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Hammer of the Scots

Introducción

Hammer of the Scots es un juego de bloques para dos players pensado en las guerras de Independencia Escocesas (1297-1314). Las tropas de William Wallace se combaten al poderoso rey inglés Eduardo I en un ámbito de intriga y traición, donde los nobles van a decidir el futuro de Escocia.

De esta forma se nos muestra este Hammer of the Scots, diseñado por Jerry Taylor y Tom Dalgliesh, los dos causantes de juegos como Crusader Rex, Richard III: The Wars of the Roses. La primera edición del juego fue publicada en 2002 por Columbia Games. De las ilustraciones se encargan Mark Churms (Julius Caesar, Chainmail) y los propios Tom Dalgliesh (Klondike, Slapshot) y Jerry Taylor.

En este país está anunciado en una versión en castellano por Doit Games (la dependencia del idioma se disminuye al texto en cinco cartas de acontecimiento). Facilita partidas a 2 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 120 y 180 minutos. El coste de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano de Doit Games, que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×23×5,2 cm. (caja cuadrado de dimensiones semejantes a las de Clanes de Caledonia o bien Twilight Struggle), podemos encontrar los próximos elementos:

  • Tablero de Escocia (de cartón)
  • 58 Bloques (de madera)
  • Hoja con 56 Pegatinas para los bloques (papel satinado)
  • 25 Cartas
  • 4 Dados de 6 Caras (de resina)
  • Reglamento

Mecánica

Hammer of the Scots es un wargame de bloques en el que un jugador controlará al bando escocés y otro al bando inglés en las guerras de independencia escocesas. Los bloques mostrarán un orden de idea en el momento de activarse, un valor de máximo de éxito al solucionar los combates y un valor máximo de movimiento al activarse en un turno. La partida se lleva a cabo durante una sucesión de rondas en las que cada jugador gozará de un máximo de cinco turnos. Al principio de cada turno los players escogerán una carta de una mano inicial de 5 y la revelarán simultáneamente. Estas cartas detallan un acontecimiento o bien un valor comprendido entre 1 y 3 que dejará encender muchos conjuntos de bloques como dicho valor. Al activarse un conjunto, los players desplazan sin dependencia cada bloque, logrando elegir hacia qué región se desplaza (sabiendo el límite que aplican las fronteras). En las zonas en disputa (con bloques de los dos bandos) se resolverá un enfrentamiento por medio de tiradas de dados. Cada bloque va a tener un número de puntos de vida que establece cuántos dados lanza. Si un bloque se queda sin puntos de vida, es eliminado (si es una unidad) o bien tomado por el contrincante (si es un noble). En el final de la ronda se ejecuta una etapa de cuidado donde los bloques se reorganizan y se recobran según algunos puntos. La partida la va a ganar aquel que controle a 8 nobles en el final de la campaña, aunque además puede suceder un final por muerte súbita al lograr algunas ocasiones.

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Este exhibe las diferentes zonas de Escocia divididas por fronteras, que tienen la posibilidad de ser rojas o bien negras (una frontera será el segmento que divide dos zonas, por lo cual una región va a tener tantas fronteras como zonas de manera directa lindantes). Las fronteras negras dejarán un más grande tránsito y no bloquearán el movimiento, en tanto que las fronteras rojas van a ser más restrictivas y, complementariamente, bloquearán el movimiento. En la mayor parte de zonas vamos a encontrar un escudo asociado a una vivienda noble adjuntado con un valor de fuerza del castillo (que puede ir de 0 a 3). Este valor del castillo determinará los puntos de reestructuración, de este modo como el límite de bloques que tienen la posibilidad de mantenerse en la región en el final de todos los años. Hay una región particular que es Inglaterra y su frontera con Escocia. Esta región será el punto de entrada de las fuerzas inglesas, aunque si está ocupada por fuerzas escocesas, representará un corte en las líneas de suministro, forzando al jugador inglés a descartar entidades. Ciertas zonas detallan catedrales, que elevarán los puntos de reestructuración en el caso de estar bajo dominio escoces. Además será considerable el criterio de zonas ribereñas, ahora que determinados acontecimientos y ciertas entidades tienen la posibilidad de desplazarse de una región ribereña a otra. Una región será ribereña si está bañada, aunque sea ligerísimamente, por el agua. En la banda derecha podemos encontrar un track de años que entiende los dos niveles de la partida (de 1297 a 1305 el primero, Braveheart, y de 1306 a 1314, The Bruce).

Las Cartas van a ser el motor de los turnos. Hablamos de un pequeño mazo en el que podemos encontrar dos tipos. El primero son las Cartas de Movimiento, que dejarán encender conjuntos de bloques. Estas cartas sencillamente detallan un valor comprendido entre 1 y 3 puntos de movimiento. Cada punto de movimiento dejará encender un conjunto de bloques (con la salvedad del bloque nórdico, que trabaja como un conjunto sin dependencia y necesita su punto para moverse. Además, además servirán para saber la idea en un año, jugando primero el que pusiera encima de la mesa una carta de más grande valor en todos y cada turno (en el caso de empate empezará el jugador inglés). Hay una salvedad, que es la región de Inglaterra, donde un punto de movimiento de las cartas solo dejará encender un solo bloque (no todos y cada uno de los que estén allí).

Por otro lado vamos a tener las Cartas de Acontecimiento, que sencillamente aplicarán un efecto siendo reveladas, mas no dejarán al jugador hacer pero acciones en el momento.

Comencemos con las clases de bloques. Antes de seguir, primero unas nociones básicas sobre estos. Cada bloque va a poder tener una proporción de puntos de fuerza (entre 1 y 4). Estos puntos de fuerza determinan, por una parte, el número de impactos que puede recibir antes de ser derrotado en el campo de guerra y, por otro, el número de dados que deje publicar en el momento en que sea su turno de agredir en un enfrentamiento. En el momento en que se reciba daño, los players van a deber ir rotando en sentido antihorario los bloques, a fin de que en el lado superior quede la banda con el número de puntos de fuerza de hoy. Determinados bloques detallan un símbolo de una cruz negra, detallando que su muerte será determinante y no volverán al suministro general. En el centro de cada bloque vamos a encontrar un símbolo identificativo del género de unidad, justo encima de su nombre. En la esquina inferior izquierda (teniendo el bloque destinado de manera que se lea su nombre sin girar la cabeza) vamos a encontrar el aspecto de movimiento, o sea, el número de zonas que un bloque va a poder seguir en el momento en que se active. Y en la esquina inferior derecha podemos encontrar el aspecto de combate, consistente en una letra (A, B, C) y un valor numérico (1, 2, 3, 4). La letra establece la idea, de manera que, en el momento de solucionar una ronda combate, todos y cada uno de los bloques con aspecto A atacarán antes que algún bloque con aspecto B (a igualdad de aspecto, primero agrede el defensor). El valor establece los éxitos en el momento de solucionar un ataque. Estos asaltos, como hemos dicho, se hacen por medio de lanzamiento de dados. Cada dado con un valor igual o bien inferior al aspecto de ataque será considerado un éxito.

