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Food Chain Magnate

Introducción

¿Jugo de naranja? ¿Desean jugo de naranja? ¿Qué viene? Deseo avisos de hamburguesas en todos y cada uno de los canales, cada 15 minutos. Somos el Lugar de vida de la Verídica Hamburguesa, no un paraíso hippie de salud. Y colocad un letrero a la vera de esa novedosa casa de la esquina. Deseo que les apetezca una cerveza cada segundo que se sienten en su nuevo y lujoso jardín. “El nuevo aprendiz de la gerencia treme frente al director general y trata de apuntar cortésmente que…” ¿Qué deseas decir?, ¿Qué no poseemos bastante personal? El director de elementos humanos te reporta de manera directa. ¡Contrata a más gente! ¡Entrénalos! Mas sea lo que sea hagas, no les pagues sueldos reales. No me metí en este negocio para ser pobre. Y despide a la gerente de descuentos, que solo me está costando dinero. Desde este momento, vamos a vender hamburguesas gourmet. Misma mierda, mas al doble del costo. ¡Traedme al director de marketing!

De este modo se nos muestra este Food Chain Magnate, un diseño de Jeroen Doumen y Joris Wiersinga, las psiques pensantes tras enormes diseños como Antiquity, Roads & Boats o bien Indonesia. El juego se publicó en 2015 por medio de la editorial de los propios autores, Splotter Spellen, alcanzando un éxito jamás visto en los títulos de esta editorial. Comunmente hacen tiradas cortas y, en Food Chain Magnate, ahora se realizaron numerosas impresiones. De las ilustraciones se encargan Iris de Haan y Ynze Moedt. Este último participó en otros títulos de la editorial, como en Indonesia o bien The Great Zimbabwe.

El juego no está anunciado en este país (y no pienso que vaya a serlo). Oportunamente, la dependencia del idioma es minúscula (algo de texto en las cartas que se solventa con una simple hoja de asistencia). Facilita partidas de 2 a 5 players, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 120 y 240 minutos. El costo de adquisición sugerido es de 75,95 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la cuarta impresión de la primera edición de Splotter Spellen.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,2×22,1×5,8 cm. (caja cuadrado fina tipo Brass o bien Hansa Teutonica), estamos los próximos elementos:

  • 331 Cartas (56×87 mm.):223 Cartas de Empleado84 Cartas de Hito18 Cartas de Reserva del Banco6 Cartas de director ejecutivo
  • 40 Botellas Rojas de Refresco (de madera)
  • 40 Botellas Verdes de Cerveza (de madera)
  • 40 Vasos Amarillos de Limonada (de madera)
  • 40 Pizzas (de madera)
  • 40 Hamburguesas (de madera)
  • 15 Losas de Lugar de comidas (3 de cada jugador) (de cartón)
  • 5 Marcadores de Orden de Turno (de cartón)
  • Losa de Track de Orden de Turno (de cartón)
  • 20 Losas de Lote (de cartón)
  • 8 Losas de Vecindario (de cartón)
  • 8 Losas de Jardín (de cartón)
  • 16 Losas de Campañas de Marketing (de cartón)
  • 16 Marcadores Numerados para Campañas de Marketing en empleo (de cartón)
  • 10 Menús de Referencia (en inglés y en alemán) (de cartulina)
  • Reglamento

Mecánica

En Food Chain Magnate cada jugador se pone adelante de una licencia de sitios de comidas de comida veloz en los años cincuenta. Por medio de una mecánica de programación de acciones (por medio de usados), los players van a deber crear demanda en las ubicaciones residenciales por medio de campañas de marketing y, por otro lado, crear los productos para esa demanda. Desde luego, al ingresar en rivalidad con otros sitios de comidas, va a haber que cambiar el valor para ser el lugar de comidas más interesante para los usuarios.

Conceptos Básicos

El eje central de Food Chain Magnate son los distintos géneros de Cartas que hay en juego, especialmente los Usados y los Jalones, que dejarán desarrollar un plan empresarial en pues de ser la marca que más dinero acumule.

Comenzamos por los Usados, seguramente el elemento más esencial del juego. A lo largo de la partida, los players van a tener una etapa donde van a poder contratar uno o bien numerosos usados de un suministro común. Las cartas de usado tienen todas y cada una exactamente el mismo esquema:

  • Una región central donde hace aparición una silueta representativa del trabajador sobre un color de fondo representativo del trabajo que lleva a cabo.
  • Ahora, una banda blanca con el título del trabajador y un texto con la acción que facilita desarrollar.
  • En la esquina inferior izquierda podemos encontrar en algunas ocasiones, los usados a los que este puede publicitar o bien un símbolo que señala que el número de individuos está con limite y es achicado.
  • En la esquina inferior derecha logramos hallar un símbolo de billetes, que señala que a este trabajador hay que pagarle un salario.

Estas cartas se van a ir tomando de un suministro común. La proporción de trabajadores en mano es sin límites, mas la disponibilidad de exactamente los mismos en el suministro común no es así, de manera que si se agota algún tipo, este no va a estar utilizable para ser contratado. Vamos a investigar las diferentes clases de usados según su categoría:

  • Chefs (fondo verde obscuro). Estos usados se dedican a elaborar Hamburguesas y/o bien Pizzas para ser útil en los sitios de comidas.
  • Suministradores de Bebida (fondo verde claro). Estos usados ofrecen bebidas, determinados de debiendo lograr algún punto de distribución sobre el tablero. En dependencia del nivel, estos repartidores van a tener un preciso rango de alcance.
  • Marketing (fondo celeste). Estos usados son los que aceptan publicar campañas de marketing sobre el tablero (se comentan más adelante). Cada escenario facilita un medio agregada de este modo como una duración de la campaña más elevada.
  • Camareras (fondo morado). Las camareras aceptan conseguir propinas (capital complementarios), aparte de ser útil como elemento de desempate en el momento de elegir a qué lugar de comidas asisten los usuarios.
  • Ejecutivos (fondo negro). Estos usados aceptan agrandar la aptitud de trabajo, habilitando nuevos espacios para ubicar trabajadores.
  • Elementos Humanos (fondo gris). Aquí podemos encontrar dos géneros de trabajadores. Por una parte, los que aceptan incrementar la aptitud de contratación y, por otro, los que aceptan publicitar a usados ahora contratados.
  • Administradores (fondo rosa). Estos usados actúan sobre el valor por unidad de los productos que nuestro lugar de comidas ofrezca.

