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Dungeon Lords

Introducción

Están en una taberna; toman unas cervezas y antes que concluya la noche, un guerrero, un mago, un clérigo y un ladrón forman un conjunto inseparable de aventureros, listo para eliminar la maldad en el planeta. ¿Y sabes qué? Resulta que cerca de allí algo malvado se oculta. Un señor obscuro ha llenado una colina próxima de túneles, trampas, bienes y trolls. Por la mañana siguiente (o bien por la tarde si tomaron mucha cerveza) los héroes se ponen en marcha para apoderarse la mazmorra y castigar al maligno señor (apoderándose de sus bienes, desde luego). Es un ámbito tradicional y algún aventurero veterano te afirmará que de esta forma es como han de ser las cosas. ¿Mas qué sucede con el señor obscuro? ¿Nadie piensa en sus sentimientos? Estos aventureros, que jamás han trabajado un día entero, no tienen la posibilidad de ni imaginarse cuánto esfuerzo necesita crear una respetable mazmorra. No tienen ni la más mínima idea de lo bien difícil que es cavar un túnel a través del grano, lo caras que están las trampas hoy en día, lo bien difícil que es hallar diablillos cualificados o bien la comida que se requiere para dar de comer a un troll. ¡Y la burocracia! Las cárceles tienen que cumplir unas estrictas reglas de seguridad, la extracción del oro está regulada y se aplican impuestos siempre que al Ministerio de Cárceles le place. Y en relación se edifica la mazmorra, un grupito de aventureros llega y lo destruye todo. La vida no es sencillo para un señor obscuro…

De este modo se nos muestra este Dungeon Lords, entre los diseños más populares del enorme Vlaada Chvátil (Through the Ages, Mage Knight, Space Alert o bien Código Misterio). El juego se publicó en 2009 por Czech Games Edition en inglés, siendo licenciado por numerosas editoriales, como Heidelberger Spieleverlag para la versión alemana, IELLO para la versión francesa, MINDOK para la versión checa o bien Hábito Japan para la versión de Japón. De las ilustraciones se ocupa David Cochard, quien ahora nos demostró su talento en juegos como Dungeon Petz, Alquimistas, Genoa o bien Himalaya.

El juego fue anunciado en este país por Homoludicus (en este momento Devir). Existe alguna dependencia del idioma, ahora que muchas de las cartas detallan texto, por lo cual hay que llevar cuidado con qué edición se adquisición. Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 90 minutos. El coste de adquisición sugerido es de 50 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición en alemán tradumaquetada de Heidelberger Spieleverlag.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), estamos con los próximos elementos:

  • Tablero Central (de cartón)
  • Tablero de Avance a doble cara (de cartón)
  • Tablero de Tierras Lejanas (de cartón)
  • 4 Tableros de Mazmorra (de cartón)
  • 94 Cartas (45×68 mm):32 Cartas de Acción (8 de cada color: rojo, azul, amarillo, verde)8 Cartas de Referencia (2 de cada color: rojo, azul, amarillo, verde)18 Cartas de Combate (9 del primer año y 9 del segundo)27 Cartas de Trampa9 Cartas de Acontecimiento Particular
  • 24 Losas de Monstruo (de cartón)
  • 16 Losas de Habitación (de cartón)
  • 32 Losas de Aventurero (de cartón)
  • 2 Losas de Paladín (de cartón)
  • 3 Losas de Acontecimiento (de cartón)
  • 42 Fichas de Túnel (de cartón)
  • 3 Marcadores de Troll (de cartón)
  • 20 Losas de Objeto
  • 12 Esbirros (3 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de madera)
  • 4 Marcadores de Maldad (de madera)
  • Ficha de Jugador Inicial (de madera)
  • Marcador de Avance (de madera)
  • 40 Diablillos (de plástico)
  • 30 Fichas Verde de Comida (de madera)
  • 30 Discos Amarillos de Oro (de madera)
  • 40 Cubos Colorados de Daño (de plástico)
  • Reglamento

Mecánica

Dungeon Lords es un juego en el que nos transformarnos en señores del mal que administran una mazmorra. Por medio de una mecánica de programación de acciones simultaneas, vamos a ir creando corredores y habitaciones de nuestro lúgubre calabozo. En todo el año, las novedades sobre nuestra maldad (o bien no tanta) llegará a oídos de intrépidos aventureros que se reunirán para intentar saquear lo que nos ha costado tanto trabajo hallar. Contrataremos monstruos, fabricaremos trampas y gestionaremos una cuadrilla de diablillo que efectuarán tareas rutinarias mas primordiales. Todo por ser el más destacable señor obscuro de todo el reino.

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Primordial. Esta exhibe, primordialmente, una sucesión de acciones con 3 espacios de colocación cada uno de ellos (representados con tres filas). Hay 8 acciones en suma, 4 en la región superior y 4 en la región inferior, estando unos espacios de reserva sobre las acciones de la fila superior o bien bajo las acciones de la fila inferior para detectar los elementos socios a esa acción. Cada fila puede exhibir un requisito en relación a elementos a abonar en la región izquierda y los provecho logrados en la región izquierda. La longitud de estas filas será creciente o bien decreciente (de arriba a abajo) según el orden de resolución. De esta forma, las seis primeras acciones (las 4 de la región superior y ámbas de la izquierda de la región inferior) detallan filas crecientes en tamaño, por lo cual se resolverán de arriba a abajo, en tanto que ámbas últimas detallan filas decrecientes, por lo cual se resolverán de abajo hacia arriba. Con independencia de este orden de resolución, el orden de colocación siempre será exactamente el mismo, o sea, de arriba a abajo. Complementariamente, en la región derecha, podemos encontrar el malómetro (un track de casillas rectangulares que exhibe en la región superior una carita maligna y en la región inferior una carita sonriente. Este marcador se utiliza para señalar el nivel de maldad de cada jugador. Hay una casilla remarcada en la región superior que representa el umbral de tolerancia del paladín. Si algún jugador lo excede, el paladín no va a poder aguantar tanta maldad y se va a poner manos a la obra. Este paladín se encontrará al principio situado en un espacio preparado sobre el malómetro.

