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Junk Art

Introducción

Junk Art es una mezcla de buen pulso, equilibrio y algo de suerte. Iniciarás una da un giro mundial que te va a llevar a exhibir tus proyectos en distintas localidades de todo el planeta. En todos y cada localidad deberás hacer una composición diferente con las piezas del juego, y en varias te solicitarán además jugar cartas. Sea como sea el sitio, tu propósito siempre será exactamente el mismo: conseguir el más grande número de seguidores y transformarte de esta forma en el artista actualmente, siendo quien edifique la composición más alta, el último en mantenerse de pie… y varios otros desafíos.

De este modo se nos muestra este Junk Art, un diseño de Jay Cormier y Sen-Foong Lim, causantes de juegos como Belfort o bien Akrotiri. El juego fue anunciado en 2016 por Pretzel Games en una edición multilenguaje (holandés, inglés, alemán y francés) con madera como material primordial. Más adelante se lanzó al mercado una versión más económica reemplazando la madera por plástico. De las ilustraciones se encargaron Philippe Guérin y Chris Quilliams, artistas que ahora cooperaron en juegos como Arboretum, Azul o bien Tichu.

En este país está anunciado por Ludonova en su versión de plástico (la dependencia del idioma es nula, por lo cual podríais jugar con algún edición). Facilita partidas de 2 a 6 players, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El coste sugerido es de 39,95€ en su edición de plástico y 62,99€ en su edición de madera. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en madera de Pretzel Games.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de madera de dos piezas (tapa y fondo) con una cubierta de cartón, de dimensiones 39×39×8 cm. (caja cuadrada de dimensiones sutilmente superiores a las de una caja tipo Ticket to Ride), podemos encontrar los próximos elementos:

  • 6 Bases (de madera)
  • 60 Marcadores de Fanáticos (de madera)
  • 30 de Valor 1 de color blanco
  • 30 de Valor 5 de color negro
  • 60 Piezas de diferentes formas (15 en todos los 4 colores: azul, verde, gris y naranja) (de madera)
  • 80 Cartas (64×64 mm.):60 Cartas de Pieza15 Cartas de CiudadCarta de Jugador Inicial/Sentido de JuegoCarta de Estrella3 Cartas de Cactus
  • Metro (de plástico)
  • Reglamento

Mecánica

En Junk Art tomamos el papel de escultores de proyectos con material reciclado. Hablamos de un juego de capacidad en el que los players van a deber ir apilando diferentes piezas según los criterios de tres de las localidades accesibles en el juego, donde se expondrán las proyectos. Cada localidad establece unas reglas de juego en el momento de qué piezas apilar y los probables efectos al llevarlo a cabo de determinada forma, como se termina el ámbito. Quien mejor lo realice en todos y cada exhibición aumentará su legión de fanáticos (puntos de victoria), haciéndose con la victoria aquel que más grande influencia alcance después de las tres exhibiciones.

Conceptos Básicos

El propósito primordial de los players será hacer construcciones con material reciclado. Este material se representa con Piezas de distintas formas y colores hasta llenar un grupo de 60 entidades, estando una imitación de cada género de parte para todos los 4 colores (verde, naranja, azul y gris).

La partida constará de una secuencia de rondas en las que los players edificarán estas construcciones. Estas rondas son exhibiciones que se hacen en distintas localidades, las que se representan por medio de unas cartas. Estas cartas determinan el intervalo de players, la condición de finalización de la exhibición, una pequeña referencia de la preparación de la ronda, el sentido de juego, la proporción de fanáticos que se tienen la posibilidad de hallar y, opcionalmente, si hay bases recurrentes a todos y cada uno de los players.

A lo largo de las exhibiciones será primordial saber qué piezas toca ubicar en todos y cada turno. Para ello se usan las Cartas de Piezas. Hay una carta para cada parte de las utilizable en la reserva, detallando la manera y el color.

