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Intrigue

Introducción

Una carta de recomendación de un erudito de la corte siempre es un aliciente para incrementar la reputación -y además es rentable-. Y está completamente cercada de conspiraciones. Los players no paran frente nada, realizando arreglos, chantaje, tratos y sobornos muchos como sean precisos para hallar su misión y acaparar la más grande suma de dinero. La corte no es tan noble como parecía al comienzo…

Portada

De esta forma se nos muestra este Intrigue, diseño del enorme Stefan Dorra, creador de otros enormes juegos como Medina, MarraCach o bien Kreta. La primera edición del juego fue publicada en 1994 por F.X. Schmid. Más adelante, AMIGO Spiel publicaría una reedición en inglés y en alemán (ediciones separadas) con una pequeña reducción con respecto al original. De las ilustraciones en la edición de F.X. Schmid se hizo cargo Renate Seelig (Klondike o bien Piraten-Pitt), en tanto que en la edición de AMIGO son Eckhard Freytag (Brass, Indigo o bien Los Príncipes de Florencia) y Markus Wagner (Bohnanza o bien High Society).

El juego no está editado en este país, aunque es totalmente sin dependencia del idioma (a salvedad del reglamento). Facilita partidas de 3 a 5 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. Su costo de adquisición sugerido es de 20 €. Para esta reseña se ha usado la edición en ingles de AMIGO Spiel.

Contraportada

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17×12,7×3,7 cm. (semejante a caja de filler de cartas tipo Fungi o bien Abluxxen), estamos con los próximos elementos:

  • 150 Billetes (papel moneda):50 Billetes de 1.00050 Billetes de 5.00050 Billetes de 10.000
  • 20 Cartas de Palacio (4 en todos y cada color: amarillo, rojo, verde, azul y morado) (56×87 mm.)
  • 40 Losas de Familiares (8 de cada color: amarillo, rojo, verde, azul y morado)-
  • Losa de Isla (de cartón)
  • Reglamento

Contenido

Mecánica

Intriguees un juego de negociación en el que los players procurarán ubicar a los integrantes de su familia en los palacios del resto de players. Estos puestos darán ganancias a sus respectivas familias. Mas en un mismo palacio solo hay espacio para un mismo trabajo, de este modo que los players van a deber tirar de sobornos para intentar garantizar una aceptable situación, aunque, en el final, escoge el dueño del palacio.

Conceptos Básicos

Los players representan a familias predominantes que procurarán ubicar a sus Familiares en puestos destacables en las cortes del resto de familias. Cada familia va a estar compuesta por ocho integrantes correspondientes a 4 profesiones (dos familiares de cada profesión): escriba, ministro, doctor y alquimista.

Parientes

El eje central de la partida van a ser los Palacios correspondientes a todas las familias en la partida (players). Estos palacios están conformados por una 4 de áreas de empleo (todas las cartas), dando todas una cantidad específica de dinero (1.000, 3.000, 6.000 y 10.000). El criterio más esencial a tomar en cuenta es que un mismo palacio, cada habitación solo va a poder albergar a un integrante. Además, en un mismo palacio solo va a poder posicionarse un integrante por profesión, oséa, que no se va a poder aceptar a dos integrantes de una misma profesión.

Palacios

Para persuadir a las familias oponentes de que admitan a las personas más allegadas en sus palacios deberemos, primordialmente, sugerir sobornos, y esto será algo obligación, con independencia de la resolución final del dueño del palacio. Como supondréis, el dinero lo es todo en este juego. Además es viable sugerir promesas y pactos, aunque no son vinculantes.

Billetes

Por último, durante la partida van a ir sucediéndose los enfrentamientos gracias a intereses compartidos. Hay dos géneros de enfrentamientos:

  • Enfrentamientos exteriores: en el momento en que dos familiares de familias oponentes con una misma profesión quieren entrar al palacio, y en este no está ningún integrante de esa profesión.
  • Enfrentamientos interiores: en el momento en que uno o bien más familiares de una familia contrincante quieren entrar al palacio, mas en este ahora está otro familiar de otra familia con exactamente la misma profesión.