Los bloques más indispensables, ahora que la partida da un giro cerca de son los Bloques de Nobles. De entrada, poseemos dos facciones: Comyn (recuadro de fondo amarillo) y Bruce (recuadro de fondo verde). Cada noble tiene un escudo y una región natal en el mapa (excepto los líderes de cada facción, que van a tener dos zonas). Los nobles tienen dos características. La primera es que elevan su aspecto de ataque en una unidad si están en su región natal. La segunda es que no mueren, sino cambian de bando, ahora sea por medio de algún acontecimiento o bien porque son apresados (tal y como si muriesen). Toda vez que un noble cambie de bando, el jugador que lo controlaba va a devolver su bloque a su reserva de nobles y el otro jugador va a tomar el bloque correspondiente y lo agregará al tablero con la fuerza que tuviera el noble en el instante de la deserción (o bien con 1 punto de fuerza si fue derrotado). El jugador que controle más nobles en el final de la partida será el ganador, logrando ganar por muerte súbita si los controla a todos. En el final de todos los años, los nobles regresarán a sus zonas natales, a menos que el opuesto las controle, instante en el que desertarán.

Después poseemos una secuencia de bloques de suma importancia, los Bloques Líderes. Estos bloques tienen predominación directa sobre el desenlace de la partida. Son los dos reyes (escoces y también inglés) y el bloque de William Wallace. William Wallace es el enorme héroe escocés que lideró a las tropas a lo largo del ámbito de Braveheart. Como particularidad, puede, en el final de un año, retirarse al bosque de Selkirk y volver como estaba de sus lesiones. Si muere, va a quedar fuera de la partida. El rey escocés habrá de ser coronado a lo largo de exactamente la misma. Para eso hay tres opciones: que se corone a Comyn o bien Bruce (nobles) o bien que el caballero francés esté en el tablero, coronando a Balliol. Como característica, el rey escocés va a poder transportarse a zonas con catedrales que domine el jugador o bien sean neutrales en el final del año. El líder inglés es el Rey Eduardo I. Su particularidad es que puede fallecer una vez, siendo nombrado rey su hijo Eduardo II. Si Eduardo II o bien el rey de Escocia mueren, la partida concluirá instantaneamente.

Los Bloques Infantería son las entidades rasas. No tienen ninguna característica particular y se distinguen por tener una bandera cuadrado con la cruz de San Jorge (para los ingleses) y una cruz de San Andrés sobre un escudo oval azul (para los escoceses). Estos bloques van a poder mantenerse en el tablero en el final de de año en año mientras que respeten los límites de los castillos.

Proseguimos con los Bloques de Caballería y de Arqueros. La distingue primordial en medio de estos bloques es que, en la situacion de los ingleses, van a deber dejar el tablero en el final de todos los años, salvo que estén en presencia del rey. Los arqueros ingleses, además, tienen la posibilidad de evadir los Schiltroms (variación que se puede utilizar en la partida). Los Caballeros ingleses tienen una cruz de San Jorge y los caballeros escoceses una cruz de San Andrés, los dos sobre un escudo con la parte de arriba recta. Los arqueros se distinguen por un pequeño escudo cruzado por 2 flechas.

Por último, poseemos una sucesión de Bloques Destacables en los dos recursos. Los escoceses van a tener, por una parte, a Los Norteños, que forman un conjunto por sí solo (requieren un punto de movimiento para desplazarse), más allá de que se hallen en una región amiga con otros bloques. Además, tienen la posibilidad de moverse de algún área ribereña a algún área ribereña y agredir. En el momento de retirarse solo van a poder llevarlo a cabo a zonas ribereñas neutrales o bien amigas. Por último, no van a poder ingresar en Inglaterra ni utilizar el acontecimiento de movimiento marítimo. Por otro lado, está el bloque del Caballero Francés, entra al suministro si el jugador escocés logra vigilar 8 o bien más nobles en el final de un año. Los dos bloques quedan fuera de la partida si mueren en combate. Por parte inglesa poseemos a los dos bloques de infantería celta (galeses y también irlandeses) y un bloque de arqueros (galeses). Actúan como un bloque de infantería habitual, con la particularidad de que, al ingresar en combate, tienen la posibilidad de disolverse. Para eso va a haber que publicar un dado y corroborar el valor. El otro bloque peculiar de los ingleses es el bloque de caballeros daneses. A todos y cada uno de los efectos, trabajan como los caballeros, debiendo disolverse en el final del año. Su particularidad es un aspecto de idea alto, aunque si mueren en combate van a quedar fuera de la partida.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Una partida de Hammer of the Scots facilita modificar 2 niveles.
  2. Antes de elegir ámbito, se desplegará el tablero en el centro de la mesa.
  3. Se mezclará el mazo de cartas y se pondrá a un lado.
  4. Se pondrán cerca los 4 dados de combate.
  5. Se van a organizar los bloques, apartando los nobles del resto de bloques en los dos bandos. El jugador escocés va a deber apartar además los bloques de William Wallace, el caballero francés y el bloque del rey escoces.
  6. Tras esto, escogeremos un ámbito y lo configuraremos como sea correcto:Braveheart:Se ubica el marcador de tiempo en 1297.Despliegue Ingles:Nobles: todos excepto Bruce, Galloway y Moray (el jugador inglés no posee bloque de este noble).Bloque de Infantería de Cumbria en LothianBloque de Infantería de Northumber en Mentieth.Los 13 bloques que sobran de infantería/caballería/arqueros al lado del rey se ponen en un suministro general bocabajo, se intercalan y se hurtan 4 de manera azarosa que se ponen en Inglaterra.Despliegue Escoces:Annan: Bruce (noble)Galloway: Galloway (noble).Fife: William Wallace, Douglas (infantería) y Barclay (infantería).Moray: Moray (noble) y Fraser (infantería).Strathspey: Grant (infantería)Los 7 bloques escoceses que sobran (sin contar al rey y al caballero francés) se ponen bocabajo formando el suministro.The Bruce:Se ubica el marcador de tiempo en 1306.Despliegue Inglés:Nobles: los 6 nobles de la facción de Comyn (fondo amarillo).Moray: Cumbria (infantería).Mentieth: Mentieth (noble) y Northumber (infantería).Lothian: Durham (infantería)Lanark: Stewart (noble) y Westmor (infantería).Los 11 bloques ingleses que sobran se ponen bocabajo en el suministro.Despliegue Escoces:Nobles: Dunbar, Lennox, Atholl y Mar en sus áreas natales. Bruce en Carrick.Fife: el Rey y Barclay (infantería).Lennox: Campbell (infantería).Carrick: Lindsay (infantería).Los bloques de Wallace y Moray se devuelven a la caja. Los caballeros franceses apartados a un lado. Los 7 bloques azules que sobran se ponen bocabajo en el suministro.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Hammer of the Scots se lleva a cabo durante un máximo de 9 años (18 si se juega la campaña completa). De año en año se lleva a cabo durante una secuencia de fases.