El Tablero de Avance es un tablero a doble cara que se utiliza para vigilar el fluído de la partida. Por la cara frontal se expone un tablero dividido en las 4 estaciones (invierno, primavera, verano y otoño). En las tres últimas estaciones podemos encontrar 4 espacios para detectar aventureros que aguardan ser asignados a las diferentes cárceles. En la parte de abajo podemos encontrar un track de casillas circulares que representan las diferentes fases por las que avanza la partida. Hay 3 casillas cuadradas intercaladas entre estas casillas circulares para detectar acontecimientos. Por el reverso, podemos encontrar un tablero con 4 espacios para 4 cartas y una sucesión de casillas circulares entre para señalar las diferentes fases de las rondas de combate. Complementariamente, en el marco del tablero podemos encontrar un track de puntuación de casillas numeradas que van desde -15 a 42.

Entre los ejes primordiales de la partida será el Tablero de Mazmorra. Cada jugador va a contar con uno de estos tableros que exhibe los próximos elementos:

  • En la región superior izquierda vamos a encontrar unos espacios para detectar los aventureros que se reunirán a las puertas de la mazmorra para adentrarse en en el final del año.
  • A la derecha de estos espacios para aventureros vamos a encontrar dos espacios para modificar trampas y monstruos que se encararán a estos aventureros.
  • En la esquina superior derecha podemos encontrar la guarida de los monstruos, donde aguardarán pacientemente el instante de ingresar en combate.
  • Otra vez en la región izquierda, podemos encontrar el mapa de la mazmorra, representado por medio de un espacio cuadriculado de dimensiones 4×5 en el que vamos a ir construyendo las estancias de nuestra mazmorra. Tendremos la posibilidad de ubicar túneles y habitaciones. La mazmorra ahora empezará con tres túneles excavados conectados a la entrada primordial (casilla central de la fila superior).
  • Por último, en la región derecha podemos encontrar una secuencia de espacios para detectar los diferentes elementos acumulables (diablillos, monedas, comidas y trampas), como 5 espacios para ubicar cartas de acción organizados en 2 filas. Los 2 espacios superiores representan acciones bloqueadas que no van a poder programarse, en tanto que los tres espacios inferiores van a ser los espacios configurables en la ronda en curso, sabiendo que las acciones que ubiquemos en los dos espacios más a la derecha van a pasar a los espacios de acciones bloqueadas en la próxima ronda.

El tablero de mazmorra por el reverso exhibe dos tableros: uno para ser usado como jugador neutral y otro como región de entrenamiento para entrenar combates.

El instante clave de cada ronda será la programación de acciones. Esta se hace por medio de un mazo de ocho Cartas de Acción que detallan las ocho acciones accesibles. Cada jugador va a contar con estas 8 cartas, sabiendo que siempre va a tener 2 bloqueadas (de dominio público), de esta forma que deberá elegir 3 entre 6 probables.

Los Esbirros servirán para señalar la situación de los players en las diferentes acciones una vez se dan a conocer las cartas de acción que se hayan planificado. Complementariamente, además servirán para señalar la estancia que el conjunto de aventureros está atacando, de esta forma para llevar la contabilización de puntos en la evaluación de final de partida.

Como hemos dicho, la Maldad se mide por medio de el malómetro que vamos a encontrar en el tablero primordial. Para eso usaremos un marcador de madera del color del jugador. Un señor del mal debe intentar ser lo más maligno viable, mas hay que tener precaución, ahora que el malómetro exhibe un umbral desde el como los paladines (los aventureros más poderosos del reino) van a poner a nuestra mazmorra como propósito número uno a apoderarse. En el final de la partida va a haber una recompensa para el jugador más maligno.

Las Monedas servirán para abonar el coste de determinadas acciones, de esta forma como el salario de los monstruos y los impuestos (entre los acontecimientos que sucede de año en año). Estas monedas se van a poder hallar por medio de algunas acciones y darán puntos en el final de la partida conjuntamente con otros elementos.

La Comida se representa por medio de fichas cuadradas de madera de color verde. Se logra primordialmente por medio de entre las acciones. Esta comida servirá para reclutar diablillos y abonar el salario de los monstruos (de los que vamos a hablar más adelante). Complementariamente, en el final de la partida dará puntos conjuntamente con otros elementos.

Los Diablillos van a ser pequeños trabajadores que efectuarán tareas rutinarias en la mazmorra: cavar túneles, obtener oro de exactamente los mismos o bien generar en las habitaciones. En todos y cada ronda, un mismo diablillo solo va a poder realizar de una de estas funcionalidades. Los players empiezan con una pequeña cuadrilla de diablillos, logrando reclutar más a lo largo de exactamente la misma. En el final de la partida va a haber una recompensa para el jugador con más diablillos en nómina.

Los Túneles van a ser la composición básica de la mazmorra. Los diablillos van a ser los responsables de excavarlos para lograr entrar a novedosas casillas. El criterio clave es que un nuevo túnel solo va a poder ser excavado desde una casilla ocupada (adyacente ortogonalmente). Además, queda contraindicado conformar construcciones 2×2, ahora sea con túneles o bien habitaciones.

Las Habitaciones se edificarán sobre corredores, ofreciendo zonas de producción en el primer año o bien provecho en el segundo. Las habitaciones de producción del primer año requieren, además, una ubicación específica en la mazmorra (se expone por medio de unos puntos alumbrados sobre todas y cada una de las casillas que constituyen el lote sobre el que está la mazmorra. Estas habitaciones de primer año ofrecen un provecho al expedir una sucesión de diablillos y, en varias, dar algún recurso. En el segundo año estas habitaciones van a poder ser activada un par de veces, mandando el doble de diablillos y entregando, de ser primordial, el doble de elementos.

Los Monstruos son seres malvados que tenemos la posibilidad de contratar a fin de que combatan contra los aventureros en nuestra mazmorra. Cada monstruo tiene un salario correcto de manera simbólica en la región superior izquierda de la losa, de este modo como unos géneros de ataque indicados en la región inferior de exactamente la misma. Estos símbolos son:

  • Espadas Cruzadas: ataque estándar. Produce el daño al primer aventurero del conjunto.
  • Flecha Curva Roja: puede agredir a algún aventurero del conjunto.
  • Flecha Curva Roja de numerosas Puntas: agrede a todos y cada uno de los aventureros del conjunto.
  • Flecha Tachada sobre Ficha con Corazón: el monstruo no puede agredir a clérigos.
  • Flecha Tachada sobre Ficha con un 1: el monstro no puede agredir al primer aventurero del conjunto.
  • Flecha Blanca Rotando: el monstruo regresa a la guarida sin quedar noqueado, logrando agredir otra vez en la próxima ronda de combate.
  • Esquina de Carta de Combate y Ficha de Túnel Volteada Tachadas: no se realiza la etapa de conquista.
  • Corazón Tachado: los clérigos no curan a lo largo de esta ronda.
  • Ficha de Monstruo Tachada: no es un monstruo, por lo cual no le aplican los efectos sobre monstruos.
  • Ficha de Troll: se toma una ficha de troll, que trabaja como un diablillo en el momento de generar en las habitaciones (no en el momento de obtener oro o bien excavar túneles).