Todos esos familiares que sean rechazados o bien expulsados de los palacios van a ser depositados en la isla de los repudiados.

Y con esto ahora poseemos bastante

Preparación de la Partida

  1. Se ubica la isla en el centro de la mesa.
  2. Además se ponen los 3 fajos de billetes de 1.000, 5.000 y 10.000 a fin de que estén disponible para todos.
  3. Cada jugador recibe las 4 cartas de palacio y los ocho familiares de un mismo color.
  4. Cada jugador formará el palacio acatando el dibujo.
  5. Cada jugador va a recibir 32.000, dividido en 2 billetes de cada cantidad.
  6. Por último, se elige al jugador inicial y al que administrará la banca.

¡Y ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Partida preparada para cinco jugadores

Avance de la Partida

Una partida a Intrigue dura 5 rondas. En todos y cada ronda, empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador diviértete con su turno, que se compone de los próximos pasos (se hacen todos seguidos):

  1. Recaudar Ganancias (desde la segunda ronda). Se recibe de la banca la suma total que los familiares del color del jugador faciliten según las estancias que ocupen en los palacios de las familias oponentes.
  2. Conceder Trabajos. Es el instante de detectar en el palacio a los solicitantes de otras familias. Tienen la posibilidad de llegar a acontecer tres asignaciones en función de los enfrentamientos que se generen (sin enfrentamiento, enfrentamiento exterior y enfrentamiento interior), mas el desarrollo es casi mismo: cada jugador con un familiar implicado debe prestar un soborno al jugador en turno, detallando en voz alta la cantidad ofrecida, que se la va a dar en el instante. El soborno es obligación y la cantidad mínima que se puede prestar es 1.000, con independencia de la resolución del jugador en turno. De esta forma se procede con las tres probables ocasiones:Asignaciones sin enfrentamiento. Uno o bien numerosos familiares están aguardando ser localizados, y en el palacio no hay familiares de su profesión. Empezando por el jugador en turno y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador implicado va a deber prestar su soborno al jugador en turno. Una vez todos y cada uno de los players hayan brindado su soborno, el jugador en turno va a decidir los puestos a los que asigna a cada familiar. Es imposible desterrar a un familiar en un caso así.Asignaciones con enfrentamiento exterior. Numerosos familiares de una misma profesión desean entrar al palacio, y en este no hay ningún familiar de esa profesión. Empezando por el jugador en turno y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador implicado va a deber prestar su soborno al jugador en turno. Una vez todos y cada uno de los players hayan brindado su soborno, el jugador en turno va a decidir que familiar ingresa al palacio y en que puesto lo ubica. El resto de familiares son desterrados a la isla. Si existen varios enfrentamientos, se empieza por aquel que involucre al jugador más próximo por la izquierda al jugador en turno.Asignaciones con enfrentamiento interior. Numerosos familiares de una misma profesión desean entrar al palacio, y en este ahora están familiar de esa profesión. En un caso así, primero va a ofrecer su soborno el jugador cuyo familiar está en el palacio y, más adelante, el resto de players implicados siguiendo el orden de las agujas del reloj desde el jugador en turno. Una vez todos y cada uno de los players hayan brindado su soborno, el jugador en turno va a decidir si el familiar que estaba en el palacio continúa en el o bien es desterrado dejando ingresar a entre los solicitantes. Si había numerosos solicitantes, esos que no sean localizados además son desterrados. Si existen varios enfrentamientos, el orden de resolución será de menor valor a más grande valor del puesto.
  3. Expedir Familiares. Por último, el jugador en turno manda dos de sus familiares a palacios de players oponentes con la promesa de hallar un óptimo puesto. Ciertas consideraciones:Cada uno de ellos ha de ser enviado a un palacio distinto.Tienen la posibilidad de ser de exactamente la misma o bien de diferente profesión.No se tienen la posibilidad de enviar familiares al palacio propio.

Se continua hasta el momento en que todos y cada uno de los players han enviado a sus familiares.

