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Goa

Introducción

A fines del siglo XV, los mercaderes de europa se aventuraron en el Océano Índico con una meta en cabeza: hacerse con las apreciadas condimentas del Sureste Asiático. Se afirmaba que riquezas fantásticas esperaban a esos que consiguieran estos bienes. El Reino de Portugal no tardaría en apoderarse la provincia de Goa, en la costa occidental de la India, y hallar de esta forma una destacable virtud sobre sus contendientes en el comercio de condimentas. Los players instalan su base de operaciones en Goa y desde allí procurarán las más utilizadas opciones para incrementar la popularidad y la riqueza de su negocio. Para eso precisarán navíos, plantas de producción y dinero… Eso sin desatender la exploración del territorio y la creación de novedosas colonias. ¿Quién se levantará con el negocio más próspero en el final de la partida?

De esta forma se nos muestra este Goa, diseñado por Rüdiger Dorn (Mercaderes de Genova, Il Vecchio, Las Vegas o bien Louis XIV). Fue anunciado en 2004 por Hans im Glück y Rio Grande Games en dos ediciones en alemán y también inglés, respectivamente. Más adelante pasaría a estar gestionado por el sello Lookout Games con una pequeña revisión, cambiando sutilmente el reglamento. De las ilustraciones se ocupa Oliver Freudenreich, responsable del aspecto visual de juegos como La Noche que Cayó Pompeya, Santiago (en su primera edición) o bien Abluxxen.

En este país fue anunciado por Homoludicus (hoy absorbida por Devir) adhiriéndose a la edición de Lookout Games. Aun de este modo, la dependencia del idioma es casi minúscula (solo unas losas siempre perceptibles que con una hoja de asistencia queda resuelto, ahora que la simbología es clara), a una parte del reglamento, claro está. Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 90 minutos. El coste de adquisición sugerido es de 44,95€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la segunda edición en alemán de Lookout Games.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,8×22,9×7 cm. (caja cuadrado estándar tipo Agricola o bien Caylus), estamos con los próximos elementos:

  • 58 Losas (29 de la Etapa A y 29 de la Etapa B) (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • 18 Losas de Colonia (de cartón)
  • 120 Cartas (44×68 mm.):18 Cartas de Colono12 de 1 Colono6 de 3 Colonos17 Cartas de Barco:12 de 1 Barco5 de 3 Barcos10 Cartas de Acción Adicional45 Cartas de Ducados:15 de Valor 112 de Valor 210 de Valor 58 de Valor 1030 Cartas de Expedición
  • 4 Tableros de Avance (de cartulina)
  • 4 Tableros de Plantaciones (de cartulina)
  • 20 Marcadores de Subasta (de cartón)
  • 20 Cubos Marcadores de Avance (de madera)
  • 50 Fichas de Condimenta (de madera)
  • 8 Losas de Bonanza (de cartón)
  • 4 Losas Indicadoras de Ronda (de cartón)
  • 4 Fichas Marcadores de Turno (de cartón)
  • Tablero de Suministro (de cartón)
  • Hoja de Pegatinas para los Elementos
  • Reglamento

Mecánica

Goa es, en esencia, un juego de subastas con una peculiar mecánica. La meta de los players es anotar puntos de victoria en el final de la partida por medio de haber creado cinco puntos en su tablero personal. Desarrollar estos puntos requerirán expedir por barco algunos elementos en proporciones crecientes. Estos elementos se consiguen al hallar plantaciones o bien colonias. La partida se compone de ocho rondas. En todas y cada una de estas rondas los players subastarán losas de un tablero central cuadriculado por medio de un ocurrente sistema: el jugador inicial pondrá la losa que lo identifica como tal en una región del tablero y, en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador pondrá un marcador en una losa adyacente (ortogonal o bien diagonalmente) al espacio ocupado por el marcador previo. Más adelante, todos estos elementos, incluyendo el marcador de jugador inicial, se subasta por medio de una única ronda de pujas, empezando por el jugador de la izquierda a aquel al que pertenezca el marcador de elemento a subastar. Si el más grande postor es nuestro jugador que marcó el elemento para ser subastado, va a deber realizar los pagos el dinero de la puja a la reserva. Mas si el máximo postor es un jugador distinto, va a deber realizar los pagos al subastador esa cantidad. Tras la etapa de subastas, se pasa a una etapa de acciones donde los players tienen la posibilidad de cosechar (volver a poner sus plantaciones), hallar navíos, dinero o bien cartas de expedición (que fortalecen acciones o bien ofrecen puntos en el final de la partida según unos sets) o bien colonizar (que son como plantaciones, mas más polivalentes y ofrecen puntos en el final de la partida). Tras ocho rondas, el jugador con más puntos será el vencedor.