Los Aventureros se representan por medio de unas losas que detallan a los intrépidos héroes que procurarán apoderarse nuestra mazmorra. Los aventureros se dividen entre los de primer año y los de segundo año (estos son más poderosos), y se distinguen por el reverso de las losas. En estas se detallan los próximos elementos:

  • En la esquina superior izquierda hace aparición el glifo, que establece el nivel del aventurero. Cuantos más puntos o bien rallas muestre dicho aventurero, más poderoso será.
  • En la esquina superior derecha hace aparición un valor numérico que representa la proporción de puntos de vida del aventurero. Mientras lancemos asaltos a estos aventureros, estos acumularán daño hasta el momento en que sean apresados (o bien arrasen con nuestra mazmorra).
  • En la región central hace aparición una representación visual del aventurero.
  • En la región inferior se muestran unos símbolos que determinan la clase del aventurero. Hay 4 tipos:Guerreros (Flecha gris apuntando a la derecha): se ponen adelante del conjunto, con independencia de quienes lo compongan.Ladrones (símbolo de Trampa): dismuyen el daño que las trampas infligen al conjunto.Clérigos (símbolo de corazón): curan puntos de daño a los aventureros del conjunto mientras que hayan sido atacados por un monstruo.Magos (cristales): tienen la posibilidad de publicar hechizos (veloces o bien pausados) según las cartas de combate y sus requisitos mágicos.

Los Paladines van a ser un tipo particular de aventurero multiclase (detallan todos y cada uno de los símbolos) que se van a poner a la cabeza de aquel conjunto de aventureros que se dirija a la mazmorra de aquel jugador cuya maldad haya sobrepasado el umbral tolerado por dicho paladín. En cuanto al resto, actúa como un aventurero habitual. Posiblemente el paladín abandone al conjunto para sumarse a otro cualquier ocasión de la partida si un jugador logra sobrepasar en maldad al que antes había llamado la atención del paladín.

En el final de de año en año el conjunto de aventureros atacará la mazmorra de cada jugador. Este combate se hace durante un máximo de 4 rondas, representadas por medio de Cartas de Combate. Estas cartas de combate detallan un hechizo que el conjunto de aventureros va a poder publicar mientras que tengan un mago suficientemente poderoso en sus filas. Hay dos géneros de hechizos: veloces o bien pausados. Los veloces suceden antes que los aventureros se encaren a los monstruos, en tanto que los pausados suceden una vez que los monstruos ataquen. Complementariamente, las cartas de combate detallan un número preciso de gotas de sangre en la esquina inferior derecha. Estas gotas representan el daño por fatiga que padece el conjunto de aventureros al apoderarse la estancia a lo largo del combate.

El Daño de los aventureros se sugiere con unos marcadores de plástico. Cada cubo rojo representa un punto de daño producido sobre el aventurero, de manera que, en el instante que un aventurero acumule muchos cubos como puntos de vida, será tomado y se pondrá en los calabozos de la mazmorra. Estos cubos reciben una segunda función para marcar desaprobaciones al jugador al no poder asumir los costos durante determinados acontecimientos.

Las Trampas pertenecen a los dos sistemas que los players tienen para agredir a los aventureros. Estas trampas se representan con cartas que tienen la posibilidad de señalar un coste para ejecutarse. Tengamos en cuenta que al daño de una trampa se ve disminuido si en el conjunto hay ladrones. Estas trampas darán puntos de victoria en el final de la partida de manera conjunta con otros elementos.

En todo el todos los un par de años van a ocurrir tres Acontecimientos. Dos son populares, en tanto que el tercero es dependiente de unas cartas de acontecimiento particular. Este acontecimiento particular será distinto en todos los un par de años. Si un jugador no puede asumir el coste que los acontecimientos indican, acumularan marcadores de penalización que les restaran puntos en el final de la partida.

Esta evaluación final se ejecuta en dos fases. Una primera donde se amontonan o bien pierden puntos dependiendo del estado final de la mazmorra, y una segunda donde se dan premios según algunos factores.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero primordial en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general con los cubos de daño, fichas de comida, monedas, diablillos, túneles y trampas (se baraja el mazo).
  3. Se apartan las losas de monstruo, aventureros y habitaciones según su reverso y se amontonan en el tablero de tierras lejanas con las losas de fondo dorado bajo las de fondo plateado.
  4. Se ubica la losa de paladín del primer año en el espacio del tablero primordial. La losa de paladín del segundo año se deja en el tablero de tierras lejanas.
  5. Se barajan las cartas de combate y se toman 4 de todos los años. Las 4 cartas de combate del segundo año se dejan en el tablero de tierras lejanas, en tanto que las 4 del primer año se disponen en una fila bocabajo.
  6. Se ubica el tablero de avance por la cara de estaciones y se ubica el marcador de avance en la primera casilla.
  7. Se intercalan las fichas de acontecimiento y se ponen bocabajo en los 3 espacios que corresponden. Se revela la primera de (si fuera la de acontecimiento particular, entonces se revela la carta de acontecimiento particular).
  8. Se dan a conocer losas de aventurero (4 en partidas de 4 players, 3 en partidas de 2/3 players).No está permitido que todos y cada uno de los aventureros sean del mismo nivel, por lo cual, si el último aventurero es del mismo nivel que los precedentes, este se desecha y se revela uno nuevo hasta el momento en que sea distinto.
  9. Se barajan las cartas de acontecimiento particular y se hurtan 2. Una se ubica a la vera de las cartas de combate del primer año, en tanto que la segunda se ubica sobre el mazo de cartas de combate del segundo año situado en el tablero de tierras lejanas.
  10. Cada jugador elige un color y recibe: un tablero de mazmorra, 8 cartas de acción, 2 cartas de referencia, 3 esbirros y un marcador de maldad.
  11. Cada jugador pondrá su marcador de maldad en la casilla inicial del malómetro del tablero primordial.
  12. Cada jugador ubica sus 3 esbirros en los escritorios de su mazmorra.
  13. Cada jugador baraja las cartas de acción y hurta 3, de las que deberá escoger 2 para ubicar en los espacios de acciones bloqueadas. Esto se hace simultáneamente y en misterio. Una vez todos y cada uno de los players decidieron qué acciones denegar, se dan a conocer.En partidas de 3 players va a haber de usarse el color libre por el tablero de jugador neutral. Se mezclarán sus cartas de acción y se revelarán tres que van a quedar bloqueadas.En partidas de 2 players, cada jugador controlará a un jugador neutral. Cada uno de ellos barajará las cartas de acción de cada jugador neutral y revelará 3 que van a estar bloqueadas al principio de la partida.
  14. Cada jugador recibe 3 monedas, 3 entidades de comida, 3 diablillos y 3 túneles que pondrá en las casillas centrales de las tres primeras filas del mapa de su mazmorra.