La Isla de los Repudiados

Fin de la Partida

Tras terminar la quinta y última ronda, los players cobran una última vez los sueldos de sus familiares. El jugador con más dinero será el ganador.

Variedades

Los repudiados no abonan. Se aplica la regla de que esos players cuyos integrantes sean repudiados no tienen que abonar el soborno brindado a este. Con esto se puede evadir coaliciones y sobornos poco relevantes. Por el contrario, se pierde maldad.

Opinión Personal

Hoy toca investigar un pequeño juego de un enorme diseñador. El señor Dorra nos ha deleitado con enormes diseños como Kreta o bien Medina, siendo estos títulos siguientes al que hoy nos ocupa. En verdad, fue su segundo juego anunciado, hace ahora más de 20 años. ¿Va a haber permitido bien el correr del tiempo? ¿O bien un año tras otro irá cayendo más profundo en el pozo del olvido? Vamos a verlo.

Como vais a haber comprobado, Intriguees un juego en el que la negociación es el eje primordial (y único). Aprovecharé para llevar a cabo una distinción sobre juegos que incorporan este criterio antes de pasar a ofreceros mi parecer.

Para mí hay dos géneros de juegos con negociación: los que la fuerzan y los que dejan independencia. Me voy a explicar tirando de entre los tradicionales: Los Colonos de Catán. Este es un caso de muestra de negociación libre, en el sentido de que dos no negocian si uno no desea. De esta forma, existe la oportunidad de que un jugador se obceque y se niegue a negociar con otro jugador por algún fundamento, logrando tener repercusión muy de manera negativa sobre la vivencia de juego de todos y cada uno de los competidores.

Detalle de Palacio

Con esto no deseo decir que sea lo frecuente, mas me tira muy para atrás que esta oportunidad permanezca. Por eso Los Colonos de Catán no sea santurrón de mi devoción. Si un jugador tiene la fortuna de su lado, logra detectar apropiadamente sus pueblos y no requiere negociar, puede hacerle la puñeta al resto. Ahora sé que con alineaciones de astros, mas no me persuade.

Por suerte, por otro lado poseemos esos juegos en los que un jugador está obligado a negociar, a perder algo con independencia de lo que logre hallar. Vamos, que un jugador se verá obligado a prestar algo aguardando recibir una contraprestación atrayente. En ese grupo entra Intrigue.

Y sucede que la obligatoriedad de tener que prestar un soborno, con independencia de la resolución final del sobornado, me se ve una absoluta genialidad. Al grano.

Fácil y llanamente el diseño de Stefan Dorra facilita sacar lo malo que uno transporta dentro. Ver como los players están forzados a ofrecerte dinero para, más adelante, reírte en su cara y asestar puñaladas traperas a diestro y siniestro no posee coste. Se ubica al jugador en turno en una elección recurrente, donde, en la mayor parte de las situaciones, alguien sale mal parado.

Y lo inmejorable es que puedes recrearte sin temor a la represalias. Por supuesto, estas llegan inmediatamente, mas más temprano que tarde, alguien va a salir bastante beneficiado de estas vendettas, por lo cual los players acabaran aliándose para entorpecer su avance, olvidando viejas riñas. Una joya.

Por supuesto, esto tiene un lado negativo, y sucede que no es un juego que se logre sacar con todo el planeta. Sucede como con el póquer, hay que dejar los sentimientos a un lado. Se debe tener claro que se ingresa a una mesa donde no hay amigos, sino más bien despreciables maquinadores que a la mínima ocasión nos la van a estar jugando. Mas es difícil dejar las conmuevas de lado en el momento en que hasta tu pareja destierra a tus familiares con una sonrisa en la cara y tu dinero en el bolsillo, mientras que a ti se te cae el planeta. Por consiguiente, no es nada aconsejable jugar con gente que se tome muy a pecho el avance de una partida. Hay que enfocarlo como lo que es, un magnifico diversión en el que el control reluce por su sepa y las venganzas y abusos se adueñaran de la situación.