Conceptos Básicos

El eje central de Goa son las Losas. Estas se muestran en el tablero de suministro (están divididas en dos pilas según su reverso, que detallan A o bien B, que son ámbas fases en las que se organiza el juego), estando cinco tipos:

  • Losas de Plantaciones: aceptan conseguir elementos y, esporádicamente, puntos de victoria en el final de la partida.
  • Losas de Efecto Inmediato: ofrecen un provecho instantáneamente y después se desechan.
  • Losas de Efecto a la Carta: son losas de usar y tirar, mas van a ser los players los que resuelvan en el momento en que activarla y, más adelante, descartarla.
  • Losas de Efecto Recurrente: son losas que se tienen la posibilidad de encender en todos y cada ronda (girándolas 90º para marcar su empleo), ofreciendo un provecho.
  • Losas de Puntuación: ofrecen puntos en el final de la partida. En algunas ocasiones va a haber que cumplir cierto requisito para entrar a estos puntos.

Las Losas de Colonia trabajan precisamente igual que las losas de plantación que se tienen la posibilidad de conseguir en el tablero de suministro, con unos cuantos diferencias. La primera es que aceptan numerosos géneros de cultivos y, segundo, no se consiguen por medio de subasta, sino más bien por medio de una mecánica de forzar la fortuna, ahora que todos los 4 géneros de colonias necesitan lograr cierto valor de colonización. Este valor se consigue sumando el valor de avance en el tablero del jugador más una rebaja que se ejecuta revelando cartas (de las que vamos a hablar más adelante) y, por último, descartando cartas de colono. Si el jugador no consigue la cifra mínima, fracasará en su búsqueda de colonización, aunque va a recibir una recompensa a cambio.

En todos y cada subasta el primer elemento en salir será el marcador de jugador inicial para la ronda de hoy. Este marcador facilita, aparte de lo evidente (ser el jugador inicial en el resto de la ronda), antes que nada, entablar el punto de comienzo de la subasta sobre el tablero y, complementariamente, conseguir una carta que dejará realizar acciones complementarios en el final de la ronda.

Las losas de plantación y de colonia se pondrán en un tablero de plantaciones que tiene cada jugador con dos filas de 4 espacios cada una. La superior es para las losas de plantación, en tanto que la de abajo es para las losas de colonia. Un jugador va a poder, a lo largo de la partida, hallar tantas losas de plantación como quiera, mas solo va a poder tener activas 4, debiendo sacar de su tablero alguna para añadir la novedosa en el caso de estar la fila completa. Por el contrario, unicamente se va a poder conseguir una losa de colonia en toda la partida. En todos y cada espacio de la fila de losas de colonia se sugiere un valor mínimo de colonización para lograr hallar la losa. Por último, en la región inferior del tablero podemos encontrar unos espacios para ubicar unos marcadores numerados de los que vamos a hablar más adelante.

Las losas de plantación y de colonias van a venir rellenas de elementos. Hay cinco géneros de elementos: jengibre (blanco), nuez moscada (rojo), canela (beige), pimienta (verde) y clavo (negro). Estos elementos se usarán principalmente para desarrollar los diferentes puntos del juego.