Los players van a ir empleando estos trabajadores para conformar una mano. En todos y cada turno, los players van a poner a trabajar a estos trabajadores. Los usados tendremos la posibilidad de programarlos en dos filas. La primera es dependiente de nuestra Carta de director ejecutivo, que define una secuencia de huecos accesibles al principio del turno (aparte de activar una acción fija para cada ronda). Si en estos huecos ubicamos algún usado de la rama de administración, habilitaremos nuevos huecos en la segunda fila. El número de huecos que no ocupemos servirán para saber el orden de selección de turno al principio de cada ronda.

En el final de cada ronda, los players van a deber realizar los pagos el salario de esos trabajadores con coste (promocionados). En el instante de abonar estos sueldos, un jugador va a poder despedir a los usados que considere oportuno, ahora sea por necesidad (no posee bastante dinero para abonar) o bien por conveniencia. En el momento en que se despide o bien se promueve a un usado, la carta correspondiente se devuelve al suministro, logrando ser de nuevo contratado más adelante por un jugador.

Por otro lado poseemos los Jalones, que son pequeños logros que los players desbloquean si son los primeros en cumplir una cierta condición, como ser el primero en promocionar un género de producto, el primero en generarlo o bien el primero en lograr alguna proporción de dinero juntado. Estos jalones determinan la estrategia de los players (más que nada al principio), logrando ser logrados por numerosos players si todos cumplen la condición en exactamente la misma ronda (el orden de turno no interfiere).

Al principio de la partida la Reserva del Banco va a tener una cierta proporción de dinero del que los players van a ir tomando sus ganancias. Esta reserva establece la duración de la partida. La primera oportunidad que se agote, los players revelarán entre las tres cartas de reposición de la banca (se escoge al principio de la ronda), las que detallan una cierta proporción de dinero (100, 200 o bien 300 $ por jugador). Estas cartas, por su parte, determinan la novedosa aptitud de administración del director ejecutivo, logrando ser de 2, 3 o bien 4 trabajadores.

El tablero de juego va a estar compuesto por una secuencia de Losas de Lote cuadriculadas (4×4 casillas), donde vamos a poder hallar distintos elementos:

  • Distritos (2×2): detallan un número (primordial para el orden en el momento de agradar las solicitudes).
  • Rutas: aceptan a los pobladores que viven en los distritos lograr los sitios de comidas de los players y a estos conseguir bebidas.
  • Puntos de Distribución de Bebidas: son guardes que los players van a deber conocer para conseguir bebidas para sus establecimientos.
  • Casillas Libres: sobre estas casillas los players van a poder ubicar distintos elementos, como sitios de comidas, campañas de marketing, nuevos distritos o bien jardines.

Las Zonas Residenciales van a ser propósito de nuestras campañas de marketing para crear demanda. Cada región residencial tiene la posibilidad de tener una demanda por ronda de hasta 3 productos. A estas zonas residenciales se les puede ubicar Extensiones de Jardín, lo que aumentará los capital al agradar sus solicitudes, aparte de agrandar esa región.

Los sitios de comidas van a poder ser útil cinco Productos diferentes: Hamburguesas, Pizzas, Refrescos, Limonada y Cerveza. A efectos prácticos, todos y cada uno de los productos son iguales en relación a ganancia (se aplica exactamente el mismo costo sobre todos), diferenciándose únicamente en la vía (usados) para conseguirlos.

Los Sitios de comidas de los players se representan por medio de unas losas (de tamaño 2×2) que detallan el logo de la licencia y, en un rincón, una pequeña marca formada por 2 rectas cruzadas en un ángulo de 90º. Esta esquina representa la entrada del lugar de comidas, y va a deber ponerse adyacente a alguna carretera. La casilla que esta marca ocupe será considerable, ya que la losa donde esté se considerará como el punto de inicio en el momento de considerar el coste de ingreso de los usuarios al lugar de comidas (para considerar a como van a consumir).

Esta evaluación establece qué usuarios asisten a qué sitios de comidas. La idea básica es que van a ir a aquel que les suponga menor coste (en el caso de empate se establece por otros componentes) y que satisfaga sus solicitudes. Esto último es primordial, ahora que un lugar de comidas solo será tenido presente por los usuarios de una región residencial si genera sus solicitudes. Si solo lo realiza medianamente, no asistirá a dicho lugar de comidas.

Debemos tomar en cuenta que hay dos costos. Por una parte, el valor unitario de cada elemento que un lugar de comidas ofrezca (de base 10$ aunque puede incrementarse/decrementarse por medio de determinados usados). O sea lo que cada jugador va a recibir por cada unidad que consigua ser útil a algún cliente. A esta cantidad habría que agregarle los costos de movimiento que los usuarios deben asumir para lograr el lugar de comidas. Este coste equivale a 1$ por cada margen de losa que un cliente tuviera que atravesar desde su vivienda hasta el lugar de comidas siguiendo las rutas accesibles. Así mismo, un cliente asistirá a aquel lugar de comidas que, en definitiva, le cueste menos (movimiento + coste unitario), mas, otra vez, el jugador solo va a recibir capital por las entidades que ayuda, no por el movimiento de los usuarios.