Etapa I: Preparación

Se recogen todas y cada una de las cartas y se intercalan, formando un nuevo mazo. Acto seguido, se distribución a cada jugador una mano de cinco cartas.

Etapa II: Avance del Año

Esta etapa se lleva a cabo durante un máximo de cinco rondas. Cada ronda se soluciona de la próxima forma:

  1. Los dos players eligen una carta de su mano y la ponen bocabajo en la mesa. Una vez los dos han elegido carta, estas se dan a conocer simultáneamente.
  2. Si ciertas cartas es una carta de acontecimiento, esta se soluciona instantaneamente. Si las dos cartas son de acontecimiento, las dos se resuelven y el año concluye instantaneamente (se desechan todas y cada una de las cartas de la mano y se procede con un nuevo año).
  3. En este momento se resuelven las cartas numéricas, empezando el momento por el jugador que haya jugado la carta de más grande valor. En el caso de empate, procederá antes que nada el jugador inglés.
  4. Antes que nada se soluciona el movimiento (los dos players). Las cartas aceptan encender de 1 a 3 conjuntos de bloque (tengamos en cuenta que un conjunto de bloques son los bloques que estén en una sola región al principio del turno). Cada bloque habilitado puede moverse de manera sin dependencia por el tablero, sabiendo su rango de movimiento (número de zonas que puede seguir) y el límite de las fronteras (una frontera negra no facilita el tránsito de sobra de 6 bloques diferentes en un mismo turno y una frontera roja solo facilita el tránsito de 2 bloques diferentes en un mismo turno). Si un bloque atraviesa una frontera roja, va a deber parar su movimiento y no va a poder continuar continuando. Si un bloque entra en una región con bloques oponentes, van a quedar bloqueados en tal región muchos bloques como bloques oponentes haya (podrían continuar continuando determinados bloques si en la región entraran más bloques de los que el contrincante tiene en exactamente la misma). Es sustancial llevar a cabo ver que, en el momento de mover bloques a una región ocupada, si aceden a exactamente la misma desde diferentes zonas, entre los conjuntos va a deber marcarse como conjunto primordial y será el primero en batallar. El resto de bloques van a entrar en combate en un turno posterior.Debemos recordar la excepcionalidad de la frontera con Inglaterra, donde un punto de movimiento facilita que solo 1 bloque la atraviese.
  5. Una vez los dos players han finalizado sus movimientos, se procede a solucionar los combates en aquellas zonas en las que haya bloques de los dos bandos. El jugador que puso la carta de más grande valor va a decidir el orden de resolución de los combates (en el caso de empate, el jugador inglés). Cada combate se soluciona durante tres rondas de combate. En todos y cada ronda de combate se activarán todos y cada uno de los bloques comprometidos en la guerra (con salvedad de los bloques de conjuntos no primordiales, que van a entrar a batallar desde la segunda ronda de combate). De este modo, en la primera ronda se dan a conocer los bloques del conjunto primordial y, en la segunda, se dan a conocer los bloques de los conjuntos no primordiales. En todos y cada ronda de combate, cada bloque revelado se activará una vez, siguiendo el orden alfabético de los causantes de ataque (primeros los A, después los B y, por último, los C). En el caso de bloques con exactamente la misma letra en el aspecto de ataque, actuarán primero los del jugador defensor (el que estaba en la región).Al activarse, cada bloque puede retirarse o bien batallar:Si se quita, va a deber dejar la región y moverse a una región adyacente, sabiendo las próximas restricciones:Un bloque solo puede retirarse a una región adyacente neutral (sin bloques) o bien amiga (solo con bloques del jugador).Si se retiran numerosos bloques, se ponen de pie antes de retirarse, a fin de que el contrincante no sepa qué bloque se quita a qué región.Las restricciones de la frontera aplican a la ronda de combate (2 bloques mediante fronteras rojas y 6 bloques por medio de fronteras negras).Control Fronterizo: un jugador no va a poder atravesar la o bien las fronteras por las que el enemigo accedió a la región en la que pasa el combate.Los bloques ingleses en peleas en Inglaterra no tienen la posibilidad de retirarse a Escocia y al reves, oséa, bloques escoceses no tienen la posibilidad de retirarse a Inglaterra en peleas en Escocia.Si escoge agredir:Primero se lanzarán muchos dados como puntos de vida tenga el bloque. En la tirada final, valores iguales o bien inferiores al aspecto de combate del bloque representarán un encontronazo que el contrincante va a deber recibir rápidamente.Después, el contrincante recibe los impactos rotando en sentido antihorario el bloque que padece el daño. Será obligación que el daño lo reciba siempre el bloque con más puntos de vida (en el caso de empate, escoge el jugador que controla estos bloques).En el momento en que un bloque pierde su último punto de vida tienen la posibilidad de ocurrir numerosas cosas en dependencia del bloque (es posible que no se haya habilitado aun en esta ronda de combate):Si tiene un símbolo de cruz, el bloque es retirado de la partida, con la salvedad del Rey Eduardo I, que puede fallecer para transformarse en Eduardo II si aún no se alcanzó el año 1307. En un caso así el bloque regresa al suministro del jugador inglés.Si es un noble, este es tomado por el jugador contrincante. De este modo, el jugador que controlaba al noble devuelve su bloque a la reserva de nobles y el jugador que lo ha tomado lo toma de su reserva de nobles y lo ubica en el borde inferior del tablero para señalar que lo tiene tomado. Se configura con 1 punto de vida y va a entrar al tablero en la próxima ronda de combate. Moray es una salvedad, ahora que jamás cambia de bando y si es derrotado, se quita de la partida (tiene símbolo de cruz).Si es una unidad de infantería, caballería o bien arqueros, se devuelve al suministro general, poniendo el bloque bocabajo.Si la ronda de combate concluye (todos y cada uno de los bloques con puntos de vida tuvieron ocasión de activarse) y aún quedan bloques de los dos contricantes en la región, se procede a solucionar una exclusiva ronda de combate.Si se soluciona una tercera ronda de combate y aun no se ha proclamado un ganador, el jugador agresor va a deber dejar la región, aplicando las reglas de retirada. Si un bloque debe retirarse, mas no puede llevarlo a cabo legalmente, se estima que está muerto en combate.Al final, el ganador puede reagruparse, desplazándose a zonas lindantes amigas o bien neutrales. Se aplican exactamente las mismas limitaciones al movimiento con la salvedad del control fronterizo.

