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Gaia Project

Introducción

En Gaia Project, el sustituto del ovacionado Terra Mystica, cada jugador controla a entre las catorce facciones diferentes que luchan por colonizar pacíficamente la galaxia. Cada facción tiene pretenciones ambientales distintas para lograr subsistir en los siete tipos distintas de planetas, y cada facción está unida a su planeta natal. Estas pretenciones llevaron a las facciones a controlar la terraformación, ahora que para medrar y realizarse tienen que terraformar los planetas vecinos de su ámbito originario, rivalizando con otros players. A lo largo de la partida, colonizarás nuevos planetas, mejorarás minas para hacer superiores construcciones y unirás planetas para conformar federaciones, y precisarás investigar y conocer novedosas tecnologías que mejoren tus capacidades.

De esta forma se nos muestra este Gaia Project, diseñado por Jens Drögemüller y Helge Ostertag, causantes de Terra Mystica al que le dieron unos cuantos vueltas de tuerca para el juego que hoy nos ocupa. Fue anunciado en 2017 por Feuerland Spiele en una edición en alemán y por Z-Man Games en su versión en inglés. De las ilustraciones se regresa a encargar Dennis Lohausen (Los Viajes de Marco Polo, Qin, Helios).

En este país está anunciado en castellano por Maldito Games (aunque la dependencia del idioma solo hace aparición en unas escasas cartas del modo a solas). Facilita partidas de 1 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 150 minutos. El costo de adquisición sugerido es de 70€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición en castellano de Maldito Games que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 36,5×30×8 cm. (caja cuadrado grande semejante a la de Scythe, aunque con menos fondo), podemos encontrar los próximos elementos:

  • 10 Losas de Área espacial (de cartón)
  • 7 Tableros de Facción (a doble cara) (de cartón)
  • Tablero de Investigación (de cartón)
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • 10 Losas de Puntuación de Ronda (de cartón)
  • 6 Losas de Puntuación Final (de cartón)
  • 10 Losas Potenciadoras (de cartón)
  • 36 Losas de Tecnología Estándar (de cartón)
  • 15 Losas de Tecnología Avanzada (de cartón)
  • 19 Fichas de Federación (de cartón)
  • 6 Estaciones Exclusivas
  • 15 Fichas de Registro (de cartón)
  • 12 Fichas de Planeta Gaia (de cartón)
  • Ficha de Planeta Perdido (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • 20 Fichas de Acción Agotada (de cartón)
  • 30 Cubos de Sabiduría Cuántica (de plástico)
  • 175 Cubos de Satélites (25 de cada color: gris, blanco, azul, rojo, naranja, amarillo y cobrizo) (de plástico)
  • 56 Minas (8 de cada color: gris, blanco, azul, rojo, naranja, amarillo y cobrizo) (de plástico)
  • 28 Estaciones de Comercio (4 de cada color: gris, blanco, azul, rojo, naranja, amarillo y cobrizo) (de plástico)
  • 21 Laboratorios de Investigación (3 de cada color: gris, blanco, azul, rojo, naranja, amarillo y cobrizo) (de plástico)
  • 14 Academias (2 de cada color: gris, blanco, azul, rojo, naranja, amarillo y cobrizo) (de plástico)
  • 7 Institutos Planetarios (1 de cada color: gris, blanco, azul, rojo, naranja, amarillo y cobrizo) (de plástico)
  • 21 Gaiaformadores (3 de cada color: gris, blanco, azul, rojo, naranja, amarillo y cobrizo) (de plástico)
  • 7 Marcadores de Mineral (de plástico)
  • 7 Marcadores de Conocimiento (de plástico)
  • 14 Marcadores de Créditos (de plástico)
  • 50 Marcadores de Poder (de plástico)
  • 1 Piedra Cerebral (de plástico)
  • 7 Marcadores de Facción
  • 30 Cartas (57×89 mm.):25 Cartas de Automa para Modo Solitario4 Cartas de ReferenciaCarta de Orden de Turno Variable
  • Reglamento de Automa
  • Asistencia de Juego del Automa
  • Reglamento

Mecánica

Gaia Project es una revisión de Terra Mystica con tema espacial. Cada jugador va a tomar el control de una facción, con sus peculiaridades destacables, y va a deber extenderse por el espacio. Durante seis rondas los players alternarán turnos en los que van a poder crear inmuebles básicos, mejorarlos a otro género de inmuebles o bien desarrollar tecnologías. Todo lo mencionado sin olvidar las restricciones de cada raza, que establecerán un género de planeta básico en el que crear será directo, en tanto que en el resto va a haber que usar una sucesión de elementos en transformarlos habitables para esa raza. Estos inmuebles dejan libre capital de los diferentes elementos. A lo largo de cada ronda se conseguirán puntos cumpliendo un preciso propósito, y en el final de exactamente la misma se lograrán puntos complementarios por el avance en las diferentes tecnologías, de esta forma como en dos condiciones que cambian de una partida a otra.

Conceptos Básicos

Comencemos con las Losas de Espacio. Estas se conectan para constituir el tablero de juego en cantidad variable según el número de players. Son losas hexagonales divididas en casillas hexagonales (tres casillas por lado). Estas casillas tienen la posibilidad de estar vacías (espacio) o bien exhibir un planeta. Hay 7 géneros de planetas sobre los que los players van a poder crear construcciones, más los Planetas Gaia y las nebulosas. Complementariamente, con el paso de las rondas, los players van a poder conformar federaciones conectando planetas por medio de la utilización de satélites (lo observaremos más adelante). Lo considerable de este sistema de losas es que facilita cambiar sutilmente la distribución del tablero de una partida a otra.