¡Ahora nos encontramos completados para iniciar!

Avance de la Partida

Una partida de Dungeon Lords se compone de un par de años. De año en año se distribuye en 4 estaciones (invierno, primavera, verano y otoño). Todas estas estaciones se lleva a cabo de la misma manera (se marcha continuando el marcador de avance sobre el tablero por las diferentes casillas). En el final del año va a ocurrir una etapa de combate donde un conjunto de aventureros procurará apoderarse nuestra mazmorra.

Preparación de Ronda de Estación

  • Se ponen 3 nuevos monstruos y 2 losas de habitación en el tablero primordial.
  • Se dan a conocer losas de aventurero y se ponen en la región de la próxima estación. Se dan a conocer 4 aventureros en partidas de 4 players, 3 en partidas de 2/3 players. Si los 3 aventureros son del mismo nivel, se regresa el último puesto y se revela uno nuevo hasta el momento en que sea de distinto nivel. Los aventureros se ordenan de menor a más grande nivel (de izquierda a derecha).
  • Se expone el acontecimiento de la próxima ronda (siguiente estación).

Programación de Acciones

De manera simultánea, los players planean sus tres acciones, poniendo tres cartas de acción bocabajo en los espacios de planificación.

  • Si nos encontramos en una partida de 3 players, antes de la programación, se van a deber descubrir 3 novedosas cartas de acciones para el jugador neutral y ubicar los esbirros en la segunda situación de estas acciones.
  • Si nos encontramos en una partida de 2 players, antes de la programación, cada jugador mezcla las cartas de acción de los players neutrales y revelan 2. La tercera la eligen de las que aun queden utilizable de manera simultánea y segrega, revelándola en el momento en que los dos hayan decidido.

Una vez todos y cada uno de los players han planificado sus acciones, revelan las cartas. Empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador ubica uno de sus esbirros en el primero espacio de la primera acción programada (empezando por arriba). Se procede de todas formas con la segunda acción programada y, al final, con la tercera acción programada.

  • Si se programa la acción de reclutar monstruo en primera situación el jugador va a deber abonar una moneda.
  • Si no hay espacio para ubicar un esbirro, este se posiciona sobre la carta de acción.

Resolución de Acciones

Se soluciona cada acción en orden según el tablero primordial:

  • Conseguir Comida (se soluciona de arriba a abajo):Conseguir 2 entidades de comida en lugar de 1 moneda.Conseguir 3 entidades de comida en lugar de subir un peldaño en el malómetro.Conseguir 3 entidades de comida y 1 moneda en lugar de subir 2 escalones en el malómetro.
  • Hacer mejor Reputación (se soluciona de arriba a abajo):Bajar un peldaño en el malómetro y averiguar en misterio entre las cartas de hechizo de la próxima etapa de combate.Bajar 2 escalones en el malómetro.Bajar 2 escalones en el malómetro y averiguar en misterio entre las cartas de hechizo de la próxima etapa de combate en lugar de 1 moneda.
  • Cavar Túneles (se soluciona de arriba a abajo). Los túneles tienen que ponerse en casillas libres lindantes a casillas con túnel o bien habitación. No se facilita conformar una composición 2×2 (con habitaciones y/o bien túneles):Se tienen la posibilidad de cavar hasta 2 túneles empleando hasta 2 diablillos.Se tienen la posibilidad de cavar hasta 3 túneles empleando hasta 3 diablillos.Se tienen la posibilidad de cavar hasta 4 túneles empleando a 4 diablillos más uno agregada que actúa como capataz.
  • Obtener Oro (se soluciona de arriba a abajo). De cada túnel unicamente se puede obtener 1 moneda:Se tienen la posibilidad de obtener hasta 2 monedas de 2 corredores diferentes empleando hasta 2 diablillos.Se tienen la posibilidad de obtener hasta 3 monedas de 3 corredores diferentes empleando hasta 3 diablillos.Se tienen la posibilidad de obtener hasta 4 monedas de 4 corredores diferentes empleando hasta 4 diablillos más uno agregada que actúa como capataz.
  • Reclutar Diablillos (se soluciona de arriba a abajo):Se recluta 1 diablillo en lugar de 1 unidad de comida.Se reclutan 2 diablillos en lugar de 2 entidades de comida.Se reclutan 2 diablillos en lugar de 1 unidad de comida y 1 moneda.
  • Crear Trampas (se soluciona de arriba a abajo):Se birla una carta de trampa en lugar de 1 moneda.Se birla una carta de trampa de manera libre y gratuita.Se hurtan 2 cartas de trampa en lugar de 2 monedas.
  • Contratar Monstruos (se soluciona de abajo hacia arriba)Se contrata entre los monstruos accesibles en lugar de 1 unidad de comida más el salario del monstruo.Se contrata entre los monstruos accesibles a cambio del salario del monstruo.Se contrata entre los monstruos accesibles a cambio del salario del monstruo.
  • Crear Habitaciones (se soluciona de abajo hacia arriba). No se tienen la posibilidad de ubicar 2 habitaciones lindantes. Se tienen que tomar en cuenta los requisitos de ubicación de las habitaciones:Se edifica entre las habitaciones accesibles (sustituyéndola por un pasillo) en lugar de 1 moneda.Se edifica entre las habitaciones accesibles (sustituyéndola por un pasillo) en lugar de 1 moneda.Se crea entre las habitaciones accesibles (sustituyéndola por un pasillo) de manera libre y gratuita (si aún quedan en el tablero).

Si una acción es imposible/desea realizar, se ubica el esbirro sobre la carta de la acción correspondiente.

Producción

  • Por orden de turno, si los players tienen diablillos/trolls accesibles, tienen la posibilidad de usarlos en las habitaciones de primer año para generar.En el primer año, cada habitación puede ocasionar 1 vez. En el segundo año tienen la posibilidad de generar 2 ocasiones (poniendo el doble de diablillos).
  • Recobrar las ordenes inalcanzables y desplazando hacia arriba las programadas en la parte de abajo. Si una acción no se realizó (el esbirro está sobre la carta), el jugador puede seleccionar no denegar la acción no ejecutada, sosteniendo la acción denegada.