Una vez se han resuelto todos y cada uno de los combates, se procede con una exclusiva ronda. El año concluye en el momento en que los players han fatigado sus manos o bien se han jugado 2 acontecimientos al unísono.

Las Cartas de Acontecimiento que se tienen la posibilidad de jugar son:

  • Heraldo: el jugador nombra a un noble controlado por el contrincante a fin de que deserte y cambie de bando. Lanza un dado y va a tener éxito si el resultado es de 1 a 4, y fallará si es 5 o bien 6. En el caso de tener éxito, el noble cambia de bando rápidamente sosteniendo su fuerza (cambian los bloques). Si el bloque estaba en una región solo dominada, al contrario, producirá un enfrentamiento ANTES de que el opuesto haga su movimiento. Esta guerra no facilita el reagrupamiento.
  • Movimiento Marítimo: facilita desplazar 1 o bien 2 bloques de un área ribereña a otra área ribereña, las dos amigas. Se puede usar para ingresar y salir de Inglaterra. El único bloque que no puede usar este acontecimiento es el bloque de los norteños del bando escocés.
  • Abastecimiento: el jugador añade hasta 3 puntos de fuerzas en bloques de una misma región (se tienen la posibilidad de conceder a un mismo bloque o bien repartir entre numerosos bloques).
  • Saqueo: el jugador elige un área contrincante adyacente a un área amiga. El contrincante recibe 2 impactos (que aplicará tal y como si se tratara de un enfrentamiento) y el jugador activo va a recibir 2 puntos de fuerza a repartir entre los bloques de la región amiga adyacente a la región atacada.
  • Tregua: el enemigo puede desplazar, mas no puede agredir, o sea, no puede ingresar en zonas controladas por el jugador activo. Esto no aplica en el caso de jugar un acontecimiento de Heraldo que puede crear un enfrentamiento por deserción.
  • Coronación: el jugador escoces puede usar alguno de las cinco precedentes cartas de acontecimiento para, en lugar de utilizar su efecto, coronar a un Rey. Hay 3 probables reyes: Bruce, Comyn o bien Balliol:Comyn: William Wallace debe estar fallecido y Comyn ha de estar en Fife. Entonces se ubica el bloque del Rey en Fife de forma fuerte máxima. Al final, todos y cada uno de los nobles fieles a Bruce que estuvieran bajo control escocés desertan al bando inglés (excepto Moray). Tienen la posibilidad de producirse combates, actuando los desertores como atacantes y no logrando reagrupar en el final.Bruce: William Wallace debe estar fallecido y Bruce ha de estar en Fife. Entonces se ubica el bloque del Rey en Fife de manera fuerte máxima. Por último, todos y cada uno de los nobles fieles a Comyn que estuvieran bajo control escocés desertan al bando inglés. Tienen la posibilidad de producirse combates, actuando los desertores como atacantes y no logrando reagrupar en el final.Balliol: el caballero francés tiene que estar en el mapa. Wallace puede estar vivo o bien fallecido. El bloque del rey se ubica de manera fuerte máxima en la región donde se halle el caballero francés. Al final, todos y cada uno de los nobles fieles a Bruce que estuvieran bajo control escocés desertan al bando inglés (excepto Moray). Tienen la posibilidad de producirse combates, actuando los desertores como atacantes y no logrando reagrupar en el final.

Etapa III: Invierno

Esta etapa se lleva a cabo por medio de los próximos pasos:

  1. Regreso de los Nobles: cada bloque de noble regresa a su región natal. Si esa región está ocupada por bloques oponentes, entonces el noble abandona al bando opuesto sosteniendo sus puntos de fuerza (el jugador que lo controlaba devuelve el bloque a su reserva de nobles y el contrincante toma el bloque correspondiente y lo ubica en la región natal). Los nobles apresados regresan a su región con 1 punto de fuerza. Bruce y Comyn tienen la posibilidad de regresar a alguno de ámbas zonas con su nombre. A fin de que estos nobles deserten, el opuesto va a deber vigilar las dos zonas.Salvedad: Moray puede sostener su situación, estando sujetos a los límites del castillo.
  2. Disolución Inglesa: todos y cada uno de los bloques de caballeros (introduciendo a los daneses) y de arqueros tienen que regresar al suministro general. La infantería inglesa (agregado los bloques celtas) tienen la posibilidad de mantenerse en el tablero sujetos a los límites del castillo.
  3. El Rey Eduardo I: puede seguir estando en el tablero (si entró al tablero en este año) o bien disolverse. Si pasa el invierno en Escocia, puede sostener al lado del a todos y cada uno de los bloques que le acompañen sin utilizar los límites del castillo, mas no va a haber leva. El Rey Eduardo II jamás puede mantenerse el invierno en Escocia.
  4. Disolución Escocesa: los bloques escoceses tienen la posibilidad de sostener su situación toda vez que respeten los límites del castillo. En el caso de sobrepasar el límite, van a deber disolverse y regresar al suministro de bloques escoceses. Salvedad: Wallace puede proceder a Selkirk y recobrar 2 puntos de fuerza.
  5. Reestructuración Invernal: cada región crea muchos puntos de remplazo como la fuerza del castillo. Si una región con catedral está bajo control por el jugador escoces, esta región dará 1 punto agregada. En este momento se procede de la próxima forma:Caballeros Franceses: si el jugador escoces controla 8 o bien más nobles y el bloque de caballeros franceses aun no había entrado en juego, se añade al suministro escoces. Una vez puesto en juego, el bloque no puede disolverse, solo ser eliminado.El jugador escoces puede usar cada punto de remplazo en incrementar un punto de fuerza una unidad en la región donde se crea el punto o bien, en cambio, añadir un bloque tomado de forma aleatoria del suministro (entra al tablero con 1 punto de fuerza). En este paso tampoco se van a poder sobrepasar los límites del castillo.Salvedad: si el bloque de los norteños o bien del caballero francés se hurta para zonas no ribereñas (Lanark o bien Badenoch) se devuelve al suministro y se birla otro.El jugador inglés solo puede usar sus puntos de remplazo para añadir fuerzas a los bloques que ahora se hallen en el tablero.
  6. Leva Feudal Inglesa: si el Rey Eduardo I no pasó el invierno en Escocia (fué devuelto al suministro), sucede la leva, ingresando en Inglaterra media parta de los bloques del suministro inglés (redondeando hacia arriba), con el máximo de puntos de fuerza.