Las Campañas de Marketing desarrollan pretenciones sobre las ubicaciones residenciales. Estas campañas se representan por medio de una secuencia de losas de distintos tamaños que detallan entre los medios probables y un orden de prioridad (una campaña de menor valor aplicará antes sobre una de más grande valor). Las campañas van a ser iniciadas por usados de marketing. El nivel de exactamente los mismos establece el género de campañas a los que se tiene ingreso y la duración de exactamente las mismas. Para representar la duración se pondrá sobre la losa correspondiente un número de entidades del producto a publicitar igual al número de rondas que va a estar vigente. Por su parte, cada medio, por su parte, tiene algunas características de posicionamiento y de predominación:

  • Letrero Promocional: tiene como requisito estar adyacente a alguna carretera. Influirá sobre esos distritos que tenga de manera directa adyacente (distribuyendo lado en alguna casilla del tablero).
  • Propaganda en Buzones: además tiene como requisito tener que estar adyacente a alguna carretera. Influirá sobre todos y cada uno de los distritos que estén en un mismo área encerrado por rutas (no posee por qué razón estar adyacente a ninguna región residencial).
  • Avioneta: estas losas se ponen fuera del tablero, lindantes a ciertos bordes del mismo. Se interpreta que la avioneta pasa volando sobre todas y cada una de las casillas de aquellas filas o bien columnas sobre las que se ponga.
  • Radio: se ubica en una casilla vacía de una losa y aplica la campaña sobre esa losa y las ocho circundantes.

Y con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se prepara de manera azarosa el tablero, poniendo un número de losas dependientes del número de players:2 players: 3×33 players: 4×34 players: 4×45 players 5×4
  2. Se prepara la reserva inicial de la banca con 50$ por cada jugador en la partida.
  3. Se prepara la reserva de usados. Se apartan todos y cada uno de los individuos según su tipo y de esos que estén limitados y reducidos, se pondrán una sucesión de copias dependiendo del número de players:Para 2/3 Players: 1 cartaPara 4 Players: 2 cartasPara 5 Players: 3 cartas
  4. Se dispone la reserva de jalones, separados por tipos.
  5. Los players reciben los marcadores que corresponden a una marca, una carta de director ejecutivo y 3 cartas de reserva de la banca.
  6. Se ubica sobre la losa de orden de turno los marcadores de las compañías escogidas por los players de manera azarosa.
  7. Por último, en orden inverso de turno, los players ponen su primer lugar de comidas sobre el tablero. En una sola losa solo probablemente halla una entrada de un lugar de comidas (restricción que solo aplica ahora mismo).

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida a Food Chain Magnate se compone de un número impreciso de rondas hasta el momento en que se cumple la condición de finalización. Todas estas rondas se constituye de una sucesión de fases.

Etapa I: Reestructuración

Los players, de manera simultánea, definen la composición de usados para la novedosa ronda que empieza, poniendo las cartas bocabajo.

Cada jugador tiene hasta dos líneas en la composición jerárquica:

  • Colgando de la carta de director ejecutivo tenemos la posibilidad de ubicar hasta 3 trabajadores.
  • Si alguno de estos 3 trabajadores es un ejecutivo, este habilitará novedosas situaciones en una segunda fila.

Los usados que no sean usados, se ponen en un mazo bocabajo. Se interpreta que están de reposo en la playa.

Cuando todos y cada uno de los players han finalizado, se pasa a la próxima etapa.

Etapa II: Orden de Juego

En esta etapa se establece el orden de juego para el resto de fases. Esto se va a hacer por medio de el número de espacios libres que se hayan dejado en la composición.

Se desplazaran los marcadores de orden de turno hacia arriba, para dejar los huecos del track de orden de turno libre. Tras esto, comenzando por el jugador con más grande número de espacios libres, cada jugador va a poder seleccionar qué situación desea ocupar en el orden de turno. En el caso de empate, va a decidir antes el jugador que más adelantado estuviera en el orden de turno de la ronda previo.

Una vez ordenado el nuevo orden de turno, se pasa a la próxima etapa.

Jalones que Aplican en esta etapa:

  • Primera Avioneta Jugada: este jalón añade dos espacios vacíos a la jerarquía que unicamente se tienen presente para el orden de turno.

Etapa III: Trabajar

En esta etapa los usados puestos en la composición hacen sus tareas. En orden de turno, se hacen distintos pasos (no le toca al siguiente jugador hasta el momento en que el presente concluya todos y cada uno de los pasos):