Por otro lado, cada jugador controlará a una facción, representada en su Tablero de Facción. Hay 14 facciones agarradas en 7 tableros a doble cara. En términos en general, todas y cada una de las facciones tienen exactamente los mismos elementos:

  • En la banda superior podemos encontrar el track de elementos, con casillas numeradas de 0 a 15. Sobre este track se desplazarán 4 marcadores para señalar la proporción de elementos que tiene el jugador (ciertas casillas van a tener relleno de un color un pequeño símbolo detallando la proporción de elementos iniciales.
  • En la próxima banda podemos encontrar, a la izquierda, la región de poder, compuesta por 4 zonas:
  • La primera, en fondo verde, es la región de poder Gaia, donde se pondrán marcadores en el momento en que se ejecuta un emprendimiento Gaia.
  • La región previo se conecta al espacio de poder de valor I, el que está en un triángulo de poder con las ubicaciones de valor II y III. Los marcadores de poder circularán entre estas zonas siempre en sentido de las agujas del reloj mientras los players ganen poder. Entre las ubicaciones II y III se expone un símbolo que sugiere la oportunidad de transladar un punto de poder de la región II a la región III en lugar de remover un marcador de poder de la región II (aparte del que se trasfiere). Complementariamente, los espacios indican los puntos de poder iniciales de la facción.
  • A la derecha de la región de poder podemos encontrar las peculiaridades iniciales propias de la facción, con dos zonas. La primera es circular y exhibe un espécimen de la facción con el planeta apto para exactamente la misma de fondo. La segunda es cuadrado y se sugiere, de manera simbólica, las peculiaridades propias de la facción, si se tiene un cubo de sabiduría cuántica al principio de la partida y exactamente en qué tecnología se avanza un nivel.
  • Bajo la región previo podemos encontrar un espacio con tres hexágonos para ubicar los gaiaformadores mientras se vayan consiguiendo.
  • Ocupando la mayoría del tablero, en la región inferior izquierda, podemos encontrar el espacio para la reserva de construcciones. Son cinco zonas de construcciones que están conectadas detallando qué actualizaciones tienen la posibilidad de aplicarse sobre una composición. Al ubicar una composición sobre el tablero se libera el espacio que puede exhibir un símbolo de capital (mano con símbolos de elementos). Complementariamente, para cada composición se expone el poder asociado (1, 2 o bien 3 puntos de poder) y su coste de construcción. Podemos destacar que el Centro Planetario exhibe siempre capital y capacidades propias para cada facción.
  • Por último, en la región inferior derecha podemos encontrar dos bandas verticales de referencia. La primera sugiere los requisitos de la facción para editar planetas que no sean los propios de la facción. La segunda exhibe la tasa de cambios de puntos de poder y elementos.

Y ahora que estamos hablando de las construcciones. Hemos dicho que el punto de inicio para crear en un planeta son las minas. Estas se van a poder hacer mejor a novedosas construcciones. Entre los datos indispensables es que cada composición tiene asociado un preciso nivel de poder que se va a tener presente en el momento de que un jugador edifique en planetas vecinos, de este modo como en el momento en que un jugador desee conformar una federación de planetas. Enumeremos las construcciones accesibles para cada facción:

  • Minas (1 punto de poder): son la composición básica y la única que se puede ubicar de manera directa sobre un planeta no ocupado. El resto de construcciones van a deber ponerse por medio de optimización. Al liberarse sus espacios producirán mineral en la etapa de capital.
  • Estaciones de Comercio (2 puntos de poder): son la evolución de las minas. Tienen la característica de que su coste en créditos es dependiente de si hay oponentes vecinos (a una distancia máxima de 2 hexágonos) o bien no. Al liberarse sus espacios producirán créditos en la etapa de capital.
  • Laboratorios de Investigación (2 puntos de poder): son entre las dos probables evoluciones de las Estaciones de Comercio. Al ponerse dejarán conseguir una losa de tecnología, aparte de crear conocimiento en la etapa de capital.
  • Academia (3 puntos de poder): son la evolución de los Laboratorios de Investigación. De la misma manera, al ponerse dejarán conseguir una losa de tecnología. Hay dos Academias accesibles, cada una con unos capital diferentes: la primera crea entendimientos, en tanto que la segunda crea un cubo de sabiduría cuántica.
  • Centro Planetario (3 puntos de poder): son la otra evolución de las Estaciones de Comercio. Esta composición crea unos capital particulares y activa una capacidad particular para cada facción.

Para lograr crear todas y cada una estas construcciones los players van a deber usar elementos. Hay tres géneros de elementos básicos:

  • Mineral (representado por medio de un marcador cuadrado de color blanco). Se usa para crear composición y hacer transformaciones sobre los planetas.
  • Créditos (representado por medio de dos discos de color amarillo). Se usa primordialmente para crear.
  • Conocimiento (representado por medio de un marcador exagonal de color azul celeste). Su empleo primordial es progresar en las diferentes ramas de investigación.

Por otro lado, poseemos los Puntos de Poder. Estos se representan por medio de unos pequeños discos morados que se van a poder usar para realizar acciones destacables o para mudarlos por elementos. El desempeño básico de los puntos de poder es que, en el triángulo de zonas antes descrito en el tablero de facción, los puntos van a deber progresar de una región a otra, y unicamente se van a poder usar si están en el tercer espacio (sin importar un mínimo si aún quedan marcadores en otros espacios). Al usarse, pasan al espacio inicial. Hay tres maneras de comprar poder: por medio de capital, al lograr el tercer nivel de una rama de investigación o bien en el momento en que un contrincante crea en un planeta vecino. Esta última forma implicará perder una proporción de puntos de victoria igual a la proporción de puntos de poder a conseguir (el nivel pero alto de poder de una composición) menos una unidad (el jugador no va a poder elegir qué construcciones le reportan poder, o sea, debe conseguir todo el poder viable o bien no conseguir poder).

El otro recurso que los players van a poder conseguir a lo largo de la partida son los Cubos de Sabiduría Cuántica. Estos cubos van a tener, del mismo modo que los puntos de poder, se van a poder usar para encender algunas acciones destacables en el tablero de investigación o bien para ser intercambiados por otros elementos. Como caso particular, dejarán usarse para agrandar el nivel de alcance de la facción de manera puntual al hacer una acción de construcción. Además van a ser precisos para crear sobre planetas Gaia ahora presentes sobre el tablero.

Los Planetas Gaia son un género de planeta particular que no necesita transformación de parte de ninguna facción. El único requisito para lograr crear en , aparte de alcanzarlo desde algún planeta, es tener los cubos antes comentados.