Por último, se avanza el marcador de años una casilla hacia adelante y se empieza con el nuevo año.

Fin de la Partida

La meta primordial del juego es vigilar más nobles que el contrincante en el final de la partida (con independencia de qué ámbito se esté jugando). El que lo logre, será el ganador. Braveheart concluye al termino de 1305, en tanto que The Bruce concluye al termino del 1314.

En el ámbito Braveheart puede darse el en el caso de que los players empaten a número de nobles bajo su control, En un caso así, si William Wallace prosigue vivo, va a ganar el jugador escocés. De lo contrario, va a ganar el jugador inglés.

Hay numerosos casos de final de partida por muerte súbita:

  • Si un jugador controla todos y cada uno de los nobles en el final de un turno, va a ganar de manera directa la partida (tengamos en cuenta que Moray ha de estar fuera del tablero).
  • El jugador inglés gana rápidamente si el rey escocés es eliminado en combate.
  • El jugador escocés gana rápidamente si el Rey Eduardo II es eliminado en combate (tengamos en cuenta que Eduardo II entra en juego si Eduardo I muere o bien se consigue el momento del año 1307).

Variedades

Schiltroms: en los combates en los que los ingleses no dispongan de arqueros, la infantería escocesa gana una unidad en aspecto de combate.

Modalidad de Torneo: los players hacen una apuesta ciega al principio de la partida. El jugador inglés puede elegir entre E1, E2 y E3, siendo el valor el número de años que Eduardo I se sostendrá en el suministro bocarriba (contando para la leva, mas sin poder ingresar en el tablero). El jugador escocés elegirá entre S1, S2 y S3, siendo el numero el número de bloques ingleses que se agregarán a la leva inglesa en 1297 sobre las 4 normativas. Se equiparan las apuestas y la de más grande aspecto aplicará su efecto. En el caso de empate, no se aplica ninguno.

Opinión Personal

Luchad y es posible que muráis. Huid y viviréis. Un tiempo cuando menos. Y al fallecer en tu lecho, en varios años, ¿no vais a estar prestos a mudar todos y cada uno de los días desde el día de hoy, por una ocasión, únicamente una ocasión de regresar aquí a matar a nuestros contrincantes? Tienen la posibilidad de que nos quiten la vida, mas jamás nos quitarán ¡¡la independencia!! – William Wallace (1270-1305) en Braveheart, interpretado por Mel Gibson.

Solo había una manera de empezar esta tochorreseña. ¿Qué? ¿Ahora estáis motivados para educar vuestras posaderas al estirado inglés que tenéis sentado en frente? ¡Bien! Poneos cómodos que viene una aceptable parrafada para desgranar un tradicional de los wargames de bloques que, tras un largo tiempo, está utilizable en este país siendo entre los títulos con los que Doit Games se estrena como editorial. Desde luego, y antes de empezar, ofrecerle las gracias por la copia que permite esta tochorreseña.

En Hammer of the Scots nos situaremos en medio de una Guerra de Independencia Escocesa, la que es subjetivamente conocida por medio de es esa fantástica película que el actor/director/productor australiano-estadounidense nacionalizado irlandés (falta una migaja de escocés aquí) estrenó allá por 1995. Los players van a tomar el control de los dos bandos en el enfrentamiento. Por una parte, los ingleses, que procuran irrumpir el país de Las Tierras Altas, y por otro, como es evidente, los escoceses tratando seguir estando libres.

Hablamos de un wargame de bloques con subjetivamente poca carga conceptual (lo que no significa que sea simple de absorber). Estos juegos se caracterizan por entidades representadas por medio de enormes bloques de madera de un color traje a los que se les ubica una pegatina que sugiere el género de unidad y sus peculiaridades. La felicidad está en que los bloques se ponen sobre el tablero con esta pegatina viendo hacia el jugador que controla estas entidades, de manera que el contrincante solo es siendo consciente del número de entidades, mas no de su tipo, sus puntos de fuerza, su idea y demás factores. Información que será revelada en el instante en el que las entidades entren en combate.

El eje que vertebra este juego es la pelea por los nobles escoceses. El mapa de Escocia está dividido en una secuencia de zonas socias a una vivienda noble donde ordena y manda un bloque preciso. Estos bloques están divididos en dos facciones, los que apoyan a Bruce (con un fondo verde tras el escudo en la pegatina) y los que apoyan a Comyn (con un fondo amarillento tras el escudo en la pegatina). Al principio de cada turno, el jugador que controle cada región va a tener bajo su mando al bloque del noble correspondiente. ¿El propósito? Ser quien más nobles controle en el momento en que se resuelva el último año del ámbito elegido (algo de lo que vamos a hablar después).

¿Cómo se logra quitar un noble al contrincante? Ya que sencillísimo. Por una parte, la vía directa es derrotarlo en combate, de manera que, en lugar de sacar el bloque de la partida, el jugador que lo tenía bajo su mando lo va a devolver a su suministro de nobles y el jugador que lo ha derrotado toma el bloque homónimo y lo ubica presto a ingresar al tablero en el final del año. Esto representa que el noble fué tomado (y molido a palos, porque regresa con la mínima fuerza) y cambió su lealtad. El otro sendero será vigilar la región natal del noble en el momento en que termine el año, ahora que en ese instante todos y cada uno de los nobles tienen que regresar a sus zonas, salvo que estén ocupadas, por contra, instante en el que cambiarán de lealtad, sosteniendo su fuerza.