El otro tablero del que disponen los players es el Tablero de Avance. Este exhibe cinco columnas que están socias a cinco de las seis acciones que los players tienen la posibilidad de realizar a lo largo de la ronda. Dependiendo del avance en todos y cada columna, el provecho de la acción será más grande. Para lograr hacer mejor un nivel en entre las columnas será primordial devolver a la reserva los elementos indicados en el salto (adjuntado con navíos, como observaremos más adelante). Siempre que un jugador logra lograr o bien exceder una fila totalmente con todos y cada uno de los marcadores va a recibir una bonificación. Además se va a recibir una bonificación por lograr, antes que nada, entre todos y cada uno de los players, la cuarta y quinta fila de todas las columnas, o sea, hay 10 premios que los players se van a repartir por ser los primeros en lograr estas situaciones. En el final de la partida cada escenario dará los puntos de victoria indicados en el margen izquierdo.

Para marcar el avance en el tablero se usan unos cubos grises que van a ir avanzando por las columnas mientras se entreguen los elementos indicados.

Las Cartas de Barco dejarán a los players transportar los elementos precisos para lograr progresar en el tablero de avance. Cada mercancía requerirá un barco. Estos navíos se van a poder conseguir por medio de algunas losas del tablero de suministro o corriendo entre las acciones accesibles.

Las Cartas de Colono, como terminamos de comentar, aceptan lograr el valor mínimo de colonización. Unicamente se van a poder conseguir por medio de el efecto de ciertas losas del suministro o bien fracasando en el intento de colonización.

Las cartas escenciales en Goa son las de Ducados. Estas representan el dinero con el que los players pujan en las subastas. No existe límite de mano. En el final de la partida darán puntos para el jugador que más dinero tenga.

Las Cartas de Acción Agregada se van a poder conseguir por medio de algunas losas y al conseguir el marcador de jugador inicial. Estas cartas nos dejarán gozar, como su nombre sugiere, de acciones complementarios en una ronda. Los players van a deber usar las cartas que tenga, solo logrando almacenar 1 para la próxima ronda.

Las Cartas de Expedición tienen una anatomía un tanto dificultosa. En la parte de arriba podemos encontrar un efecto activable si descartamos la carta. Este efecto puede estar asociado a una acción (en las esquinas hace aparición una A) o bien ser un provecho libre. En todos y cada turno unicamente se va a poder descartar una única carta de expedición. En la esquina inferior izquierda podemos encontrar el símbolo de los colonos que representa la asistencia que nos llega en el momento de colonizar. En todos y cada intento de colonización los players van a deber lograr una cantidad mínima, a la que se le aplicará como descuento la suma de dos de estas cartas reveladas de manera directa del mazo. Los valores que se muestran están comprendidos entre 1 y 3, de esta forma que la asistencia mínima es 2, y la máxima 6. Por último, en la región inferior derecha hace aparición una isla y su nombre con un símbolo de un animal. Hay seis símbolos diferentes (aunque solo 5 islas): tigre, pez, escultura, palmera, concha y elefante. En el final de la partida se darán puntos según sets de igual género de símbolo (que no de isla) en progresión geométrica.

Todos estos elementos: losas, losas de colonias, ducados, navíos, colonos, cartas de expedición se disponen sobre un tablero central, siendo principalmente importante la región central, que exhibe una cuadricula de cinco por cinco casillas en las que se distribuirán las losas en todos y cada etapa. Al principio de cada ronda, los players van a deber elegir qué losas van a subastar en tal ronda, poniendo antes que nada el marcador de jugador inicial en un del costado o bien en una casilla libre. Desde ese punto, los players van a ir marcando losas que estén en una situación adyacente, tanto ortogonal como diagonalmente.

Para marcar las losas que van a subasta los players tienen unos marcadores de subastas, numerados del 1 al 5 (en la partida se usarán los marcadores hasta el valor correspondiente al número de players más 1). En orden de turno, los players van a marcar las losas así como se indicó antes, empezando por la ficha de jugador inicial, de manera que el jugador inicial será el que elija la última losa. Si se otorga la coyuntura de que no hay losas lindantes a la última marcada, el jugador va a poder saltar a algún otra losa.