Existe otra alternativa, y es transformar en Planetas Gaia las nebulosas que podemos encontrar por el espacio. Para eso los players deberán usar a sus Gaiaformadores, que son un género de composición que se consigue construyendo una vía de investigación y que aceptan transformar esa nebulosa en un Planeta Gaia, con la distingue de que este nuevo planeta queda guardado para el jugador (el gaiaformador continúa sobre el planeta hasta el momento en que se edifica en el) y no será primordial usar cubos de sabiduría cuántica.

Hablamos de las ramas de investigación. Estas se representan en el Tablero de Investigación que, además, tiene dentro el track de puntuación en el marco con casillas numeradas del 0 al 99. En la región superior se detallan las seis tecnologías divididas en 6 escenarios (el primero es el nivel 0). Las tecnologías son: nivel de transformación de planetas (marca el coste de mineral para editar los planetas), alcance (marca las casillas alcanzables desde planetas con construcciones del jugador), obtención de cubos de sabiduría cuántica (sencillamente brinda cubos), tecnología de gaiaformación (facilita gaiaformar y marca cuantos puntos de poder se necesitan para hacer la operación), tecnología de capital (brinda elementos en la primera etapa de cada ronda) y tecnología de conocimiento (brinda conocimiento en la etapa de capital). En el salto entre el segundo y el tercer nivel hay una ganancia de poder de 3 entidades. En la región inferior podemos encontrar los espacios para las 9 losas de tecnologías. 6 van a estar socias a todas las ramas precedentes, en tanto que otras tres van a estar desligadas de algún tecnología. Siempre y cuando un jugador adquiera una de estas losas (creando un laboratorio o bien una academia) ascenderá en la tecnología socia (o bien donde el prefiera si pertence a las dos losas desligadas). Complementariamente, entre el cuarto y el quinto nivel de cada tecnología hay un espacio para una tecnología avanzada.

Como hemos dicho, entre las vías para progresar en las ramas de investigación son las Losas de Tecnología, que se alcanzan en el momento en que se crea un laboratorio o bien una academia. Estas losas tienen la posibilidad de proveer bonificaciones puntuales con apariencia de elementos o bien puntos de victoria, acciones destacables, capital o bien efectos de activación. Son 9 tipos diferentes y hay una copia utilizable para cada jugador.

De la misma manera se tiene las Losas de Tecnología Avanzada, que, como ahora comentamos, unicamente se van a poder hallar al lograr el penúltimo nivel de una tecnología correspondiente. Estas losas, en contraste con las estándar, son únicas y cada una solo puede ser conseguida por un único jugador, requiriéndose, además, de cuando menos una federación conformada y de alguna losa de tecnología sobre la que se ponen estas novedosas losas.

Las Federaciones no son más que conexiones entre planetas en los que un mismo jugador ha constituido construcciones, mientras que estas construcciones sumen 7 puntos de poder (tengamos en cuenta que cada composición tiene un nivel de poder). Como la mayor parte de planetas están separados en el espacio (existen algunas casillas de planeta lindantes entre sí). Para hacer estas conexiones se deben utilizar satélites, que se representan por medio de cubos del color de la facción. En el momento de ubicar estos satélites los players deberán remover marcadores de poder (uno por cada satélite), no logrando ubicar más satélites de los precisos para conformar la federación.

Al conformar una federación se va a poder tomar una Ficha de Federación que brinda puntos de victoria y, en la mayor parte de las situaciones, alguna bonificación agregada. Estas fichas van a ser primordiales para lograr entrar a las tecnologías destacadas.

En todos y cada ronda, cada jugador dispondrá de una Losa Potenciadoras que dará nuevos capital, acciones destacables o bien acontecimientos activables a lo largo de la partida. En el momento en que un jugador pase va a deber devolver su losa y tomar una diferente de entre las accesibles.

Pasar va a suponer, aparte del final de la ronda para el jugador, fijar la situación en el orden de turno para la próxima. Esto se marca por medio de una carta con dos columnas, y los marcadores de los players van a ir pasando de una a otra según si la ronda es par o bien impar.

Para llevar el control de la ronda se tiene un tablero en el que se pondrán las losas de objetivos.

Los Propósito de Ronda determinan la condición que hay que cumplir en la ronda en curso para conseguir puntos de victoria.

Por otro lado en todos y cada partida se pondrán dos Losas de Propósito de Partida, que determinan una rivalidad entre los players en el final de la partida y que darán puntos según la clasificación relativa.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Primero se prepara el tablero poniendo un numero de losas según la proporción de players (10 para 3/4 players, 7 para 2 players)
  2. Se despliega el tablero de investigación y se ponen de manera aleatoria las 9 losas iniciales de tecnología sobre los espacios de tecnologías estándar. Sobre cada tecnología estándar se ponen copias hasta el momento en que haya una por jugador. Complementariamente, se ponen 6 losas de tecnología avanzada en los espacios superiores de cada rama.
  3. Se despliega el tablero de rondas encima de la mesa y se ponen, de forma aleatoria, 6 losas de puntuación de ronda y 2 losas de puntuación final.
  4. Se prepara una reserva general con los cubos de sabiduría cuántica, los marcadores de poder, las fichas de acción agotada, las fichas de federación (ordenadas por tipo) y los marcadores de federación.
  5. Se forma un suministro con tantas losas potenciadoras como players haya en la partida más tres.
  6. Cada jugador elige una facción y recibe todos y cada uno de los elementos de su color, que desplegará sobre el tablero (por la cara elegida), dejando a un lado los satélites y los gaiaformadores.
  7. Sobre las ubicaciones de poder se ponen los marcadores de poder indicados en el tablero.
  8. Los marcadores octogonales se ponen en el nivel 0 de cada rama en el tablero de tecnología, de este modo como otro en la casilla de 10 puntos del track de puntuación. Los players avanzan los escenarios indicados en su tablero de facción.
  9. Si el tablero de facción lo sugiere, los players reciben un cubo de sabiduría cuántica.
  10. Se ubica la carta de orden de turno y se elige de manera aleatoria al jugador inicial, que pondrá un marcador de satélite sobre la primera situación. El resto de players va a hacer lo propio en el sentido de las agujas del reloj.
  11. Además ponen dos cubos de satélites en los tracks de puntuación final.
  12. En orden inverso de turno, cada jugador elige una losa potenciadora.
  13. Por último, empezando por el jugador inicial y continuando en orden de turno, cada jugador ubica una primera mina en un planeta propio de la facción. En este momento, en orden inverso, cada jugador ubica una segunda mina.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Gaia Project se compone de 6 rondas. Todas estas rondas se constituye de 4 fases.

