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Feudum

30/12/201919/09/2018por iMisut

Introducción

¡Maldición! Has sido exiliado y te han incautado todos tus recursos excepto unos pocos chelines y algo de morralla. Inasequible al desaliento, viajas a una tierra extraña para reinventarte a ti y recobrar tu honor. Bajo la atenta mirada de su majestad, la Reina Anne, tienes que forjarte tu sendero de popularidad y gloria. ¿Cultivarás la tierra, lucharás como un caballero o bien maquinarás para hacerte con tus feudos? En todo caso, una cosa está clara: La vida medieval no es moco de pavo. La tierra fértil escasea, la comida tampoco abunda y, además, ¡extrañas criaturas tienden a incluirte en su menú para la cena! Afortunadamente, no todo lo feudal es (ehem)… fútil. Si tomas el control de los gremios locales, podrías resultar la persona más reverenciada de todo el reino.

De esta forma se nos muestra Feudum, un diseño de Mark K. Swanson (siendo este su primer juego). El juego salió anunciado en 2017 por Odd Bird Games, editorial construída tras una triunfadora campaña de micromecenazgo en Kickstarter. De las ilustraciones se hizo cargo Justin Schultz, siendo además esta su primera incursión en el planeta de los juegos familiares.

En este país está anunciado por Maldito Games, aunque el juego es totalmente sin dependencia del idioma (a salvedad del reglamento y las hojas de asistencia). Facilita partidas de 2 a 5 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 80 y 180 minutos. El costo de venta al público es de 80€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano de Maldito Games que nuestra editorial amablemente nos ha enviado.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 42,7×28,7×8,9 cm. (caja cuadrado grande semejante a la de Scythe algo más alargada):

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 95 Cartas (59×92 mm.):55 Cartas de Acción (11 por jugador)16 Cartas de Decreto Real24 Fichas de Región / paisaje (de cartón)
  • 9 Naves (3 de cada tipo) (de cartón)
  • 44 Discos de Ubicaciones (de cartón)
  • 17 Sellos reales / Cuentas de Rosario (de cartón)
  • 12 Dianas de Tiro con arco (de cartón)
  • Marcador de Época (de madera)
  • Marcador de Jugador Inicial (de madera)
  • 50 Chelines de Plata y Oro (de cartón)
  • Dado de Avance (de madera)
  • 150 Cubos de Elementos (de madera):30 Cubos Blancos de Salitre30 Cubos Amarillos de Azufre30 Cubos Negros de Hierro30 Cubos Cobrizos de Madera30 Cubos Verdes de Comida
  • Bolsa de Elementos (de terciopelo)
  • 2 Monstruos (bégimo y serpiente marina) (de porcelana)
  • 15 Peones de 6 Caras (3 por jugador) (de madera)
  • 20 Discos de Jugador/Alguaciles (4 por jugador) (de madera)
  • 100 Marcadores de Predominación (20 por jugador) (de madera)
  • 5 Losas de Bolsa (1 por jugador) (de cartón)
  • 5 Hojas de Referencia (de cartulina)
  • Reglamento

Mecánica

En Feudum cada jugador controla a una sucesión de individuos medievales que se desplazarán por un tablero en el que se detallan distintas ubicaciones organizadas en distintas zonas y conectadas entre sí por medio de conexiones variadas. Los individuos pertenecerán a entre los seis gremios, en los que los players van a ir consiguiendo predominación por medio de apoderarse ubicaciones socias o bien creando feudos. Según esta predominación, en todos y cada sector va a haber un profesor y un oficial (players diferentes) que van a poder realizar acciones que aceptan a los gremios jugar entre . Cada sector está asociado a un factor considerable del juego. Durante cinco temporadas los players van a deber ir asentándose en el tablero para anotar puntos de victoria, a lo largo de la partida por medio de los gremios y algunas acciones, y en la evaluación en el final de cada época y el control de las ubicaciones. La mecánica primordial será una programación de acciones en dos pasos. Primero una selección de 4 cartas sobre once probables y, más adelante, en turnos alternados, los players van a ir activando estas cartas. En el final de la partida va a haber una evaluación agregada, donde se darán puntos por conjuntos de ubicaciones, el viaje épico y por unas cartas de decreto que necesitan haber cumplido algunas condiciones.

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero. Este exhibe dos enormes zonas:

  • Por una parte, está el mapa, en el que podemos encontrar distintas ubicaciones marcadas con un circulo sobre las que se pondrán fichas que indican el nivel de la ubicación. Estas ubicaciones van a estar conectadas entre sí por medio de distintos géneros de sendas: caminos (siempre transitables), sendas marítimas (necesitaremos un barco), sendas submarinas (necesitaremos un submarino) o bien sendas aéreas (necesitaremos una aeroligero). Además hay sendas por ríos que van a poder usarse pagando una proporción de monedas para utilizar el transbordador mientras que no existan transportes accesibles para adquirir. Estas ubicaciones están agarradas en zonas, estando seis diferentes: islas enormes, islas pequeñas, desierto, bosque, páramo y montaña. Por su parte, en cada región las ubicaciones van a tener una marca de puntos cardinales para señalar su situación en la región. De esta forma, todas y cada una de las ubicaciones más al norte de cada región mostrarán una W, todas y cada una de las ubicaciones más al sur mostrarán una S, etc.
  • En la región superior derecha podemos encontrar un pequeño track con segmentos de dos espacios popular como el Viaje Épico. Cada segmento exhibe dos proporciones de puntos de victoria, y el segundo espacio de cada tramo exhibe un símbolo de cartas. Los players van a poder progresar por este track para anotar puntos en el final de la partida y hallar cartas de decreto (de las que vamos a hablar más adelante).
  • En la región inferior, hacia la izquierda, podemos encontrar el track de Servicio Militar, con un símbolo de una catapulta. Son tres espacios con 3 cantidad negativas de puntos de victoria en los que los players van a poder ubicar marcadores en el momento en que hagan acciones de ataque sobre otros players para evadir recibir desaprobaciones en la situacion de gobernar feudos a lo largo de las fases de puntuación en temporadas específicas.
  • En la banda inferior, en el centro, podemos encontrar una región para ubicar las losas de época, con un espacio designado para cada género de región (6 en suma). Cada espacio exhibe un numero V, ahora que sobre se apilarán losas con números comprendidos entre el I y el IV.
  • A la derecha de esta región de losas podemos encontrar una tabla de referencia de cuantos puntos se consiguen al hacer mejor una ubicación en dependencia de la época de hoy y el género de optimización.
  • A la derecha de esta tabla podemos encontrar la bodega, donde hay un barril para cada jugador donde estos van a poder guardar cierto género de elementos que van a poder usarse para dar de comer a los peones, aparte de ser útil como elemento de desempate en el final de la partida.
  • Por último, en la región superior, hacia el centro, podemos encontrar el track de época, consistente en cinco segmentos, uno por época, en los que se detallan algunos símbolos referentes a acontecimientos que se disparan al empezar esa época. La partida concluirá en el momento en que se dispare la quinta época.
  • Por otro lado, en los laterales del tablero, podemos encontrar las ubicaciones de gremios (tres por cada lado). En el lado izquierdo podemos encontrar el track de los granjeros, los mercaderes y los alquimistas, en tanto que en el derecho podemos encontrar el track de los caballeros, los nobles y los frailes. Cada track tiene sus características, mas detallan algunos elementos en común:Justo bajo la banda inferior podemos encontrar el símbolo asociado al sector, flanqueado por 3 situaciones octogonales con un valor de puntos de victoria (1, 3 y 5). Estas situaciones van a ser las de aprendiz (unicamente se utiliza en partidas de 4-5 players), oficial y profesor del sector. A la derecha de la situación del profesor podemos encontrar los elementos que ofrecen puntos de poder sobre el sector (peones y feudos como puntos claves y ubicaciones como elementos secundarios).En la banda superior podemos encontrar dos acciones. La de la izquierda será la que puede realizar el jugador que hoy día muestra el puesto de oficial, consistente siempre en tirar de elementos del sector previo hacia nuestro para conseguir una cantidad fija de puntos de victoria y quitar cartas de decreto, en tanto que el jugador que ostente el puesto de profesor va a poder mover elementos hacia el próximo sector, consiguiendo una cantidad variable de puntos de victoria en función de determinado condicionante asociado a cada sector.Por último, en la banda inferior, en el centro, podemos encontrar la acción de comercio con el sector, que facilita conseguir el elemento asociado al mismo por medio de una transacción, comunmente económica.

Mientras hayamos ido enseñando los distintos elementos del juego vamos a comentar a qué sector está asociado.