Para llevar la cuenta de cuantos turnos se han ejecutado en todos y cada ronda se tienen dentro 4 marcadores que detallan los tres turnos estándar pero uno de acciones complementarios que los players tienen la posibilidad de gozar sí tienen algunas cartas.

Para marcar el número de rondas se tiene unas losas que detallan la ronda en todos los tramos.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero de suministro en el centro de la mesa.
  2. Se ponen las cartas de ducados, colonos, navíos (sin barajar) en los espacios que corresponden.
  3. Se mezcla el mazo de cartas de expedición y se ubica en el espacio correspondiente.
  4. Se intercalan las losas subastables por ronda según la etapa (A o bien B) y se desechan 4 de cada pila (se devuelven a la caja).
  5. La pila de losas con reverso B se ponen en el espacio correspondiente del tablero de suministro.
  6. La pila de losas con reverso A se ponen sobre los 25 espacios del tablero de suministro de manera azarosa.
  7. Se organizan las losas de turnos y de rondas en una pila.
  8. Se elige al jugador inicial. El mecanismo sugerido por el juego es descubrir cartas de expedición hasta el momento en que un jugador halle una carta con elefante. Las cartas reveladas están en la pila de descarte.
  9. Cada jugado recibe: un tablero de plantaciones, un tablero de avance, cinco cubos marcadores de avance (que se ponen en la primera fila del tablero de avance), 10 ducados (salvo el jugador inicial, que recibe 5), 2 colonos y 4 navíos.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Goa se compone de 2 Tramos (A y B). Cada Tramos se constituye de 4 Rondas, y cada Ronda de tres Fases.

Etapa I: Colocación de Marcadores de Subasta

Los players, en orden de turno (empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj) ponen sus marcadores de subasta. El de valor 1 ha de ser puesto por el jugador inicial sobre el marcador de jugador inicial que va a deber detectar en un del costado (coincidiendo con una losa del borde del tablero) o en un espacio vacío del tablero de suministro.

Siguiendo el orden de turno, cada jugador debe ubicar un marcador con el valor coincidente con el momento sobre una losa del tablero de suministro adyacente (ortogonal o bien diagonalmente) a la previamente marcada. Si no quedan accesibles losas lindantes, el jugador va a poder saltar a algún losa del tablero.

El último jugador en marcar una losa será el jugador inicial, finalizando con esto la etapa.

Etapa II: Subasta

Se procede a solucionar las subastas. Va a haber tantas como número de players más una (primero por el marcador de jugador inicial y, ahora, por las losas marcadas, siguiendo en orden creciente).

Cada subasta es de puja única, empezando por el jugador a la derecha del que marcó la losa, el subastador y continuando en el sentido de las agujas del reloj (por consiguiente, el jugador que marcó la losa, el subastador, será el último en pujar). En su turno de puja, el jugador va a deber subir la puja en cuando menos 1 ducado o bien pasar, con la excepción del subastador, que va a tener permitido pujar un ducado menos que el más grande postor para quedarse con la losa. Si todos y cada uno de los players pasan, el subastador logra la losa de manera libre y gratuita.

Llega el instante del pago por la losa:

  • Si la losa la logra el subastador, va a deber realizar los pagos la cantidad indicada (1 menos que la puja más grande) a la banca.
  • Si la losa la logra un jugador distinto al subastador, va a deber dar el dinero de la puja al subastador, que dispondrá de tal dinero para siguientes pujas.

La etapa concluye en el momento en que se han resuelto todas y cada una de las pujas.

Etapa III: Acciones

Esta etapa se compone de 3 turnos de acción por jugador más uno opcional (turnos alternados). Empezando por el jugador inicial, y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador ejecuta una primera acción. Ahora, otra vez empezando por el jugador inicial, se ejecuta la segunda, y de esta forma consecutivamente.