Etapa I: Capital

En esta etapa, de manera simultánea, cada jugador recibe mineral, créditos, conocimiento y puntos de poder según se señale en el tablero de facción, la situación alcanzada en determinados escenarios del tablero de investigación, algunas losas de tecnología y la losa potenciadora (los símbolos con una mano señalan que los elementos que corresponden se consiguen en esta etapa.

Etapa II: Gaia

Antes que nada, si algún jugador tiene fichas de poder en el espacio Gaia de su tablero de facción va a deber ponerlos en el espacio 1 de sus zonas de poder.

Tras esto, hay que ubicar un planeta Gaia bajo cada gaiaformador que se pusiese en la ronda previo sobre el tablero. El gaiaformador sigue sobre el nuevo planeta hasta el momento en que el jugador edifique sobre una mina.

Etapa III: Acciones

En esta etapa los players alternan turnos según el orden correcto en la carta de orden de turno. La etapa concluye una vez todos y cada uno de los players pasaron. En todos y cada turno el jugador va a deber realizar una de las próximas acciones:

  • Crear una Mina: el jugador ubica la próxima mina de su tablero de facción (empezando por la izquierda) en un expone alcanzable según el nivel de la tecnología correspondiente (al principio unicamente se puede ubicar en planetas lindantes). Este alcance se puede subir puntualmente gastando un cubo de sabiduría cuántica en 2 espacios complementarios o bien activando una acción particular (si la acción particular no provee suficientes transformaciones, el jugador va a poder realizar los pagos las que sobran primordiales con elementos). El planeta, desde luego, ha de estar libre y ser habitable por la facción del jugador. En el caso de no serlo va a deber abonar los costos de habitabilidad según el nivel de la tecnología correspondiente (va a haber planetas que requieran 1, 2 o bien 3 transformaciones). Complementariamente, si hablamos de un planeta Gaia al alcance, el jugador puede crear una mina pagando un cubo de sabiduría cuántica o bien tener un gaiaformador sobre (que retiraría y devolvería a su tablero de facción).
  • Empezar un Emprendimiento Gaia (es requisito haber progresado en la tecnología de gaiaformación cuando menos un nivel): el jugador desplaza el número de marcadores de poder (con independencia del espacio que ocupe cada marcador) correcto en el nivel de tecnología de gaiaformación al espacio de puntos usados para gaiaformar y ubica un gaiaformador utilizable en una nebulosa en alcance.
  • Hacer mejor una Composición: se puede hacer mejor una composición un paso. Hay las próximas configuraciones:De mina a Estación Comercial. Al hacer mejor una mina a una estación comercial el coste en créditos va a depender de si hay una composición contrincante vecina (en un rango de dos casillas): coste inferior en caso afirmativo, coste superior en caso negativo.De Estación Comercial a Centro de Investigación. El jugador recibe provecho en dependencia de cada facción desde exactamente el mismo momento en el que se ponga el Centro de Investigación.De Estación Comercial a Laboratorio de Investigación. El jugador gana una losa de tecnología y avanza un paso en una tecnología. Si la losa forma parte a una tecnología, se ascenderá en tal tecnología. Si la losa es de las tres que no está socia a ninguna tecnología, va a poder subir en algún tecnología. Además se puede tomar una losa de tecnología avanzada (continuando en el track correspondiente si es viable) si se cumplen estos requisitos:El marcador de tecnología está en el cuarto o bien quinto nivel.El jugador tiene una losa de tecnología estándar.Tener una ficha de federación por el lado verde (que va a deber voltearse)Tengamos en cuenta que solo un jugador va a poder entrar al último nivel de una tecnología.De Laboratorio de Investigación a Academia. De la misma manera que con los Laboratorios, el jugador gana una losa de tecnología y avanza un paso en una tecnología.
  • Conformar una Federación: el jugador puede conformar una federación conectando construcciones que sumen en conjunto un valor de poder de 7 y que no pertenezcan ahora a otra federación. Las conexiones se hacen poniendo satélites sobre el tablero, sabiendo que un jugador debe hacer la conexión más directa viable. Por cada satélite puesto el jugador debe remover un marcador de poder de alguno de sus zonas. Estos satélites unicamente se tienen la posibilidad de ubicar en espacios sin planetas que no contengan ahora satélites propios (aunque si puede contener satélites de otros players). Tras conformar la federación el jugador toma uno de las fichas de federación y recibe los provecho indicados en .
  • Investigar: el jugador gasta 4 entidades de conocimiento para entrar al próximo escenario en entre las 6 tecnologías. Cada nuevo nivel puede proveer elementos que se consiguen de manera directa o bien capital para la primera etapa. Al último nivel solo va a poder entrar un jugador.
  • Acción de Poder/Acción de Cubo de Sabiduría Cuántica: el jugador soluciona el efecto de entre las acciones de poder o bien de cubos de sabiduría cuántica del tablero de investigación. Para eso utiliza el número de cubos de sabiduría cuántica o bien puntos de poder indicados en la acción y la cubre con un marcador de acción agotada.
  • Acción Particular: son acciones agarradas bien en losas de tecnología o bien en las losas potenciadoras. Tras encender una de estas acciones, hay que ubicar un marcador de acción agotada sobre el (para la próxima ronda volverá a estar utilizable). Estas acciones no se tienen la posibilidad de unir con otras acciones destacables o bien con acciones de poder/acciones de cubo de sabiduría cuántica.
  • Pasar: el jugador deja de realizar acciones en esta ronda y prosigue estos pasos:Si la losa potenciadora exhibe un efecto al pasar, se aplica ahora mismo.Devuelve su losa potenciadora y toma entre las 3 accesibles, que pondrá bocabajo en su región de juego.Desplaza al costado opuesto su marcador en la carta de orden de turno, ocupando la primera casilla libre empezando por arriba.

