicho efecto no volverá a desencadenarse, a menos que volvamos a hallar una copia diferente de esa carta. Para eso hay que dejar claro como es el desarrollo de adquirir y ganar una carta:

  1. Antes que nada se adquisición la carta, abonando el coste de esa carta
  2. Más adelante, se gana esa carta.

El otro elemento introducido en este equipo de expansión son las cartas mixtas de Reacción. De este modo, nos vamos a encontrar con cartas de Victoria-Reacción y Tesoro-Reacción, aunque no van a suponer más que una fusión, sin carga conceptual novedosa.

Cartas

Nombre: Duquesa
Coste: 2
Tipo: Acción
Efecto: +2 Monedas. Cada jugador mira la carta superior de su mazo y escoge si descartarla o bien devolverla al mazo. Además, siempre que jugador gane un Ducado va a poder ganar una Duquesa.
Opinión: carta de coste achicado que da el valor de una Plata. En cuanto al resto no es considerablemente más atrayente, a menos que nos interese tener un mazo extenso con muchas acciones. En un caso así, lo más posible es que terminemos con el mazo lleno de cartas de Duquesa.
Valoración: 2

Duquesa

Nombre: Bifurcación
Coste: 2
Tipo: Acción
Efecto: revela tu mano. +1 carta por cada carta de Victoria revelada. Si, además, es la primera carta de Bifurcación que se juega en el momento, +3 acciones.
Opinión: enorme carta. Coste reducidísimo y muy importante, fundamentalmente en el instante que comenzamos a amontonar cartas de Victoria en el mazo. seguramente, de las cartas de coste 2 monedas, de las más atrayentes de entre todos y cada uno de los sets de Dominion. Eso sí, hay que tejer muy fino con la proporción de cartas de esta clase que adquirimos, porque jugar más de dos en un mismo turno puede parar de ser practico.
Valoración: 3

Encrucijada

Nombre: Oro Falso
Coste: 2
Tipo: Tesoro – Reacción
Efecto: si hablamos de la primera oportunidad que en este turno se juega una carta de Oro Falso, su valor será de 1 Moneda. En otro caso, será de 4 Monedas. Como Reacción, en el momento en que otro jugador gane una Provincia, puedes remover esta carta de tu mano. Si lo haces, ganas una carta de Oro y la pones encima de tu mazo.
Opinión: sublime. Una de esas cartas autenticos que le dan cuerpo a una expansión. Precisamente pensada a aceptar reacciones. Por una parte, se capacidad tener más de una copia a fin de que el valor sea destacable. Por otro, en el momento de ver como un jugador pega un acelerón consiguiendo una Provincia, nos facilita ganar un Oro que, como carta individual, es más vigorosa que el Oro Falso. Y todo lo mencionado a un coste irrisorio. Como locos a por el Oro Falso.
Valoración: 3

Oro Falso

Nombre: Confabulación
Coste: 3
Tipo: Acción
Efecto: +1 Carta y +1 Acción. Al principio de la etapa de cuidado de este turno, por cada carta de Confabulación en juego se puede seleccionar entre las cartas de Acción jugadas y ponerlas en la parte de arriba del mazo en lugar de descartarlas, incluyendo las propias cartas de Confabulación.
Opinión: entre las cartas que más me agradan de esta expansión. Buena, bonita y económica. Facilita prolongar combos, principalmente al principio de la partida en el momento en que aún no poseemos suficientes cartas de acción como para lograr gozar de numerosos turnos seguidos de gloria. Y todo lo mencionado por un coste achicado y sin ocupar espacio en la mano. Muy aconsejable. Hay un caso particular, que son aquellas cartas de Acción que no son descartadas en el final del turno (Terramar). Estas no van a poder ser devueltas al mazo tras ser jugadas, mas si en el próximo turno, que es en el momento en que van a ser descartadas.
Valoración: 3