En varias exhibiciones se premiará al jugador que más grande altura logre con su composición. Para solucionar casos inciertos, el juego tiene dentro un pequeño Metro con el que medir este factor.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de cartas de exhibición y se apartan 3. El resto se devuelven a la caja.
  2. Se forma una reserva general con las fichas de fanáticos.
  3. Se ponen en la mesa las piezas de los 4 colores.
  4. Se toma una base por jugador y se deja a un lado de la mesa.
  5. Se mezcla el mazo de cartas de parte y se deja a un lado.
  6. Por último, se elige al jugador inicial y se le distribución la carta de sentido de juego.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Junk Art se compone de tres exhibiciones. Cada exhibición, representada por una carta, se lleva a cabo de la próxima forma:

  1. Finalizar de Elaborar la Ronda. Según la carta de exhibición, va a haber que llevar a cabo unos preparativos complementarios, comunmente relacionados con las cartas de piezas.
  2. El avance de la ronda cambiará según la carta de exhibición. De este modo, en todos y cada exhibición va a haber unas pequeñas reglas complementarios referentes al empleo de las cartas de parte, las construcciones a crear, la condición de finalización de la ronda o bien fanáticos que reciben los players en función de los objetivos indicados. Por otro lado, hay una secuencia de reglas en general que se aplican en todas y cada una de las exhibiciones:La primera es la más obvia: si alguna regla de una carta de exhibición contraría alguna de las próximas reglas, tiene prevalencia la regla de la carta de exhibición.En el momento de ubicar piezas un jugador puede utilizar una mano o bien las dos.En el momento en que un jugador elige una parte para ubicar (parte activa), ahora no va a poder mudar de parecer.Todas y cada una de las construcciones empiezan con una base, que es la primera parte de exactamente la misma y pertenece a a todos y cada uno de los efectos.En el momento de ubicar una parte en la composición, el único requisito es que apoye sobre una o bien más piezas de la composición y no toque la área sobre la que está la base.Para ganar algo de seguridad, está permitido sostener con una mano la base (y solo la base) y con la otra ubicar la parte.No está permitido tocar de manera directa otras piezas de la composición. No obstante, si se facilita mover piezas en la composición utilizando la parte activa.Si un jugador debe ubicar más de una parte en un turno, va a deber ponerlas de una en una siguiendo las reglas precedentes.Si se cae la parte activa, el jugador puede recogerla y ponerla otra vez, inclusive si la parte ahora fue puesta en la composición y cae más adelante.Si una parte que no sea la activa cae de la composición y toca la área donde está la base, el dueño de la composición debe sacar esa parte y dejarla a un lado en la reserva de piezas caídas.Si un jugador hace que caigan piezas de la composición de otro jugador, el jugador culpable va a tomar las piezas y las pondrá en su reserva de piezas caídas.No está permitido tocar las construcciones del resto de players.
  3. Cuando la exhibición concluya, los players reciben fanáticos (puntos de victoria) según la condición indicada (además tienen la posibilidad de perder fanáticos por cierto motivo).

Tras esto, se procedería con la próxima exhibición.

Fin de la Partida

La partida concluye tras la tercera exhibición. El jugador con más fanáticos será el vencedor. En el caso de empate, el ganador será el que lograse más fanáticos en la última exhibición. Si la igualdad sigue, se comparte la victoria o bien se juega una exhibición de desempate en Mónaco.

Opinión Personal

Toda vez que estamos hablando de autores, hay uno que acostumbramos a resaltar por su versatilidad. Me refiero, ni más ni menos, que al enorme Vlaada Chvátil. Una cabeza privilegiada con la capacidad de alumbrar diseños a otro nivel como Through the Ages o bien Mage Knight, o bien pesos medios muy autenticos como Galaxy Trucker, o bien filler muy relevantes como Bunny Bunny Moose Moose o bien Código Misterio. Óscar perpetuo al diseñador polifacético.