Sobre las ubicaciones se pondrán Fichas de Ubicación que determinan el nivel de exactamente la misma. Hay 3 ubicaciones básicas: Puesto Adelantado (símbolo de torre sobre fondo gris), granja (símbolo de campo cultivado sobre fondo verde) o bien pueblos (casa sobre fondo amarillo). Cada género de ubicación brinda provecho al encender ciertas acciones. Estas ubicaciones van a poder mejorarse, logrando pasar de Puesto Adelantado a Granja, y de Granja a Pueblo. Hay una última optimización, logrando pasar de Pueblo a Feudo. Los Feudos van a estar asociado a entre los gremios, ofreciendo puntos al jugador que rija dicho sector en el momento de saber los puestos en los gremios. Complementariamente, en las fases de evaluación, los players conseguirán puntos de victoria según el número de ubicaciones que rijan.

La representación sobre el tablero de los players van a ser los Peones. Estos se representan por medio de unos enormes cubos en cuyas caras se detallan los símbolos de cada sector. Estos peones van a poder estar en la reserva del jugador o bien en el tablero, en ciertas ubicaciones. Al añadirlo al tablero, el jugador debe elegir a qué sector forma parte, consiguiendo un punto de poder en tal sector (esto le dejará conseguir un puesto en el sector correspondiente). Además, el contar con un peón asociado a un preciso sector habilitará algunas acciones particulares. Los peones se van a poder mover por los caminos para viajar de una ubicación a otra, o bien usar las diferentes sendas mientras que dispongan de un transporte correcto. En una ubicación un jugador va a poder influenciar (para transformarse en gobernador, siervo o bien súbdito), quitar elementos o bien pelear por el control de un feudo o bien contra otro peón. Cada peón va a tener un preciso nivel de ataque y defensa que se valorará en el momento de saber el ganador en un combate.

Prosigamos con los Elementos. En el juego se tienen dentro cinco géneros de elementos representados por medio de cubos de colores: comida (verde), salitre (blanco), azufre (amarillo), madera (cobrizo) y también hierro (negro). Estos elementos se van a poder hallar comerciando con el sector de los mercaderes, cosechando en las huertas o robándolos de ubicaciones que no gobernemos. Cada recurso va a tener un empleo concreto:

  • La comida servirá principalmente para dar de comer a los peones en el final de cada ronda. Cada peón requiere un cubo de comida para seguir estando en el tablero.
  • El azufre va a tener dos probables usos dependientes de donde almacenemos el recurso. Y sucede que, siempre que logremos un cubo de azufre deberemos elegir si guardarlo en nuestra reserva personal (donde lo vamos a poder usar para jugar dos acciones sucesivas) o bien en nuestro barril (donde va a funcionar como vino y cada cubo servirá para dar de comer un peón a lo largo de dos rondas, mas anulando su aptitud de ataque y defensa).
  • El salitre además va a tener dos usos: puede usarse para jugar una acción agregada en la ronda o para incrementar el nivel de fuerza de un peón en el momento de solucionar un enfrentamiento.
  • La madera servirá para hacer mejor ubicaciones de puesto comercial a granja, o bien para ubicar panoramas en una región donde tengamos un siervo (oséa, que tengamos predominación en la ubicación, mas no seamos el gobernador).
  • El hierro servirá para hacer mejor ubicaciones de granja a pueblo.

Los Transportes van a ser el elemento que se va a poder comprar en el sector de los alquimistas. Hay tres géneros de transporte: barco, submarino y aeroligero, que dejarán atravesar las sendas indicadas en el tablero. En el momento en que un jugador adquiera un transporte, lo va a poder ubicar en el momento en que desees sobre el tablero bajo uno de sus peones, mas ahora no va a poder recobrarlo. Si el peón deja el transporte porque utilice una ruta de distinto tipo, el transporte continuará en la ubicación donde se encontrara, logrando ser usado por algún otro peón.

Para marcar el control de las ubicaciones y los gremios los players dispondrán de unos Marcadores de Predominación. En el momento en que un jugador influencie en una ubicación pondrá uno de estos marcadores en la ubicación, bien sobre la ficha correspondiente si no hay gobernador, o a un lado de la ubicación, como siervo si el gobernador es otro jugador o bien como súbdito si el gobernador es nuestro jugador. De todas formas, en el momento en que un jugador adquiera puntos primordiales en un sector, o sea, tener un peón de tal sector o bien vigilar un feudo de tal sector, el jugador va a tener derecho a ubicar uno de sus marcadores de predominación en entre las situaciones del sector. El sitio a ocupar va a depender del número de puntos que el jugador tenga en todos y cada instante en estos gremios. Cada peón se conseguirá 1 punto en el sector correspondiente, y por cada feudo de un sector se consiguen 3 puntos en el sector correspondiente, en tanto que gobernar una ubicación de un tipo correspondiente dará un punto para algunos gremios. Los cambios de situaciones en los puestos del sector requerirán exceder en puntos al jugador que ocupa el próximo puesto en consideración. Va a haber que tener particular precaución para sostener actualizadas las situaciones de los gremios en todo instante. Los players empezarán con una cantidad limitada de marcadores de predominación para ubicar sobre las ubicaciones y los puestos de los gremios. Se van a poder hallar más comerciando con el sector de los caballeros.

Hay unos peones destacables, los Monstruos, que se tienen la posibilidad de hallar además en el sector de los caballeros al conseguir marcadores de predominación. Estos monstruos se ponen sobre el tablero y van a estar bajo el control de un jugador. Tienen la posibilidad de quitar elementos y agredir, mas no van a poder influenciar. Hay dos monstruos, uno que se puede desplazar por caminos y otro por sendas marítimas y submarinas.

Además poseemos las Fichas de Sellos / Cuentas del Rosario (por una parte, detallan un lacrado en rojo y por otro un fundamento a franjas de diferentes tonalidades de verde y un valor comprendido entre 2 y 5). Los Sellos servirán bien para hacer mejor una ubicación de pueblo a feudo o bien para sellar cartas de decreto en el final de la partida. Se tienen la posibilidad de hallar en el sector de los nobles. Las cuentas del rosario se usa para hacer mejor la cosecha (si el jugador escoge meter mano en la cosecha, la cuenta del rosario se transformará en un decreto) y se lograrán en el sector de los frailes.

Los Chelines van a ser la moneda en curso en Feudum. Los players emplearán estas monedas, esencialmente, para comerciar con los gremios, ahora que, salvo el sector de los granjeros, todos necesitan realizar los pagos una cierta proporción de chelines para conseguir uno o bien numerosos de los elementos que dan. Con independencia de cuantas monedas se paguen, estas van a deber repartirse entre el profesor, el oficial y una pequeña reserva que se forma en el sector inferior de la banda opuesta. En la situacion de los dos primeros, si no hubiera profesores y/o bien oficial, se devuelve a la reserva general. La tercera moneda de cada tres, si se comercia con los mercaderes o bien los alquimistas, irá a la caja del sector de los frailes, en tanto que, si se comercia con los caballeros, los nobles o bien los frailes, irá a la bolsa de los granjeros. Estas bolsas se distribuirán entre el profesor y el oficial del sector correspondiente en el momento en que el primero haga la acción propia del sector. En el final de la partida se conseguirán puntos de victoria por los chelines que cada jugador tenga en su reserva personal.

Las Cartas de Decreto son un tipo particular de carta que los players tienen la posibilidad de conseguir a lo largo de la partida por tres vías: al progresar en el viaje épico, al encender una acción de sector siendo oficial o bien al realizar una cierta acción utilizable. Hay dos géneros de cartas: las selladas y las que están por sellar. Las primeras ofrecen provecho de un empleo a lo largo de la partida, en tanto que las segundas necesitan asignarle un sello real en el final de la partida, instante en el que van a ser evaluadas para corroborar cuantos puntos de victoria ofrecen.

A lo largo de la partida, siempre que un jugador haga una optimización de una ubicación va a tener opción de conseguir una losa de paisaje. Estas losas están al principio ubicadas en pilas en la región inferior del tablero exponiendo el reverso, donde se sugiere un numero de época (del 1 al 4), estando 4 para cada género de región. Estas pilas determinarán el cambio de época, de manera que si, para un género de lote, la losa aparente es de una época posterior a la presente, el jugador no va a poder conseguirla. Por la otra cara se expone un paisaje con la capacidad de albergar distintos géneros de elementos: elementos (cubos), dianas (ofrecen marcadores de predominación) o bien chelines. El siervo (jugador que se encuentra en una ubicación con un marcador de predominación mas que no es el gobernador) puede proteger este paisaje, reclamar los elementos en el preparado (debiendo dar una unidad al gobernador) y recibir puntos por esto en las fases de evaluación. Alternativamente, estas losas de paisaje trabajan como un recurso comodín (comida, azufre, madera, hierro o bien salitre).