Confabulación

Nombre: Avance
Coste: 3
Tipo: Acción
Efecto: descarta una carta de tu mano. Ahora, se ganan dos cartas, una que cueste precisamente una moneda más que la carta eliminada y otra que cueste precisamente una moneda menos que la carta eliminada. Las dos cartas se ponen en la parte de arriba del mazo en el orden que se quiera.
Opinión: carta cuyo interés va a depender bastante de la partida. Como su nombre sugiere, nos dejará superar y agrandar nuestro mazo de manera atrayente. Siempre vamos a poder usarla para liberarnos de Cobres, aunque, en un caso así, a menos que haya cartas accesibles de coste 1 moneda, solo servirá para adecentar el mazo.
Valoración: 2

Desarrollo

Nombre: Descubrimiento
Coste: 3
Tipo: Tesoro
Efecto: 3 Monedas. En el momento en que ganes esta carta, además, gana dos cartas de Cobre.
Opinión: un Oro rebajado con algo de gentuza para la mano. Mas creo que es muy admisible, principalmente si hay cartas que dejen adecentar el mazo. Como su nombre sugiere, un descubrimiento.
Valoración: 3

Hallazgo

Nombre: Oasis
Coste: 3
Tipo: Acción
Efecto: +1 carta, +1 acción, +1 moneda. Por último, desecha una carta.
Opinión: una aceptable carta si puede ser jugada de manera enlazada numerosas ocasiones. El único inconveniente es que, al jugarlo, hay ir reduciendo la mano. Si no poseemos una carta que, por otro lado, nos provea de sobra cartas, será bien difícil linkear numerosos oasis. Si no se tiene precaución con este aspecto, puede ser un estorbo más que una virtud.
Valoración: 2

Oasis

Nombre: Oráculo
Coste: 3
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: cada jugador revela las 2 cartas superiores de su mazo y el jugador que puso en juego el Oráculo escoge si descartar las dos o bien devolverlas a su correspondiente mazo en el orden que desees. Ahora, +2 cartas.
Opinión: un espía poderoso, con el cambio de la acción por una segunda carta, y a un coste inferior. Como ataque es aceptable, aunque, indudablemente, no será tan conseguida como el espía al necesitar cartas que des acciones para lograr seguir jugando.
Valoración: 2

Oráculo

Nombre: Túnel
Coste: 3
Tipo: Victoria – Reacción
Efecto: 2 Puntos de Victoria. Como Reacción, al descartar una carta por algún fundamento que no sea la Etapa de Cuidado, puedes enseñarla. Si lo haces, ganas un Oro.
Opinión: simplemente despiadado. Si el Túnel está utilizable, posiblemente será el primer mazo del suministro en agotarse. A un costo de risa, en combinación con cartas que dejen descartar se transforma en una adquisición obligada. En verdad, me resulta muy económica para todo cuanto da.
Valoración: 3

Túnel

Nombre: Bandido Honrado
Coste: 4
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +1 Moneda. Al adquirir la carta y al jugarla, el resto de los players tienen que descubrir ámbas primeras cartas de su mazo, descartando un Oro o bien Plata de las cartas reveladas (a elección del jugador que jugó el Bandido Honrado). Si algún jugador no revela Oros o bien Platas, va a deber ganar un Cobre. Más adelante, el jugador gana todas y cada una de las cartas eliminadas.
Opinión: una revisión del Ladrón del equipo básico de Dominion, con el añadido de la característica particular que añade Regiones. Por supuesto, es más fuerte que nuestro Ladrón, ahora que se activa al adquirirla y, además, entrega una moneda. Además, pertence a las escasas cartas de ataque de esta expansión. Si está en juego, seguramente adquiramos unos cuantos copias para ofrecerle algo de alegría a la partida.
Valoración: 3

Bandido Honrado

Nombre: Campamento Nómada
Coste: 4
Tipo: Acción
Efecto: +1 Adquisición y +2 Monedas. Además, al ganar esta carta, se ubica sobre el mazo en lugar de en la pila de descartes.
Opinión: carta subjetivamente atrayente (las cartas que dan compras son siempre bienvenidas en mazos que tengan la aptitud de crear muchas acciones por turno). Esta además entrega dos monedas, por lo cual es una inversión atrayente. No es la repanocha, mas, posiblemente, si está utilizable, alguna copia terminará en nuestro mazo.
Valoración: 2

