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Escape Plan

Introducción

Tras atracar de manera exitosa un banco, y tus compañeros ladrones pasáis inadvertidos y gozando de la buena vida. La mayoría del dinero está escondido y el resto fué invertido en Negocios por toda la localidad. Todo está marchando según el plan… hasta el momento en que la policía avanza en su investigación. Hacéis acusaciones, señaláis con el dedo, y tras febriles discusiones, decidís tomar caminos separados. En el momento en que llaman a un conjunto de los SWAT y comienzan a cerrar las salidas de la región, cunde el pánico. En este momento, vuestra única opción es huír de la región antes que la sellen completamente. Mas precisáis un plan; trazad una ruta que les deje salir de la región recogiendo tanto dinero como les resulte posible. Necesitaréis reclamar favores y contratar a bandas locales para ocasionar dispesiones. Los disfraces tienen la posibilidad de ser de asistencia, mas no engañarán al mundo entero. Poner a la policía tras la pista de tus compañeros puede incrementar tus posibilidades de huír, mas los otros ladrones procurarán llevar a cabo lo mismo… ¿Conseguiréis huír con el dinero, o bien la policía va a cerrar la localidad antes que podáis salir?

De esta forma se nos muestra Escape Plan, un diseño de Escencial Lacerda (Vinhos, The Gallerist, Kanban: Automotive Revolution). El juego fue anunciado en 2019 por Eagle-Gryphon Games en una versión en inglés tras una triunfadora campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se ocupa Ian O bien’Toole (Stephenson’s Rocket, The Gallerist, Lisboa).

El juego no está anunciado en este país, por lo cual deberéis recurrir a la importación para haceros con una copia (el juego es totalmente sin dependencia del idioma a salvedad del reglamento). Facilita partidas de 1 a 5 players, con una edad mínima sugeridas de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El coste de venta al público 120€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión kickstarter en inglés de Eagle-Gryphon Games.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 39,4×31,8×9 cm. (caja de dimensiones semejantes a las de Lisboa o bien The Gallerist, aunque con algo más de fondo), podemos encontrar los próximos elementos:

  • Tablero Primordial a doble cara (de cartón)
  • 5 Tablero de Jugador (de cartón)
  • 5 Pantallas de Jugador (de cartulina)
  • 14 Losas de Localidad (de cartón)
  • 6 Losas de Negocios (de cartón)
  • 3 Losas de Pisos Francos (de cartón)
  • 8 Losas de Solucionadores (de cartón)
  • 15 Losas de Taquillas (de cartón)
  • 16 Losas de Equipamiento (de cartón)
  • 9 Llaves (de metal)
  • 10 Losas de Salida (de cartón)
  • 35 Losas de Activos (7 por jugador) (de cartón)
  • 5 Fichas de Reposo (1 por jugador) (de cartón)
  • 5 Fichas de Primeros Auxilios (de cartón)
  • 50 Fichas de Dinero (de cartón):20 de Valor 115 de Valor 315 de Valor 5
  • 107 Cartas (44×68 mm.):6 Cartas de Patrulla32 Cartas de Contactos9 Cartas de Plan de Escape16 Cartas de Inspector16 Cartas de Teniente2 Cartas de Coste de Escape10 Cartas de Esposas10 Cartas de Personaje6 Cartas de Misión
  • 5 Tarjetas de Asistencia (de cartulina)
  • 30 Peones de Policía (10 de cada tipo) (de madera)
  • 8 Motoristas (de madera)
  • 6 Fichas de Gasolina (de madera)
  • 15 Cubos de Lesiones (de madera)
  • 20 Estrellas de Notoriedad (de madera)
  • 5 Peones de Jugador (de madera)
  • 10 Fichas de Control de Bandas (2 por jugador) (de madera)
  • 45 Cubos de Capital (9 por jugador) (de madera)
  • 10 Tubos para Notoriedad y Orden de Turno (2 por jugador) (de madera)
  • 10 Discos de Acción Plus (de madera)
  • Marcador de Tiempo (de madera)
  • Bolsa (de lona)
  • Reglamento

Mecánica

En Escape Plan cada jugador toma el control de un ladrón que forma parte a una banda que logró ofrecer el golpe del siglo. Mas en el momento en que la policía comienza a pisarles los talones, deciden ir cada uno de ellos por su cuenta para huír de la región, no sin antes intentar recobrar todo el dinero viable que fué escondido en distintas ubicaciones de la región. La partida se composición en tres rondas de tres turnos (estando la oportunidad de llegar hasta 5 turnos). En todos y cada turno el jugador sencillamente va a deber mover a su peón hasta una exclusiva ubicación, sabiendo que, siempre que abandone una losa, va a deber huír de los policías que haya sobre exactamente la misma (hay distintos elementos accesibles para hallar esto). Según las acciones, los players van a ir ganando notoriedad o bien recibiendo lesiones (al no poder huír de los policías), lo que reducirá el margen de ganancias.

Conceptos Básicos

Comencemos con las Losas de Localidad. Estas representan la localidad que se marcha a ir conociendo durante la partida. Cada losa exhibe una sucesión de terrenos irregulares y numerosas ubicaciones identificadas por medio de espacios hexagonales o bien circulares, aparte de las probables salidas de la región, marcadas con un articulo-it. Los players van a ir poniendo estas losas de localidad conectándolas entre sí de manera que cuando menos un género de lote enlace entre dos losas. El criterio sustancial en relación a las losas de lote es que una región de un género de lote, aunque esté formada por la unión de numerosas losas, se considera una única región a efectos de movimiento, la que los players van a deber usar puntos de movimiento para mudar de género de lote y/o bien entrar a alguna ubicación. Ciertas losas detallan un borde de helipuerto, dando permiso usar helicópteros desde esa losa. Las zonas de agua van a ser al principio inalcanzables, aunque va a haber ciertas losas que hagan ver un borde en su región de agua detallando que desde esa losa se puede tomar un ferri, logrando entrar a toda la región.

La representación de los players sobre estas losas van a ser unos Peones de Ladrón. Cada jugador dispondrá de uno y, en todos y cada turno, si escoge moverse, va a deber mudar de ubicación, no logrando jamás mantenerse en exactamente la misma (a menos que duerma bien).

En varias ubicaciones de las losas vamos a encontrar Negocios y Pisos Francos. Estos se representan por medio de una sucesión de losas que identifican al piso o bien al negocio particularmente. El jugador que ponga la losa va a decidir cuál de los negocios o bien pisos francos accesibles es el que se permite en tal losa de localidad.