En el final de cada ronda, el jugador inicial lanzará el dado de época. Según la cara final, entre las losas de región se retirará, asegurando de este modo el avance de la partida y los futuros cambios de época.

El eje primordial de la partida será una selección de acciones que se representan por medio de Cartas de Acción. Cada jugador tiene una mano idéntica de 11 cartas en las que se representa de forma simbólica todas las acciones que se tienen la posibilidad de realizar. En la región inferior derecha hace aparición una acción avanzada que se puede realizar si se cumple cierto requisito. Si este requisito piensa tener un peón relacionado a cierto sector, en la región inferior izquierda aparecerá el personaje del sector correspondiente. Ciertas cartas detallan un símbolo de x2 que señalan que estas cartas tienen la posibilidad de repetirse a lo largo de una misma ronda aplicando el efecto de otra carta.

Los players seleccionarán las acciones que desean realizar en una ronda de manera simultánea. Para señalar que ahora han elegido las cartas, cada jugador tiene una losa de bolsa que pondrá sobre las cartas elegidas. Si un jugador quiere jugar una quinta carta o bien jugar dos cartas sucesivas a lo largo de la ronda, va a deber ubicar sobre esta losa el cubo del recurso correspondiente (salitre en el primer caso y azufre en el segundo).

Por último, a lo largo de la partida los players van a poder decantarse por arrancar algunas vías para conseguir puntos de victoria (o bien evadir perderlos). Para eso tienen 3 discos, exponiendo 2 de el símbolo de 1 punto de victoria por una parte (alguaciles). Los tres probables usos de estos marcadores son:

  • Cumplir el servicio militar. Siempre y cuando un jugador haga una conquista, va a poder ubicar un marcador de su reserva en el primer espacio que no ocupe del track de servicio militar. Esto evitará la pérdida de puntos en el caso de gobernar feudos. Una vez puestos, estos marcadores no se van a poder recobrar del track de servicio militar.
  • Progresar en el Viaje Épico. Toda vez que un jugador haga dos movimientos en una sola ronda va a poder ubicar o bien seguir su marcador en el track de viaje épico. Una vez iniciado, este marcador continuará en el track a lo largo de toda la partida.
  • Al final, como alguacil (exponiendo el símbolo de 1 punto de victoria) se tienen la posibilidad de asociar a un marcador de predominación que esté en un sector ocupando la situación de oficial o bien profesor, de manera que, en el momento en que activen la acción de sector socia al puesto, van a recibir un punto de victoria agregada. Estos marcadores van a quedar socios a los marcadores de predominación que corresponden. Si el jugador dejara de tener predominación primordial en un sector, recobraría los dos marcadores (el de predominación y el aguacil).

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se ponen sobre las ubicaciones las fichas con circulo rosa sobre las ubicaciones iniciales, y en el resto fichas de ubicación que en el reverso no hagan ver ningún símbolo. El resto de fichas de ubicaciones se ponen en una reserva general.
  3. Se ubica el marcador de época en el track de época en la primera casilla.
  4. Se mezcla el mazo de cartas de decreto y se ponen en un mazo bocabajo a un lado.
  5. Se ponen las losas de época en la región correspondiente del tablero formando pilas que contengan una losa de cada época (la losa de época 4 en la parte de abajo y la losa de época 1 en la parte de arriba).
  6. Se forma una reserva general con las fichas de sellos reales y cuentas del rosario colocándolas por el lado del sello. 4 de estas fichas se ponen en el sector de los nobles de manera que se pongan opción (dejando un hueco entre cada ficha). Ahora, se ponen 4 fichas por el lado de cuentas del rosario en el sector de los frailes. Por último, se ubica una cuenta del rosario en el sector de los granjeros.
  7. Se ponen elementos en los gremios de mercaderes (ocupando todos y cada uno de los espacios con los elementos que corresponden excepto en el último espacio de la fila de azufre y salitre) y alquimistas (3 entidades de madera, 3 entidades de hierro, 1 unidad de comida, 3 entidades de salitre y 1 unidad de azufre).
  8. Se distribución a cada jugador 7 entidades de comida.
  9. Se elige de manera azarosa al jugador inicial, al que se le distribución el marcador correspondiente.
  10. Empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador elige tres elementos diferentes.
  11. El resto de elementos se ponen en la bolsa y se extraen 10 cubos de manera azarosa y se ponen en el sector de los granjeros.
  12. Se ubica un cubo extraído de la bolsa que se ubica en todos y cada ubicación más al norte de cada región.
  13. Se forma una reserva general con los chelines, y se entregan 7 a cada jugador.
  14. Cada jugador elige un color y recibe 11 cartas de acción, una losa de bolsa, 3 peones, 2 marcadores, 2 alguaciles y 7 marcadores de predominación.
  15. El resto de marcadores de predominación de cada jugador se ponen en una reserva general, de la que se ponen 2 marcadores de cada color en el sector de los caballeros. Si en la partida hay menos de 4 players, se tienen que ubicar marcadores de otros colores no usados.
  16. Se dejan a un lado ámbas figuras de monstruo.
  17. Se forma una reserva general con las fichas de diana.
  18. Se intercalan de manera aleatoria las losas de naves, y se ponen 2 de manera azarosa en el sector de los alquimistas. El resto de losas se organizan por tipo y se forma una reserva general.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Feudum se lleva a cabo durante un número impreciso de ronda. Todas estas rondas se conforman de 4 fases (ciertas opcionales):

Etapa I: Acciones

Antes que nada, los players tienen que, simultáneamente, elegir 4 cartas de acción de su mano. Un jugador puede, opcionalmente, ubicar un recurso (y solo uno) para impulsar su ronda:

  • Si ubica un cubo de salitre de su reserva sobre la losa de bolsa, el jugador puede elegir una quinta carta para usar a lo largo de la ronda. Tras realizar la quinta carta, el recurso se devuelve a la bolsa.
  • Si ubica un cubo de azufre de su reserva (no está permitido usar para este fin el azufre en los barriles) sobre la losa de bolsa, el jugador va a poder encender dos cartas de manera sucesiva a lo largo de la ronda. Tras realizar ámbas cartas de manera seguida, el recurso se devuelve a la bolsa.

En el momento en que un jugador concluya de elegir sus cartas, va a deber ubicar su losa de bolsa sobre las 4 cartas elegidas y el jugador afirmará en voz alta “¡Extendida vida al Rey!”, no logrando mudar su resolución.

Tras esto, empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los players gozarán de turnos de activación de sus cartas de acción. En el momento en que un jugador se quede sin cartas por jugar, dejará de gozar turnos en esta etapa, la que acabará en el momento en que todos y cada uno de los players hayan habilitado sus cartas.

Las acciones accesibles en las cartas son:

  • Emigrar: facilita ingresar (entregando una comida a la reserva) un peón al tablero en una ubicación donde tenga presencia por medio de un marcador de predominación o bien otro peón (o bien en entre las ubicaciones iniciales con circulo rosa si no se tiene peones ni marcadores) o bien recobrar un peón del tablero. Al añadir un peón hay que recalcular los puntos de los players en el sector correspondiente para considerar si hay cambio en los puestos.Acción Avanzada: si el jugador tiene un peón del sector de los alquimistas, el jugador puede ubicar el nuevo peón en una ubicación inicial aun no teniendo presencia en .
  • Desplazar: el jugador tiene muchos puntos de movimiento para mover sus peones como peones tenga en el tablero. Puede usar todos y cada uno de los puntos en un único peón o bien repartirlos. Si algún peón concluye su movimiento en una ubicación con elementos (agregado los panoramas) que no rija, el jugador va a poder reclamar uno de estos elementos, mas solo va a poder reclamar 1 elemento por acción, aunque numerosos peones se muevan y concluyan su movimiento en numerosas ubicaciones con elementos. Para lograr mover al peón por sendas marítimas, submarinas o bien aéreas precisarás un transporte correcto sobre el que montar al peón. Si en el sector de los alquimistas no hay naves accesibles, los transbordadores tienen la posibilidad de activarse pagando 2 chelines a la reserva.Acción Avanzada: si el jugador tiene un peón del sector de los frailes, este peón tiene un punto de movimiento plus (solo este peón). Si el jugador tiene numerosos peones socios a este sector, el punto plus solo va a poder gozarlo entre los peones.
  • Influenciar: el jugador puede ubicar un marcador de predominación en todas y cada una de las ubicaciones en las que tenga un peón. En una ubicación jamás probablemente halla más de 3 marcadores de predominación y un mismo jugador solo puede desplegar 2 marcadores de predominación. Si no hay ningún marcador, el jugador lo ubica sobre la ficha de la ubicación. Si hubiera un marcador como gobernador de otro jugador y un paisaje sin siervo, el jugador ubica al peón de manera directa en la losa de paisaje. Al mudar de gobierno una ubicación hay que reevaluar los puntos en los gremios que corresponden para corroborar si hay cambio en los puestos.Acción Particular: si en la ubicación está un peón del sector de los mercaderes y esta la rige otro jugador sin que tenga un súbdito, el jugador puede, entregando un chelín al contrincante, ubicar su marcador de predominación como gobernador y mover el marcador del contrincante como siervo.
  • Hacer mejor: el jugador puede hacer mejor una ubicación que rija entregando el elemento que sea correcto: de puerto comercial a granja pagando una madera, de granja a pueblo pagando 1 hierro y de pueblo a feudo (el jugador escoge el sector asociado) pagando un sello real. Tras esto, el jugador anota los puntos que corresponden a la optimización según la época donde nos hallemos y el jugador va a tomar la losa superior de la pila de losas de época correspondiente al género de región donde se hizo la optimización si hay losas de la época de hoy o bien previo (si se expone una losa de la próxima época, el jugador no recibe losa). Al hacer mejor una ubicación hay que reevaluar los puntos en los gremios damnificados para corroborar si hay cambios en los puestos.Acción particular: el jugador ubica una losa de paisaje en una ubicación donde tenga un siervo en lugar de 1 madera. Ahora, rellena el paisaje con el elemento correspondiente y escoge si lo recoge (entregándole una unidad al gobernador) o bien los deja sobre el paisaje.
  • Examinar: si el jugador rige cuando menos una ubicación con Puesto Adelantado, el jugador robará 2 cartas de decreto más 1 carta por cada ubicación de puesto adelantado y/o bien feudo agregada que rija. De estas cartas, el jugador elegirá una y va a devolver el resto en el fondo del mazo.Acción particular: el jugador puede dar un cubo de hierro para, tras haber descartado las cartas precedentes, quitar 2 novedosas cartas y elegir entre las dos, devolviendo la otra en el fondo del mazo.
  • Cosechar: si el jugador rige cuando menos una granja va a poder cosechar, que radica en obtener elementos de la bolsa y ponerlos en una granja, aparte de anotar 1 punto de victoria. Si una granja tiene más de 10 elementos no va a poder cosecharse en . El número máximo de cubos que se tienen la posibilidad de obtener es 10. La cantidad mínima será 5 (por gobernar 1 granja) pero 1 recurso agregada por cada otra granja o bien feudo que el jugador rija. Complementariamente, el jugador puede incrementar su cosecha sumando los valores de las cuentas del rosario que tenga en su poder. Complementariamente, el jugador puede reclamar favores de los granjeros, reteniendo parte de la cosecha en su reserva personal (van a ser los primeros cubos a obtener de la bolsa). La tasa de favores es 1/1/2/3/3/4 para 5/6/7/8/9/10 elementos extraídos. Si el jugador aplicó cuentas del rosario y demandó favores, volteará las cuentas del rosario usadas y se transformarán en sellos reales. Lo elementos no reclamados como favor se pondrán en la granja correspondiente.Acción Particular: si el jugador tiene un peón del sector de los granjeros, el jugador quita todos y cada uno de los cubos de elementos de la bolsa y, más adelante, escoge cuales retiene como favor.
  • Cobrar Impuestos: si el jugador rige un pueblo va a recibir 2 chelines de la reserva más 1 chelín por cada pueblo o bien feudo agregada.Acción Particular: si el jugador tiene un peón del sector de los caballeros sobre el tablero, va a recibir un marcador de predominación de la reserva general.
  • Apoderarse: por medio de esta acción el jugador elige bien agredir un peón contrincante o bien un feudo gobernado por un contrincante. En los dos casos, todos y cada uno de los peones y monstruos de los players implicados en el combate entran en juego. Es sustancial señalar que esta acción debe ser ejecutada en los tres primeros turnos del jugador en la ronda. Observemos los dos casos:Agredir a un Peón: solo intervienen los peones y monstruos controlados por el jugador agresor y el jugador defensor. Los peones del jugador agresor suman 1 punto de fuerza en ataque, en tanto que los peones del jugador defensor suman 2 de fuerza en defensa. Los monstruos suman 1 punto en ataque o bien 1 punto en fuerza. Si el ataque tiene éxito, el peón atacado regresa a la reserva del jugador correspondiente (hay que reevaluar los puntos en los gremios que corresponden para corroborar si hay cambio en los puestos), y el jugador agresor suma 2 puntos de victoria.Agredir a un Feudo: intervienen peones, monstruos, el feudo, siervos y súbditos de los players implicados. Los peones y monstruos aplican exactamente los mismos puntos que en el momento en que se agrede a un peón. El feudo del jugador defensor suma 2 puntos de fuerza en defensa. Un siervo del jugador agresor suma 1 punto de fuerza en ataque. Y un súbdito del jugador defensor suma 1 punto en defensa. Si el ataque tiene éxito, se reemplaza el feudo por un puesto adelantado y el jugador anota 4 puntos de victoria (hay que reevaluar los puntos en los gremios que corresponden para corroborar si hay cambio en los puestos).En los dos casos, si el ataque tiene éxito y el jugador tiene marcadores en su reserva, puede ubicar uno en el próximo espacio libre del track de servicio militar.El jugador agresor puede, complementariamente, agregar 1 punto de fuerza si usa un cubo de salitre de su reserva, solo uno, con la salvedad de que en el combate uno de sus peones pertenezca al sector de los caballeros, en tal caso puede usar el número de cubos de salitre que crea favorable. De todas formas, el jugador agresor puede usar armas de cartas de decreto para incrementar su fuerza. El jugador defensor no puede incrementar su fuerza de defensa de ninguna manera.Acción Particular: si el jugador tiene un peón que pertenezca al sector de los nobles, puede matar de apetito al pueblo mientras que el peón se halle en una ubicación con un siervo que pertenezca a otro jugador. El marcador de predominación es devuelto al dueño y el jugador puede ubicar un marcador en el track del servicio militar. Complementariamente, se tienen que sacar todas y cada una de las cuentas de rosario del sector de los granjeros.
  • Proteger: esta acción es pasiva y si un jugador es atacado, el jugador puede descubrir esta carta fuera de su turno y incrementar su defensa en una unidad, aparte de anotar un punto de victoria. Si el jugador no fuera atacado, puede descubrir la carta y continuar anotando el punto de victoria.Acción Particular: el jugador puede evadir la acción particular de conquista en lugar de una unidad de comida. Complementariamente, el jugador ubica un sello real sobre el siervo, protegiéndolo de probables asaltos futuros. Este sello lo va a poder usar el jugador en el momento en que desee, aunque si lo quita del siervo, este volverá a quedar expuesto.
  • Reiterar: facilita reiterar una acción ahora ejecutada que muestre el símbolo x2 en la carta. Si es la de desplazar, el jugador puede seguir un paso en el Viaje Épico.Acción Particular: el jugador puede dar a la reserva un cubo de salitre para reiterar una acción que no muestre el símbolo de x2 (las que detallan el símbolo x2 tachado prosiguen sin poderse reiterar).