  1. Contratación: el jugador puede contratar usados en función de los trabajadores de elementos humanos que tenga en juego:El director ejecutivo facilita llevar a cabo una contratación siempre.El Reclutador facilita llevar a cabo una contratación agregada.El Administrador de Elementos Humanos facilita llevar a cabo 2 contrataciones (o bien realizar los pagos 5$ por cada contratación de las 2 que no se realice).El Director de Elementos Humanos facilita llevar a cabo 4 contrataciones (o bien realizar los pagos 5$ por cada contratación de las 4 que no se realice).Todos y cada uno de los usados contratados van a pasar a estar en la pila de reposo en la playa.Jalones que aplican en este paso:Primero en Contratar 3 Usados en un Turno: se consiguen 2 Ejecutivos Junior.
  2. Entrenamiento: si el jugador dispone en su jerarquía de usados que dejen publicitar a otros usados que estén en la playa (o sea, fuera de la jerarquía):Preparador: facilita publicitar a un usado un nivel.Entrenador: facilita publicitar 2 escenarios (a repartir entre uno o bien numerosos usados).Gurú: facilita publicitar 3 escenarios (a repartir entre uno o bien numerosos usados).Numerosos preparadores no tienen la posibilidad de publicitar a un mismo usado. La carta del usado promocionado se devuelve a la reserva y se toma la del nuevo usado, que se ubica en la pila de reposo en la playa.Con referencia al paso previo, es viable contratar a un usado que, más adelante, sea promocionado, inclusive si no quedan cartas del estado intermedio.Jalones que tienen la posibilidad de utilizar en esta etapa:Primero en Abonar 20$ en Sueldos: facilita usar numerosos usados de esta etapa sobre un mismo trabajador.
  3. Comenzar Campañas de Marketing: en este paso, por cada usado de marketing en la jerarquía se va a poder empezar una exclusiva campaña de marketing de las que queden accesibles en la reserva. Se pondrá la losa según las condiciones de cada género de campaña y se le pondrán tantas entidades del producto a publicitar como rondas deseamos que esté activa (cumpliendo las limitaciones):Aprendiz: facilita ubicar un letrero en el transcurso de un máximo de 2 rondas.Manager de Campaña: facilita ubicar avisos y campañas de buzoneo en el transcurso de un máximo de 3 rondas.Gerente de Marca: facilita ubicar avisos, campañas de buzoneo y avionetas en el transcurso de un máximo de 4 rondas.Director de Marca: facilita ubicar avisos, campañas de buzoneo, avionetas y radios en el transcurso de un máximo de 5 rondas.Se va a tomar el marcador numérico coincidente con el de la campaña y se pondrá sobre la carta de usado, manteniéndose ocupado en hasta su finalización. Oséa, que el jugador no va a poder regresar a ubicar a este trabajador en la jerarquía hasta el momento en que termine la campaña en el final de una ronda. Eso sí, su salario (si tuviera) va a deber continuar siendo abonado.Jalones que aplican en esta etapa:Primer Letrero Puesto: las campañas de marketing son infinitas (se ponen volteadas) y no van a poder ser retiradas del tablero. El usado va a quedar negado para toda la vida en tal campaña. Además, no se abonan sueldos por los usados de marketing.Primera Campaña de Radio: las campañas de radio desarrollan 2 entidades de demanda en todos y cada región residencial perjudicada, y no solo 1.
  4. Preparación de Comida y Obtención de Bebidas: por cada usado con la capacidad de generar comidas y bebidas, el jugador conseguirá los productos que corresponden:Aprendiz de Cocina: facilita cocinar una pizza o bien una hamburguesa.Cocinero de Hamburguesas/Pizzas: facilita cocinar 3 hamburguesas/pizzasChef de Hamburguesas/Pizzas: facilita cocinar 8 hamburguesas/pizzasChico de los Recados: facilita conseguir una bebida (tipo a elección del jugador)Transportista: facilita conseguir 2 bebidas de cada punto de suministro por el que pase, partiendo de un lugar de comidas y atravesando 2 losas.Conductor de Camión: facilita conseguir 3 bebidas de cada punto de suministro por el que pase, partiendo de un lugar de comidas y atravesando 3 losas.Conduzco de Zepelín: facilita conseguir 2 bebidas de cada punto de suministro de manera directa conectado al lugar de comidas por rutas, con independencia de la distancia.Jalones que aplican en esta etapa:Primera Hamburguesa/Pizza Cocinada: brinda un Cocinero de Hamburguesas/Pizzas que se ubica en la pila de reposo en la playa.Primer Chaval de los Recados Jugado: facilita conseguir 2 bebidas del tipo elegido en lugar de 1 en el momento en que se juegue un Chaval de los Recados.Primer Transportista jugado: los transportistas incrementan en 1 su rango de movimiento.
  5. Detectar Novedosas Zonas Residenciales y/o bien Jardines: si un jugador dispone en su jerarquía de un Jefe de Expansión va a poder ubicar una exclusiva región residencial o bien un jardín en el tablero en casillas libres. El jardín habrá de ser puesto adyacente de manera ortogonal a ámbas casillas de un lado de una región residencial de las losas de lote que no tuviera ahora un jardín.
  6. Abrir Nuevos Sitios de comidas:Si el jugador dispone en su jerarquía de un Jefe de Región, va a poder ubicar un nuevo local en el tablero en un espacio de 2×2 casillas libres y lindantes a una carretera a una distancia máxima de 3 losas. Lo va a hacer colocándolo por la cara de “Coming Soon”.Si el jugador dispone en su jerarquía de un Director Regional, va a poder ubicar un nuevo local abierto de manera directa donde desee en un espacio de 2×2 casillas libres lindantes a cuando menos una carretera.

Etapa IV: Cena

En esta etapa, las familias de las ubicaciones residenciales procurarán asistir al lugar más económico que sea con la capacidad de agradar sus pretenciones (si no posee pretenciones esa región residencial no consume en esta ronda). Se procede de manera organizada, según el número de cada región residencial (una por una):

  • Si solo hay una cadena de sitios de comidas de manera directa conectada por medio de rutas a la región residencial que logre agradar la demanda, la familia cenará en tal lugar de comidas.
  • Si hay más de una cadena de sitios de comidas de manera directa conectadas por medio de rutas a la región residencial que logre agradar la demanda, la familia cenará en el lugar de comidas que le suponga menos coste. Para ello se calcula el coste para la familia, consistente en el valor de venta del lugar de comidas más el coste de movimiento (1$ por cada frontera de losa que se deba atravesar para llegar hasta el lugar de comidas).
  • En el caso de empate, la familia irá a la cadena del jugador con más camareras en su composición.
  • Si el empate persiste, la familia irá a la cadena del jugador más adelantado en el orden de turno.