Las acciones accesibles son:

  • Progresar en el Tablero de Avance: el jugador devuelve a la reserva los elementos requeridos por el progreso esperado, adjuntado con un barco por recurso. Tras esto, desplaza hacia abajo el marcador en la columna deseada.Si con este movimiento una fila se alcanzó por todos y cada uno de los marcadores, el jugador recibe una carta de acción agregada.Si con este movimiento el jugador consigue antes que nada la cuarta o bien quinta fila de una columna, recibe una carta de expedición del mazo.
  • Crear Navíos: el jugador recibe del suministro muchos navíos como señale su nivel de avance.
  • Cosechar: el jugado restituye en sus plantaciones y colonias muchos elementos como señale la columna correspondiente en el tablero de avance. En el caso de tener espacios con numerosas configuraciones, el jugador elige el recurso. No se tienen la posibilidad de guardar más elementos de los que dejen sus losas de plantaciones y colonias.
  • Impuestos: el jugador recibe del suministro muchos ducados como señale su nivel de avance.
  • Expedición: el jugador birla del mazo de cartas de expedición tantas cartas como señale su nivel en el tablero de avance. Ahora, va a deber descartar cartas hasta cumplir el limite correcto en el nivel del tablero de avance.
  • Colonizar: el jugador debe elegir entre las colonias libres en su tablero de plantaciones. Esta colonia tiene un valor mínimo de colonización que el jugador debe lograr sumando su valor de avance en el tablero de colonización, el valor de colonización de dos cartas de expedición reveladas y cartas de colono de su mano. En el caso de lograr o bien exceder el valor, el jugador elige entre las losas de colonia utilizable de la ubicación correspondiente. En el caso de fallar en el intento, el jugador recibe un colono del suministro.

Una vez se han ejecutado las 3 acciones de parte de cada jugador, se pasa a realizar acciones complementarios. Cada jugador, en orden de turno, puede realizar una acción agregada descartando una carta de acción agregada. Si numerosos players tienen cartas de acción agregada, alternarán turnos. Un jugador puede almacenar una carta de acción agregada para una ronda posterior, mas no más.

Tras esto, concluye la ronda.

Cambio de Tramo

Al término de la cuarta ronda, se de hacer el cambio de tramo. Se desechan todas y cada una de las losas del tablero central y se restituye con las 25 losas con reverso B, así como se realizó en la preparación de la partida.

Fin de la Partida

La partida concluye al término de la octava ronda (cuarta del segundo tramo). Los players suman los próximos puntos:

  • Cada marcador en el tablero de avance brinda los puntos indicados al principio de la fila.
  • Puntos de victoria por número de colonias en el tablero de plantaciones: 1/3/6/10 puntos por 1/2/3/4 colonias.
  • Puntos de victoria por cartas de expedición: por cada símbolo los players consiguen 1/3/6/10/15 puntos sí tienen 1/2/3/4/5 cartas de tal símbolo.
  • El jugador con más ducados recibe 3 puntos de victoria.
  • 1 Punto de Victoria por cada plantación que muestre 1 punto de victoria.
  • Los puntos de victoria de las losas de puntuación completadas.

El jugador con más puntos de victoria será el ganador. En el caso de empate, el jugador con más ducados de entre los empatados será el vencedor.

Variedades

Losas de Bonanza: son losas que se ponen bocabajo en las esquinas del tablero de suministro al principio de cada etapa. Estas losas se consiguen en conjunto con las losas ubicadas en la preparación de la etapa. Ofrecen provecho de efecto inmediato: ducados, colonos, elementos o bien navíos.

Opinión Personal

Podríamos decir que el señor Rüdiger Dorn es de esos diseñadores diésel. Si estudiamos su historial, observaremos un elevado número de enormes juegos mas que, lamentablemente, jamás nos ha brindado un señor juego (a mi modo de comprender). Ahí tenéis los Louis XIV, Il Vecchio, Las Vegas, Asante, Karuba o bien Los Mercaderes de Génova. Como digo, excelentes juegos, mas que pocos players pondrán en su top de favoritos (a pesar de que los hay, que los conozco). Realizando un símil futbolístico, es como estos equipos de las considerables ligas que, de manera recurrente, rondan la región noble, mas que difícilmente van a lograr la gloria de un título, reservada de manera única a los enormes (y más en este momento con lo “profesionalizado” que está el deporte rey).