Ciertas ubicaciones de las losas de localidad son Bases de Bandas de Motoristas (el símbolo es una calavera con casco). En estas bases se pondrán fichas de motorista, y los players van a poder entrar a estas bases para, previo pago, contratar a la banda para gozar de sus servicios.

Entre las claves del juego será poder huír de las fuerzas de la ley, representadas por medio de peones de los tres cuerpos presentes en el juego determinados por colores: azul (policía del condado), rojo (policía estatal) y negro (SWAT). Estos peones se hallarán sobre las losas de localidad y siempre que un jugador abandone una losa, va a deber huír de todos las entidades presentes en tal losa si no desea padecer una herida.

Otro de las clases de ubicaciones atrayentes son las Tiendas, que tienen socios tres elementos. El primero de son las Losas de Equipamiento. El jugador que visite uno de estos establecimientos va a poder hacerse con hasta dos de estas losas, que dejarán evitar a los cuerpos de la ley (cada losa facilita evadir a un género de policía).

El segundo elemento es la Gasolina, representada con unas fichas de bidones. Los players van a poder amontonar hasta dos fichas de gasolina y gastarlas en el momento en que tengan en cuenta oportuno. Cada ficha de gasolina brinda un punto de movimiento agregada en el momento.

Y el tercero van a ser las Cajas de Seguridad. En estas cajas los players habrán escondido una parte del botín del robo y, al conocer una tienda, van a tener la opción de abrir una de y llevarse su contenido. Para eso será primordial tener una llave del color correspondiente y haber alcanzado un preciso valor resultado de agregar la predominación del jugador y las cartas de contacto amontonadas.

Las Llaves van a poder lograrse en los pisos francos. Cada llave (de un uso) va a poder usarse para abrir una caja de seguridad o entrar a un negocio que se haya cerrado cuando numerosos players lo hayan visitado.

Aparte de las llaves, al conocer un piso franco además se va a poder hallar una Losa de Conseguidor. Son losas de activación única y, salvo alguna salvedad por medio de el efecto de alguna carta, no volverán a estar accesibles en lo que resta de partida.

Las fuerzas de la ley, en su misión de parar a los ladrones, van a ir cerrando las salidas de la región. Para eso se usan las Cartas de Patrulla. Son seis cartas que detallan las tres salidas de la región (2 por salida). Al principio de la partida se va a haber retirado una de estas cartas, de manera que va a haber una salida para la que solo va a haber una carta en el mazo. Esta será la salida por la que van a deber huír los players y, a menos que el azar de esta forma lo decida, no se va a saber hasta la última ronda.

En el momento en que una salida se cierra se pondrá sobre una pila de Losas de Salidas. Hay dos pilas para ámbas salidas cerradas, de manera que estas ubicaciones ganen interés cuando no sirvan para huír de la región. A efectos prácticos, estas losas trabajan igual que las losas de caja de seguridad. El número de losas que se robaran para elegir con como quedarse va a depender del número de cartas de contacto que tenga (más allá de la notoriedad).

En el momento en que el jugador visite algunas ubicaciones (los negocios entre ), va a tener la opción de quitar una Carta de Contacto. Estas cartas representan distintos apoyos que el jugador puede hallar en el momento de huír de la región. Cada carta va a tener un coste de activación y, opcionalmente, va a poder cambiar la notoriedad del jugador. En el momento en que se active una carta se volteará y solo volverá a estar utilizable si el jugador descansa. En el final de la partida se van a recibir puntos dependiendo del número de cartas de contacto que el jugador tenga.

En el momento de intentar recobrar el máximo dinero viable, cada jugador dispondrá de una Carta de Plan de Escape, que sugiere cuánto dinero hay escondido en todos y cada negocio y en todos y cada piso franco. Para cada trío de ubicaciones va a haber un total de 150 dólares estadounidenses escondido (delegados de diversa forma) entre 2 de las 3 ubicaciones, en tanto que en la tercera el jugador va a tener la oportunidad de recibir capital en metálico.

A lo largo de la partida será primordial asumir algunos costos económicos. Para eso cada jugador dispondrá de una reserva personal de dinero que aumentará al principio de cada día (hay una etapa de capital), logrando recibir más capital al conocer ubicaciones de ingreso (según su plan de escape o bien las salidas).

Para ocultar el dinero utilizable de cada jugador, estos dispondrán de una pantalla tras la que esconder las fichas de dinero.

A lo largo de la partida cada Ladrón va a tener un preciso nivel de notoriedad. Este nivel va a tener, por una parte, un efecto positivo, ahora que, en el momento de detallar el orden de turno al principio del día, jugará antes quien más notoriedad tenga. Además, en el momento en que se atraviesen algunos umbrales, el jugador va a recibir algunos provecho. Por el contrario, cuanto más prominente sea el nivel de notoriedad, más dólares americanos se van a perder en el final de la partida. Además, siempre que atravesemos uno de esos umbrales, los players con menos notoriedad van a poder mover entidades de policía para entorpecer nuestro movimiento. Para llevar el control de la notoriedad y del orden de turno cada jugador tiene un par de tubos marcadores.

La mayor parte de los elementos nombrados se terminan poniendo sobre el Tablero Primordial. En la parte central podemos encontrar los espacios hexagonales para ubicar las losas de localidad. Además podemos encontrar un espacio para ubicar las cartas de patrulla, tanto el mazo como las reveladas socias a cada salida. A un del costado podemos encontrar los espacios relacionados con los negocios y los pisos francos, donde pondremos al principio las losas de estas ubicaciones y las llaves, aparte de las losas de conseguidores. En la otra banda hallarnos el track de notoriedad (con los diferentes umbrales, provecho y penalización de final de partida), el track de avance de la partida, el track de orden de turno y una región para las ubicaciones de tienda, con las losas de equipamiento, y una región para ubicar las fichas de motoristas de bandas aun no reveladas y las fichas de gasolina.

Los players van a ir desbloqueando a lo largo de la partida las Fichas de Activos. Estas fichas aceptan solucionar un efecto cualquier ocasión de su turno como acción ejecutiva en lugar de asumir un coste. Coste que va a depender actualmente en el que la ficha fue desbloqueada. Son de un uso, exponiendo por su reverso 10 dólares estadounidenses, que será una recompensa agregada que los players van a recibir en el final de la partida por cada ficha de activo ejecutada.

A lo largo de la partida los players van a tener la oportunidad de conseguir fichas de Acción Plus. Estos discos van a poder ser usados en el final de cada día para gozar de turnos complementarios a los tres de base con los que cuenta cada jugador, logrando llegar hasta cinco (si tiene dos fichas de acción plus).