Acontecimientos

Empezando por el jugador inicial, cada jugador soluciona el acontecimiento correspondiente:

  • Día de Paga: por cada monstruo se paga su salario.
  • Impuestos: cada jugador debe realizar los pagos una moneda por cada 2 piezas en la mazmorra (túnel o bien habitación).
  • Acontecimiento Particular: se aplica el texto de la Carta de Acontecimiento.

Aventureros

  • En una partida de 2 Players, el marcador neutral del malómetro sube una situación.
  • El aventurero menos poderoso asiste a la mazmorra del jugador menos maligno. Los empates se resuelven en orden de turno (el jugador inicial sería el menos maligno en el caso de empate con otros players).
  • El nuevo aventurero se ubica a la izquierda del resto de aventureros que aguardan al principio de la mazmorra (salvo los guerreros, que se ponen a la derecha).

Fin de la Estación

  • Los diablillos de cada jugador regresan al cubil.
  • El marcador de jugador inicial pasa al jugador de la izquierda, excepto en el comienzo de un nuevo año (se sugiere más adelante)

Paladín

En todos los años hay un paladín. Cualquier ocasión de la partida, el paladín se desplaza a la primera situación del conjunto de héroes de aquel jugador cuyo marcador de maldad exceda el umbral de tolerancia del paladín.

Si cualquier ocasión un jugador distinto al que tiene al paladín excede en maldad a dicho jugador y, además, el marcador de maldad ha sobrepasado el umbral de tolerancia del paladín, este se desplazará a esa novedosa mazmorra.

En el caso de empate en el malómetro, se soluciona según el marcador de jugador inicial (este se considera más bueno que el resto de players en el caso de empate).

Combate

Al termino del año, se le otorga la vuelta al tablero de avance y se ponen las cartas de hechizo en los 4 espacios, sosteniendo el orden de la preparación. El marcador de avance se ubica en la casilla de sobra a la izquierda.

El combate se lleva a cabo en el transcurso de un máximo de 4 rondas, finalizando antes si se atrapan a todos y cada uno de los aventureros. En todos y cada ronda se procede de la próxima forma:

  1. Cada jugador escoge una ficha de mazmorra (túnel o bien habitación) y ubica uno de sus esbirros en para señalar que el conjunto de aventureros ingresa a esa estancia.
  2. Los players planean la defensa de la estancia:Si es un túnel se va a poder ubicar 1 trampa y 1 monstruo.Si es una habitación se va a poder ubicar 1 trampa (pagando una moneda) y hasta 2 monstruos.Los espectros no cuentan como monstruos y se tienen la posibilidad de añadir a los monstruos planeados.Si no quedan fichas por apoderarse, un aventurero de la mazmorra ha de ser liberado.
  3. Se expone la carta de combate.
  4. Se soluciona la ronda de combate empezando por el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj:En el instante que el número de marcadores de daño se iguale al nivel del aventurero, este será tomado y se pondrá en el instante en el calabozo de la mazmorra, dejando de utilizar sus efectos desde ese momento.Se revela la carta de trampa (si se ha planificado) y se aplica el daño correcto. Los ladrones dismuyen el daño producido por la trampa en tantas entidades como símbolos de trampa hagan ver (resguardando a los aventureros de derecha a izquierda).Si la carta de hechizo exhibe un hechizo veloz y en el conjunto de aventureros hay un mago que muestre muchos símbolos mágicos como requiera el espacio en el que está la carta de combate, se aplica el efecto del hechizo veloz.Los monstruos atacan. Los players deciden como aplican sus efectos. Tras agredir, el monstruo es noqueado y se ubica en la guarida bocabajo (va a estar utilizable para el próximo año, no volviendo a batallar en este año).Si la carta de hechizo exhibe un hechizo retardado y en el conjunto de aventureros hay un mago que muestre muchos símbolos mágicos como requiera el espacio en el que está la carta de combate, se aplica el efecto del hechizo retardado.Si en el conjunto hay sanadores y cuando menos un monstruo ha atacado, se quita un marcador de daño por cada símbolo de curación de los sanadores, empezando por el aventurero de la derecha del conjunto.El conjunto de aventureros recibe el daño correcto en la carta de combate, empezando por el aventurero ubicado más a la derecha. El exceso de daño se asigna al siguiente aventurero.Si tras utilizar el daño queda de pie cuando menos un aventurero, la estancia (túnel o bien habitación) es conquistada, volteándose y se baja un peldaño en el malómetro.Posiblemente un paladín se desplace a la mazmorra de otro jugador si se cumplen las condiciones. Si esto ocurriera, el daño que ahora hubiera sufrido el paladín sigue.

Segundo Año

  1. Se regresa a ubicar el tablero de avance por el lado de estaciones.
  2. Se despliegan las cartas de combate del segundo año, y se deja a un lado sin descubrir la carta de acontecimiento particular.
  3. Se ubica al paladín de segundo año en el espacio correspondiente.
  4. En una partida de dos players el marcador del malómetro del jugador virtual avanza dos situaciones.
  5. Se elige al nuevo jugador inicial:En partida de cuatros players se distribución de manera directa al jugador enfrentado al que fue jugador inicial al principio del primero año.En partidas a tres players se distribución de manera directa al jugador de la izquierda del jugador inicial en el primer año.En partidas a dos players la sostiene el jugador que la tiene en nuestros días (el opuesto al que empezó como jugador inicial la partida).

Fin de la Partida

La partida concluye al término de la etapa de combate del segundo año. Se procede al recuento final. Para eso se ubica entre los esbirros de cada jugador en la casilla de valor cero del tablero de avance.

Antes que nada, se valora la mazmorra, anotando los próximos puntos:

  • 2 Puntos de Victoria por cada habitación sin apoderarse.
  • 1 Punto de Victoria por cada monstruo en la guarida (los espectros no cuentan).
  • 2 Puntos de Victoria por cada aventurero en la prisión (5 por cada paladín).
  • Los Puntos de Victoria concedido por las habitaciones.
  • Se pierden 2 Puntos de Victoria por cada parte conquistada (pasillo o bien habitación).
  • Se pierden 3 Puntos de Victoria por cada marcador de daño en la oficina.