Simultáneamente, hay una sucesión de acciones gratis que un jugador puede realizar en su turno:

  • Gastar 4 entidades de poder para ganar un Cubo de Sabiduría Cuántica.
  • Gastar 3 entidades de poder para ganar una unidad de mineral.
  • Gastar un Cubo de Sabiduría Cuántica para ganar un mineral.
  • Gastar 4 entidades de poder para ganar una unidad de conocimiento.
  • Gastar 1 unidad de poder para ganar 1 crédito.
  • Gastar 1 unidad de conocimiento para ganar 1 crédito.
  • Gastar 1 unidad de mineral para ganar 1 crédito.
  • Gastar 1 unidad de mineral para ganar un marcador de poder (se ubica en el espacio de primer nivel).

Etapa IV: Cuidado

  1. Se retiran todos y cada uno de los marcadores de acción agotada del tablero, losas de tecnología y losas potenciadoras.
  2. Se voltean las losas potenciadoras.
  3. Se voltea la losa de puntuación de la ronda.
  4. Empieza una exclusiva ronda, a menos que sea la sexta y última.

Fin de la Partida

La partida concluye al término de la sexta ronda. Se procede a hacer la evaluación final:

  • Primero se resuelven los dos objetivos de la partida. Según la clasificación relativa entre los players, los que ocupen las situaciones 1/2/3/4 van a recibir 18/12/6/0 puntos. En el caso de empate, se aúnan los puntos de las que corresponden y se divide entre el número de players.
  • En una partida a 2 players se ubica un tercer marcador representando a un jugador virtual en la situación indicada por la losa.
  • 4 Puntos de Victoria por cada escenario tecnológico alcanzado o bien sobrepasado desde el tercero.
  • 1 Punto de Victoria por cada tres elementos (créditos, mineral o bien conocimiento en algún combinación).

El jugador con más puntos será el vencedor. En el caso de empate, se comparte la victoria.

Variedades

Modo Solitario: por medio de un sistema de Automa Factory, un jugador virtual se encara al jugador. Este jugador va a recibir puntos de una manera simplificada según unas cartas de resolución.

Opinión Personal

Hubo una convulsión en el mundillo lúdico en el momento en que, allá por 2012, Terra Mystica (aquí su tochorreseña) se lanzó al mercado. Un eurogame que, sobre el papel, no parecía resaltar por nada de forma especial, alén de las tradicionales peculiaridades de este género, o sea, diseño frío, sin alma, de desplazar cubitos por todos lados y mejorar elementos al límite. No obstante, se transformó en entre los títulos del año y que consiguió soportar como entre los eurogames mejor considerado en el transcurso de un buen puñado de años.

Por otro lado, y esto ahora es opinión, hallábamos datos que no acababan de cuadrar completamente. Aristas que me impedían ponerlo en el máximo peldaño, como ahora señalé en la tochorreseña publicada en su día. Tuvieron que pasar cinco años a fin de que los autores se animaran a mejorar esos pequeños defectos, llegándonos este Gaia Project. Antes de seguir a su despiece, agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que hemos usado para hacer esta reseña.

En esencia, Gaia Project todavía es el mismo juego que Terra Mystica, de esta forma que bastante de lo que voy a contar en esta reseña es un calco de la del “juego original”. Mas no va a estar de sobra, ahora que, indudablemente, va a haber leyentes que no hayan pasado por el juego que realmente puso popular el criterio de la terraformación en los juegos familiares (y no uno sobre llevar a cabo habitable Marte que, raramente, además edita en este país exactamente la misma editorial que el juego que hoy nos ocupa).

En esencia, Gaia Project es un eurogame en el que cada jugador toma el control de una facción con el propósito de anotar el máximo de puntos de victoria viable. Esto se logrará, esencialmente, de tres formas: expandiéndose sobre el tablero para cumplir una sucesión de objetivos (tanto de ronda como de partida), formando federaciones conectando planetas y también estudiando (hay seis ramas de avance que darán puntos en el final de la partida una vez se haya alcanzado un preciso nivel). El jugador que más y mejor consigua realizarse basado en estos objetivos se va a hacer con la partida.

La felicidad está en que, a pesar de que los objetivos están claros, el cómo alcanzarlos es harina de otro costal. Antes que nada, porque estamos frente a un juego muy riguroso. Y en el momento en que digo riguroso es que desde el primer turno los players ahora se hallarán con el agua al cuello en relación a elementos accesibles. Este se encuentra dentro de los ejes sobre los que da un giro el juego. Hay tres elementos básicos (mineral, créditos y conocimiento) que dejarán a los players desarrollar las acciones primordiales de la partida, o sea, por una parte, extenderse sobre el tablero creando y progresando construcciones, y por otro, ir progresando en las diferentes ramas de investigación para conseguir superiores provecho.

Es esto lo que transforma a Gaia Project (como ahora ocurría con Terra Mystica) en un enorme juego, ahora que los players van a deber calibrar cada paso para sostener cierto cómputo de cara a las próximas rondas donde va a ocurrir una exclusiva etapa de capital, recibiendo elementos según las construcciones que se han puesto sobre el tablero. Cada género de composición brinda unos capital diferentes, por lo cual hay que sopesar atentamente el circuito de construcciones sobre el tablero. Las minas ofrecen mineral, muy importante y poco al principio de la partida. Las estaciones comerciales, evolución de las minas, brinda en cambio créditos, igual o bien más destacables que el mineral, con la distingue sustancial de que al principio de la partida se dispondrá de sobra del doble de créditos que de minerales. Al final, el saber, el recurso más caro de crear, ahora que es dependiente de los laboratorios (evolución de las estaciones comerciales) y las academias (evolución de los laboratorios). En el momento en que digo que hay que sostener cierto cómputo es porque las construcciones, al mejorarse, vuelven al tablero de facción del jugador, tapando el ingreso que producían al hallarse sobre el tablero.

Mas la cosa no es tan simple como sencillamente calcular y crear. Entra en juego el posicionamiento sobre el tablero, las tecnologías y la interacción con el resto de players. Para iniciar, sobre el tablero de juego podemos encontrar siete planetas diferentes más un planeta particular que puede hallarse en dos estados (nebuloso o bien formado). Cada facción va a poder habitar de manera directa un género de planeta (coincidente en color), en tanto que para lograr colonizar el resto de planetas va a deber hacer algunas transformaciones para transformarlo en habitable. El coste de estas transformaciones va a depender del avance en entre las ramas de investigación del tablero.