  • Acción de Sector: el jugador tiene tres configuraciones en el momento de encender esta carta. La primera está siempre utilizable y es comerciar con el sector que crea favorable, en tanto que las otras dos va a depender de si el jugador es oficial o bien profesor en ciertos gremios. Observemos cada opción sector por sector:Sector de los Granjeros:Comerciar: el jugador distribución al sector cubos de elementos de una de sus huertas. Por cada 2 elementos entregados el jugador puede elegir entre recibir 1 unidad de comida de la bolsa o bien 1 chelín. Los elementos se ponen sobre el sector mientras que haya menos de 10 cubos. Todos y cada uno de los recursos que se entreguen al sector sobre 10 se van a deber devolver a la bolsa, a menos que en el sector haya cuentas del rosario, en tal caso, de manera azarosa, se esparcen los cubos excedentes de uno en uno y se ponen en el sector de los mercaderes si hay hueco hasta haber desparramado muchos cubos como el valor de la suma de las cuentas del rosario.Tirar: si el jugador es oficial en el sector, puede tomar las 2 cuentas del rosario del sector de los frailes, entregársela a un contrincante, que pondrá una en una mano y otra en otra. El jugador elige entre las dos que se ubica en el sector de los granjeros, devolviendo la otra al sector de los frailes. Si la suma de las cuentas del rosario en el sector de los granjeros es 5 o bien más, el jugador anota 3 puntos de victoria, hurta 2 cartas de decreto y elige entre las dos, devolviendo la otra en el fondo del mazo.Mover: si el jugador es profesor del sector, puede coger hasta 4 elementos del sector de los granjeros y ponerlos en los espacios que corresponden del sector de los mercaderes (siempre ocupando los espacios de izquierda a derecha). Si se completa, 1/2/3 filas/columnas (hay que elegir filas o bien columnas) el jugador anota 4/5/6 puntos de victoria. Complementariamente, va a repartir el botín de la bolsa del sector entre el oficial y exactamente el mismo, quedándose con la moneda sobrante en el caso de número impar. Si no hay oficial, sus monedas se dejan en el sector.Sector de los Mercaderes:Comerciar: el jugador puede adquirir hasta 3 elementos del comerciante, tomando siempre el recurso más a la derecha del tipo esperado y pagando el número de chelines indicados en la situación que ocupaba el recurso. Cada 3 monedas que pague el jugador, una va a deber entregarse al profesor del sector (si no hay, se devuelve a la reserva), otra al oficial (si no hay, se devuelve a la reserva) y otra se ubica en la caja del sector de los frailes.Tirar: si el jugador es oficial en el sector, puede coger 3 elementos del sector de los granjeros y ponerlos en los espacios que corresponden del sector de los mercaderes (siempre ocupando los espacios de izquierda a derecha). Si se completa cuando menos una fila o bien una columna del estante del sector, el jugador anota 3 puntos de victoria, birla 2 cartas de decreto y elige entre las dos, devolviendo la otra en el fondo del mazo.Mover: si el jugador es profesor del sector, puede coger mover hasta 4 elementos del sector de los mercaderes y ponerlos en los espacios que corresponden del sector de los alquimistas. Si se completa, 1/2/3 zonas, el jugador anota 4/5/6 puntos de victoria.Sector de los Alquimistas:Comerciar: el jugador adquisición entre los transportes accesibles en el cajón del alquimista en lugar de 3 chelines. Una de estas monedas va a deber entregarse al profesor del sector (si no hay, se devuelve a la reserva), otra al oficial (si no hay, se devuelve a la reserva) y otra se ubica en la caja del sector de los frailes. El jugador elige el transporte que desee de los accesibles y lo ubica en su reserva personal, logrando usarlo con alguno de sus peones en el momento en que active la acción de desplazar.Tirar: si el jugador es oficial en el sector, puede coger 2 elementos del sector de los mercaderes (cogiendo siempre el pero a la derecha de las clases seleccionados) y ponerlos en los espacios que corresponden del sector de los alquimistas (siempre ocupando los espacios de izquierda a derecha). Si se completa cuando menos un espacio de un género de recurso del sector, el jugador anota 3 puntos de victoria, birla 2 cartas de decreto y elige entre las dos, devolviendo la otra en el fondo del mazo.Mover: si el jugador es el profesor del sector, puede usar los elementos del sector en crear hasta 3 transportes y/o bien barriles. Cada transporte tiene un coste en elementos fijo, en tanto que lo barriles tienen un coste decreciente (el primer barril cuesta más que el segundo, y el segundo más que el tercero). Si crea un transporte, devuelve los elementos a la bolsa y ubica en el cajetín del sector la losa del transporte correspondiente. Si crea barriles, por cada barril constituido se completa la próxima región incompleta de marcadores de predominación de cada jugador (con marcadores de la reserva). Si fabrica 1/2/3 elementos el jugador recibe 4/5/6 puntos de victoria.Sector de los Caballeros:Comerciar: el jugador paga 3 chelines y toma todos y cada uno de los marcadores de predominación de su color que haya accesibles en el sector. Una de estas monedas va a deber entregarse al profesor del sector (si no hay, se devuelve a la reserva), otra al oficial (si no hay, se devuelve a la reserva) y otra se ubica en la caja del sector de los granjeros. Complementariamente, si el jugador consigue 3 o bien más marcadores de predominación, puede conseguir un monstruo (si queda alguno utilizable), devolviendo 2 marcadores a la reserva general y poniendo 1 sobre el símbolo del monstruo correspondiente para señalar quién lo controla (los 3 marcadores han de ser de los logrados por medio de la acción).Tirar: si el jugador es oficial en el sector, puede crear un factor en el sector de los alquimistas con los elementos accesibles. Si lo logra, aparte de ubicar el transporte correspondiente o bien, si fabrica barriles, ubicar los marcadores de predominación en el sector de los caballeros (se rellenan los espacios del siguiente barril para cada jugador con marcadores de predominación de la reserva), el jugador anota 3 puntos de victoria, birla 2 cartas de decreto y elige entre las dos, devolviendo la otra en el fondo del mazo.Mover: si el jugador es el profesor del sector, puede devolver a la reserva hasta 3 marcadores de predominación de cada diferentes colores que no sean el de el (siempre el pero a la derecha). Por cada marcador retirado el jugador puede ubicar un sello real en un espacio libre del sector. Si no hay espacios suficientes en el sector de los nobles, se retiran los marcadores de predominación que se logren. Si el jugador completa 1/2/3 filas o bien columnas (hay que elegir filas o bien columnas), anota 4/5/6 puntos de victoria.Sector de los Nobles:Comerciar: el jugador paga 3 chelines y toma 1 sello real o bien paga 6 chelines y toma 2 sellos reales de la reserva de sellos del sector. Cada 3 monedas que pague el jugador, una va a deber entregarse al profesor del sector (si no hay, se devuelve a la reserva), otra al oficial (si no hay, se devuelve a la reserva) y otra se ubica en la caja del sector de los frailes.Tirar: si el jugador es oficial en el sector, puede devolver a la reserva hasta 2 marcadores de predominación de dos colores diferentes que no sean el de el (siempre el ubicado más a la derecha en el sector). Por cada marcador retirado el jugador puede ubicar un sello de la reserva en un espacio. Si se completa cuando menos una fila o bien una columna del estante del sector, el jugador anota 3 puntos de victoria, birla 2 cartas de decreto y elige entre las dos, devolviendo la otra en el fondo del mazo.Mover: si el jugador es el profesor del sector, empuja 2 sellos reales desde el sector de los nobles a un espacio libre del sector de los frailes, volteándolos para exhibir la cara de cuenta del rosario. Si la suma de las cuentas del rosario es igual o bien mayor a 5/11/17, el jugador anota 4/5/6 puntos de victoria.Sector de los Frailes:Comerciar: el jugador paga 3 chelines y toma las cuentas de rosario de más grande y menor valor, se las distribución a un contrincante, que pondrá una en una mano y otra en la otra. El jugador va a deber elegir entre las dos manos y esa será la cuenta del rosario que reciba, devolviendo la otra al sector. Otra vez, en relación a las monedas entregadas, una va a deber entregarse al profesor del sector (si no hay, se devuelve a la reserva), otra al oficial (si no hay, se devuelve a la reserva) y otra se ubica en la caja del sector de los granjeros.Tirar: si el jugador es oficial en el sector, puede desplazar un sello desde el sector de los nobles a un espacio libre del sector de los frailes, volteándolo para exhibir la cara de cuenta del rosario. Si la suma de las cuentas del rosario es igual o bien mayor a 11, el jugador anota 3 puntos de victoria, hurta 2 cartas de decreto y elige entre las dos, devolviendo la otra en el fondo del mazo.Mover: si el jugador es el profesor del sector elige las cuentas del rosario de más grande y menor valor, se las distribución a un contrincante, que pondrá una en una mano y otra en la otra. El jugador va a deber elegir entre las dos manos y esa será la cuenta del rosario que se ponga en el sector de los granjeros, devolviendo la otra al sector. Si la suma de los valores de las cuentas del rosario del sector de los granjeros suma 3/6/9 el jugador anota 4/5/6 puntos de victoria. Complementariamente, va a repartir el botín del cofre del sector entre el oficial y exactamente el mismo, quedándose con la moneda sobrante en el caso de número impar. Si no hay oficial, sus monedas se dejan en el sector.Como aspecto sustancial, los players que activen las acciones de tirar o bien mover tienen la posibilidad de asociar a su marcador de predominación un alguacil (marcador por el lado de 1 puntos de victoria), de manera que, en el momento en que ejecuten la acción, aumenten en 1 punto de victoria el total logrado. Este marcador continuará al lado del marcador de predominación, aunque cambie de situación. Solo regresará a la reserva del jugador si el marcador deja de ocupar un espacio de privilegio en el sector.