Por su lado, cada jugador va a contar con un Tablero Personal que servirá de sustento para la mayor parte de elementos que vaya juntando a lo largo de la partida. Hayamos ido por partes:

  • En la esquina superior izquierda podemos encontrar un pequeño ábaco para llevar la cuenta de los puntos de notoriedad que se ganan o bien pierden en el transcurso de un turno (la notoriedad se reevalúa en el final de cada ronda con un turno por jugador).
  • Debajo podemos encontrar la región para ubicar las fichas de activo desbloqueadas. La partida ahora empieza con una ficha en el espacio inferior derecho y se marchan rellenando de derecha a izquierda y de abajo arriba, con un coste creciente. Si se consiguen desbloquear 6 fichas, la última no va a tener coste.
  • En la esquina inferior izquierda podemos encontrar el espacio para ubicar los motoristas de las bandas controladas, de esta forma como un pequeño resumen de las configuraciones accesibles para estos motoristas.
  • En la banda derecha podemos encontrar el track de capital, consistente en una sucesión de casillas numeradas que empiezan en 9 y van reduciéndose en una unidad. Sobre estas casillas se pondrán cubos que se van a ir retirando mientras los players visiten negocios o bien pisos francos. Siempre que el jugador reciba capital, conseguirá muchos dólares estadounidenses como señale la casilla con el menor valor aparente.
  • En la banda superior podemos encontrar espacios para ubicar las losas de equipamiento, cajas de seguridad, losas de conseguidor y losas de salida. Los tres últimos espacios detallan un hueco que contendrá fichas de activo que los players van a deber desbloquear para activar los espacios (aunque será viable ubicar losas en en lugar de perder la ficha y no poder desbloquearla).
  • A la derecha podemos encontrar un espacio de reserva para ubicar las fichas de gasolina y las llaves.
  • En la banda media podemos encontrar la región de lesiones, consistente en dos espacios conectados, uno verde y otro rojo. Sobre estos espacios se pondrán unos cubos blancos y, siempre que un jugador reciba una herida, va a deber mover un cubo a la derecha. Si un jugador se cura lesiones, va a pasar un cubo de la región roja a la región verde. En el final de la partida se pierden dólares americanos por lesiones amontonadas. Además se expone un espacio para ubicar una ficha de primeros auxilios, que dejará a los players recobrar una herida.
  • A la derecha de la región de lesiones podemos encontrar un espacio para ubicar las fichas de acción plus y la ficha de reposo, que exhibe un sol por una parte y una luna por otro (se utiliza para marcar que el jugador ahora ha descansado en una ronda).
  • Y, por último, en la banda inferior podemos encontrar cinco espacios para ubicar cartas de contacto. De la misma manera que con las losas de la banda superior, hay tres espacios con fichas de activo que antes deberemos desbloquear si no tenemos ganas perderlas. En el final de la partida se van a recibir dólares americanos en función de cuantas cartas de contacto tengamos en nuestro tablero.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero primordial por la cara correspondiente al número de players.
  2. Se forma una reserva general con las fichas de dinero.
  3. Se ponen ámbas losas iniciales de localidad bocabajo y con la flecha apuntando en exactamente la misma orientación. Tras esto, se dan a conocer.
  4. Se apartan las losas de localidad en 4 pilas según la letra de su reverso y se revela la primera de .
  5. Se introducen en la bolsa todos y cada uno de los policías.
  6. Sobre cada losa revelada y sobre la losa de localidad inicial que no posee el hospital se ponen 2 policías sacados de la bolsa. En en el caso de que en una losa haya 2 policías del mismo color, se devuelve uno de a la bolsa.
  7. Se intercalan las 6 cartas de patrulla y se devuelve una sin ver a la caja. Los 5 que sobran se ponen sobre el walkie-talkie del tablero.
  8. Se ponen las losas de negocios y pisos francos en sus espacios que corresponden.
  9. Se ponen las llaves de manera azarosa en los espacios de los pisos francos.
  10. Se forma una pila con las losas de conseguidor y se ubica en el espacio correspondiente.
  11. En la región de tienda se forman 4 pilas con las losas de equipamiento separados por tipo, se ponen las 6 fichas de gasolina, las fichas de acción plus y tres pilas con las losas de caja de seguridad (bocabajo).
  12. Se ponen los integrantes de banda en el espacio correspondiente. Se ponen 2 de sobre la ubicación de banda de entre las losas iniciales.
  13. Se barajan las 2 pilas de losas de salida, y se forman 2 pilas que se dejan a un lado.
  14. Se mezcla el mazo de cartas de contactos y se forma un suministro en hilera revelando 7 de .
  15. Se ubica el marcador de tiempo en la primera casilla del track de días.
  16. Se ubica entre los players las cartas de coste de escape.
  17. Cada jugador elige un color y recibe:
  18. Una carta resumen.
  19. Un tablero, 4 estrellas de notoriedad (que ubica en el espacio superior izquierdo de su tablero).
  20. 9 cubos de capital (que ubica en los espacios de la región izquierda de su tablero).
  21. 7 losas de activos (ubica la de acción agregada en la casilla inferior derecha de la región de fichas de activos desbloqueadas y las otras seis en los espacios marcados de su tablero, los 3 de desplazar policías arriba y los otros 3 abajo)
  22. 2 marcadores de control de banda (que se ponen en el espacio inferior izquierdo).
  23. Una ficha de reposo (que se ubica en el espacio correspondiente), 3 marcadores de herida (que se ponen en el espacio verde del marcador de herida).
  24. Una ficha de primeros auxilios (que se ubica bocarriba en el espacio correspondiente).
  25. Un peón de ladrón (que se ubica en la losa del hospital).
  26. Un display.
  27. 9 dólares estadounidenses (que ubica tras la pantalla).
  28. Una carta de plan de escape (que sostendrá esconde).
  29. Un marcador de notoriedad (que ubica en la fila inferior del marcador de notoriedad).
  30. Un marcador de orden de turno, que se ubica de manera azarosa al lado del resto en el track de orden de turno).

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Escape Plan se composición en tres días, cada uno de ellos con seis fases.

Etapa I: Capital

Cada jugador recibe una proporción de dólares estadounidenses igual al menor valor aparente en su track de capital.

Además, si la notoriedad está en los dos escenarios inferiores (1 o bien 2), el jugador puede abonar 3 dólares estadounidenses para desbloquear una losa de activo.