Mas, si hubiera que llevar a cabo una liturgia semejante a la que se festejaba en el popular antes como Kodak Theatre (en este momento Dolby Theatre), en esta categoría habría que nominar obligatoriamente a los señores Jay Cormier y Sen-Foong Lim, canadienses . No llegarían a disputarle el galardón, porque su historial aun no llega al nivel del genio checo, mas de a poco se marchan aproximando. Primero con Belfort (aquí su tochorreseña), un eurogame con mecánica de mayorías muy aconsejable y, más adelante, con el enorme Akrotiri (aquí su tochorreseña), entre los, para mí, superiores juegos para dos “tipo Kosmos” (caja cuadrada mediana y con una duración ajustada que no frecuenta exceder la hora). Hoy nos ocupamos de otro de sus enormes éxitos encuadrado en el género de los juegos de destreza, exactamente, los de apilar elementos. La expectación ahora es elevada observando el buen historial que se están granjeando los autores. Veremos qué tal trabaja este Junk Art.

Como buen juego de apilar tarugos, en Junk Art los players tienen que tomar unas piezas con formas especiales y también ir levantando una composición que sea con la capacidad de mantenerse frente a la inexorable ley de la gravedad. Lo frecuente en el género desde el instante en que Jenga triunfase en el mercado familiar.

Siendo un género tan con limite, los diseñadores se afanan en buscar la singularidad jugando con nuestra fuerza de la gravedad. La editorial Zoch Verlag es la reina de la categoría, y cuenta en su catálogo con juegos tan identificables como Villa Paletti (aquí su tochorreseña), Bamboleo, Bausack o bien Hamsterrolle (aquí su tochorreseña). Piezas de formas diferentes y también irregulares, artefactos donde el centro de gravedad cambia o bien elementos que aceptan giros, accediendo en juego, entre otras cosas, los instantes de fuerza, que tiene relación a en el momento en que aplicamos una fuerza sobre un punto de un elemento que facilita mudar su estado de rotación, como en el momento en que abrimos una puerta (hasta aquí la clase de física con iMisut). Cada uno de ellos tiene sus características, sus inconvenientes y ventajas. Mas en el final todos terminan chocando con exactamente la misma piedra: la reiteración. Son juegos en los que se prueba la destreza, el pulso y la visión espacial de los players. Algo que, una vez alcanzada una edad, cuesta hacer mejor. Y menos por medio de juegos de esta clase, eventuales y que ven mesa de higos a brevas. Por consiguiente, una vez superado el ímpetu inicial causado por la noticia, la mecha del juego se agota como un suspiro. Determinados autores se pasan de rosca subiendo el nivel de contrariedad hasta escenarios nunca pensados, como sucede en Riff Raff (aquí su tochorreseña), y se pasa de la monotonía a la frustración, dejando de ser entretenido.

Mas hete aquí que este par de diseñadores del país bandera con el papel de arce roja revolucionan el panorama volviendo a lo fácil, mas, por su parte, enfocando el inconveniente desde un criterio distinto. ¿Y si en lugar de intentar reinventar la pólvora intentando encontrar mecanismos físicos rocambolescos lo que hacemos es sugerir varias variedades sobre exactamente el mismo juego? Ya que o sea Junk Art.

En el centro de la mesa se reúnen la nada repudiable proporción de sesenta piezas, quince tipos en todos los colores. Estas piezas representan elementos cotidianos que iremos a reciclar en maravillas artísticas, como una maceta, una pelota o bien un eje con dos ruedas. La meta, como no podía ser de otra manera, es erigir una composición que no colapse a las primeras de cambio.

Como artistas que somos, deberemos desfilar por diferentes localidades en las que se festejarán exhibiciones. En estos acontecimientos los players mostrarán al público sus producciones, con la promesa de encandilar a los visitantes y que se queden con nuestro nombre y cara y empiecen a proseguirnos en su comunidad preferida. Vamos, lo que de siempre viene siendo ganar seguidores (fanáticos), que aquí representarán los puntos de victoria.