Tras esto, la familia consume los recursos de la reserva del jugador cuya cadena fué la escogida. Además se retiran los marcadores de demanda de la región residencial.

El jugador recibe los capital que corresponden a los elementos vendidos:

  • Por cada unidad vendida el jugador recibe la proporción de dinero correspondiente a su coste de venta (10$ de base modificables por medio de los administradores) más los plus de probables jalones logrados.
  • Si la región residencial tiene jardín, el jugador conseguirá el doble de dinero del costo de venta, mas no de los jalones.
  • Una vez evaluadas todas y cada una de las viviendas, se procede a abonar las propinas de las camareras de cada composición.
  • En el final de esta etapa, si algún jugador tiene un CFO (por trabajador o bien por jalón), duplica sus ganancias (ventas, bonificaciones y propinas).

Usados que aplican en esta etapa:

  • Administrador de Locales/Administrador Regional: si el jugador tiene alguno en juego, el lugar de comidas es alcanzable desde algún punto (casilla), y no únicamente desde la puerta.
  • Administrador de Costos: por cada administrador de costos jugado, se decrementa en 1$ el valor base de los productos.
  • Administrador de Lujos: por cada administrador de lujos jugador, se aumenta el valor base de los productos en 10$.
  • Administrador de Descuentos: por cada administrador de descuentos jugado, se decrementa en 3$ el valor base de los productos.
  • Camareras: ofrecen propinas de 3$ cada una y aceptan desempatar en el momento de considerar a qué lugar de comidas asiste una familia.
  • CFO: brinda una ganancia de un 50% más sobre el total logrado.

Jalones que Aplican en esta etapa:

  • Primera Hamburguesa/Pizza/Bebida Anunciada: bonificación de 5$ por cada hamburguesa/pizza/bebida vendida (estos plus no son doblados por los jardines).
  • Primero en Bajar Costos: el valor base de los productos baja a 9$ en lugar de 10$.
  • Primera Camarera Jugada: las camareras ofrecen una propina de 5$ en lugar de 3$.
  • Primero en tener 20$: el jugador puede averiguar las cartas de reserva del banco del resto de players.
  • Primero en tener 100$: el director ejecutivo trabaja como un CFO, consiguiendo un 50% más de capital.

IMPORTANTE: Si en este punto la banca se queda sin efectivo por vez primera, los players revelarán su carta de reserva de la banca, inyectando el capital correcto en todos y cada carta. Tras esto, los players reemplazan su carta de director ejecutivo por la carta de reserva que haya sido escogida de manera mayoritaria entre los players, cambiando las opciones de la composición para las próximas rondas (2, 3 o bien 4 espacios para el primer nivel). En el caso de empate, la carta que se pondrá será la de más grande proporción de espacios.

Si es la segunda vez que se queda sin efectivo, la partida concluye (se toma dinero de los billetes no usados para realizar los pagos a todos y cada uno de los players).

Etapa V: Sueldos

En esta etapa, cada jugador va a deber realizar los pagos 5$ a cada usado contratado promocionado (los básicos trabajan gratis).

Antes de eso, cada jugador va a poder despedir a muchos trabajadores como crea favorable para no tener que pagarle sueldos. Los usados despedidos son devueltos a la reserva de usados.

Si un jugador no tiene bastante dinero para realizar los pagos sueldos, va a estar obligado a despedir hasta el momento en que logre contemplar los salarios de su plantilla.

Usados que aplican en esta etapa:

  • Administrador de Contratación/Director de Elementos Humanos: por cada espacio que no hayan usado para contratar aplican una rebaja de 5$ sobre los sueldos.

Jalones que aplican en esta etapa:

  • Primero en Entrenar a alguien: descuento de 15$ sobre los sueldos a abonar.

Etapa VI: Marketing

En esta etapa, las campañas de marketing iniciadas aplican sus efectos sobre las ubicaciones residenciales correspondiente.

Antes que nada, es considerable señalar que una región residencial solo va a poder tener una demanda de 3 productos como máximo o bien 5 si tiene jardín. Elementos que estuvieran de rondas precedentes se sostienen sobre las ubicaciones residenciales, con independencia del género de campaña de marketing que los produjo.

Se procede a utilizar los efectos de las campañas siguiendo el orden de exactamente las mismas (de menor a más grande). Por cada región residencial con espacios libres que se vea perjudicada por la campaña se ubica sobre una unidad del producto comunicado. Debemos recordar:

  • Cartelería: influye sobre zonas residenciales ortogonalmente lindantes a la losa.
  • Buzoneo: influye sobre todas y cada una de las zonas residenciales encerradas por rutas en el área donde está la losa (con independencia del resto de elementos).
  • Avioneta: influye sobre todas y cada una de las zonas residenciales que tenga cuando menos una casilla sobre las filas/columnas sobre las que actúa la avioneta.
  • Radio: influye sobre todas y cada una de las zonas residenciales de la losa sobre la que está la radio, de esta forma como las losas circundantes (hasta 8).

Tras esto, a menos que una campaña sea sin limites, se quita una unidad del bien comunicado de cada losa. Si una losa se queda sin entidades del producto, se devuelve a la reserva, y el usado que se ocupó de esa campaña regresa a la mano del jugador.

Etapa VII: Limpieza

Se prosiguen los próximos pasos:

  1. Los players tienen que devolver a la reserva todos y cada uno de los productos que no hayan sido consumidos.
  2. Los players recobran sus cartas (las ubicadas en la composición y las que estén en la playa).
  3. Los sitios de comidas construidos esta ronda se voltean, dejando de exhibir la cara de coming soon.
  4. Las cartas que sobran de jalones conseguidos en esta ronda se devuelven a la caja.