La partida se composición en una sucesión de años en dependencia del ámbito elegido. Todos los años constará de un máximo de cinco rondas, donde cada jugador gozará de un turno. Aquí podemos encontrar entre los elementos clave de la partida, las cartas. En el mazo podemos encontrar dos géneros de cartas. Por una parte, las de movimiento (el tipo más variado), que nos dejarán encender muchos conjuntos de bloques (todos y cada uno de los bloques en una sola región al principio del turno) como el valor de la carta. Y, por otro, los acontecimientos, que son cinco fáciles cartas con un fuerte efecto a utilizar nada más revelarla, mas no dejará hacer un movimiento de tropas estándar.

En todos y cada ronda los dos players escogerán una carta de su mano y se revelarán simultaneamente para saber quién tiene la idea y empieza a mover sus tropas. Caso de que un jugador revele un acontecimiento, este se soluciona sin más ni más y procede el jugador contrincante. Si los dos players revelan un acontecimiento, se aplican y el año concluye en el instante (sin jugarse las rondas que sobran). Y si los dos juegan una carta de movimiento, el que haya puesto encima de la mesa un más grande valor empezará resolviendo su turno (en el caso de empate siempre procede antes que nada el bando ingles).

Por supuesto, la mayor parte de los turnos se resolverán jugando cartas de movimiento, ahora que son las más habituales en el mazo. Con estos puntos de movimiento los players desplazarán sus bloques sobre el tablero, sabiendo los límites de las fronteras y el rango de movimiento de cada bloque (que sugiere cuantas fronteras puede atravesar). Aquí se puede destacar la orografía de Escocia. La región norte está llena de fronteras rojas, que representan zonas montañosas de bien difícil tránsito, las que previenen el tránsito de sobra de dos bloques en un mismo turno (sabiendo que una frontera es el segmento que divide dos zonas lindantes, no toda la frontera de una única región), en tanto que en la región más próxima a Inglaterra podemos encontrar más fronteras en plano, dando permiso el movimiento de hasta seis bloques entre dos zonas separadas por una linde de este color.

Estos movimientos van a estar dirigidos, por supuesto, a ubicar los bloques y ingresar en combate al entrar a zonas controladas por el contrincante. Cuando todos y cada uno de los players han resuelto sus movimientos, se procede a solucionar los combates en esas zonas en las que estén bloques de los dos bandos.

Estos combates se resuelven por medio de tiradas de dados, mas por medio de un algoritmo de resolución que otorga bastante juego. Cada combate se lleva a cabo durante un máximo de tres rondas de combate. En una ronda de combate, cada bloque que se encuentra en la guerra se activará de manera individual y resolverá su turno siguiendo un preciso orden. Aquí es donde entran en juego. el aspecto de combate que, por una parte, establece la idea del bloque usando entre las tres primeras letras del abecedario (los bloques con A se activan antes que los bloques con B, y estos antes que los bloques con C). En el caso de numerosos bloques con un mismo valor de idea, primero actuarían los del jugador defensor (el que controlaba la región). El valor adjunto a la letra representa el nivel de poderío de la unidad, ahora que establece el máximo valor de la tirada que será considerada como encontronazo. De este modo, una unidad con valor A4 será de las primeras en ser activada y, además, algún valor final igual o bien inferior a 4 será un encontronazo.

El último factor importante de los bloques es su nivel de fuerza, que tiene dos apps. Por una parte, representa la vida del bloque, de manera que, mientras el bloque reciba impactos, se irá rotando en el sentido opuesto a las agujas del reloj, quedando en la banda superior el número de puntos de fuerza que sobra. Por otro, representa la fuerza del bloque, dejando claro el número de dados que va a poder publicar en el momento en que se active en el combate.

En el momento de utilizar los impactos de una unidad activada, estos van a deber ser asignados a la unidad que se encuentra en el combate con más grande proporción de puntos de vida (en el caso de empate escoge el jugador que recibe los impactos). Si una unidad impactada ahora atacó en esta ronda de combate, ya que no va a pasar nada, mas si aún no se ha habilitado, nos vamos a encontrar con que lanzará menos dados de los que al principio teníamos previstos en el momento en que aún no había empezado a resolverse la contienda, logrando llegar inclusive a conocer como dicho bloque es eliminado antes de activarse.

Alternativamente, una unidad siempre va a poder salir por piernas y evadir el combate en lugar de hacer la tirada correspondiente, algo que va a ocurrir más de lo que podríamos aguardar. Sostener los bloques en el tablero es primordial, y más vale una retirada a tiempo que una muerte tan heroica como inútil.

En el final del año se activará una etapa de cuidado donde los nobles regresarán a sus zonas natales (logrando mudar de lealtad, como afirmamos previamente), y los ejércitos se reestructurarán siguiendo distintos pasos, que cambiarán según el bando. De esta forma, el jugador inglés verá como, salvo la infantería, todos y cada uno de los caballeros y arqueros, al lado del Rey Eduardo (I o bien II) abandonarán Escocia, logrando regresar al tablero al principio del siguiente turno, mas, otra vez, empezando desde Inglaterra. Más adelante, las entidades que se queden sobre el lote (nobles y también infantería) van a poder recobrar puntos de vida según el límite de castillo de cada región (que además forzará a los players a sacar entidades si el número de bloques excede dicho límite). Por su lado, el jugador escocés solo deberá atenerse a las restricciones del castillo, mas no va a recibir tropas en oleada (como el bando inglés), sino deberá elegir exactamente en qué utiliza cada punto de remplazo, si en añadir un nuevo bloque al tablero (sin exceder el límite del castillo) o bien en recobrar un punto de fuerza en una unidad ahora que se encuentra en la región. Tras esto, vuelta a iniciar.

De este modo hasta llegar en el final del último año del ámbito elegido, instante en el que se proclamará vencedor al que controle más nobles, aunque la partida puede terminar prematuramente si se consigue algunas condiciones, como que un jugador controle a todos y cada uno de los nobles del tablero, o bien que el Rey Eduardo II (tras fallecer Eduardo I) o bien el Rey Escocés (tras ser coronado) mueran en combate.