Etapa II: Patrulla

Se dan a conocer dos cartas de patrulla (en el tercer día unicamente se revela la que queda) y se ponen en los espacios que corresponden al número. Si un espacio ahora tiene 2 cartas, esta salida va a haber sido clausurada (se ubica entre las pilas de losas de salida sobre esa salida si ahora está en el tablero. Si no, en el momento en que sea añadida en una ronda posterior, poniendo la pila por un tiempo sobre las cartas de patrulla reveladas.

Etapa III: Localidad

Siguiendo el orden de turno de hoy, cada jugador ubica una losa de localidad, con los policías que tenga encima, utilizable sobre el tablero (en partidas a 3 players el jugador inicial pondrá 2 losas, y en partidas a 5 players el último jugador con pondrá losa).

Las reglas de colocación que se tienen que cumplir son:

  • La losa debe tocar a cuando menos 2 losas ubicadas antes.
  • Cuando menos uno de sus terrenos debe conectar con otro del mismo género de alguno de las losas lindantes.
  • Si la losa tiene un espacio de negocio/piso franco, el jugador elige entre los que aun esté utilizable y lo ubica en tal espacio.
  • Si la losa tiene un espacio de banda de motoristas, toma 2 motoristas de la reserva y los ubica sobre el espacio.

Tras esto, se dan a conocer las próximas 4 losas y se extraen 2 policías de la bolsa para cada uno de ellos. Para cada losa, en el caso de obtener dos policías iguales, uno de se devuelve a la bolsa.

Etapa IV: Orden de Turno

El nuevo orden de turno va a depender de la notoriedad de hoy, siendo primero el jugador con más notoriedad y el último el jugador con menos notoriedad. En el caso de empate a notoriedad, los players intercambian su situación relativa.

Etapa V: Acciones

Esta etapa se distribuye en 5 partes: mañana, tarde, anochecer, noche y amanecer. En las tres primeras, cada jugador gozará de un turno, en tanto que en ámbas últimas solo van a poder ejecutarse acciones si los players obtuvieron discos de acción plus. Si algún jugador ahora ha escapado, para gozar del turno en unas partes del día siguientes a ese primer escape el jugador va a deber gastar 1 dólar. Si no tiene y no ha escapado, el jugador será detenido.

Para cada una parte del día, empezando por el jugador inicial y continuando en el orden indiciado por el track de orden de turno, cada jugador diviértete con un turno en el que va a deber decantarse por:

  • Reposar. Se procede de la próxima forma:Se voltea la ficha de sol a fin de que muestre la luna (ahora no va a poder reposar más este día)Se reactivan todas y cada una de las losas de equipamiento y contactos que estén agotadosSe reactiva la ficha de primeros auxilios.Se desbloquea una ficha de activos (la que desee el jugador, debiendo mover las que sobran hacia la derecha para no dejar huecos).Está permitido realizar acciones ejecutivas.
  • Desplazar. El jugador desplazará su peón a una exclusiva ubicación. Se soluciona por medio de los próximos pasos: Viajar: el jugador debe moverse a una ubicación diferente a la que ocupe al principio del turno y no puede detenerse en un espacio de lote. Tiene 3 puntos de movimiento (logrando aumentarnos en 1 por cada ficha de gasolina usada). Cada punto de movimiento facilita mudar de género de lote o bien entrar a una ubicación. En un mismo género de lote los peones se mueven sin gastar puntos, con independencia del número de losas. Hay tres salvedades:Predeterminado, es imposible entrar a espacios de agua salvo que se realice desde una losa con ferri (el espacio de agua exhibe una f). Una vez se ha accedido al agua, es viable moverse por toda la región.Metro: facilita teletransportar al peón de una ubicación de metro a otra sin gastar puntos de movimiento. Además, se consigue un punto de movimiento agregada.Helipuerto: facilita gastar un punto de movimiento para desplazar a algún ubicación que esté a 1 o bien 2 losas de distancia.Salida Abierta en el Día 3: el jugador puede huír pagando el coste ligado del número de players que ahora haya escapado y retirando su peón del tablero.Evadir. El jugador debe huír de todos y cada uno de los policías que estén en losas que deja (si el cambio de ubicación sucede en una sola losa, no deberá evadir a ningún policía). Para eso va a poder usar distintas acciones ejecutivas (se comentan más adelante). Por cada policía del que el jugador no logre huír, va a recibir una herida. Si ahora tiene tres lesiones, entonces recobrará una, mas va a recibir una carta de esposas, que ubica en el espacio más a la derecha de la región de cartas de contactos de su tablero personal (descartando una ficha de activo si fuera primordial).Si el jugador escapa en este turno, además va a deber evadir a los policías de la losa en la que esté la salida.Conocer. En dependencia de la ubicación, el jugador soluciona una secuencia de pasos en el orden correcto:Negocio (cada negocio unicamente se puede conocer una vez en toda la partida):Se gana 1 punto de notoriedad por cada peón que ahora haya presente.El jugador ubica el cubo de ingreso que esté más arriba en su track de capital y lo ubica en el espacio correspondiente según su plan de escape:Capital: el jugador ubica el cubo en la casilla superior y recibe en el instante un ingreso correspondiente a su track de capital ahora mismo.Botín: el jugador ubica el cubo en la casilla inferior.El jugador birla una exclusiva carta de contacto del suministro y la ubica en un espacio de su tablero, descartarla o bien sustituir una carta de contacto ahora presente (se gana un punto de notoriedad por ello).Si el negocio tiene 2/3 cubos en partidas de 1-3/4-5 players, el negocio se cierra (se voltea la losa) y para ingresar será primordial usar una llave.Si el jugador ha visitado los 3 negocios del conjunto, elige entre recibir un disco de acción plus, desbloquear una losa de activo y perder un punto de notoriedad o bien desbloquear una losa de activos y conseguir capital.Piso Franco (cada negocio unicamente se puede conocer una vez en toda la partida):Se gana 1 punto de notoriedad por cada peón que ahora haya presente.Se pierde 1 punto de notoriedad.El jugador ubica el cubo de ingreso que esté más arriba en su track de capital y lo ubica en el espacio correspondiente según su plan de escape:Capital: el jugador ubica el cubo en la casilla superior y recibe instantaneamente un ingreso correspondiente a su track de capital ahora mismo.Botín: el jugador ubica el cubo en la casilla inferior.Se elige entre las llaves accesibles en el piso francoVisitar a una Banda (si no está bajo control por otro jugador):El jugador paga 5 dólares estadounidenses a la reserva, ubica uno de sus marcadores de control y toma los 2 integrantes de la banda y los ubica en su tablero.Tienda de Recursos:Gana 1 punto de notoriedad por cada jugador que se encuentra en la ubicación.El jugador gana una ficha de gasolina (no se tienen la posibilidad de tener más de 2).Se tienen la posibilidad de adquirir hasta 2 losas de equipamiento pagando su coste.Si el jugador tiene una llave, puede abrir una caja de seguridad. Cada género de caja pide un género de llave y un valor mínimo preciso final de agregar la notoriedad de hoy y el número de cartas de contactos. El jugador hurta tantas losas del tipo correspondiente en función de este valor (verde: valor +, negras: valor, cobrizos: valor – 1). El jugador elige entre las cajas de los robadas, la ubica bocabajo en su tablero personal y devuelve el resto a la pila y la baraja.Iglesia:Gana 1 punto de notoriedad por cada peón presente.El jugador puede realizar los pagos 1 dólar para perder 1 punto de notoriedad.Se puede desbloquear una ficha de activos.El jugador toma una carta de contacto del suministro.Clínica:Gana 1 punto de notoriedad por cada peón presente.Se puede desbloquear una ficha de activos.El jugador puede curarse una herida.El jugador toma una carta de contacto del suministro.Hospital:El jugador gana 1 punto de notoriedad.El jugador puede curarse 1/2/3 lesiones pagando 1/3/6 dólares estadounidenses.Salida:El jugador gana 1 punto de notoriedad.Si la salida está abierta (aún no posee 2 cartas de patrulla):El jugador recibe ingresosEl jugador toma una carta de contacto del suministro.Si la salida está clausurada (ahora tiene las 2 cartas de patrulla):El jugador elige entre recibir capital o bien tomar una losa de salida (se hurtan tantas como cartas de contactos tenga, devolviendo el resto y barajándola la pila).