Jalones que aplican en esta etapa:

  • Primero en Arrojar Comida/Bebida a la basura: el jugador consigue el refrigerador, que facilita almacenar hasta 10 entidades de productos para la próxima ronda. Si tiene más, va a deber tirar el resto.
  • Primer Letrero Puesto: los usados de marketing están ocupados en sus campañas y no vuelven jamás a la pila de reposo.

Tras esto, se procedería una exclusiva ronda.

Fin de la Partida

La partida concluye tras la ronda en el que el banco se queda sin fondos por segunda vez. Si no hubiera dinero bastante a fin de que todos y cada uno de los players consigan sus ganancias, se toman del dinero no usado a lo largo de la partida.

El jugador con más dinero será el vencedor. En el caso de empate, el ganador será el jugador que esté más adelantado en el orden de turno.

Variedades

Juego Propedéutico. Se aplican las próximas ediciones:

  • No se usan las cartas de reserva.
  • Se forma la reserva del banco con 75$ por jugador.
  • No se usan las cartas de jalones.
  • No se abonan sueldos.
  • La partida concluye en el momento en que la banca se quede sin dinero por vez primera.

Opinión Personal

Bueno, bueno, bueno… Al fin pasa por la lupa de este humilde weblog entre los enormes éxitos de la hornada de Essen del 2015. Llevó su tiempo entre reimpresiones, esperas y partidas primordiales hasta absorber lo que uno tenía enfrente. Por suerte, la espera llegó a su fin. Veremos si este nuevo título de Splotter Spellen merece tanto como predican por ahí.

Comencemos por charlar algo de Splotter Spellen. Para esos que no la conozcan, hablamos de una editorial de holanda que unos entusiastas de los juegos familiares crearon allá por 1997 con la meta de divulgar sus diseños. Desde ese momento publicaron al mercado juegos con enorme reconocimiento como Roads & Boats o bien Antiquity. Juegos que se caracterizan, primordialmente, por diseños que, sin ser principalmente complejos en relación a conceptos (comparándolo con, entre otras cosas, los juegos de la escuela portuguesa), son profundos y también inexorables. Juegos bien difíciles de controlar que necesitan muchas partidas para abarcar el grupo y las consecuencias de cada resolución. Y Food Chain Magnate no es una salvedad, de esta forma que precaución con dejarse llevar por el tema y por esa portada accesible y sugerente.

El juego nos pone adelante de una licencia de comida veloz en los años cincuenta. ¿El propósito? Ser el empresario que más dinero amase en un mismo intervalo de tiempo que el resto de nuestros contendientes.

Para eso, como buen director ejecutivo (lo que de siempre se ha popular como Asesor Encargado o bien Director General) lo que deberemos llevar a cabo a lo largo de la partida será reestructurar de manera recurrente nuestra plantilla de usados ronda por ronda para realizar distintas acciones adaptándose a las situaciones del mercado.

Esta reestructuración se incorpora por medio de una mecánica de programación en una jerarquía de dos escenarios con una secuencia de espacios libres para ubicar cartas de usado. Todos estos usados va a poder desempeñar una cierta función en un instante preciso de la ronda. ¿Y qué acciones se tienen la posibilidad de realizar? Ya que, grosso modo, la partida radica en crear demanda en las ubicaciones residenciales por medio de campañas de marketing, conseguir esos productos demandados y cambiar los costos para ser los seleccionados por las familias para una aceptable cena.

Contado de esta forma se ve algo simple, mas nada más distanciado de la verdad. El libre mercado es una jungla donde hay que proteger cada palmo de lote frente nuestros malévolos oponentes, que no dudarán en accionar como sea primordial para evadir nuestra prosperidad en pues de la suya.

Si tuviera que poner énfasis solo un aspecto de Food Chain Magnate, sin lugar a dudas sería la consideración de todas las elecciones. Desde el primer instante que debemos seleccionar algo, vamos a estar dando un paso hacia la victoria (o bien hacia la derrota si es erróneo). En verdad, la colocación de nuestro primer lugar de comidas, que forma parte a la preparación de la partida, ahora se antoja como una resolución fundamental. Un mal posicionamiento puede anular algún opción de victoria. Con independencia de las tácticas que se prosigan más adelante, una aceptable situación posibilita la consecución de los proyectos.

Suponiendo un posicionamiento acertado de todos y cada uno de los players, empieza una competición inexorable en pues de capturar usuarios.

Para hacer más simple el comienzo de la partida, el diseño pone a nuestra predisposición una secuencia de jalones que, una vez logrados, ofrecen una sucesión de virtudes únicas para esos players que los cumplan antes que nada (el resto de players van a dejar de elegir a ). La mayor parte de estos jalones se conseguirán siendo el primer jugador en poner en juego un preciso usado (aunque existen algunos que se activan de manera circunstancial).

Estos jalones determinarán las primeras contrataciones. Más que explotar los provecho del trabajo de estos, lo que se busca es hacerse lo antes posible con estos jalones, ahora que estas virtudes exclusivas van a ser clave para un óptimo avance. Esto ahora, por sí, abre un abanico de primeras configuraciones verdaderamente sustancial y que meritan ser explorada partida tras partida para tener claro las consecuencias que comprometen cada uno de ellos. Será algo muy común ver como un contrincante consigue un jalón que consigue explotar de manera correcta y tener la sensación de que dicho jalón está brinda una virtud exagerada. Por servirnos de un ejemplo, la primera oportunidad que observemos a alguien con el refrigerador, vamos a tener la sensación de que inclusive es un plan ganadora. Mas nada más lejos de la verdad.