Hasta aquí nada reciente. El elemento diferencial de Junk Art es que no tiene que ver con un juego de apilar tarugos, sino más bien de once juegos de apilar. Vendría a ser un “juegos de destreza reunidos”. Aquí es donde entran las localidades en las que se festejan las exhibiciones. Cada una establecerá unas reglas que afectarán al avance estándar del juego, el que, esencialmente, se restringe a detallar lo básico en el momento de jugar, o sea, como se tienen la posibilidad de apilar las piezas y qué sucede en el momento en que se caen. Mas será cada localidad la que determine cómo hay que constituir la composición, cuál será el fluído de la ronda y cómo se van a repartir los puntos de victoria.

Cada partida de Junk Art va a estar compuesta por tres exhibiciones, por lo cual la combinatoria es sustancial (inclusive se nos obsequia tres cartas a fin de que definamos nuestras exhibiciones), de manera que cada partida va a tener su toque de singularidad y se va a tardar muy más en caer en el tedio. Estos minijuegos van desde montar la composición en el mismo instante a conocer quién logra ubicar sus piezas antes que el resto hasta conformar una única composición en común al estilo Jenga. Es fácil hallar semejanzas con varios de los juegos antes comentados. Un juego de capacidad para gobernarlos a todos.

Otro elemento considerable son las maneras de los volúmenes que debemos apilar. Todas y cada una de las piezas tienen su pequeña característica, inclusive combando sutilmente entre . De esta forma, entre otras cosas, el eje con la rueda encaja buen en unos cuantos piezas que detallan un pequeño riel en el que el eje encaja con perfección, admitiendo inclusive apilar novedosas piezas sobre . O bien la pelota (que tiene una pequeña sección que facilita sostenerla de manera equilibrada), puede respaldarse por su parte curvo sobre el toroide (la rosquilla) o bien la maceta, dejando la sección hacia arriba para lograr continuar medrando en altura.

La única pega subjetivamente sustancial que se le puede poner a Junk Art es el tema del azar, algo que en esta clase de juegos tiende a ser inexistente (muy poseemos con plegarnos a los antojos de esa fuerza a la que dio nombre Sir Isaac Newton). Aquí, por otro lado, dispondremos de un mazo de cartas que, en más grande o bien menor medida, delimitarán las configuraciones de los players en el momento de elegir las piezas a ubicar. Va a haber exhibiciones en las que los players van a tomar elecciones sobre estas cartas (realizando draft o bien asignando a oponentes cartas de su mano para saber su siguiente parte), mas en otras será la dama fortuna la única responsable de señalarnos el próximo tarugo a apilar. En estas situaciones, un jugador tiene la posibilidad de tener buena suerte y tocarles piezas subjetivamente simples de apilar, en tanto que a otro le puede tocar un festival de macetas, ejes con ruedas o bien bolas que elevarán la contrariedad a nivel neurocirujano profesional. En lo personal no le doy mucha consideración porque, aun de esta forma, todavia tiene más peso la destreza del jugador. Y tampoco viene mal que, ocasionalmente, ese amigo con nervios de acero se las vea y se las quiera para ganarnos como tiende a suceder comunmente.

Otro aspecto a tomar en cuenta, mas este ahora es más frecuente en esta clase de juegos, es el de tener una área permanente y que consigua absorber golpes sin comunicar vibraciones a las construcciones, ahora que va a haber algunas exhibiciones en las que deberemos levantarnos de la silla y también canjear situaciones, por lo cual un paso en falso y tenemos la posibilidad de precipitar el desenlace de la ronda. En esto Hamsterrolle, entre otras cosas, está por arriba, ahora que la área de juego perjudica subjetivamente poco, alén de tener un camino riguroso sin óbices a fin de que la rueda gire.