Una vez completada parte del día (todos y cada uno de los players han gozado de un turno), se ajusta el marcador de notoriedad (inclusive si en este turno han escapado). Siguiendo el orden de turno, cada jugador debe mover su marcador de notoriedad en función de los puntos de notoriedad amontonados (positivos o bien negativos) en su tablero personal. Si al mover el marcador se atraviesa ciertos umbrales, el jugador desbloqueará una o bien dos fichas de activos (según señale el nivel) o bien logra una ficha de acción agregada y el resto de players cuya notoriedad se halle abajo van a poder mover hasta 2 policías en el tablero, acercándolos. Cada policía se puede mover hasta 2 losas, siempre van a deber arrimarse al peón del jugador que termina de ganar notoriedad y no va a poder haber más de un policía de cada color en todos y cada losa (tengamos en cuenta que en la losa de hospital no tienen la posibilidad de ingresar los policías). Si la notoriedad del jugador sobrepasa el nivel máximo, el jugador va a recibir una herida por cada avance que no se logre hacer. Tras esto, el jugador resetea su marcador individual de notoriedad amontonada.

Una vez ajustada la notoriedad, se procede con la próxima una parte del día de la misma manera. En el momento en que se alcance la noche y el amanecer, solo los players que tengan fichas de acción agregada van a poder elegir descartarlas para realizar una acción en esa una parte del día. El resto de players que no empleen ficha de acción plus no gozarán de turno.

En el día 3, en el instante que un jugador escape, el resto de players van a deber realizar los pagos 1 dólar a la reserva por cada turno posterior que desee solucionar (de lo contrario, es detenido).

De manera agregada en su turno, los players van a poder realizar acciones ejecutivas:

  • Utilizar Contacto: el jugador paga el valor correcto, soluciona su efecto y se voltea. Determinados contactos hacen ganar notoriedad al jugador.
  • Utilizar Losa de Equipamiento: se aplica el efecto de la losa y se voltea.
  • Utilizar Losa de Conseguidor: se aplica el efecto de la losa y se voltea.
  • Utilizar Ficha de Primeros Auxilios: el jugador cura una de sus lesiones y voltea la ficha de primeros auxilios.
  • Utilizar Losa de Activos Desbloqueada: el jugador paga el coste de activación, aplica su efecto y la voltea.
  • Utilizar Integrante de una Banda: el jugador devuelve un integrante de la banda que controle a su base (si ahora no le quedan integrantes, recobra el marcador de control) elige una de estas configuraciones:Perder un punto de notoriedad.Viajar por helicóptero si el peón del jugador está en una losa con helipuerto, logrando moverse a algún ubicación de una ubicación a 1 o bien 2 losas de distancias (el jugador debe continuar escapando de los policías de la ubicación en la que esté su peón).Evadir todos y cada uno de los policías de una ubicación.

Etapa VI: Cambio de Día

A menos que estemos en el tercer día:

  • Se avanza el marcador de tiempo a la próxima casilla.
  • Las fichas de reposo que cada jugador haya descansado se regresa a ubicar por el lado de sol.

Tenemos la posibilidad de empezar un nuevo día.

Fin de la Partida

La partida concluye al término de la tercera ronda. Todos y cada uno de los players que hayan logrado huír valoran su puntuación:

  • Proporción de Dinero recuperado de los negocios y pisos francos visitados.
  • Dinero en efectivo tras la pantalla.
  • 10 dólares estadounidenses por cada losa de activo volteada.
  • 0/10/30/60/100 dólares estadounidenses si se tienen 1/2/3/4/5 cartas de contacto.
  • El dinero exhibido en las cajas de seguridad y las losas de salida.
  • Se pierde el dinero correcto en el nivel de notoriedad.
  • Se pierden 20 dólares estadounidenses por cada herida amontonada.

El jugador con más dinero será el ganador. En el caso de empate, se aplican los próximos criterios:

  • El jugador con más dinero en efectivo.
  • El jugador con menos notoriedad.
  • El jugador con menos lesiones.

Variedades

  • Modo a 2 Players. Se introduce a la inspectora Sandra, que tiene un peón propio, cubos de notoriedad y un mazo de cartas. Como jugador virtual, en el momento en que le toque accionar, un jugador irá revelando cartas de su mazo y el peón se desplazará a la primera ubicación utilizable, logrando cerrar negocios y/o bien descartar elementos accesibles.

  • Modo en Solitario. Se introduce al Teniente, que trabaja de esta manera que Sandra, por lo cual va a haber dos players virtuales, aunque va a tener ciertas reglas complementarios, ya que hablamos de un policía corrupto.

  • Individuos: cada jugador recibe una carta de personaje que brinda una capacidad particular, aunque además tiene un efecto negativo.

  • Metas: cada jugador recibe una carta de misión que exhibe dos probables objetivos a intentar cumplir. Si se logra alguno, el jugador desbloqueará entre los tres efectos presentados en la carta (a su elección).