Campamento Nómada

Nombre: Chaval para Todo
Coste: 4
Tipo: Acción
Efecto: gana una carta de Plata. Ahora, se mira la carta superior del mazo, logrando devolverla a o bien descartarla. Acto seguido, se hurtan tantas cartas como sean primordiales para llenar una mano de 5 cartas. Por último, puedes remover una carta de tu mano que no sea un Tesoro.
Opinión: un batiburrillo de opciones que no hacen más que embarrar el fluído del mazo. Algunas veces la he comprado, mas no sé ni para qué. El efecto más impresionante es, sin lugar a dudas, el poder completar la mano de cartas, mas solo es verdaderamente práctico si hemos juntado unos cuantos acciones (por lo menos), antes de ponerla en juego. Si no, es rezar a fin de que robemos muchas cartas de Tesoro para la etapa de adquisición. Mas me se ve una carta precisamente de relleno.
Valoración: 1

Chico para Todo

Nombre: Comerciante
Coste: 4
Tipo: Acción – Reacción
Efecto: descarta una carta de tu mano y gana tantas cartas de Plata como el coste de la moneda eliminada. Como Reacción, en el momento en que ganes una carta puedes instruir el Comerciante para ganar, en su sitio, una Plata.
Opinión: carta que es considerablemente más atrayente su aplicación como Reacción que como Acción. El poder evadir la entrada de cartas inútiles sustituyéndolas por Platas es, por lo menos, un mal menor. Mejor una Plata que una Maldición, Cobre, Ruina y demás cartas-estorbo. Aunque, tampoco es desdeñable su efecto como acción, dando permiso remover cartas, aunque para esta situación hay cartas considerablemente más atrayentes.
Valoración: 2

Comerciante

Nombre: Comerciante de Condimentas
Coste: 4
Tipo: Acción
Efecto: puedes remover una carta de Tesoro de tu mano. Si lo haces, escoge una de estas dos configuraciones: +2 cartas y +1 acción o bien +2 monedas y +1 adquisición.
Opinión: otra enorme carta. Su característica primordial es la versatilidad, dando permiso seleccionar entre dos buenos efectos en función de cómo se haya creado el momento. El único inconveniente que expone es que se necesita ir descartando cartas de Tesoro. Si hacemos un empleo intensivo de exactamente la misma, posiblemente debamos comprar algún que otro Cobre para lograr sostener su herramienta, aunque además puede aprovecharse de forma exclusiva como elemento limpiador del mazo y, cuando nos quedemos sin Cobres, dejar de ponerla en juego. Como digo, muy polivalente, además a un coste muy aceptable.
Valoración: 3

Mercader de Especias

Nombre: Ruta de la Seda
Coste: 4
Tipo: Victoria
Efecto: logra 1 Punto de Victoria por cada 4 cartas de Victoria que se tenga en el mazo en el final de la partida (redondeando hacia abajo)
Opinión: carta que capacidad el tirar a por cartas de Victoria de cualquier clase. Recuerda bastante al Jardín, aunque en un caso así, las cartas de Victoria van a tener un doble valor.
Valoración: 2

Ruta de la Seda

Nombre: Caballerizas
Coste: 5
Tipo: Acción
Efecto: al poner en juego la carta se puede descartar una carta de Tesoro de la mano. Si lo haces, +3 cartas y +1 Acción.
Opinión: carta que no me llama para nada la atención. No ya no es un Laboratorio condicionado, en el que debemos liberarnos de una carta de tesoro para lograr gozar de las virtudes que se proponen. Si fuera una carta de menor coste podría ser más atrayente, mas valiendo cinco monedas, a menos que no haya enorme cosa en el suministro, no la veo realmente útil.
Valoración: 1

Caballerizas

Nombre: Carretera
Coste: 5
Tipo: Acción
Efecto: +1 Carta y +1 Acción. Además, mientras que esta carta esté en juego, el coste del resto de las cartas se ve achicado en una moneda (acumulable a otras cartas de Carretera), mas el coste jamás va a poder ser inferior a 0.
Opinión: carta que me agrada muy. No ya no es una rebaja, mas es un efecto atrayente y, además, no ocupa espacio en la mano y jugarla sale gratis, porque se restituye la acción y la carta. Realmente útil si, además, en el suministro hay cartas muy caras.
Valoración: 3