La clave que facilita hacerse con la partida es entender leer en todo instante las situaciones de la ronda y accionar consecuentemente. Esto que se ve algo simple, es muy difícil. Se debe tener los cinco sentidos puestos en la partida, tener claro de qué dispone cada contrincante, las solicitudes recientes, nuestra aptitud de producción y la aptitud que poseemos para cambiar dicho status.

Lo primero, es tener claro la consideración del orden de turno. En este juego el orden de turno se dilucida ronda tras ronda, dependiendo de la composición jerárquica que cada jugador defina y los espacios que deje libres (logrando haber puesto a un usado). Quien deje más margen va a tener el privilegio de seleccionar en el momento en que desea jugar. Y, como he dicho, en dependencia de la situación del tablero, algunas veces interesará ser primero y otras ser último. Ser primero nos ofrece como virtud llevarnos los empates (si poseemos exactamente el mismo número de camareras haciendo un trabajo que con quien empatemos), aparte de poder entrar a los elementos limitados antes que nadie, como son las campañas de marketing. Por otro lado, ser últimos nos dejará tener una foto completa de la situación del tablero para la próxima ronda antes de tomar nuestras elecciones, las que se van a ver influidas por estas situaciones. De esta forma, entre otras cosas, si algún jugador ha planeado una campaña de marketing para un preciso producto y no disponemos en plantilla del profesional que lo brinda, ya que tan simple como contratarlo para poseerlo listo para trabajar en la próxima ronda y que no nos pillen con el paso cambiado. Mas claro, poder escoger es dependiente de que limitemos nuestra aptitud de acción sobre el máximo al que podríamos llegar. ¡Elecciones trascendentales!

El avance de una ronda es subjetivamente simple, mas mientras nuestras plantillas aumenten y dispongamos de bastantes ejecutivos que nos dejen determinar construcciones jerárquicas con varios usados, nuestra aptitud de acción irá en incremento. Esto podría llevar a cabo reflexionar que, con el avance de la partida, las posibilidades de cometer un fallo mortal menguan. ¡Ya que no amigos! Como digo, la partida es una recurrente adaptación a las solicitudes de los usuarios. Errar en el momento de planificar, aunque sea en un solo usado, puede sospechar ingresar en barrena y no poder recuperarte en lo que quede de partida, deseando que se concluya esa tortura por no lograr realizar nada más que rezar a fin de que sea el contrincante quien cometa una pifia.

Tensión, competitividad, planificación, inclusive, inmersión temática. El avance de la partida es una abstracción muy fidedigna de lo que piensa ingresar a competir en un mercado abierto por medio de una mecánica verdaderamente simple. Vamos a estar todo el tiempo comentando de campañas de marketing, de cambiar costos, de elaborar hamburguesas y pizzas o bien despedir a usados si nos observamos con el agua al cuello. Nos vamos a sentir como un auténtico director de una licencia.

Mas como digo, sin importar tener un avance del turno fácil en comparación con varios juegos de éxito, la vivencia es un nivel. El haber explorado distintas vías y entender leer las situaciones del tablero es un conocimiento que unicamente se consigue con las partidas, fallando y aprendiendo de los fallos. Es un juego que necesita digerirlo de a poco. Cada intento nos proveerá de una importante lección que nos transformará en un contrincante más competitivo para la próxima vez. Y, tras cada nuevo criterio asimilado, la sensación de que lo que poseemos enfrente es una pieza maestra se irá ratificando.

A nivel de diseño solo le podría poner una pega, aunque es algo ineludible y también inseparable a los diseños profundos y que requieren al jugador bastante de su parte para dominarlos. Si amigos, en Food Chain Magnate, si nos encaramos frente alguien que tenga ahora varias partidas en su historial, lo más habitual es que recibamos severos castigos, uno tras otro. Experiencias semejantes a las que se tienen en el momento en que eres novato en juegos como Through the Ages. Juegos muy profundos en los que el saber es poder. Y, para transformarse en un contrincante competitivo, es requisito padecer una extendida cadena de derrotas. Lo mejor es que un conjunto descubra el juego y progrese en el de la mano, mas ahora entendemos lo bien difícil que es tener un conjunto fijo y leal de juegos.

Con todo, como ahora supondréis, la rejugabilidad en Food Chain Magnate es algo increíble. Tendremos la posibilidad de tirarle partidas hasta aburrirnos, y siempre vamos a tener la sensación de que tenemos la posibilidad de conocer algo nuevo, alguna vía atrayente que podríamos examinar. Todo por medio de esa espléndida hondura y a la interacción despiadado entre los players por controlar el mercado y sus pretenciones.

Además recalca la escalabilidad del juego, que trabaja como un reloj en alguno de sus configuraciones aceptadas. Es verdad que para unas primeras partidas sería aconsejable dos competidores, ya que empezar con el máximo de contricantes puede desembocar en varias horas de avance. Si avisar que, a dos, es un juego muy directo. Es verdad que los players podrían ver por sus intereses y no confrontarse en el tablero, lo que desembocaría en una carrera por ver quien administra mejor las escasas zonas residenciales que tiene cerca. Mas en algún momento vamos a buscar el enfrentamiento para intentar hundir en la pobreza a nuestro contrincante. A más players o sea algo que sucede de manera más natural.

Siendo un juego tan profundo y con tantas opciones, posiblemente más de uno pronostique la aparición del inquietante análisis-parálisis. Y hasta en ese aspecto Food Chain Magnate sale ganador, ahora que la etapa fundamental de cada ronda es la de planificación, y esta se lleva a cabo de manera simultanea entre todos y cada uno de los players. El avance de las fases siguientes no es que sea algo automático, mas . Elecciones indispensables, mas entre muchas menos configuraciones. De todas formas, ojo con sentar en la mesa a gigantes del AP.