Tras esto, se procede a otorgar los títulos. Para cada título, si es un único jugador el que mejor cumple el requisito, se reciben 3 Puntos de Victoria. En el caso de empate, cada jugador empatado recibe 2 Puntos de Victoria (en una partida a 2 players, los títulos únicos ofrecen 2 Puntos de Victoria y los compartidos 1 Punto de Victoria):

  • Señor de las Artes Oscuras: el jugador más maligno (marcador más adelantado en el malómetro).
  • Señor de las Habitaciones: el jugador con más habitaciones (conquistadas o bien no).
  • Señor de los Túneles: el jugador con más túneles (conquistados o bien no).
  • Señor de los Monstruos: el jugador con más monstruos (los espectros no cuentan).
  • Señor de los Diablillos: el jugador con más diablillos (los trolls no cuentan).
  • Señor de las Riquezas: el jugador con más monedas, comida y trampas (se aúna todo).
  • Señor del Combate: el jugador con menos fichas conquistadas (túneles y habitaciones).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En el caso de empate, se comparte la victoria.

Variedades

Regalos de los Diablillos: el juego básico tiene dentro una pequeña expansión. Son unos pequeños ítems que los players asignarán a los aventureros de otros players, fortaleciendo sus capacidades. Se tiene dentro una exclusiva etapa al principio del otoño. Cada jugador distribución uno de estos ítems bocabajo al resto de players. Tras esto, todas y cada una de las fichas se dan a conocer y los players asignarán a sus aventureros los ítems recibidos según sus peculiaridades. Estos ítems son:

  • Amuleto de la Fortaleza: añade un punto de magia a un mago.
  • Poción de Curación: facilita a los ladrones sanar tal y como si fueran clérigos con 1 símbolo de corazón.
  • Trébol de la Suerte: facilita a los clérigos inhabilitar trampas tal y como si fueran un ladrón con 1 símbolo de trampa.
  • Varita Mágica: facilita a los guerreros publicar hechizos tal y como si fueran un mago con 1 símbolo de hechizo.
  • Ítem Vacío: no aplica ningún efecto.

Opinión Personal

Bueno, aquí nos encontramos con otra tochorreseña extensa, de esas que marcan época por su extensión (son juegos complejos con varios conceptos y salvedades en el reglamento). Le toca el momento a Dungeon Lords, entre los enormes diseños de Vlaada Chvátil y que, más adelante, daría pie al diseño de Dungeon Petz, uno de mis juegos preferidos. ¿Significa esto que Dungeon Lords me se ve peor juego que su “secuela”? Solo lo vas a saber leyendo aún más.

Como varios ahora conoceréis, hay dos mecánicas que me pierden en los eurogames. Y si las dos están presentes en un mismo juego hiladas de una manera precisa, extraño es que no me vuelva desquiciado con dicho título. Estas mecánicas son, por una parte, la colocación de trabajadores y, por otro, la programación de acciones (comunmente de manera simultánea y segrega). Ya que bien, Dungeon Lords muestra estas mecánicas como ejes primordiales del diseño. Me frotaba las manos mientras que leía por vez primera el reglamento.

Prosigamos subiendo esperanzas. El señor Chvátil ahora nos dejó con cara de desconcierto al mostrarnos su juego de civilizaciones, Through the Ages (aquí la tochorreseña de la última edición), que, precisamente, se inspiraba en entre las sagas de juegos para videoconsolas más conocida de siempre, Sid Meier’s Civilization (en verdad, entre los líderes que se tienen la posibilidad de elegir es nuestro Sid Meier). Esta vez regresa a tomar otro popular juego de plataformas como punto de inicio para desarrollar su diseño. Quiero decir que Dungeon Keeper (de exactamente los mismos programadores que nos deleitaron con Theme Park o bien Theme Hospital), un título en el que tomábamos el papel de un señor maligno que debía administrar una mazmorra para hallar vencer a los héroes que procuren conquistarla. ¿Volvería Vlaada a hallar la perfección en el momento de mover al tablero un juego de plataformas? Salivando me encontraba.

Por último, un tema algo más personal. Por avatares del destino, en mi ludoteca entró Dungeon Petz (aquí su tochorreseña) antes que Dungeon Lords. Ahora sabéis que los juegos duros son mi pasión, y la mayor parte de comentarios que se podían leer en internet marcaban a este Dungeon Lords como un juego más riguroso que el título de las mascotas demoniacas. No obstante, Dungeon Petz entró directo a mi top 10 de juegos preferidos, por lo cual el título que hoy nos ocupa tendría un plus de esperanzas para en el momento en que lo estrenase (por si acaso no era bastante con lo antes comentado). Y ahora les adelanto que, en cierta manera, ha supuesto una rápida decepción (hay que matizar esto).

Venga, que ahora hemos calentado bastante. ¿Qué nos da Dungeon Lords? Ya que, en esencia, estamos con un juego de programación de acciones con un toque de colocación de trabajadores en el que tendremos que tomar las bridas de una humilde mazmorra (empieza únicamente con tres túneles) y deberemos intentar transformarla en la envidia de todas y cada una de las cárceles.

De esta forma, durante un par de años divididos en 4 rondas (una por estación), los players planificarán tres acciones de ocho probables de la manera más eficaz que logren. Esta programación se realiza de manera simultánea y en misterio, aunque hay alguna información aparente que nos dejará hacernos un concepto de lo que procurará el resto de players.

Y sucede que, dependiendo del orden de turno y del orden en el que los players planifiquen las acciones, van a ir ocupando espacios sobre estas en el tablero primordial. De esta forma, cada acción facilita ejecutarse a tres escenarios que van creciendo en provecho, aunque además en costos. Siempre que se revele una acción, los players pondrán uno de sus esbirros en el primer sitio utilizable empezando desde arriba para la acción programada.

Así mismo los players deberán sopesar cuál de las tres configuraciones de la acción es más correcta a sus situaciones, tratando vaticinar en el momento en que la programaran sus oponentes para anticiparse y poder la situación deseada. Esta es la clave primordial de Dungeon Lords. Un mal ajuste puede ocasionar que nos coloquemos en primera situación, corriendo la acción de manera poco eficaz, en la última, recibiendo varios provecho en lugar de un prominente costo o bien, inclusive, quedándonos fuera de la acción porque nuestros tres oponentes la han planificado antes que (ahora sea en una acción antes revelada o bien porque vamos tras en el orden de turno y la hemos planificado en exactamente la misma situación).