Opinión Personal

Hoy toca charlar de uno de esos juegos que, desde exactamente el mismo aviso de su publicación, ahora comienza a crear esperanzas. Y sucede que ser entre las estrellas del firmamento lúdico de la segunda década de los 2000 es lo que tiene. Estamos hablando del genuino Escencial Lacerda, ovacionado por varios (entre aquéllos que me acercamiento) y rechazado por otros muchos que eligen juegos no tan barrocos.

Por si acaso es la primera oportunidad que leéis una reseña de un juego del señor Lacerda (extraño si estáis deambulando esta bitácora, mas jamás se conoce), me agradaría poneros en situación y aclarar determinados datos que, entre el boca a boca y los análisis de brocha gordita, se llegó a un punto en el que hay unas ideas instauradas en el inconsciente colectivo de los novatos apasionados a los juegos familiares que creo equivocadas. O bien cuando menos, distanciadas de la verdad.

Antes que nada, se charla de la escuela portuguesa o bien los portu-euros tal y como si hubiera un tropel de diseñadores con nacionalidad lusa sacando juegos al mercado de continuo y con un estilo precisamente identificable. Y no se debe echar muchas cuentas para percatarnos de que no es la situacion. Solo poseemos tres nombres que asociar a esta escuela, y dos de van de la mano en el momento de firmar juegos. Hablo de Sentieiro y Soledade, por una parte, y de nuestro amado Lacerda por otro. Y cuesta hallar patrones entre las dos ramas de diseño para decir tan felizmente “escuela portuguesa”.

Por poner una comparación, ahí poseemos a los italianos, que sí que son una cantidad importante (precisas los dedos de ámbas manos para enumerarlos) y, encima, son muy promiscuos entre sí en el momento de firmar juegos, y ayudan unos con otro tal y como si les tocase por sorteo. Habitual que los juegos firmados en el país con forma de bota si hallemos muchas semejanzas y reaprovechamiento de ideas. Aquí sí podríamos charlar de “escuela italiana”.

Mencionado lo anterior, volvamos al creador del juego que hoy nos ocupa. Frente a la pregunta ¿qué es lo más propio de los diseños de Escencial Lacerda? indudablemente varios usarían la palabra “sobrecomplicado” en sus respuestas. No voy a denegar que los juegos que nos propuso hasta hoy el creador lisboeta son simples, porque están llenos de reglas, salvedades y mecánicas. Lo considerable es saber por qué razón diseña de este modo.

Es esa motivación la más grande divergencia entre los diseños de Escencial Lacerda y Sentieiro y Soledade. Es posible que a varios les sorprenda, mas allá va: EL TEMA. Si amigos, si algo enserio caracteriza a las proposiciones de Escencial Lacerda es la implementación descriptiva de un desarrollo que hay en la vida real. La palabra descriptiva es la clave, ya que, para transportar al tablero el tema con una elevada granularidad no queda más antídoto que recargar el diseño. En caso contrario, se dejarían en el tintero varios elementos, algo que, seguramente, desembocase en una más grande distinción del diseño, mas se perdería ese afán de intentar ser lo más leal viable (sin pasarse) a la verdad.

Este es el aro por el que hay que pasar para gozar de los juegos de Escencial Lacerda. En el momento en que te sientas en la mesa frente uno de sus diseños, debería darse por descontado que iremos a hallarnos con una carga conceptual elevada y con varias salvedades que aplican en casos específicos. Salvando las distancias, podríamos decir que la motivación de Escencial es semejante a la de Eklund en buscar poder transportar al tablero un tema que le resulta de interés con determinado nivel de fidelidad.

Lo que es digno de loar es que al diseñador luso le haya ido tan bien hasta hoy y la enorme mayoría de sus diseños sean considerados como enormes juegos. De ahí la expectación que levanta. De esta forma que, por favor, dejemos de charlar de portu-euros o bien escuela portuguesa, porque lo que hace Escencial Lacerda es único. Perdón por el inciso, mas pienso que es requisito (indudablemente me repita en otras tochorreseñas de Escencial, mas jamás está de sobra dejar claro el tema).

Centrémonos en el juego por el que les estáis tragando esta parrafada. En Escape Plan nos ponemos en la piel de entre los pertenecientes de una banda de ladrones que logró ofrecer un enorme golpe. Por seguridad, el botín fué dividido y repartido por distintas ubicaciones de la región, con la promesa de que la cosa se calme. No obstante, la policía les pisa los talones y la desconfianza creció tanto en el conjunto, que en el final cada uno de ellos decidió buscarse la vida por su cuenta y también intentar huír de la región antes que los agentes de la ley los enchironen. Para eso deberán marcar una ruta lo más perfecta viable para intentar recobrar lo máximo viable del botín y conseguir salir de la región a tiempo.

La partida se lleva a cabo durante tres días con, al principio, tres partes (mañana, tarde y ocaso) en las que cada jugador gozará de un turno, aunque va a existir la oportunidad de realizar acciones complementarios a lo largo de la noche y el amanecer.

La resolución del turno, como tiende a ser recurrente en los diseños de Escencial Lacerda, es trivial en fachada. Esencialmente, mover un peón de su situación de hoy a un espacio de acción distinto. Algo que ahora vimos en The Gallerist (aquí su tochorreseña), Vinhos (aquí su tochorreseña) o bien Kanban (aquí su tochorreseña). No obstante, la primera enorme novedad que estamos es que estos espacios de acción no están prefijados, sino se van a ir habilitando con el paso de los días al añadir novedosas losas de localidad.

Estas losas vienen a constituir el mapa del ámbito en el que nos movemos, y cada ubicación particular dejará solucionar una secuencia de pasos en un orden preciso (marca de la vivienda Lacerda). La otra distingue primordial es que hace aparición el rango de alcance de los peones. En tanto que en los juegos antes nombrados los players estaban con bloqueos en los espacios de acción (las secuelas de este bloqueo cambian de un juego a otro), aquí verdaderamente solo nos afectará en ganar algo de notoriedad si coincidimos en una ubicación con alguno de nuestros ex–compañeros. Lo realmente considerable es que los peones no tienen la posibilidad de moverse felizmente, sino en todos y cada turno dispondrán de una proporción de puntos de movimiento que limitará el número de ubicaciones que tienen la posibilidad de conocer ahora mismo (cantidad que puede alterarse de distintas formas).

Como he dicho, los ladrones ocultaron por toda la localidad el botín, y en este momento los players tienen que ir visitando estas ubicaciones para intentar recobrar el máximo viable. Al principio de la partida cada jugador recibe una carta de plan de escape que exhibe cuanto hay escondido en todos y cada espacio, marcando determinados en los que, en lugar de amontonar dinero de cara en el final de la partida, se va a recibir un ingreso inmediato que nos va a venir realmente bien.