Los repudiados

Esto no significa que el juego sea un cumulo de aleatoriedad. Tras toda esta mala leche hay resquicio a la estrategia para intentar hacerse con la victoria. En el momento de proponer enfrentamientos, se debe tener clarísimo las configuraciones que va a tener el “juez” (el jugador que va a decidir el destino de nuestro familiar). Hay que entender cuándo expedir un familiar a un palacio cuya profesión ahora está ocupada, siendo principalmente atrayente en el momento en que el ocupante del puesto esperado termina de hacerle alguna jugarreta a su empleador. Además entender aguardar por puestos que vayan quedándose vacantes con valores atrayentes. Y, desde luego, entender jugar con nuestros puestos. Venderlos apropiadamente será primordial. Inclusive el puesto de 1.000 tiene su consideración. Asignarlo próximamente no será mal negocio para el que lo ocupe y dejará libre los puestos más sustanciosos.

Lo destacado es sin lugar a dudas eso, el lograr realizar lo que te dé la gana, ahora sea lo que el resto players aguardan o bien no. Mas se debe tener claro que cada resolución va a tener sus secuelas, más graves cuanto más grande daño hagamos. Mas ahí está la diversión.

Aunque el juego deje sentar a la mesa a tres players, como verdaderamente se goza es con cinco competidores, aceptando como una aceptable opción partidas a 4 players. A tres las coaliciones son muchos repentinas, de esta forma como las venganzas. A cinco players el daño sufrido va a quedar en nuestra cabeza unos cuantos turnos por lo menos, ocasionando sinergias bien interesantes en relación a las afinidades entre los competidores tiene relación, aparte de ser considerablemente más bien difícil llevar el control de cuanto capital llevan juntado los oponentes.

Es un juego muy ligado del conjunto, por lo cual la rejugabilidad lo será de todas formas. Va a tener tanto o bien más vida como diversión provoque en exactamente el mismo. Si los pésimos rollos se quedan en la partida, verá mesa con simplicidad, ahora que la duración es muy ajustada y no se llega en el momento de duración.

Charlemos de la edición. Aquí estamos un caso interesante, ahora que la edición original de F.X. Schmid se encontraba más creada. Incluía una profesión más (por consiguiente dos familiares más), aparte de elementos de más calidad: los palacios son tableros de un tamaño destacable, y los tokens que representan a los familiares tenían cierto estilo. La edición de AMIGO es más de andar por casa, de filler. Los palacios son cartas que hay que juntar con apariencia de rompecabezas y los familiares son unos tokens muy minimalistas, únicamente con un símbolo representativo negro sobre el fondo de color del jugador. Lo único que sigue igual son los billetes. La isla se transforma en una pequeña losa sin importancia. Mas bueno, la vivencia de juego es exactamente la misma y el valor bastante menor. En verdad, esa ronda de menos no se echa en falta y también, inclusive, creo que le viene bien. El odio plus generado en una ronda agregada puede ser bastante para muchos players. El reglamento es muy acertado, estructurado como me agrada a mí: primero una pequeña carga conceptual y después el avance de la partida con ejemplos.

Detalle de palacio con conflictos

De las ilustraciones de Freytag y Wagner en la edición de AMIGO no hay bastante que decir. La portada es aceptable, aunque no es nada del otro planeta. Quizás lo más atrayente son los palacios, siendo cada uno de ellos distinto. En este aspecto el trabajo de Renate Seelig en la edición de F.X. Schmid me se ve considerablemente más atrayente, con un estilo muy peculiar mas que va en armonía con la época y el estilo de juego.

Y vamos cerrando ahora. Intriguees un pequeño enorme juego que encierra un nivel de maldad difícilmente apreciable en otros juegos. El tener que elegir todo el tiempo a quien se apuñala y con quien te nick es una joya. Y todo concentrado en unas escasas rondas, a fin de que no se realice insufrible. Lamentablemente es un título que no es apto para sacar con toda clase de players, y hay que sopesar atentamente a quien sentamos en la mesa si no tenemos ganas perder amigos en Fb. La edición de F.X. Schmid está más vigilada, aunque la de AMIGO es más económica y práctica. Por todo ello le doy un…

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