Por si acaso no fuera bastante riguroso el tema de la programación en el momento de elegir acciones, se introduce una ingrediente temporal que bloqueará acciones de una ronda para otra. Este criterio eleva el nivel de contrariedad, ahora que puede ocasionar una reacción en cadena mortal al haber ejecutado una acción no suficientemente eficaz, de manera que no vamos a poder regresar a ejecutarla hasta en dos rondas (en la mayor parte de las situaciones). Durísimo.

Conseguir un equilibrio entre costos y provecho durante las 8 rondas de programación de las que consta la partida (4 el primer año y 4 el segundo) será lo que nos va a conducir a la victoria. El inconveniente es, amigo mío, que la proporción de cambiantes a vigilar va a hacer que te reviente la cabeza (aparte del tema de la programación, que ahora tiene miga).

Comencemos por los puntos puramente de avance. El primer propósito de los players será intentar tener la mazmorra más pintona del sitio. Para eso va a haber que amueblar habitaciones, crear trampas, contratar monstruos y administrar una cuadrilla de diablillos (cuantos más mejor) que se encargasen de la extracción de oro y la excavación de túneles, de este modo como generar algunos recursos en las habitaciones.

Por otro lado, estamos frente algunos inconvenientes en el momento de aumentar al máximo este avance. Antes que nada, los acontecimientos, que nos forzarán a llevar a cabo acopio de determinados elementos para, llegado el instante, lograr realizar en frente de los pagos. Los monstruos tienen un salario (de algo deben vivir) y el municipio del pueblo va a venir a cobrar los impuestos por la expansión de nuestra mazmorra. Fallar en estos instantes va a suponer anotar puntos negativos. Y, como hemos dicho, no es trivial poder realizar las acciones deseadas.

Tampoco debemos menospreciar la contrariedad en el momento de diseñar una aceptable mazmorra. Hay que tomar en cuenta los requisitos de ventilación de las habitaciones de producción, que solo van a poder ser construidas en ciertos espacios (que antes fueron excavados como túneles). Sin olvidar que la mazmorra será visitada por aventureros y que, como es habitual, van a entrar por la puerta primordial y también van a ir continuando hacia las estancias más próximas. Planificar apropiadamente los corredores y los puntos a los que estos aventureros van a tener ingreso de manera progresiva es otro de los puntos destacables.

Ese conjunto de valientes aventureros se reunirán a las puertas de nuestra coqueta mazmorra a lo largo del año para, en el final del mismo, ingresar en plan Tarantino tratando terminar con todo cuanto se ponga por enfrente. Al término de cada estación, va a haber una sucesión de aventureros accesibles, realizando cola para poder ver a qué mazmorra son asignados. Esta asignación va a depender del nivel de maldad de los señores oscuros (los players). Aquí podemos encontrar otro de los conceptos clave del juego. Este nivel de maldad no es más que nuestra reputación, de manera que deberemos accionar como community manager y sostener a raya la opinión que el populacho tenga sobre , ahora que, cuanto más desalmados seamos, más poderosos van a ser los héroes que vengan a apoderarse nuestras estancias.

Esto choca sutilmente con el criterio primordial del juego, que no es otro que mostrar al planeta lo maligno que somos administrando la mazmorra más increíble de siempre. Mas como todo en la vida, es más una cuestión de apariencias que de realidades. Como administradores eficaces, nos interesará que los aventureros más palurdos sean los que se alisten para intentar rascar algo del botín, ahora que van a ser simples de parar. Y, al final de cuenta, un aventurero es un aventurero. Dicho de otro modo, en el final de la partida todos y cada uno de los aventureros ofrecen exactamente los mismos puntos. De esta forma que no atrae en lo más mínimo llamar bastante la atención.

Lamentablemente, va a haber muchas partidas en las que esto será algo irrealizable, llegando a tener un nivel tal de maldad que el paladín local no va a tener más antídoto que accionar, poniéndose adelante de un conjunto de aventureros que, posiblemente, ahora era muy increíble en relación a capacidades. Lo único positivo de confrontar a un paladín es que sí que tiene más valor que el resto de aventureros. Al contrario, será un hueso bien difícil de roer.

Vale la pena detenernos en el tema de los aventureros. Vlaada es un diseñador que se recrea en los datos, y una prueba de esto son estos individuos que atacaran nuestra mazmorra. Las losas en las que son representados detallan diferentes clases (clérigos, guerreros, ladrones y magos) de este modo como un nivel de vivencia (puntos de vida y aptitud de actuación).

Estos individuos pertenecen a los elementos temáticos más intensos del juego. De esta forma, entre otras cosas, un mago experimentado será con la capacidad de lanzarnos numerosos hechizos en el transcurso de un combate, en tanto que un aprendiz de mago a lo bastante que alcanzará será a lanzarnos un pequeño hechizo nada más empezar a pelear, no actuando en el resto de la contienda. O bien un ladrón hábil será con la capacidad de salvaguardar al conjunto de padecer graves daños por trampas. O bien los clérigos expertos nos van a traer por la calle de la amargura sanando a los héroes que hayamos logrado dañar.

El tema de los hechizos es otro del punto elemental en el momento de planificar los combates. Si el conjunto de aventureros tiene un mago, más nos vale haber tenido la posibilidad de averiguar los hechizos que van a poder publicar en todos y cada ronda de combate para estar listo. Si no, lo habitual es que recibamos un severo castigo con apariencia de aura mágica. Puede inclusive que sea atrayente subir el nivel de maldad para recibir a un aventurero poderoso mas que su clase no le deje publicar hechizos. Y sucede que, salvo los magos, el resto de individuos atacarán la mazmorra de una manera un poco pasiva, o sea, si consiguen subsistir, de forma automática conquistan. Mas alén de fastidiarnos la estancia, no nos aplicarán más perjuicios.

Con esto, es muy impresionante el criterio del agotamiento físico al ingresar en combate. Toda vez que el conjunto de aventureros logre apoderarse una estancia, nos generará un perjuicio, mas van a recibir un daño que refleja dicho esfuerzo. De esta forma, ronda a ronda, los aventureros conquistarán 4 estancias o bien van a caer apresados en el intento.

Como veis, varios conceptos para, en esencia, realizar únicamente 24 acciones a elegir entre 8 opciones. No afirmaré que Dungeon Lords es un juego lindo porque no es así. Mas es verdad que, del mismo modo que sucede con Dungeon Petz, una vez asimilados los conceptos básicos, la partida fluye y las acciones son muy atómicas.

Vamos en este momento al tema de la decepción. Como he comentado al principio, Dungeon Petz es de mis juegos preferidos. Si metes en una coctelera a Vlaada, con el juego que dio pie a ese juego y con una ambientación tan interesante, lo único que puedes aguardar es un señor juego. Y, en determinado sentido, Dungeon Lords lo es. El inconveniente que le veo es que se pasa de rosca.