Etapa II: Nutrición

Los players tienen que dar de comer sus peones. Cada peón necesita un cubo de comida (de la reserva personal del jugador) o un cubo de azufre del barril del jugador. En este segundo caso, el cubo se ubica sobre el peón, ahora que este peón va a quedar alimentado para esta ronda y la próxima. Si un peón tenía un cubo de azufre sobre , en esta etapa sencillamente se devuelve a la bolsa y no el peón no requiere ser alimentado en esa etapa. Es considerable acordarse que un peón con un cubo de azufre sobre ve achicada su aptitud de ataque y de defensa a 0 (no puede agredir ni proteger).

Cada peón que un jugador no nutra habrá de ser retirado del tablero y devuelto a la reserva personal del jugador (hay que prestar atención a si un jugador deja de tener presencia primordial en un sector para sacar el marcador de predominación correspondiente, que regresa a la reserva personal del jugador).

Etapa III: Avance

El jugador inicial lanza el dado de avance. Según la cara final, el jugador va a devolver a la caja entre las losas de la región correspondiente, mientras que la época a la que pertenezca esa losa sea de la época de hoy o bien una previo. De lo contrario, el dado se regresa a publicar. Si no quedan losas de una época previo o bien de hoy, el dado no se arroja.

Etapa IV: Fin de Época (opcional)

Esta etapa se activa mientras que ahora mismo sean perceptibles un preciso número de losas de la próxima época a la presente (4/3/2/1 para las temporadas 2ª/3ª/4ª/5ª). Si esto sucede, se procede con los próximos pasos:

  1. Seguir Marcador de Época: el marcador se avanza a la próxima época.
  2. Puntuar Época:Cada jugador anota los puntos según el estatus en todos y cada sector (5 puntos al profesor, 3 puntos al oficial y 1 punto al aprendiz en partidas de 4-5 players).Panoramas: 2 puntos de victoria si el paisaje está vacío o bien 4 puntos de victoria si el paisaje tiene cuando menos un factor.Zonas Activas: el jugador anota 1/3/5/7/9/11 puntos por 1/2/3/4/5/6 ubicaciones que rija.Deslealtad: al principio de las temporadas 2, 4 y 5 se verifica el track de servicio militar. Si el jugador no posee marcadores puestos hasta el espacio correspondiente con la época de hoy, el jugador pierde los puntos de todas y cada una de las situaciones no ocupadas desde esa hacia atrás (son acumulativas).
  3. Completar Paisaje: en todos y cada paisaje se ponen los elementos indicados en la losa. En este momento cada siervo que protega el paisaje debe elegir si recopila todos y cada uno de los elementos o bien los deja en el paisaje. En el caso de agarrar, debe dar una unidad al jugador gobernador.
  4. Completar Mapa: se tienen que ubicar nuevos elementos en ubicaciones específicas en todos y cada época:Época 2: todas y cada una de las ubicaciones más al sur de cada región.Época 3: todas y cada una de las ubicaciones más al este de cada región.Época 4: todas y cada una de las ubicaciones más al oeste de cada región.
  5. Completar Gremios: solo al principio de la época 3 hay que volver a poner los gremios de los granjeros, mercaderes y alquimistas con los elementos (cubos) para contemplar los espacios libres del sector que fueron rellenados en la preparación inicial. Si estos espacios ahora estuvieran ocupados, no se restituyen.

Tras esto, si no se ha habilitado el desenlace de la partida, se empieza una exclusiva ronda.

Fin de la Partida

La partida concluye en el momento en que la cuarta época concluye y se pasa a la quinta. Se procede a la evaluación final. Cada jugador anota los próximos puntos:

  • Viaje Épico: cada jugador anota la más grande proporción de puntos de un tramo si lidera esa sección (o bien empata en el liderazgo) o bien la cantidad menor si existe algún marcador de otro jugador en la próxima situación del tramo.
  • Cada Puesto Adelantado/Granja/Pueblo brinda 1 punto de victoria al jugador que lo controle.
  • Cada Feudo controlado por un jugador anota 3 puntos.
  • Cada grupo de 3 ubicaciones idénticas controladas por un jugador (los feudos trabajan como comodín que se puede utilizar en un grupo) anota 3 puntos.
  • 1 Punto de Victoria por cada 3 chelines.
  • Los puntos de victoria indicados en las cartas de decreto de puntuación con sello real que los players tengan.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En el caso de empate, el jugador con más azufre en su barril será el vencedor. Si el empate sigue, los players distribuyen la victoria.

Opinión Personal

Hoy toca investigar uno de esos juegos que se van de la inclinación actualmente. Llevamos unos años en los que lo común es hallarnos con pesos medios-rápidos, de corta duración y de reglas fáciles, con un acabado vistoso que encandile al personal y deje al título marcar la diferencia de la rivalidad. Los juegos de un peso duro o bien durísimo escasean. Es verdad que, quizás, la mayor parte de players no denuncian esta clase de juegos, mas no es menos cierto que prosigue estando un área de eurogamers que eligen sentarse frente diseños que ponga contra las cuerdas al jugador, tanto por carga conceptual como por avance de la partida. Por esa razón en el momento en que Feudum completó su ronda de financiación de manera exitosa y fue anunciada su salida de parte de Maldito Games, varios comenzamos a salivar. Hoy iremos a corroborar si haber debido perder un tiempo bello en adecentar las babas del suelo ha justo la pena o bien no. Desde luego, antes de seguir, es menester agradecer a Maldito Games la copia que permite esta tochorreseña. ¡Vamos al lío!

En el momento en que uno hay que elaborar un juego de este calibre, el primer inconveniente que debemos solucionar es el de crear interés en los players. Sin haber explicado completamente nada de cómo trabaja el juego, esto unicamente se puede hallar por medio de dos vías. La primera es mediante la ambientación del juego, que suponga bastante interesante para los competidores, algo recurrente en el planeta de los wargames (elegir un enfrentamiento que sea atrayente y gozar de la simulación, aun a sabiendas de que la partida puede ser complicada hasta escenarios extenuantes). La otra vía es por medio de el despliegue. Cuanta más grande sobreproducción del juego, más grande encontronazo en los players, que tienen la posibilidad de verse confusos frente tanto ingrediente de enorme calidad que las ganas de conocer que se oculta tras similar pifostio se apoderen de .

Lamentablemente, Feudum ha jugado fuerte y, ni da un despliegue principalmente increíble si nos centramos en la edición básica del juego (no hablo de extensiones ni novedades que los que formaron parte de la campaña tienen la posibilidad de gozar). Lo más considerable de Feudum en relación a vistosidad es unas ilustraciones de estilo peculiar y dos interesantes monstruos de porcelana. Mas el resto de elementos son fichas circulares, cubos de elementos, octógonos de marcadores de predominación, ciertas losas y unos peones con forma de dado de enormes dimensiones. Mas no es un juego que llame fundamentalmente la atención por este aspecto (más adelante lo vamos a comentar).

Y la otra vía tampoco es que intente explotarla bastante. ¿De qué va Feudum? Ya que esencialmente, somos unos ciudadanos que fuimos asilados del reino y deberemos intentar recobrar nuestro honor. Para eso deberemos ganar poder en los diferentes gremios y vigilar ubicaciones por medio de peones que van a poder moverse por un tablero. Mientras los players aumenten su presencia en , más grande prestigio van a poder ir juntando por medio de distintas tácticas. Como veis, nada principalmente interesante y que no se haya usado en mil y un eurogames.

De esta forma que sentarse frente Feudum, salvo casos particulares, piensa un trabajo previo de engatusamiento sobre los players. Hay que venderles que el diseño vale la pena y que usar un intervalo de tiempo destacable en una explicación para nada trivial y, seguramente, una primera partida que va a funcionar como tutorial es productivo porque se van a quedar con ganas de sobra. Advertidos quedáis esos que estéis teniendo en cuenta añadirlo a la ludoteca. Es un juego bien difícil de sacar a mesa, más que nada esas dos primeras partidas primordiales a fin de que el plantel asimile el juego.

Bien, imaginemos que lo primero que hay que hacer para sobrepasar este trance se consiguió ofrecer, o sea, disponemos de un conjunto presto a confrontar a Feudum y ver qué sucede. ¿Qué nos marchamos a hallar? Ya que, esencialmente, un juego con una mecánica primordial de selección de acciones simultanea que van a ser resueltas de una en una en orden de turno. Un sistema ahora popular de otros juegos como tienen la posibilidad de ser Glass Road (aquí su tochorreseña) o bien Edo (aquí su tochorreseña). Cada jugador dispondrá de una mano de once cartas y deberá elegir 4 de para activarlas a lo largo de la ronda. Después, empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los competidores van a ir alternando turnos de activación en los que resolverán los efectos de entre las cartas escogidas (el orden se marcha decidiendo sobre la marcha).