La escalabilidad es otro atrayente aspecto a poner énfasis, ahora que el juego trabaja muy bien en todo el intervalo de configuraciones, ahora que, en esencia, prácticamente todas las exhibiciones comprometen llevar a cabo una composición personal sobre la que aplican reglas. Va a haber instantes de interacción, mas estos no se van a ver perturbados dependiendo del número de players. El único cambio considerable es que hay exhibiciones que, por sus características, quedan vedadas a cierto número de players.

Pasemos a la edición, que aquí existe alguna polémica. La editorial madre, Pretzel Games, presentó hace unos años uno de sus juegos más conocidos, Flick Em Up, que nos montaba unos espectaculares niveles ambientados en el lejano oeste y los players interpretaban a bandas de forajidos que se encaraban en por medio de una mecánica de flicking (ofrecerle golpes a discos a fin de que salgan despedidos). El éxito fue total, mas la producción era cara, por lo cual optaron en usar otro material distinto a la madera en una posterior reedición, plástico en un caso así. Con Junk Art ocurrió de la misma manera, siendo la edición con piezas de plástico la que está utilizable en este país. Sobre esta posterior edición no puedo mencionar enorme cosa, ya que dispongo de la primera, como buen apasionado de la madera que soy. Sí que he tenido ocasión de tener en mis manos las piezas y, lo siento, mas me se ve deficiente. No tanto por el tacto o bien los acabados, que son de muy excelente calidad, sino más bien por la consistencia. En el momento en que uno apila tarugos, requiere sentir cierto peso en sus manos en el momento de ubicar las piezas. Peso que le va a dar rigidez a la composición. ¿Les acordáis del cuento de los Tres Cerdos? Ya que una composición con Junk Art Plastic Edition vendría a ser la vivienda de paja, en tanto que una partida a Junk Art Wood Edition sería la vivienda de ladrillo. La única desventaja que puedo hallar en la edición de madera sobre la de plástico es que las piezas tienen la posibilidad de enseñar irregularidades, al depender de cortes. Las piezas de plásticos se desarrollan por medio de moldes y son más perfectas en su acabado. Mas, aun de esta forma, no es bastante fundamento para inclinarse por la edición de plástico. Salvo que el valor sea un aspecto escencial. La madera hay que pagarla, y el juego es un cincuenta por ciento más costoso en la edición autentica. Mi recomendación es que, primero probéis el juego. Y si les agrada, haceros con la edición de madera.

El resto de elementos son recurrentes. Por una parte, unas cartas con un óptimo gramaje, textura en lino, forma cuadrada y buena respuesta flexible, cuyo enfundado no es rigurosamente primordial, aunque las cartas se barajan y se manosean muy, por lo cual sí que lo sugiero. Y el metro con el que se tienen la posibilidad de hacer las mediciones en el caso de duda es de una goma aparentemente fuerte. El reglamento no deja sitio a inquietudes y se podría leer de manera directa para jugar.

En el aspecto visual, los artistas se han esmerado en desarrollar una portada formidablemente atractiva y unas cartas funcionales y vistosas. No es que el placer del diseño dependa fundamentalmente de su trabajo, mas será un juego va a llamar la atención ahora desde un primer vistazo, de esta forma que un óptimo trabajo sabiendo el margen para maniobrar.

Y vamos cerrando. Junk Art es el juego de destreza que más se aproxima con perfección, usando una mecánica central fácil (apilar piezas de diferente forma en una composición por jugador), ofertando como enorme novedad la perturbación de las reglas de apilado y de fin de ronda según unas cartas de exhibición. Así mismo, estamos una suerte de juegos de capacidad reunidos que extiende espectacularmente la vida del juego sobre la mayor parte de títulos del mismo género. La única pequeña pega que se le puede poner es la introducción del aspecto azar en determinados niveles, algo que puede frustrar determinados players, aunque además puede favorecer a los menos hábiles. Por todo ello le doy un…

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