Hay dos niveles, por una parte, Braveheart (que vendría a representar lo que se ve en la película) y por otro lado The Bruce (que sería lo acaecido después de las peleas de la película, con Robert The Bruce coronado como Rey y con Eduardo I llegando en el final de su reinado). La única distingue entre los dos niveles es la predisposición inicial de los bloques y el reparto de nobles. En el primer ámbito el bando escocés tiene poca presencia, mas cuenta en sus filas con el mítico William Wallace, una vigorosa unidad, en tanto que en la segunda los escoceses ahora tienen un rey y una más grande presencia en el tablero. Además cabe la oportunidad de jugar la campaña completa, que es una partida extendida con el primer ámbito hasta el momento en que se llega en el final del segundo, mas sin mudar nada a mitad de la partida.

Charlemos algo de las experiencias. Hammer of the Scots, como wargame de bloques que es, resulta ser un diseño subjetivamente accedible en el que el abultado de los conceptos es de fácil asimilación: el movimiento, la fuerza, el aspecto de combate, la activación de los bloques, la niebla de guerra, las fronteras, etc. En 15 o bien 20 minutos se va a haber explicado lo pero sustancial y se puede empezar a divertirse, resultando un juego ágil, tenso y muy enternecedora.

Tenso porque cada palmo de lote ganado será una enorme victoria. Conseguir desocupar al contrincante de una región, si no es con un poderoso ejército, será difícil, especialmente si esa región está en las Tierras Altas y el movimiento de los bloques no será fluido. De ahí que, siempre que, tras un enfrentamiento, consigamos despedir a nuestro contrincante de una porción de lote, romperemos en vítores de alegría, mas que no será nada simple.

Ágil porque el sistema de movimiento de los bloques y de resolución de los combates no posee mucha historia. Para desplazar se juegan cartas con puntos de movimiento y se desplazan los bloques. Y para batallar, tiradas de dados directa con valores que aplican impactos hasta el momento en que en la región no quedan bloques de entre los bandos (o bien se cumplen las tres rondas de combate).

Y enternecedora porque, aunque el juego tiene muy carga estratégica y táctica, la predominación del azar le proporciona ese punto de indecisión que facilita desenlaces épicos en una guerra, inclusive llegando a vislumbrarse un punto de forzar la fortuna, ahora que con cada bloque vamos a tener la oportunidad de mantenerse en combate y publicar el dado, o bien escapar cobardemente para lograr contar un nuevo día. Más de uno maldecirá a los 4 vientos en el momento en que, con un óptimo puñado de bloques, solamente consigua infligir daño por sacar reiteradamente valores altos, en tanto que el contrincante, con una unidad subjetivamente fuerte, es con la capacidad de aniquilar ejércitos en unos cuantos rondas de combate agraciadas. De todas formas, la estadística está ahí, y, comunmente, una aceptable planificación proporciona sus frutos.

La carga estratégica la vamos a encontrar por medio de esa proyección que vamos a hacer de todo el año al tener cinco cartas que deberemos jugar sí o bien sí, a menos que se alineen los astros y los dos contricantes revelen un acontecimiento, instante en el que el año se cerraría y empezaría uno nuevo, etapa de invierno por medio de (algo que puede favorecer a un jugador que ande corto de efectivos).

Hay que entender leer los movimientos del contrincante y también ir mejorando los bloques en las diferentes líneas para, bien intentar romper las del opuesto, bien para sostener la situación. Lo “habitual” será que, tras unos primeros años, el mapa quede dividido en dos, con el jugador escocés controlando la región norte del tablero, donde es muy difícil desplazarse por estar lleno de líneas rojas, en tanto que el jugador inglés va a tener alguna simplicidad para controlar la mitad inferior al estar muy cerca Inglaterra y tener capaces multitud de tropas a máxima fuerza.

Si el jugador inglés consigue abrir un pasillo por la costa este del tablero, el jugador escocés lo va a tener verdaderamente difícil para poder recobrar lote, ahora que la aptitud que tiene para reunir tropas es limitadísima en comparación con la de su contrincante. Por el contrario, el jugador inglés no debe desatender su punto de entrada al tablero, ahora que, si el jugador escocés logra hacer incursiones en Inglaterra, este va a deber ir retirando bloques en el final de cada turno, algo que puede ser dramático, por lo cual, como escocés, se antoja primordial hallar sostener divertido al jugador inglés en el sur del tablero mientras que reunimos fuerzas para conseguir sostener la situación en el momento en que lleguen los poderosos caballeros ingleses, aunque a estos les cueste lo propio ingresar a Escocia.

A nivel táctico hay mucha lona que recortar, ahora que cada bloque tiene sus características, y no radica sencillamente en llevar a cabo piña y terminar. De entrada, los nobles son espléndidos defensores de sus zonas natales, ahora que su aspecto de combate se verá incrementado en una unidad si el combate se soluciona en tal región. Tampoco hay que perder de vista el desenlace del año, ahora que cada bloque no noble que consigamos sostener en el tablero será escencial para lograr tener un más grande margen para maniobrar de cara por año siguiente, por lo cual va a haber que estar muy pendiente de los límites del castillo para no llevar a cabo movimientos bastante locos que después nos dejen al descubierto.

Desde luego, hay que charlar de la niebla de guerra, criterio que va asociado al de bloques. El jugador contrincante no sabe qué se le viene encima (a menos que los bloques en cuestión hayan participado en una guerra reciente y sí debemos recordar qué entidades son y cuantos puntos de fuerza le quitan), dando pie inclusive a un sutil y exquisito faroleo, ahora que muy frecuentemente la partida se transforma en un juego del ratón y el gato, con un jugador tratando hallar a un bloque preciso porque su derrota puede sospechar un vuelco considerable a la situación de la partida. Esta indecisión generada al no entender qué unidad es cada bloque es lo destacado de esta clase de juegos. Además, encaja realmente bien temáticamente con la época, donde no había mucha información de las tropas que te ibas a hallar en una guerra, o bien por qué razón flanco podían maravillarte.

Además va a haber que sopesar pausadamente el movimiento y entrada en combate de los bloques destacables. William Wallace o bien los reyes son entidades escenciales, ahora que su poderío en guerra puede decantar el resultado de exactamente la misma de manera clara. Perder a Wallace para el jugador escocés es algo de esta forma como perder a la Dama en el Ajedrez. Bastante ojo con poner en riesgo bastante. En menor medida sucede esto mismo con bloques como los norteños del bando escocés, con los que se puede ser realmente brasas al poder “teletransportarlos” por el tablero, o bien los daneses, que son una unidad de caballería que actúa muy temprano en las peleas y puede dejar tocado al bando escocés. Y no debemos olvidar a los bloques celtas, que a cobardes no les ganaba nadie. Son bloques poderosos, mas siempre corremos el peligro de ver como escapan en el último minuto si poseemos algo de mala suerte con los dados.