Por otro lado, las casillas con planetas no están, en la mayoría de los casos, lindantes entre sí, sino el frio espacio las divide. Es por esto que hay una segunda tecnología que establece la llegada de la facción desde planetas donde ahora tenga construcciones. Al principio será solo de una casilla, o sea, unicamente se va a poder crear en espacios lindantes. Mas con el avance en esta rama se ampliará el rango de alcance.

La tercera tecnología se refiere a una cuarta parte género de recurso de pero bien difícil ingreso, los cubos de sabiduría cuántica. Estos cubos aceptan encender distintas virtudes, siendo sus primordiales usos la colonización de planetas Gaia (estos planetas particulares que comentaba antes) y agrandar puntualmente el rango de alcance. Esta tecnología sencillamente nos dará cubos de manera puntual (no son capital) siempre que progresemos sobre .

La cuarta tecnología se refiere a la capacitación de planetas Gaia. Como además dije antes, en el tablero vamos a encontrar una secuencia de nebulosas de tonos violeta que tienen la posibilidad de consolidarse en planetas Gaia. Para eso deberemos utilizar los gaiaformadores, que son pequeñas construcciones que se van a poder usar al progresar en esta rama de investigación para, de una ronda para otra, transformar la nebulosa en un planeta. Esta transformación va a tener un coste agregada del que vamos a hablar en breves momentos.

Ámbas ramas de investigación que sobran sencillamente ofrecen capital de manera fija y poco a poco más fuerte, tal y como si de construcciones ubicadas sobre el tablero se tratara. La primera sobre créditos, mineral y puntos de poder, en tanto que la segunda lo va a hacer sobre el saber.

Acabo de nombrar por vez primera a entre los beato y señal de Terra Mystica que, desde luego, sigue prácticamente intacto en este Gaia Project. Los conocidos puntos de poder. Un recurso particular representado por unos marcadores que, en lugar de progresar sobre un track, iban pasando de una región a otra en un espacio triangular, de manera que solo eran útiles si estaban en el último espacio (donde se quedaban bloqueados aguardando ser utilizados). Un sistema que puede acordarse a juegos para videoconsolas en los que una cierta capacidad del jugador requiere un tiempo para recargarse hasta poder regresar a activarla. En un caso así no es tiempo, sino más bien ganancia de puntos de poder. ¿Y cuál es la vía primordial para amontonar este poder? Crear cerca de los oponentes a fin de que, siempre que un contrincante vuelva a crear y optimize, nos tengamos la posibilidad favorecer. Afirmemos que el juego representa por medio de este sistema que las facciones hacen intercambios. El que crea tiene la opción de recibir algún descuento, en tanto que el vecino recibe poder dependiendo de la consideración de las construcciones propias. Mas claro, esto no es gratuito, y el jugador va a deber sacrificar puntos de victoria para amontonar poder. Otra vez complicando el tema y proponiendo elecciones bien difíciles a cada instante. Y sucede que estos puntos de poder aceptan encender algunas acciones en general, que están en el tablero primordial, y que ofrecen destacables provecho que tienen la posibilidad de socorrer una ronda.

Este sistema agrada, además, porque ordena a los players a administrar los tiempos. Y sucede que, si un jugador no tiene sus puntos de poder en el último espacio, indudablemente le convenga postergar su empleo lo máximo viable de cara a hallar transvasar todos y cada uno de los marcadores a ese último espacio. En caso contrario, si activa alguna acción empleando una parte de estos puntos, los marcadores volverán al primer espacio, siendo estos marcadores los primeros que absorberán los nuevos puntos de poder comprados, ahora que la regla señala que un marcador no puede salir de una región si quedan marcadores en la región previo.

Para subir el drama, el sistema facilita forzar la máquina de manera por medio de el sacrificio de poder, o sea, facilita transvasar un marcador de la segunda región a la tercera (debemos recordar, la que facilita usar los puntos), tirando a la basura otro marcador de la segunda región. De este modo que no solo hay que administrar los puntos ganados, sino más bien la proporción de marcadores en sí. En ocasiones interesará tener pocos marcadores, de manera que estos alcancen rápidamente la tercera región, en tanto que en otras interesará tener un óptimo número de puntos de poder porque tienen otros usos. Esa se encuentra dentro de las primordiales noticias de Gaia Project, aunque lo voy a dejar para más adelante en el momento en que lleve a cabo una pequeña comparativa entre Terra Mystica y Gaia Project.

Charlemos en este momento de los objetivos, que marcan el sendero a continuar a lo largo de la partida. Una cantidad enorme de los puntos a conseguir en la partida emergen de las losas de ronda, que bonifican a los players al hacer una cierta acción. Un sistema atrayente que, además, ordena a llevar a cabo una proyección de la partida desde el primer momento. Va a haber partidas en las que interese una expansión veloz sin hacer mejor bastante las construcciones, en tanto que en otras será considerable una optimización veloz de exactamente las mismas para hacerse con estos destacables puntos. De manera paralela, va a haber dos objetivos de final de partida por los que los players competirán en una clasificación. Según los puestos, los players conseguirán puntos. Aquí poseemos otro punto de fricción entre los contendientes.

Y ahora que estamos hablando de la interacción. ¿Cuáles son los otros elementos por los que compiten los players? El primero y fundamental es el tablero central. Los planetas son el punto de inicio de las construcciones, y que un jugador ocupe un espacio que tenías en cabeza puede crear un estropicio considerable. Es considerable remarcar la consideración de las facciones elegidas en el momento de jugar. No es semejante que los players elijan facciones próximas en sus planetas de origen, ya que va a costar subjetivamente poco ocupar un planeta apto para el contrincante, que elegir facciones con planetas distantes en relación a transformación, ahora que, cuando menos a lo largo de la primera mitad de la partida, no nos pisaremos planetas. Además está el tema de las ramas de investigación, donde el último espacio solo puede ser ocupado por un único jugador. Por último, elementos inferiores, como las losas de tecnología avanzada (la rivalidad es muy a la larga) o bien la reserva de losas de federación. Mas vamos, lo considerable son los bloqueos en el tablero, los que frecuentemente suceden sin estimar.