A lo largo de la partida uno tiene la sensación de que el agua le llega al cuello y verdaderamente no hizo bastante para merecerlo. Las rondas se desarrollan con un agobio radical por estimar intentar realizarse de manera correcta y no detenemos de recibir palos: que no consigamos ponernos en la acción deseada (ahora sea por exceso o bien predeterminado), que el malómetro se nos dispare y se pongan a la cola aventureros poderosos para los que no poseemos respuesta, que llegue el instante de enfrentar acontecimientos y no dispongamos de los elementos precisos, aun disponiendo de una ronda de margen para haber hecho acopio de exactamente los mismos. Y sin ignorar la agónica etapa de combate, donde vamos a poner en juego todo lo creado a lo largo del año para intentar padecer la menor proporción de desperfectos en el momento en que ese conjunto de aventureros, que más bien se ve una despedida de solteros, entre en nuestra mazmorra sin respeto por la propiedad extraña.

Acabaremos la partida exhaustos y sin haber llegado a gozar verdaderamente de algún respiro. En verdad, las primeras partidas es muy recurrente quedarse con puntuaciones que rondan el 0 o bien, inclusive, en negativos. Puede ser muy desepcionante. Esto puede ocasionar que más de uno lo deje descansar en la estantería bastante tiempo, el bastante para que en el momento en que se vuelva a desplegar en mesa haya que hacer un profundo desarrollo de revisión de reglas.

Estas experiencias se ven agravadas por la sustancial proporción de pequeños datos a tener en cabeza en el momento de desarrollar una partida de manera correcta. Es imperativo que un jugador conozca bien el reglamento para intentar sobrellevar la partida de la manera más óptima viable. A esto le unimos un cuidado que, más allá de que no es fundamentalmente caro, contribuye a interrumpir el ritmo de la partida.

Así mismo, Dungeon Lords es un eurogame ultraexigente en relación a que nos ordena a lograr un nivel de eficacia asiática que va a hacer que varios no gocen de la partida. Una vez superada la curva de entrada, resultará satisfactorio a los fanáticos de los juegos rigurosos. En este aspecto me se ve un diseño remarcable, mas, como digo, para mi gusto se pasa de rosca.

Por eso Dungeon Petz me encante ya que, sostiene una gran parte de las experiencias en relación a dureza y administración de peligros de este Dungeon Lords, mas con una mecánica más interesante y con una sensación de control algo superior, teniendo, raramente, una predominación del azar considerablemente mayor.

Y sucede que el único elemento aleatorio del juego es en el momento de elaborar la partida. Todo lo que sucede en las rondas está preciso por las elecciones de los players sin que ningún elemento de afuera influya sobre . Únicamente el mazo de cartas de trampa, de la que los players hurtan, contribuye algo de aleatoriedad, mas es algo muy sutil para que sea tenido presente.

Entre los inconvenientes que Dungeon Petz hereda de este Dungeon Lords es su escalabilidad. Y sucede que los dos son juegos que verdaderamente se gozan con 4 competidores en la mesa. Con menos hay que ingresar players neutrales que bloquean acciones. Esto añade previsibilidad al tema, aparte de subir el cuidado. No digo que funcionen mal, mas la vivencia queda descafeinada. Afirmaría que en este Dungeon Lords se aprecia algo menos por lo difícil del tema sin tomar en cuenta al resto de oponentes. Mas, lo que se dijo, como verdaderamente se goza es teniendo a otros tres oponentes planeando. El juego psicológico y de predicción consigue tintes épicos.

La rejugabilidad está asegurada nada más que por la curva de entrada. Van a ser primordiales dos o bien tres partidas para hacerse con el diseño y tener claro que supone cada acción y cómo afrontarse cada partida. Además, el juego tiene dentro suficientes monstruos, aventureros, trampas, cartas de acontecimiento y cartas de combate para que cada ocasión tenga un gusto distinto.

Pasemos a la edición. Estamos con un producto que recalca en determinados puntos, mas flojea en otro. En el lado positivo podemos encontrar, antes que nada, las cartas, de tamaño estándar, con buen gramaje, textura lista y una aceptable respuesta flexible. No obstante, más allá de que las cartas de acción solamente se barajan (solo para la situacion de players neutrales), creo primordial el enfundado para evadir marcas que podrían arruinar la programación simultánea. Los elementos de madera además son adecuados, en tanto que los marcadores de plástico van a ser entre los elementos más interesantes (ahora usados en otros juegos como Through the Ages), resaltando, por encima de todas las cosas, los diablillos de orejas puntiagudas (precaución que pinchan). Por contra, los elementos de cartón son muchos finos para mi gusto, logrando llegar a combarse con simplicidad. No es que sea algo exagerado, mas se aprecia distingue con el espesor medio usado en los juegos familiares. Por último, el reglamento, que, como tiende a ser recurrente con Vlaada, está lleno de chistes y guiños que nos introducen en el tema.

El trabajo de David Cochard es, como siempre, alucinante. Tiene un estilo muy especial entre la caricatura y el realismo que encaja realmente bien con el cosmos medieval-fabuloso de estos juegos. Muy colorido y lleno de datos. El único mas que le pondría es el tablero de mazmorra, bastante obscuro para mi gusto.

Ahora que sale el tema de la ambientación, Dungeon Petz era de esos juegos que resaltaban por una integración temática fuera de lo normal para ser un eurogame. Con Dungeon Lords sucede lo mismo, aunque, gracias a esa tensión extrema, no se llega a paladear los bastante. Ahora he comentado lo bien integrados que están conceptos como los de los aventureros, o bien la administración de la mazmorra. Mas tanto padecimiento nos desconectará a lo largo de breves momentos.

Y vamos cerrando. Dungeon Lords es un eurogame con una muy importante carga temática (nos pone adelante de una mazmorra que deberemos administrar como señor obscuro) y un nivel de contrariedad muy alto que va a hacer las exquisiteces de los fanáticos de los juegos sensatos. Nos muestra una mecánica primordial de programación de acciones con un toque de colocación de trabajadores. Para mi gusto se pasa en relación a dureza sabiendo el número de turnos de los que se disponen, aparte de tener un fluído de partida lleno de datos que necesitan a un dominador del reglamento en la mesa a fin de que el ritmo de esta no se resienta. Si se dan estas situaciones, la partida será muy disfrutable. Por todo ello le doy un…

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