Y sucede que uno de las peculiaridades de Escape Plan es el agobio en lo relativo a los costos de activación de los diferentes elementos. Adquirir equipamiento cuesta dinero, contratar a bandas de moteros cuesta dinero, curarse en el hospital cuesta dinero, desbloquear activos cuesta dinero, encender contactos o bien conseguidores cuesta dinero. Y lo más esencial, dejar la localidad cuesta dinero. De esta forma que entre los desafíos más atrayentes que nos expone el juego es conseguir hallar el cómputo especial entre capital y costos. Si terminamos la partida con bastante efectivo, indudablemente hemos perdido la posibilidad de haber juntado más botín. Aunque peor será que nos hallemos en los turnos finales sin solamente dinero y nos observemos obligados a huír antes de la cuenta para evadir un bloqueo mortal.

Lo atrayente del reto es que este cómputo tiene una carga táctica fundamental, y no es trivial considerar si el dinero que poseemos basta para enfrentar todos y cada uno de los movimientos que poseemos en cabeza. A ello contribuyen los movimientos del resto players y el sistema de apertura progresiva de la región. Tenemos la posibilidad de tener un concepto de cómo jugar, mas si las losas no se muestran en el orden que mejor nos convenga y/o bien no son ubicadas en las situaciones más accesibles, nos observaremos obligados a mudar de ruta.

Vamos a tener, de base, nueve acciones en toda la partida más las complementarios que consigamos amontonar (no logrando sobrepasar jamás las quince). Con estas, deberemos tener clarísimo que no tenemos la posibilidad de abandonar nada, y hay tratar cada dólar como oro en paño.

Es verdad que hay un patrón aproximadamente aparente que, aproximadamente, es el que procurarán continuar todos y cada uno de los players marcado por las cajas de seguridad. Poder abrir una caja de seguridad pide un mínimo del valor final de agregar notoriedad y cartas de contactos. Por consiguiente, va a haber que conocer pisos francos para hacernos con cuando menos una llave (aunque poseemos una utilizable en los activos) y varias cartas de contactos. Más adelante, conocer ciertas tiendas donde poder abrir la taquilla correspondiente y también ir juntando dinero de cara en el final de la partida. Al final, intentar achicar nuestra notoriedad al mínimo viable y huír.

Se ve fácil ¿verdad? Ya que los quebraderos de cabeza van a estar a la orden del día, porque una acción de un jugador puede dejar en libertad una reacción en cadena que nos destroce nuestros proyectos.

Esto va a ocurrir más que nada con los agentes de la ley. Nos vamos a encontrar con una secuencia de peones que representan a las diferentes fuerzas de la ley y de los que deberemos huír si no tenemos ganas ver cómo nos rellenan de plomo. La mecánica es bien fácil: siempre que dejemos una losa (con independencia de si cambiamos de lote o bien no), deberemos huír de cada peón de policía que se encuentra en (hay tres tipos, rojo-azul-negro, y jamás van a poder hallarse más de dos peones de un mismo tipo en una sola losa). Para huír de estas entidades vamos a tener distintas vías (losas de equipamiento, cartas de contacto, las bandas, etc.). La cosa está en que por cada unidad que no consigamos evadir vamos a recibir una herida. Estas lesiones van a contar como puntos de victoria negativos (oportunamente vamos a poder curarnos), mas vamos a tener un encuentre, y si lo atravesamos, observaremos cómo comenzamos a padecer efectos permanentes, perdiendo espacios para cartas de contacto, dejando de poder hacer dinero de cara en el final de la partida (además las lesiones penalizan).

De esta forma, si un jugador visita una cierta ubicación que está ocupada por nuestro peón, vera como su notoriedad incrementa. Esto puede ocasionar que atraviese entre los umbrales y el resto de players con menos notoriedad logren arrimar agentes de policía a la región, situando alguna unidad inopinada en la ruta que íbamos a tomar en nuestro siguiente turno. Y, oh sorpresa, no poseemos elementos suficientes para huír de tanta policía, recibiendo una o bien numerosas lesiones con las que no contábamos. Ya que de este modo toda la partida.

Esta sutil interacción indirecta se acentúa mientras el desenlace de la partida se aproxima, con esa trágica regla del coste de escape creciente mientras los players salgan de la región, algo que hace que el tercer día la tensión alcance su clímax. El temor se dibuja en los ojos de los players, rezando porque ningún jugador escape antes que , ya que, en caso contrario, es posible que no tengan bastante dinero para asumir el nuevo coste. En este sentido, se debe tener puesta la mirada en el desenlace de la partida desde el comienzo y entender cuándo “sacrificar” un turno para conseguir un ingreso por medio de ciertas configuraciones accesibles.

Lo próximo que deseo poner énfasis del juego es, como no podía ser de otro modo, la espléndida implementación temática. En verdad, me atrevería a decir que es el diseño con el que Lacerda estuvo más fino. Ejemplos poseemos bastantes. Uno que me viene a la cabeza es de las cartas de contactos. Mientras visitemos distintas ubicaciones, tendremos la posibilidad de “integrar” a nuestra agenda distintos individuos que nos darán una capacidad muy en relación a lo correcto en la carta. De este modo, entre otras cosas, hay individuos profesionales en la pelea cuerpo a cuerpo que nos dejarán evitar o bien, inclusive, remover agentes de policía. O bien podemos encontrar medios de transportes como helicópteros o bien motocicletas de agua con los que tomar sendas elecciones.

Otro sería el tema de la notoriedad y como, mientras un preciso ladrón ve como su exposición mediática incrementa, se verá más presionado por las fuerzas de la ley, aunque esto además va a tener su parte buena, siendo el integrante más “importante” y, por esto, poder entrar a botines superiores (hablo de las cajas de seguridad). El cómo esta notoriedad incrementa o bien desciende encaja con perfección. De esta forma, hallarnos con otros integrantes de la banda (en el momento en que no se nos debería ver juntos) o bien encender algunos contactos disparará nuestra importancia pública, en tanto que ocultarnos en pisos francos o bien recurrir a bandas de moteros a fin de que nos cubran nos dejará achicar el número de ocasiones que nuestro nombre sale en las novedades.

La única pega en este sentido es que, como la mayoria de las veces, existen algunas cosas que chirrían levemente y no se logra la abstracción especial. Entre otras cosas, no comprendo por qué razón en las losas de equipamiento que se tienen la posibilidad de hallar en las tiendas no hay una segunda opción para huír de policías colorados (para los azules y los negros hay una losa de equipamiento concreta y después una que trabaja para los dos tipos).