Estas acciones son, en su mayor parte, subjetivamente atómicas y también intuitivas: añadir un peón al tablero, mover los peones sobre el tablero, influenciar ubicaciones, hacer mejor ubicaciones que gobernemos, conseguir capital o bien elementos, etc. La enorme mayoría están enfocadas a cambiar el estado del tablero, ahora sea tomando el control de ubicaciones (que estén libres o bien pertenezcan a otro jugador) o bien mejorándolas, hasta transformarlas en feudos, que son el emplazamiento más apreciado del juego ahora que prestar virtudes muy poderosos (aunque además acarrea unos peligros indispensables).

Por otro lado, aunque lo que pasa en el tablero es cansado considerable, donde enserio se juega el partido es en los gremios. Y sucede que varios creemos que el juego debería haberse recibido un nombre relacionado con este elemento. Ya que más allá de que los feudos ofrecen destacables virtudes, la más importante de es conseguir mucha predominación en el sector correspondiente. Tener predominación en un preciso sector dejará, por una parte, encender algunas acciones que reportan una aceptable proporción de puntos (ahora sea directamente o bien indirecta por medio de las cartas de decreto de final de partida) y, por otro, recibir otra considerable proporción de puntos siempre que se avance de época (la partida dura cinco temporadas, aunque funcionales verdaderamente son 4).

De este modo ya que, la pelea recurrente por vigilar los gremios será el auténtico leitmotiv de la partida, y todo cuanto hagamos en el tablero va a estar enfocado a posicionarnos en los primeros puestos de cada uno de ellos, ahora sea para lograr encender las acciones primordiales y rascar puntos a lo largo de los turnos, o bien por recibir las recompensas que corresponden en las fases de evaluación que se disparan con el cambio de época.

Por supuesto, esto que se ve muy fácil, se dificulta formidablemente mientras vamos ahondando en los diferentes elementos. Antes que nada, poseemos los peones, que son la representación física de los players sobre el tablero. Estos peones, de entrada, quedan unidos a un sector, ofreciendo ahora poder en . En verdad, al empezar la partida los players pondrán un primer peón, por lo cual lo habitual será que cada jugador ahora se transforme en profesor de ciertos seis gremios (o bien en oficial si tiene ganas de copiar la resolución de otro jugador). Que un peón pertenezca a un sector tiene un provecho agregada, ahora que muchas de las cartas de acción detallan una capacidad particular ligadas a peones socios a distintos gremios, por lo cual no solo hay que suponer en el posicionamiento en el sector, sino más bien en los resultados positivos de tener un preciso peón sobre el tablero. Por poner algún ejemplo, si el peón forma parte al sector de los alquimistas, el jugador puede, al ingresar un nuevo peón, ponerlo en una ubicación donde no tenga presencia (de un subconjunto con limite de ubicaciones), rompiendo la regla básica. Esto le facilita tener dos peones separados, con lo que puede influenciar más rápidamente. O bien si el jugador tiene un peón del sector de los caballeros, en el momento en que haga la acción de impuestos, aparte de cobrar chelines, va a poder conseguir un marcador de predominación de la reserva. Estos marcadores son pocos y muy precisos para lograr vigilar las ubicaciones y los gremios.

Para complicar el tema de los peones, en el final de cada ronda deberemos nutrirlos, por lo cual hace aparición el habitual inconveniente de administración de elementos Agricola Style. La penalización no va a suponer pérdida de puntos de victoria. O bien no cuando menos directamente, ahora que si no nutrimos un peón deberemos retirarlo del tablero, perdiendo los puntos de poder en los gremios que nos daba. De este modo que aquí tenéis otro inconveniente más a añadir a la lista de cosas a tener en la cabeza a lo largo de la partida. Para lograr hallar comida deberemos intentar vigilar huertas en las que poder cosechar para esquilmar determinados elementos a nuestros plebeyos, o comerciar con los granjeros para conseguir comida de manera honrada. Además tendremos la posibilidad de comprársela al sector de los mercaderes.

Hay una vía opción de nutrición, que es el vino. El azufre es un recurso particular del juego que puede ser guardado en dos sitios diferentes: la reserva personal del jugador o bien el barril del color correspondiente del jugador. Si opta por ello último, en la etapa de nutrición el jugador va a poder contemplar las pretenciones de un peón preciso con uno de estos cubos de vino. El vino es de tan excelente calidad que no solo nutre al peón para la ronda que llega a su fin, sino lo va a hacer para la próxima, mas con un considerable hándicap: que el peón perderá sus características de combate, o sea, ni va a poder agredir ni va a poder proteger.

Y sucede que los players van a poder atacarse entre sí para obligar remover peones de otros players o bien, inclusive, eliminar feudos que sus oponentes rijan. Y sucede que el rey es antojadizo y demandará a los players que argumenten su valía en combate si desean ser merecedores de gobernar feudos sin recibir desaprobaciones en las fases de puntuación. Aquí podemos encontrar otro considerable problema que nos expone Feudum. Cada jugador tiene tres marcadores que va a deber usar en ciertos elementos habilitados. El primero es el track de servicio militar, en el que se detallan unas proporciones negativas de puntos de victoria que penalizarán a los players que rijan feudos, mas no hayan fustigado lo bastante a sus oponentes. Este track tiene tres espacios, cada uno de ellos con una más grande penalización. Si un jugador escoge reforzar por esta vía, ha de ser siendo consciente de que deberá usar los tres marcadores para este fin. Otro desincentivo más a la construcción de feudos. El segundo es el viaje épico, quizás el más amable, ahora que sencillamente necesita un marcador que irá avanzando por un track en el que conseguiremos una cantidad enorme de puntos de victoria, tanto directamente como indirecta por medio de cartas de decreto. Para progresar en este track sencillamente deberemos reiterar la acción de movimiento en una ronda. Por último, los marcadores tienen la posibilidad de usarse como alguaciles, fortaleciendo la ganancia de puntos en el momento de encender acciones de sector en los que ocupemos ciertas dos situaciones de honor. Es muy fácil dispersarse con este criterio y la proporción de puntos que se manejan con no es nada desdeñable.

Como supondréis, el nivel de interacción entre los players es alto. Estos están en recurrente rivalidad por el control de los gremios, las ubicaciones, los feudos o bien, inclusive, intentando encontrar bronca sencillamente para lograr realizar el servicio militar y desarrollar feudos sin miedo a desaprobaciones. El intentar predecir los movimientos de los oponentes para explotar al límite cada acción será primordial para llevar a buen puerto. Un paso en falso que suponga derrochar una acción será una autentica desgracia.

Para añadir algo de fantasía al tema, el juego tiene dentro dos monstruos que, a efectos prácticos, trabajan como dos peones más sobre el tablero. Por supuesto, uno no consigue estos monstruos si su propósito no es repartir leña, aunque más de una vez nos plantearemos sacar alguno al tablero como medida precautoria.

El juego tiene dentro destacables cargas estratégicas y tácticas, fundamentalmente de las segundas, porque vamos a estar todo el tiempo reevaluando nuestra situación según las elecciones de nuestros oponentes. Será bien difícil predecir sus movimientos logrando elegir cinco acciones, aunque además es verdad que hay cartas que son fijas en el momento de planificar la ronda. Extraño será que un jugador no mueva sus peones o bien no active una acción de sector. Mas con cada pequeña distingue al tomar una resolución afectará de manera considerable al avance del resto players. No es un juego para montarte tu chiringuito y ver cómo medra. Vamos a estar en recurrente confrontación, de este modo que precaución con los que se frustran con simplicidad en el momento en que reciben un revés.

Podría continuar explayándome con puntos del juego, mas pienso que ahora les hacéis un concepto de la dificultad del juego. Mas, por si acaso aún no les quedó claro, estamos frente a un diseño de peso semejante a los diseños más reconocidos de Escencial Lacerda, como tienen la posibilidad de ser Kanban (aquí su tochorreseña) o bien Vinhos (aquí su tochorreseña). Todos estos son juegos que la explicación va a estar girando la hora de duración (inclusive más si el explicador no posee gobernado el juego) y en los que la primera partida trabaja como un tutorial en el que presenciar con los diferentes conceptos para observarlos en desempeño. No es un juego para jugar una partida y dejar que pase un film intervalo de tiempo hasta la próxima. Otra vez, sed siendo conscientes de esto en el momento de tenerlo.