Utilizando todas y cada una estas características que acabo de comentar, les hablaré de ámbas quejas que le acercamiento al juego. Inconvenientes ineludibles inherentes al diseño mas que han de ser tenidos presente en el momento de agenciarse una copia del producto.

El primero es que no debemos olvidar que hablamos de un wargame. Un wargame rápido, de bloques, con un núcleo de conceptos claro, conciso y fácilmente digerible. El inconveniente lo podemos encontrar en el momento en que, en el momento de llevar a cabo los datos históricos, comienzan a incluirse salvedades y mini-reglas que se debe tener muy presentes para no cometer errores. Y esto no resultará simple. Ciertas nos van a pasar unos cuantos ocasiones y ahora van a quedar grabadas a fuego, como que los nobles defienden con una unidad más de fuerza en su región natal, o bien que los bloques que accedan a una región en enfrentamiento por otra frontera no actúan hasta la segunda ronda de combate. Mas otros son datos puntillosos que necesitan estar muy atentos para no pasarlos por prominente, como el de los bloques celtas y su viable escapada, que el bloque de los norteños actúa a solas, más allá de que se hallen en una región con más bloques, que una guerra que sucede por un cambio de bando repentino no facilita el reagrupamiento en el final del mismo, o bien que los bloques que atraviesan la frontera inglesa consumen puntos de movimiento de manera diferente.

En el momento en que ahora se han jugado tres o bien 4 partidas, ya que ahora no semejan enorme cosa y es difícil que alguno se nos pase. Mas en las primeras partidas, lo más habitual es que se cometan fallos. Ahora queda en el tejado de los players el tema de impugnar desenlaces y tal.

El segundo es un inconveniente del sistema de bloques. Al sostener información esconde, fundamentalmente en unas primeras partidas, es subjetivamente fácil que un jugador, por desconocimiento o bien por maldad, incurra en fallos sin que su contrincante logre advertirlos. Entre otras cosas, el aspecto de movimiento. Hay bloques que tienen la posibilidad de atravesar hasta tres fronteras y otros que solo hasta dos. El jugador inglés, a menos que Eduardo I haya pasado el invierno en Escocia, reclutará un óptimo puñado de bloques en el final de de año en año. Y claro, el jugador escocés no posee más antídoto que confiarse en el momento en que, en el momento de arrancar ese enorme ejército, unos avancen un tanto más que otros. Habría que tener memoria de elefante para, en el momento en que entren en combate, corroborar si se movieron de manera legal.

Esto puede crear desconfianzas entre los players, fundamentalmente si ciertos contricantes es un tanto despistado o bien predispuesto a las trampas. La opción es disponer un sistema de videovigilancia y poder comprobar la partida y también impugnar con pruebas. Mas si hay que llegar a estos extremos, quizás lo destacado sería buscar otro compañero de juego.

En este sentido, como juego de bloques, Sekigahara (aquí su tochorreseña), me se ve considerablemente más limpio, ya que la información esconde perjudica únicamente a los despliegues, no estando causantes de movimientos que vayan alén del tamaño de la pila de bloques y que haya un líder entre estos bloques. No hay cabida a suspicacias. Si un conjunto de bloques se puede desplazar una casilla más de las que reglamentariamente podría, es que va un líder. Es por ello que el juego de Matt Calkins me se ve superior. Lo que no significa que Hammer of the Scots sea un mal diseño, ni muchísimo menos.

Es más, el juego de la Guerra de Independencia de Escocia me transmite bastante superior el tema. No sé si será culpa de la película y tener esa conexión anterior con individuos históricos o bien la simplicidad en el momento de encender los bloques, mas siento considerablemente más la historia que se lleva a cabo en el tablero que en el juego de la unificación del El país nipón Feudal. Por esa razón Hammer of the Scots me se ve un juego muy aconsejable.

Pasemos a la edición, porque aquí Doit Games expuso muy proponiendo una edición de un wargame de bloques con varios años. Por norma general el producto está admisiblemente bien acabado, aunque existen algunas sombras. Comencemos por el tablero, el elemento más importante de la producción, ahora que los de las ediciones de Columbia Games venían en papel, en tanto que en este momento poseemos un tablero montado en cartón de buen espesor. El inconveniente está en la cubierta final del tablero, que es de estas que se ve que se tienen la posibilidad de alzar con determinada simplicidad. No digo que sea de baja calidad, mas determinados manazas tienen la posibilidad de provocar un estropicio. Los bloques de madera son estándar y las pegatinas son exactamente las mismas que las de las ediciones de Columbia. Los dados son básicos (de resina) sin personalización. Y las cartas son de un gramaje aceptable, con textura en lino y respuesta flexible aceptable (aconsejable enfundar para evadir que se marquen). El reglamento está admisiblemente bien estructurado, sabiendo que es un wargame, donde siempre van a aparecer inquietudes. Para mí la más grande es la referente al movimiento de los conjuntos, donde no acaba de dejarse claro que cada bloque se desplaza de manera sin dependencia al resto de los de su conjunto, ateniéndose solo a su valor de movimiento y las fronteras. Y existen algunos ejemplos que llevan a confusión.

Con respecto al arte generalmente, unicamente se ha variado el aspecto de las cartas si tomamos la última edición de Columbia. Mejoran muy a las de las primeras ediciones, con una posterior exponiendo el logo del juego, mas con unas ilustraciones que recuerdan a cuadros de la época, con des y perspectivas un poco extrañas. Es un avance en relación a las ediciones de Columbia, mas a lo destacado le habría sentado mejor un toque más moderno. Mas bueno, cuestión de deseos.

Y vamos cerrando. Hammer of the Scots es un wargame de bloques para dos players que transporta a los contricantes a la Guerra de Independencia Escocesa. Conceptualmente es accedible y no va a suponer un particular esfuerzo a players que no hayan probado juegos de esta clase (aunque es verdad que hay una considerable cuota de pequeños datos que provocaran fallos en las primeras partidas). Además, hay que llevar cuidado con los fallos propios que no tienen la posibilidad de ser detectados por el contrincante al tener información esconde. Con todo, es las partidas resultan diligentes, tensas y apasionantes, aparte de zambullirnos fácilmente en el tema, gracias en parte a la conocida película de Mel Gibson. Por todo ello le doy un…

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