Carretera

Nombre: Cartógrafo
Coste: 5
Tipo: Acción
Efecto: +1 Carta y +1 Acción. Además, se miran las 4 cartas superiores del mazo, logrando descartas las que se deseen y volviendo a ubicar en el mazo las que más interesen en el orden que uno prefiera.
Opinión: otra carta muy vigorosa. No ya no es un Explorador del Intriga con la oportunidad de seleccionar libremente las cartas que se deseen. Esta independencia es la que eleva el coste en una moneda en relación a esta carta comentada. Además, como sucede con la Carretera, es de esas cartas que sale “gratis” jugar. Gana bastante peso mientras se nos llena la mano de cartas no jugables o bien poco útiles.
Valoración: 3

Cartógrafo

Nombre: Dinero Sucio
Coste: 5
Tipo: Tesoro
Efecto: 1 Moneda. En el momento en que coloques esta carta en juego puedes ganar una carta de Cobre y añadirla a la mano. En el momento en que se gane esta carta, el resto de players van a deber ganar una Maldición.
Opinión: entre las cartas de Tesoro que menos práctica veo. Es verdad que en el instante de su adquisición se dividen Maldiciones al resto de players, mas en cuanto al resto, trabaja como un Cobre, con la excepción de que nos ha costado 5 monedas. Un coste elevado para repartir una única maldición. Conveniente es tomar una Hechicera que, por exactamente el mismo coste, da considerablemente más provecho y perjuicios para el resto.
Valoración: 1

Dinero Sucio

Nombre: Embajada
Coste: 5
Tipo: Acción
Efecto: +5 cartas. Ahora se desechan 3 cartas. En el momento en que ganes esta carta, cada jugador (excepto el que gana la carta), gana una carta de Plata.
Opinión: otra carta que no me se ve enorme cosa. En el final no es más que una carta que amplía la mano en dos cartas, con la única virtud de lograr realizar un pequeño draft y elegir con que elementos nos quedamos (posiblemente las cartas que descartemos ahora las tuviéramos en la mano). Solo me parecería útil en el caso de tener un mazo muy damnificado y cueste reunir las cartas atrayentes en una única mano.
Valoración: 1

Embajada

Nombre: Chino mandarín
Coste: 5
Tipo: Acción
Efecto: +3 monedas. Ahora, coloca una carta de tu mano encima de tu mazo. Además, en el momento en que ganes esta carta, coloca todas y cada una de las cartas de Tesoro que poseas en juego en la parte de arriba de tu mazo en el orden que desees.
Opinión: es como una carta de Oro que gasta una acción. Principalmente fuerte en el momento de adquirirla, ahora que sale “gratis” al poder regresar a tener todas y cada una de las cartas de tesoro usadas para lograrla. Aun de este modo, no me acaba de seducir en el momento de engarzarla con otras cartas.
Valoración: 2

Mandarín

Nombre: Margrave
Coste: 5
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +3 cartas y +1 adquisición. Cada jugador (menos el que juega la carta) hurta una carta y después se desecha hasta quedarse con tres cartas.
Opinión: otra de las escasas cartas de ataque de este equipo. Es verdad que cuesta cinco monedas, mas el efecto es destructor. Sería una fusión de la Herrería con la Milicia. Mas, por si acaso no fuera bastante, se añade una adquisición al grupo. La única concesión al resto de players es poder quitar una carta antes de achicar su mano, mitigando un tanto el golpe.
Valoración: 3

Margrave

Nombre: Posada
Coste: 5
Tipo: Acción
Efecto: +2 cartas y +2 acciones. Ahora se desechan 2 cartas. En el momento en que ganes esta carta busca en tu pila de descartes (introduciendo esta carta), revela algún número de cartas de Acción de y barájalas con el mazo.
Opinión: carta atrayente, que representa fielmente el espíritu de esta expansión. Una carta que de base es muy normalita, ahora que, a efectos prácticos, solo nos entrega dos acciones y un pequeño draft. Y su efecto más atrayente unicamente se aplicará una vez por carta en toda la partida. Atrayente, mas no infaltante.
Valoración: 2