El sistema de las fichas de activo tampoco me persuade en lo más mínimo. Primero que haya que desbloquearlas para lograr activarlas. Y, más adelante, una vez habilitadas, tener que abonar por su efecto. No sé, no le acercamiento el sentido (a conocer si alguno de mis estimados leyentes lanza algo de luz). La evidencia de que o sea una nota discordante la podemos encontrar en las distintas y extrañas configuraciones que ya están en el momento de desbloquear estas fichas, siendo la más sangrante la que facilita realizar los pagos para desbloquear, mas solo si nuestra notoriedad está bajo mínimos. Da la impresión de que Escencial precisaba añadir algo más de variabilidad en relación a acciones ejecutivas y pensó en estas fichas y fue añadiéndole capas de configuraciones y no queda bien engranado.

La tercera pega la acercamiento en el sistema de aparición de las fuerzas de la ley. No termino de comprender por qué razón se deja a la suerte que la partida tenga una más grande o bien menor contrariedad con esa regla extraña de, al quitar peones de la bolsa para ponerlos sobre las losas, si se sacan repetidos se devuelve uno de y en la losa solo queda un agente. Si se alinean los astros, tenemos la posibilidad de hallarnos con partidas en las que haya cerca de 15 agentes, en tanto que en otras tenemos la posibilidad de estar lidiando con el doble de . Si esto lo unimos con el tema de que hay menos equipamiento utilizable para los policías colorados, ya que menos se sabe aún.

Mas, aun con esos datos disonantes, Escape Plan me resulta muy divertido. Si uno se deja llevar, estamos con instantes formidablemente peliculeros que hacen grande la partida. Eso sí, si lo enfocamos en modo eurogame duro, es posible que nos llevemos una decepción.

Y sucede que este Escape Plan es, posiblemente, el juego más chato de Escencial Lacerda en relación a configuraciones. Aquí debemos conocer una secuencia de ubicaciones y huír de la manera más perfecta viable, no habiendo particulares diferencias entre estas ubicaciones. Se visitan, sucede algo y adiós excelentes. Es verdad que en Vinhos, Kanban o bien The Gallerist tenemos la posibilidad de llevar a cabo una reducción muy semejante, mas las configuraciones estratégicas son más ricas, siendo Lisboa (aquí su tochorreseña) el que va más lejos en este aspecto (aunque además es verdad que es el diseño más abstracto de todos y en el que menos se siente esa inigualable implementación temática a la que nos tiene habituados el diseñador).

Como lado positivo de esta menor proporción de configuraciones poseemos en que Escape Plan es, con CO2, el juego más accedible de Escencial Lacerda. Y por medio de esa buena implementación temática, los players cogen los conceptos sobre la marcha y ahora desde la primera partida se puede gozar sin inconvenientes del juego. No es como en Kanban o bien Vinhos que todo se termina y no te dió tiempo siquiera a entablar el esquema mental de lo que se puede llevar a cabo y sus secuelas.

Quizás el inconveniente más esencial sea el de la escalabilidad. Y sucede que, aun aceptando un rango extenso de uno a cinco players, como enserio se diviértete con la vivencia es con el máximo de competidores en la partida. Con 4 o bien cinco la indecisión y la tensión alcanzan escenarios enormemente satisfactorios, en tanto que, con tres o bien menos players, hay un aspecto de control que degrada la vivencia.

La rejugabilidad puede ser otro de sus puntos flojos, ahora que aquí la variabilidad la podemos encontrar en el orden de aparición de las losas de localidad y como resuelvan ponerlas los players, y las cartas de contacto que vayan mostrándose. Es verdad que esto puede influir claramente en nuestras elecciones, mas uno siente que los misterios del juego se se dan cuenta subjetivamente veloz. Con esto no deseo decir que tenga bien difícil ver mesa tras tres o bien 4 partidas, mas se distancia muy de los títulos previamente nombrados (menos CO2) en relación a opciones estratégicas.

Pasemos a la edición. Eagle-Gryphon no escatima en costos tratándose de Escencial Lacerda y una campaña de micromecenazgo. Estamos con cartón de doble espesor para tableros y losas, con doble nivel en el tablero personal para cuadrar los elementos (aunque no comprendo por qué razón no se ha troquelado los espacios para la ficha de primeros auxilios y de reposo). Los elementos de madera son de buena consistencia y tamaño, aunque en un caso así los peones de ladrón no resultan fundamentalmente atractivos (semejan el hermano menos feo de los peones del Lignum). Las cartas son una joya, con un gramaje increíble, una textura en lino muy marcada y interesante y una respuesta flexible sublime. Todo ello encerrado en un introduzco con tapa de plástico en el que no se desplaza nada. El reglamento está muy bien estructurado, como tiende a ser recurrente con este creador.

A los pinceles poseemos a Ian O bien’Toole, que no se divide del creador luso y desde The Gallerist es el solicitado del diseño y las ilustraciones de sus diseños. Escape Plan tiene mucha personalidad en este sentido, con unas ilustraciones que con trazos no totalmente establecidos y individuos y fondos cuarteados que le proporciona un aspecto tipo Grand Thef Coche, mas con un toque más lindo. Y la portada es una joya. La única protesta que tengo es en la utilización de los colores en los negocios, que el símbolo en las losas de localidad es rojo con fondo blanco, y me confundo siempre con el de piso franco, que es blanco sobre fondo rojo. Y me confundo porque los pisos francos son colorados, en tanto que los negocios son azules o bien morados. No comprendo por qué razón no se empleó un símbolo azul para los negocios. Manías que tiene uno.

Y vamos cerrando. Escape Plan pertence a las proposiciones más autenticos de Escencial Lacerda, donde encarnamos a un integrante de una banda que dió un enorme golpe y, tras desavenencias con el conjunto, escoge huír por su cuenta recobrando todo lo que resulta posible. Con un sistema aparentemente fácil (como tiende a ser recurrente) el creador articula un diseño que incorpora de manera muy atrayente todo lo relacionado con una escapada y, si nos metemos en el tema, disfrutaremos intensamente de la vivencia (aun habiendo puntos que chirrían un tanto). Lo peor es que, si aguardamos un eurogame de administración de enorme tonelaje, es posible que nos llevemos una decepción. Tampoco escala completamente bien, siendo aconsejable tener a 4 o bien cinco competidores en la mesa. Aun con estos inconvenientes, me se ve un diseño muy remarcable. Por todo ello le doy un…

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