Otro aspecto considerable de Gaia Project como juego es el de sus catorce facciones. Es verdad que la ingrediente asimétrica que aportan no es que sea fundamentalmente desequilibrante, mas sí que contribuye lo justo para gozar de partidas diferentes sin la necesidad de cambiar solamente nada. Y sucede que las capacidades de las facciones potenciarán algunas tácticas o bien darán provecho iniciales que alterarán el cómputo de la partida. Para evaluar todas y cada una de las facciones ahora demandaría al jugador disputar un número igualmente partidas. Con esto pienso que se da un concepto de la rejugabilidad que da el diseño (siempre y cuando encaje a los players, desde luego).

Con todo lo mencionado Gaia Projectse erige, a mi parecer (para eso nos encontramos en el apartado que nos encontramos) en el más destacable juego anunciado en la Feria de Essen de 2017 (la única pega es que sea una reimplementación). Un juego tenso y agobiante por la necesidad de crear un motor de elementos dinámico que se ajuste a las pretenciones para lograr ganar pero y pero agilidad con el paso de las rondas y que no excusa fallos (unos cuantos pésimos movimientos en las primeras rondas y te puedes ir olvidando de ofrecer alcance a los que hayan tomado la idea). En el momento en que se domina, el enfrentamiento es recurrente con el resto de players por ver donde se posiciona cada uno de ellos, en el momento en que se crea (para poder ver si tenemos la posibilidad de explotar y rascar determinados puntos de poder). Una joya, aunque teniendo un punto de inicio como Terra Mystica no era difícil lograr la excelencia.

El único mas que se le puede poner es que todavía es un muevecubos sin alma. El cambio de tema es sin importancia, y solo se utiliza para que el ilustrador tenga un nuevo trabajo que llevar a cabo (después vamos a hablar de ). Por lo cual esos que busquéis una vivencia algo pero inmersiva o bien con un nivel de interacción pero fuerte, posiblemente Gaia Project no sea tu juego. Aquí se viene a mejorar y detallar construcciones y también interconectarlas de manera pero eficaz que nuestros oponentes.

Pasemos a esa comparativa, que será lo más atrayente de este capítulo para esos que ahora conocen Terra Mystica. ¿Por qué razón Gaia Project es preferible juego? Como mencioné anteriormente al comienzo, porque lima las aristas del diseño original. ¿Y cuáles son estas?

La primera y más esencial sea quizás el tablero. Terra Mystica disponía un tablero fijo con las casillas preestablecidas, de manera que se daba pie a determinados patrones en el momento en que un jugador elegía una o bien otra facción. Esta clase de tácticas precocinadas acostumbran sentar mal a estos juegos. La expansión procuró solventarlo, mas como mejor resultado se consigue es con la vía tomada esta vez, oséa, por medio de un tablero modular. En este momento los players tienen la posibilidad de modificar su tablero, de manera que estos patrones no van a poder aplicarse directamente, sino va a haber que investigar el tablero en todos y cada partida.

La próxima considerable (es posible que alguno inclusive la considere más esencial que la previo) es el tema del tablero de investigación. En Terra Mystica teníamos, por una parte, las tecnologías fluviales y de terraformación (que aparecían en nuestro tablero de facción) y, por otro lado, los santuarios, que no dejaban de ser unos tracks en los que los players competían por venir más lejos y, de obsequio, conseguir puntos de poder. Para progresar en los dos tracks se utilizaba un recurso “particular”, los frailes, que eran unos peones que se precisaban para progresar en estos tracks. En Gaia Project desaparece el criterio de monje y se introduce un tercer recurso (en Terra Mystica solo teníamos los trabajadores, aquí el mineral, y el dinero, aquí créditos). Por medio de el pago de este recurso en una cantidad fija se puede seguir un nivel en una rama de investigación. Considerablemente más simple y directo. Mas es que además se le añade el valor competitivo de intentar lograr el último nivel, que otorga más puntos (como en los santuarios).

Relacionado a estas ramas poseemos las losas de tecnología. estas en este momento proponen efectos más diversos aparte de un avance en la rama de investigación a la que está socia (o sea similar a eso que ocurría con las losas y los santuarios). No obstante, en este momento la elección de las losas establece exactamente en qué rama se avanza, y como estos ofrecen provecho, ahora no será algo tan chato lo era en el juego de la terraformación. Considerablemente más atrayente, con elecciones permanentes (la primera oportunidad que debamos elegir una losa es posible que nos quedemos bloqueados al intentar decantarnos).

El tercer cambio sustancial hace aparición en la utilización de los puntos de poder. En este momento estamos con un sistema más polivalente en el que se tienen la posibilidad de ganar nuevos marcadores (en Terra Mystica unicamente se podían perder realizando el sacrificio de poder). Mas es que además se muestran dos nuevos usos no de manera directa unidos a la obtención de poder, sino más bien al “bloqueo de los marcadores”. Estas novedosas configuraciones son la capacitación de federaciones y la gaiaformación. En el primer caso los players van a deber tirar a la basura un marcador por cada satélite que haya que ubicar. Y sucede que aquí cambia sutilmente el criterio de alcance. En Terra Mystica teníamos la aptitud de navegación, de manera que las casillas conectadas por un tramo de río se consideraban lindantes a efectos de construcción (que no de conformar localidades). Aquí, con independencia del alcance, va a haber que conectar físicamente los planetas poniendo satélites. El inconveniente es que cada satélite va a costar un marcador de poder que va a salir del tablero del jugador. El tema de la gaiaformación es algo distinto, ahora que los marcadores usados no se pierden, sino se ponen en una región que los inhabilita hasta la próxima ronda. El número de marcadores va a depender del nivel que se haya conseguido. De este modo que, como veis, el tema del poder gana enteros, ahora que no solo radica en administrar los puntos para encender acciones particulares, sino hay que jugar con las proporciones para no quedarse cojos en el momento de conformar federaciones y gaiaformar

nebulosas.

Por si acaso no fueran suficientes cambios, se capacidad la variabilidad de la partida con los objetivos. Los de ronda prosiguen siendo similares (aunque en este momento hay más losas, de manera que no en todos los casos se muestran exactamente los mismos), mas los de final de partida cambian totalmente. Esto reemplaza a la puntuación de más grande red conectada y la comparativa de los santuarios.