Posada

Nombre: Regateador
Coste: 5
Tipo: Acción
Efecto: +2 monedas. Mientras que esta carta esté en juego, siempre que adquieras una carta ganas otra carta, que no sea de Victoria, con un coste inferior a la carta comprada.
Opinión: de las cartas más capaces de toda la expansión. Con un efecto semejante al Pueblo Fronterizo (que observaremos más adelante) mas sin la desventaja de poder aplicarlo una única vez en toda la partida por carta. Principalmente fuerte si tenemos la posibilidad de amontonar muchas compras y una aceptable proporción de monedas. Indudablemente más de un Regateador terminará en nuestro mazo si este está utilizable.
Valoración: 3

Regateador

Nombre: Pueblo Fronterizo
Coste: 6
Tipo: Acción
Efecto: +1 carta y +2 acciones. En el momento en que ganes esta carta, gana, además, una carta con un coste inferior a esta.
Opinión: otra carta tipo “Regiones”. Una carta normalita, inclusive cara, mas que con el efecto desencadenado en el instante de adquirirla se transforma en un arma muy vigorosa, principalmente si hay cartas de coste 5 monedas sustanciosas. La adquiriremos únicamente por este efecto. En cuanto al resto, no ya no es una Aldea muy cara.
Valoración: 2

Pueblo Fronterizo

Nombre: Tierra de Labranza
Coste: 6
Tipo: Victoria
Efecto: 2 Puntos de Victoria. Además, en el momento en que adquieras esta carta, descarta una carta de tu mano y gana una carta que cueste precisamente 2 monedas más que la carta eliminada.
Opinión: una carta que, en dependencia del instante en el que se adquiera puede ser realmente vigorosa. No obstante, el coste me se ve excesivamente alto para estar todo el tiempo proponiéndose el adquirirla.
Valoración: 2

Tierra de Labranza

Opinión Personal

Bueno, hoy ha tocado investigar el equipo de cartas dentro en entre las últimas extensiones de caja grande de la enorme saga del Donald X. Vaccarino. Para ser precisos, la penúltima. Repito, en caja grande. Después viene Edad Obscura y falta Guilds, que sospecho que será traducida como Gremios o bien algo semejante.

Lamentablemente, este Regiones es en relación a las extensiones de caja grande lo que es Cornucopia a las de caja pequeña, oséa, la peor. Desde luego, es bajo mi opinión. Lo más considerable de una expansión, principalmente las de caja grande, es que aporten elementos mecánicos atrayentes y no sean únicamente una compilación de novedosas cartas, aunque esto ahora de por si acaso expanda muy el juego. El inconveniente es que, siendo “” solo cartas, son escasas. Entre otras cosas, Edad Obscura, en relación a mecánicas, añade las Ruinas y algunos elementos, mas no es nada verdaderamente reciente. A cambio, lo reemplaza con una infinita cantidad de cartas. La prueba de todo lo mencionado se sintetiza en la imagen del introduzco con las cartas organizadas. Lo notáis, ¿verdad? Una tercer parte del espacio habilitado está libre. Como digo, Edad Obscura lo rellenaba con cartas, Terramar con tableros y Prosperidad con marcadores de toda clase.

Inserto al 66% de capacidad

Mas bueno, centrándose en las cartas en sí, la expansión es aceptable, aunque solo la aconsejaría para coleccionistas. Como siempre, si alguien me pregunta, para una primera expansión, de caja grande sugiero Terramar o bien Dark Ages, y de caja pequeña Alquimia (a falta de que Guilds sea publicada, que, desde ese instante, será esa). De este modo con todo, las cartas agregan muy vida al juego básico, y si es la única opción utilizable, no es desdeñable. Por todo ello le doy un…

Aprobado

Si te fué útil lo que has leído

¡Ayúdame a sostener el weblog!