Como jugador que diviértete con esta clase de juegos, he de aceptar que Feudum ha supuesto una agradable sorpresa, y con cada partida fueron progresando las experiencias y el ritmo. Si les agradan los juegos duros, este es de los pocos que meritan la pena de los publicados estos últimos años. Sin importar no tener un tema fundamentalmente original ni un despliegue increíble. Sí que resulta asombroso que un diseño de esta intensidad y que se sienta unido y sin flcos sueltos haya sido concebido por un creador novel. Va a haber que proseguirle la pista al bueno de Mark.

La carga conceptual es extensa, aunque después todo encaja con muy sentido y el juego no se siente sobrecomplicado de manera artificial. Hay seis elementos clave en el juego (monedas, elementos, transporte, puntos de predominación, sellos reales y cuentas del rosario) y hay un sector asociado a cada uno de ellos. Los players deben llevar a cabo malabares en el tablero para posicionarse en estos gremios y poder sostener un ritmo de puntuación prominente para hacerse con la victoria. Es verdad que el juego está lleno de pequeños datos que hay que poseer en todo momento en cabeza, mas es lo común en esta clase de diseños. Cuando menos la mayor parte de acciones son muy atómicas y con la simbología de la carta queda autoexplicada.

Por otro lado, existe algún aspecto que creo que no quedó totalmente pulimentado. El más importante es el líder al control de los gremios. Hay tres elementos que ofrecen puntos en un sector: los peones y los feudos socios al sector y ubicaciones que el jugador rija que influyan en el sector correspondiente. Esto hace que con algún cambio que afecte a alguno de estos elementos, es requisito reevaluar cuantos puntos tiene cada jugador en los gremios que corresponden. Esto rompe completamente el ritmo de la partida. Varios les afirmarán que tampoco es para tanto, mas les aseguro que su media hora de cuidado plus añade.

Hay dos resoluciones para este inconveniente. La primera es usar dados de los tonos de los players que vamos a ir poniendo en los gremios detallando el número de puntos. En el momento en que un jugador haga una acción que afecte al poder sobre un sector, se aumentará o bien decrementará el valor del dado. La otra, que viene a trabajar de manera semejante, es imprimirse un tablerito que un usuario ha diseñado en la bgg que exhibe los 6 gremios en una rejilla de filas y columnas. Necesitaremos usar marcadores complementarios para ir desplazándolos sobre cada columna detallando cuantos puntos tiene cada jugador en todos y cada sector. De este modo, con un simple movimiento comprobaremos si un jugador sube en un sector o bien no.

Un juego con tanta interacción y con una sustancial carga de control de áreas tiene pinta de no trabajar principalmente bien en números bajos de players ¿verdad? No les mentiré. Feudum a 4 o bien cinco players es una celebración total que va a hacer que vuestras cabezas exploten turno a turno. Mas, oportunamente, el juego a pocos players sostiene sus permanentes vitales, pudiéndose gozar, más que nada por la sustancial carga conceptual y que nos facilita gozar de las distintas tácticas.

En verdad, afirmaría que para unas primeras partidas es conveniente jugarlo con solo un contrincante para tener cierto margen para maniobrar y también ir explorando los distintos elementos. A 4 o bien cinco es una disparidad fantástica mas que solo aconsejaría en el caso de controlar lo bastante el juego para no tener que recurrir al reglamento en ningún instante.

Por lo cual ahora podréis sospechar, la rejugabilidad es muy alta, tanto por el nivel de interacción entre los players como por los números caminos que los players tienen la posibilidad de tomar para desarrollar sus partidas. El más grande escollo al que se encara el juego es poder sostener la llama en los players. Si se sobrepasan esas dos primeras partidas, será un juego que verá mesa con una mayor frecuencia. De este modo que, ¡ánimo!

Pasemos a la edición. Feudum es un juego con un nivel de producción sobre la media, aunque en determinados puntos chirria un tanto. Resaltan los monstruos (no acostumbramos a hallar elementos de porcelana prepintados en los juegos) y los peones, que son gigantes cubos de madera serigrafiados. En el lado contrario poseemos los minúsculos cubos de madera para los elementos, que se ve que se nos quedarán enganchados en la bolsa de terciopelo. Es verdad que la proporción de cubos es muy alta, mas habría favorito un descenso en otros elementos y gozar de unos cubos de superiores dimensiones. Las cartas detallan un gramaje increíble, con una textura en lino y una respuesta flexible espectacular. Desde luego, es primordial el enfundado, más que nada para evadir marcas en las cartas de acción y que nuestros proyectos se contengan ocultos a lo largo de la etapa de planificación. El reglamento está admisiblemente bien estructurado, aunque es verdad que la acción más esencial, la de los gremios, se deja para el desenlace. Comunicarlo en este orden es un fracaso asegurado, porque nos dejamos para el desenlace el elemento más esencial del juego. Lo que no está tan bien es el papel de referencia, donde hay algunos conceptos que no quedan bastante claros, llevando a error, como entre otras cosas los efectos del vino en los peones, que en el papel de asistencia se ve que solo perjudica a la aptitud defensa, mas no a la de ataque.

A los pinceles poseemos a Justin Schultz, que dota de un estilo peculiar a Feudum que no dejará indiferente a nadie. O bien lo detestas o bien te chifla. Me recuerda, por este efecto, al bueno de Alexander Roche con las ilustraciones de Troyes. La palabra es peculiar. Sí que hay que pegarle un tirón de orejas en el momento de distinguir las zonas y los caminos, ahora que varios son confusos y ubicaciones que semejan conectadas verdaderamente no lo están. Queda realmente bonito en el tablero, mas funcionalmente podría haberse trabajado más.

Y vamos cerrando. Feudum pertence a los pocos juegos de enorme calibre en relación a contrariedad publicados en los últimos tiempos. No posee un tema impresionante ni unas mecánicas recientes, mas el juego está realmente bien engranado (sin importar la considerable carga conceptual). Si disfrutáis de los juegos complejos, Feudum es un título muy a tomar en cuenta, con una mecánica primordial de programación de acciones y control de áreas en el que los players se disputarán el gobierno de determinadas ubicaciones y gremios para ir anotando puntos de victoria por distintas vías. Tened claro que las primeras partidas van trabajar como un tutorial, por lo cual sobrepasar esta curva de entrada será el más grande inconveniente al que se encaren los players. Una vez conseguido, el juego es enormemente disfrutable, más allá de exhibir algún elemento que podría haberse pulimentado algo más. Por todo ello le doy un…

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Categorías ReseñasEtiquetas Control de Áreas, Eurogames, Juegos de Tablero, Justin Schultz, Mark K. Swanson, Movimiento Punto a Punto, Recensiones, Selección Simultanea de Acciones5 comentarios

  1. moonnoise 19/09/2018 a las 11:14 TE ODIO!Contestar
  2. Alfonso 20/09/2018 a las 18:38 Me encantó la partida que jugamos a 3 personas.En lo personal le debí dedicar un largo tiempo a prepararmelo más aún que con los de Escencial Lacerda, quizá el Lisboa fuera el más semejante, de este modo que la curva de entrada me se ve muy grande y me daría muy pereza comunicarlo.Dicho eso aguardando a cogerme una copia y tras tutorizar ciertas partidas poder jugar alguna a 4 o bien 5 personas donde tanto gremios como lote estén muy competidos.Se echaba en falta que no apareciese desde hace ya tiempo un juego con tantas configuraciones y que te apetezca jugar más partidas para jugar cosas totalmente diferentes.Contestar
  3. Eloi 21/09/2018 a las 14:58 Buenas. El juego me atrae cosa mala des de hace un tiempo, mas se que por tiempo (y frecuentemente por ganas) me cuesta horrores sacar a mesa juegos tan duros. ¿Aconsejas el juego para jugarlo primordialmente a 2? ¿O bien se quedará flojo en relación lo domine?El inconveniente primordial es agrupar 4-5 personas comunmente a fin de que le pillen el tranquillo y poder jugar todos al mismo nivel, ahora que no tengo un conjunto fijo recurrente, si no que es muy variable.ResponderiMisut 21/09/2018 a las 14:59 2 es sin lugar a dudas su peor número. No digo que no ande, mas en relación los players lo dominen, va a apreciarse falto de tensión por existir bastantes frentes. Si no vais a poder ser mínimo 3, no te lo aconsejaría. Saludos!Eloi 21/09/2018 a las 15:50 Se quedará en la lista de juegos que me tientan de mala forma mas que debo ser fuerte por qué razón no lo voy a gozar como se merece XDMuchas gracias!