Y no hablo de reconocimiento en relación a premios, que ahí el bueno de Rüdiger si anda servido. Hablo de juegos que transciendan. Que, tras años y años de noticias, prosigan saliendo a mesa con entusiasmo. De ese tipo se muestran por año escasos juegos (se tiene los dedos de una mano y sobran dedos). Hubo un par de ocasiones en los que el señor Dorn alcanzó la gloria. Raramente, en su edad temprana con respecto al diseño de juegos familiares. El primer tiro al larguero fue con Los Mercaderes de Génova, y el segundo con el juego que hoy nos ocupa.

Como no podía ser de otra manera, Goa es un eurogame de libro, con su tema sin importancia y que, inclusive, tira para atrás (colonizar la India y obtener elementos para hacer mejor nuestra compañía). Escasas mecánicas y un sistema bien hilvanado que nos da un juego muy redondo que logró sobreponerse al paso del tiempo. Estamos hablando de un diseño de 2004 al que, tras la pequeña revisión de reglas en 2012, no se le ven las costuras y es enormemente disfrutable. Les destripo la nota final detallando que le falta unos cuantos pinceladas para dejar un mejor poso tras cada partida y haber alcanzado ese Olimpo de los Diseñadores (repito, bajo mi punto de vista).

Estamos adelante de una compañía portuguesa que quiere lograr el máximo prestigio en el Reino. Para eso deberemos colonizar las localidades más indispensables del país, como Madrás, Kochi (Cochim), Kollam (Quilon), Calcuta (Calicut), de esta forma como detallar plantaciones en las diferentes zonas. Tanto colonias como plantaciones se representan por medio de losas en las que se detallan las clases de elementos generados. Hay cinco tipos: jengibre, canela, clavo, pimienta y nuez moscada. El propósito de los players será transportar estas condimentas al viejo conjunto de naciones por medio de navíos (representados con cartas). Este envío de mercancías elevará nuestra aptitud, ahora sea en el momento de crear navíos, cultivar en las losas, conseguir capital por medio de impuestos o bien poderío en el momento de colonizar novedosas localidades.

El eje primordial de Goa será un ocurrente sistema de subastas por medio de el que, los players pujarán por hacerse con losas (de plantaciones o bien de efectos numerosos) con una etapa anterior donde los propios players marcan qué losas saldrán a subasta en tal ronda. Estas subastas son de puja única, oséa, que no se extienden hasta el momento en que solo queda un máximo postor, sino el último jugador escoge si se la queda o bien no. Este sistema ahora lo hemos visto más adelante en juegos como Tin Goose (aquí su tochorreseña). La felicidad, en un caso así, está en que, si un jugador consigue una subasta que fue marcada por otro jugador, el subastador, el jugador que consigue la losa va a deber realizar los pagos la cantidad pujada al subastador, quien dispondrá de ese efectivo para las próximas subastas. Por el contrario, si es el subastador quien se queda al final con la losa, distribución el dinero al banco.

Más adelante, los players dispondrán, de base, de tres acciones en las que van a poder hallar navíos, hallar dinero, volver a poner plantaciones, conseguir cartas de expedición, colonizar o bien hacer mejor ciertos puntos que determinan cómo de fuerte es todas las acciones precedentes. Tras esas tres acciones, los players van a tener opción de realizar acciones complementarios sí tienen las cartas que corresponden, las que se consiguen al pujar por el marcador de jugador inicial, al hallar algunas losas o bien al lograr totalmente un nivel de nuestro tablero de avance en todos y cada uno de los puntos.

Como hemos dicho, el tipo primordial de losas son las plantaciones, ahora que son las que aceptan conseguir y volver a poner elementos, aunque podemos encontrar otras con efectos distintos, ahora sea de activación única (instantánea o bien a elección del jugador), de efecto recurrente (activables en todos y cada ronda) o bien de puntuación (brinda puntos en el final de la partida).