Además se tiene dentro el orden de turno variable según van pasando los players, algo que ahora se solucionó en la expansión y que es de obligada aplicación, tanto en Gaia Project como en Terra Mystica, para evadir beneficiar al jugador que va tras el que sucede.

Mas no solo hay actualizaciones. Aunque no es algo principalmente considerable, prosigue habiendo un factor que se hereda de Terra Mystica y que, a mi juicio, resta distinción al juego. Es el tema de las acciones de transformación (las zapas en Terra Mystica). Y es por esa dualidad que hace confusiones. En los dos juegos poseemos, por una parte, la acción de crear la composición básica que, en la mayor parte de las situaciones, necesita una adaptación del lote. Esta adaptación es un coste que va a depender del número de saltos que haya que llevar a cabo hasta transformar la región en habitable. Mas claro, estamos que en el tablero de acciones o bien en varias losas de tecnologías hace aparición el símbolo de la pala como acción. Oséa, se nos “obsequia” una transformación gratis, mas no es una acción propiamente esa, sino la acción sería crear ahora con una rebaja de transformación. Esta dualidad crea confusión. lo habría correcto de otro modo. Entre otras cosas, dándole un símbolo a la acción de crear minas y añadiéndole un numero de transformaciones de descuento. Pienso que de este modo habría quedado claro y uno no llegaría a reflexionar que puede amontonar descuentos o bien cosas semejantes (algo que no está permitido).

No deseo cerrar esta etapa de diferencias sin poner énfasis el nuevo recurso sacado de la manga, los cubos de sabiduría cuántica que, aun siendo bien interesantes, no es menos cierto que son el parche más cantoso del diseño, al que, inclusive, le han designado una rama de tecnología que solamente hace es proveer cubos de manera puntual. Es verdad que son poderosos si se saben usar, fundamentalmente de cara a subir puntualmente la llegada para lograr ubicar una mina en un planeta lejano. Mas lo de la rama de investigación queda de aquella forma, siendo la que menos gente lleva a cabo, cuando menos en partidas iniciales.

Aun de este modo, indudablemente alguien va a preguntar si vale la pena tener los dos juegos en la ludoteca. Y, para sorpresa de todos, mi respuesta sería sí. Porque, exactamente, el incremento de nivel en determinados puntos de este Gaia Project lo realiza completamente aconsejable para dos y tres players, las configuraciones donde Terra Mystica flaqueaba. En tanto que jugar a 4 la vivencia puede ser bastante amplia. De este modo que podríamos decir que se complementan de una manera similar a como lo hacen Caylus y Carson City (cada uno de ellos con sus diferencias). En tanto que Gaia Project lo aconsejaría a 2-3, Terra Mystica lo sacaría de ser 4-5.

En relación a la producción, Gaia Project se divide de su hermano más grande en la utilización del plástico como material primordial, no estando completamente ningún ingrediente que sea de madera. Tal y como si esto fuera a disfrazar a un señor eurogame de algo que no es. Hay que aceptar que las miniaturas de las construcciones tienen su encanto y quedan bien sobre el tablero (aunque siempre preferiré los gigantes prismas de Terra Mystica). El cartón, siendo de un óptimo espesor, es bastante maleable para mi gusto, especialmente los tableros de facción, que se curvan con una simplicidad asombrosa y hay que forzarlos un tanto al principio de la partida para apoyen como es debido encima de la mesa. Esto no pasa con las losas del tablero y el tablero de tecnologías. A resaltar los cubos de sabiduría cuántica, a los que les falta un pedacito que facilita acoplarlos de dos en dos, tal y como si se estuvieran fusionando. El reglamento sostiene el nivel de Terra Mystica, o sea, claro, aunque hay conceptos que hubiera favorito una más grande aclaración, como el tema de los descuentos por acciones particulares en la transformación (ahora comentado antes).

En lo único en lo que Terra Mystica es precisamente mayor a Gaia Project es en el aspecto visual. Es verdad que los juegos con temática espacial siempre resultan más fríos en mesa, con tanto azul marino o bien negro como color primordial. Mas es que el bueno de Dennis Lohausen no puso nada de su parte para intentar solucionarlo. Mas es que además se ve tal y como si se hubiera propuesto llevar a cabo los tableros de facción más feos del cosmos, con unas conexiones entre las clases de construcciones bien difíciles de distinguir y unos individuos para las etnias que solicitan una muerte digna de recurrente. Exactamente Lohausen se realizó popular a causa de Terra Mystica y, aun con sus defectos, su interesante despliegue. Gaia Project no llama a sentarse a la mesa observando esos individuos, aunque o sea algo sin importancia para los que amamos desplazar cubitos.

Un aspecto de la edición en castellano es que Maldito Games se tomó algunas licencias en el momento de traducir los nombres de las facciones (aunque dejó los autenticos en el reglamento a fin de que los propios players juzguen). Posiblemente a alguno no le agrade esta licencia, mas si nuestro Loahusen no se toma seriamente su trabajo ¿qué inconveniente hay en jugar un tanto con los nombres? Si fuera una licencia popular, todavía. Mas entre tener a los firaks o bien tener a los risketosos (les habría pegado pero ser la facción naranja), o bien tener a los lantids o bien tener a los emasesioanos (referente a la compañía de aguas siendo los delfines). A mí en lo personal no me importa, mas no deseaba pasarlo por prominente, no vaya a ser que alguno se lleve una sorpresa.

Y vamos cerrando ahora. Gaia Project es un grandioso eurogame de administración que reimplementa de manera espectacular a Terra Mystica, puliendo sus asperezas y logrando un juego considerablemente más redondo, sosteniendo sus puntos positivos. Agobio por hallar un avance balanceado y una tensión recurrente por ir cumpliendo los objetivos, en este momento maximizado por una variabilidad increíble que impide los patrones predefinidos. El único defecto que le acercamiento es que visualmente es inferior a su hermano más grande, siendo Terra Mystica un juego considerablemente más vistoso en mesa. Mas en cuanto al resto… Un señor juego. Por todo ello le doy un…

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