Sí que se le puede poner como pega la complicada preparación y cuidado y el gran espacio que ocupa en mesa. Tener que dividir todas y cada una de las cartas de jalón y usados es un fastidio absoluto. Y si somos 4 competidores, necesitaremos una mesa como la que limpiaba la señorita del aviso de Próximamente. En verdad, en la BGG se vende un acordeón de cartón para ubicar en la tapa de la caja y repartir las cartas apoyadas, de manera que queda un interesante dispensador que nos ahorrará bastante espacio y tiempo. Si no deseáis pasar por caja, siempre les lo podéis crear con unos cuantos cartulinas. Y a lo largo de la partida los players deberán estar todo el tiempo moviendo marcadores entre la reserva, los players, las ubicaciones residenciales. Son bastantes datos a tomar en cuenta en todos y cada etapa y no es extraño que en algún instante se pase algo por prominente.

La edición del juego es, en términos en general, espectacular. Cartas de excelente calidad, con un gramaje correcto, respuesta flexible aceptable, con un acabado liso interesante. Además, no requieren enfundado ahora que no se barajan y solamente se manosean. Los marcadores de madera son una delicia. Todos customizados y amoldados al producto, inclusive tomando formas y colores propios de marcas conocidas. De esta forma, los refrescos son precisamente botellas de Coca-Cola y las cervezas botellines verde de Heineken (o bien Carlsberg). Y las pizzas y hamburguesas tienen un tamaño espléndido. Una joya para los que nos divertimos de los marcadores customizados que se distancian de los habituales cubos. Los elementos de cartón usan un material correcto, sin alardes, mas que cumple su función, con la rigidez precisa para no sentirnos engañados. Los billetes además tienen un óptimo tacto y acabado, aunque, como siempre en estas situaciones, acabaremos jugando con fichas de póquer para hacer más ágil las transferencias. El aspecto de las tarjetas de referencia con apariencia de carta de lugar de comidas son un guiño espectacular (aunque estas no venían en las primeras impresiones). Por último, el reglamento, que más allá de que está admisiblemente bien ordenado y sin erratas (cuando menos en esta cuarta impresión), viene todo bastante compactado. Nos vamos a encontrar con escasas páginas de reglas donde está una cantidad enorme de información condensada y solamente espaciada. Uno de esos estatutos ahogados que solicita a grito bastantes saltos de línea entre cada párrafo. Averiguar un aspecto preciso en un instante particular nos va a tomar más tiempo del que hubiéramos esperado. Además se habrían complacido más ejemplos, ya que, únicamente con el reglamento, quedan lagunas que unicamente se resuelven con unas FAQs que los autores han publicado al poco tiempo.

Ahora sabéis que no acostumbro a llevar a cabo comentarios sobre el valor, mas el coste unitario de Food Chain Magnate está algo sobre la media de hoy en los juegos de estrategia que no integren miniaturas. Mas no debemos olvidar que hablamos de una editorial menor en este aspecto, que ejecuta tiradas cortas porque sus juegos no acostumbran estar designado a un mercado extenso. Lo que ha sucedido con este título fué una salvedad y posiblemente les haya cogido con el paso cambiado. Si lo hubieran conocido de un inicio, indudablemente habrían planeado una tirada más grande, con un coste menor para . De todas formas, siempre mencionamos que el coste de un juego debemos medirlo en las horas de diversión que va a darnos. Y Food Chain Magnate anda sobrado de eso, de este modo que, con el tiempo, nos resultará más económico que varios otros títulos pero económicos mas que difícilmente vamos a sacar a mesa más de dos o bien tres oportunidades desde el instante en que lo compremos.

Con respecto al aspecto del juego, una de cal y otra de arena. Por una parte, poseemos la portada y el diseño de las cartas que es sublime y encaja con perfección con el tono del juego, todo con una estética cincuentera muy interesante. No obstante, los elementos de cartón van de lo soso a lo horrendo. Lo más criticable es el diseño de las pequeñas losas de cartón que representan a las ubicaciones residenciales y las campañas de marketing. Unos rectángulos de color traje con unas siluetas encuadradas de aquella forma y con unos colores que contrastan de manera horrible. Las losas de lote no están mal, mas se habría complacido alguna textura, algún degradado. Si hubiera sido Klemens Franz, tendríamos un árbol distinto en todos y cada losa y a gente jugando en el Agricolaen algún vecindario residencial. Mas si algo choca de manera considerable, es que en la posterior de la caja no se haya agregado completamente nada. Estamos un fondo de caja blanco nuclear que no tiende a ser para nada lo frecuente.

Y por si acaso aun albergáis inquietudes, tenéis la oportunidad de evaluar el juego de manera en línea y completamente gratis en Board Game Core, con una plataforma de trabajo muy vigilada y que nos ahorrará el engorro del cuidado.

Y vamos cerrando ahora. Sin ningún género de dudas, Food Chain Magnate es de los especiales diseños del año pasado (posiblemente el más destacable). Un juego de estrategia conceptualmente simple, en el que los players procurarán transformarse en el dueño de la licencia más fuerte de comida veloz por medio de una mecánica primordial de programación de acciones (usados) por medio de cartas. Algo aparentemente ahora visto, mas que en un caso así genera unas experiencias no tan comunes: tensión, competitividad, una interacción despiadado, planificación al milímetro y una abstracción de la verdad muy correcta. Lo único que se le puede achacar es determinados datos algo groseros en la edición y quizás una preparación y cuidado complicados a lo largo de la partida. Mas se compensa extensamente con todo lo demás. Por todo ello le doy un…

Sobresaliente

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