Estas losas de efectos darán elementos vitales para la consecución del propósito primordial de los players, que no será otro que el ir avanzando en los diferentes puntos de su tablero de avance. Por dos fundamentos: primero porque fortalecen las acciones que se tienen la posibilidad de realizar, y, segundo, porque en el final de la partida van a suponer el abultado de los puntos de victoria, logrando llegar a agregar hasta 50 puntos si hemos logrado desarrollar al límite los cinco puntos. Y sin olvidar que ser el primero en conseguirlo en todos y cada categoría tiene premio, agregando un pequeño aspecto carrera sutil, mas de suma importancia en el momento de elegir exactamente en qué aspecto avanzamos.

Esto que se ve simple no es así en lo más mínimo. Para lograr seguir en un aspecto se requiere, por una parte, los elementos indicados, y, por otro, muchos navíos como elementos haya que dar. Los elementos unicamente se tienen la posibilidad de conseguir por medio de las plantaciones, y los navíos por medio de la construcción de navíos. Al comienzo no nos preocupará en demasía, ahora que los saltos necesitan pocos elementos. Mas, mientras avance la partida, tener 4 navíos no es moco de pavo, y requerirá haber ido sosteniendo un cómputo en el avance.

Y sucede que todos y cada uno de los puntos importan: los navíos y los elementos son vitales para realizarse, el dinero es la gasolina que nos dejará pujar por las losas. Empezar una ronda sin dinero es un suicidio, y observaremos cómo nuestros oponentes amontonan losas con menos oposición de la deseable. El nivel de colonización nos dejará entablar puestos comerciales en las localidades indispensables, que, aparte de trabajar como plantaciones polivalentes, ofrecen puntos en el final de la partida. Y, al final, el nivel de expedición.

Este último aspecto sea, quizás, el menos relacionado al período básico del juego de hallar dinero para pujar, conseguir losas de plantación, conseguir navíos y realizarse. La conexión hace aparición por los numerosos usos que reciben estas cartas. Por una parte, activan poderosos efectos de empleo único, unos socios a las acciones y otros de libre ejecución, aunque solo tendremos la posibilidad de encender, y descartar, una carta por ronda. Por otro, van a ser una parte de un equipo collection en el final de la partida, ahora que se conseguirán puntos por cartas con símbolos iguales que no hayamos habilitado para conseguir sus elementos. Como tercer empleo, aunque este no desde la mano de los players, será el utilizar descuentos en el momento de colonizar, ingresando una sutil mecánica de forzar la fortuna en el momento de elegir qué localidad procuramos colonizar, logrando fallar al no tener suficientes colonos entre los presentados en estas cartas de expedición reveladas a la suerte, nuestro nivel de avance y los colonos en mano. Colonos que no se van a poder conseguir por acciones y que unicamente se lograrán por medio de losas o bien efectos de las cartas de expedición. A fin de que seáis siendo conscientes de lo que cuesta meterse en una localidad.

Mas con todo, Goa se siente como un juego muy redondo y que sostiene en tensión a los players desde el primer hasta el último turno. La etapa de subastas es una delicia. Llevar a cabo esa proyección mental de qué losas quererá (o bien no) el plantel para marcarla y de este modo intentar quedárnosla a coste bajo o bien encasquetársela a otro jugador a fin de que aumente nuestro capital utilizable es enormemente satisfactorio (en el momento en que las cosas van bien). La etapa de acciones posterior está pensada a prepararse para la próxima subasta y también intentar progresar en los diferentes puntos de avance y/o bien prepararse para el desenlace de la partida con el juego de las cartas de expedición.

Si tan espectacular me se ve el sistema ¿dónde flojea para no lograr la excelencia? Antes que nada, en la escalabilidad. Como buen juego de subastas, la partida se goza en el momento en que poseemos 4 competidores en la mesa. Por cada jugador que nos falte, la tensión se verá reducida, adelgazando en la etapa de subasta, que es el corazón del juego. Es verdad que el aspecto de avance sostiene su consideración. Desde luego que a dos players ni lo propondría.

Seguidamente, poseemos las pequeñas minirreglas que quitan alguna distinción: lo de lograr con los marcadores una fila, lo de ser el primero en lograr la cuarta o bien quinta situación en una fila con un marcador, lo de que el subastador logre llevarse la losa pagando un ducado menos que el máximo postor. Son pequeños datos que enfangan la explicación.

Y en tercer sitio poseemos el tema. Sí, lo sé, soy un eurogamer y el tema me la refanfinfla. Es verdad, mas es un hándicap más en el momento de sacar a mesa. En el momento en que les explicas a tus amigos de qué va la historia indudablemente te miren con cara de “¿Mas qué me estás contando?” Y sucede que el tema de colonizar las indias orientales no fundamentalmente interesante. Ahí poseemos juegos como Navegador o bien Vasco Proporciona Gama que prosiguen provocando exactamente el mismo rechazo siendo juegos más que aceptables. De la misma manera que un eurogame con un tema fabuloso-medieval entra por los ojos, este específicamente es sinónimo de fracaso en el momento de proponer sacarlo a mesa. Menos mal que una vez superada esa barrera, la partida es enormemente disfrutable.

Es verdad que son tres quejas minúsculas que como eurogame deberían importarme un pimiento. Los fanáticos del juego indudablemente van a venir a leerme la cartilla recordando superiores notas a juegos que, para , quizás no sean superiores que este Goa. Mas por esos dos pequeños defectos pienso que la salida a mesa se ve penalizada. Y eso que la variabilidad del juego es sustancial por medio de la cantidad considerable de losas diferentes y los efectos de las cartas de expedición, de este modo como las diferentes tácticas en el momento de realizarse. En ese sentido podríamos decir que el juego inclusive se encontraba adelantado a su tiempo.

Pasemos a la edición. Hans im Glück y Lookout Games son garantía de calidad, y Goa no iba a ser menos. Cartón de buen espesor y de satisfactorio destroquelado, Cartas de tamaño estándar, con textura en lino, respuesta flexible correcta y un gramaje aceptable cuyo enfundado es conveniente, aun teniendo el borde blando, ahora que las cartas se manosean todo el tiempo (aunque unicamente se barajen las cartas de expedición). Y unos elementos customizados con forma de saco de condimentas para los que se tuvo el aspecto de integrar una hoja de pegatinas. El reglamento de la segunda edición es considerablemente más accesible que el de la primera, que no era fundamentalmente claro en el momento de entablar los conceptos.

Con respecto al aspecto visual, siendo el trabajo de Oliver más que aceptable, no es menos cierto que es de esos juegos que no alienta a sentarse a la mesa. Tonos tristes, nada que destaque a la visión excepto los elementos. Y encima un fallo considerable. En las cartas de expedición se muestran un símbolo de entre seis. La cosa es que, a su lado, hace aparición una isla que está asociado a uno de cinco símbolos, quedando un sexto libre que hace aparición en una ocasión en todas y cada una de esas ubicaciones. Si el símbolo tuviera más peso sobre la carta lo podría pasar por prominente. Mas es que los players van a tender a fijarse más en el nombre de la isla que en el símbolo, pudiéndose llevar una sorpresa en la puntuación final pensando que tenía más símbolos de un género de los que verdaderamente disponía. El juego solicita a voces una revisión temática como ahora le ocurrió a Louis XIV con Mafiozoo. Apuesto que no vamos a tardar en verla.

Y vamos cerrando ahora. Goa es, seguramente, uno de los especiales diseños de Rüdiger Dorn, con un ocurrente sistema de subastas y un aspecto de avance considerable, con numerosas tácticas y que nos sostendrá en tensión a lo largo de toda la partida. Tiene pequeños defectos, como un tema insípido, pequeñas minirreglas que quitan distinción o bien una mala escalabilidad. Mas si convencéis a tres compañeros más, Goa les deparará enormes satisfacciones. Por menudencias no consigue la gloria, mas por último le daré un…

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