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Kanban, Automotive Revolution

Introducción

Kanban (la palabra de Japón para tarjeta) es un término para la entrada visual que podría usarse en una línea de montaje eficaz con el objetivo de fin de hacer más ágil y regular el fluído de trabajo. El juego, Kanban, está pensado en una factoría. Sois trabajadores ambiciosos, tratando impresionar a la directiva de la factoría, con la intención de aseguraros vuestras carreras. Vas a deber eclipsar a tus compañeros mediante una administración sólida. Precisarás administrar abastecimientos, hacer mejor diseños, innovar, algún cosa para mantenerse en la cima, inclusive si eso significa mancharte tus manos de grasa en la línea de montaje. Tienes que ejercer sabiduría en la elección de los proyectos por los que deberías empezar, porque reducir el gasto es fundamental.

Portada

De esta forma se nos muestra este Kanban: Automotive Revolution, un diseño del máximo exponente del juego portugués, Escencial Lacerda, creador de otros títulos como CO2, Vinhos o bien el reciente The Gallerist. El juego fue anunciado por medio de una campaña de micromecenazgo en 2014 conjuntamente por tres editoriales: en inglés por Stronghold Games, en italiano por Giochix.it y en alemán por Schwerkraft-Verlag. De las ilustraciones se ocupa Naomi Robinson, quien ahora probará sus destrezas en títulos como Pay Dirt, Ophir o bien Fantasy Frontier.

No fué editado en este país aunque es totalmente sin dependencia del idioma (a salvedad del reglamento y las hojas de referencia). Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 90-120 minutos. Su costo de adquisición sugerido es de 49,95 €. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición en inglés de Stronghold Games.

Contraportada

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 32×30×5,6 cm. (caja cuadrada sutilmente más pequeña que la de The Island), estamos con los próximos elementos:

  • Tablero Primordial (de cartón)
  • 2 Tarjetas de Referencia (de cartulina)
  • 28 Discos (7 en todos y cada color: naranja, morado, amarillo y azul) (de madera)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • 4 Trabajadores (1 en todos y cada color: naranja, morado, amarillo y azul) (de madera)
  • 4 Meeples de Certificación (1 en todos y cada color: naranja, morado, amarillo y azul) (de madera)
  • 20 Fichas de Candado (de cartón)
  • Meeple de Sandra (de madera)
  • Marcador de Semana (de madera)
  • Marcador de Período de Producción (de madera)
  • Coche Guía (de madera)
  • Marcador de Asambleas (de madera)
  • 44 Cartas (67,5×43,5 mm.):12 Cartas de Pedido de Piezas32 Cartas de Propósito de Desempeño
  • 40 Vehículos (8 de cada color: amarillo, verde, rojo, negro y azul) (de madera)
  • 2 Losas de Pista de Pruebas (de cartón)
  • 60 Cubos de Piezas (10 de cada color: rosa, naranja, azul, blanco, negro y amarillo) (de madera)
  • 35 Losas de Diseño (7 de cada color: rojo, verde, amarillo, azul y negro) (de cartón)
  • 16 Fichas de Manual (de cartón)
  • 11 Fichas de Parte (de cartón)
  • 3 Losas de Día Guardada (de cartón)
  • 12 Losas de Propósito de Factoría (de cartón)
  • 20 Fichas de Mérito (de cartón)
  • 24 Fichas de Taburete Genérico (de cartón)
  • 20 Fichas de Asientos de Jugador (5 de cada color: naranja, azul, morado y amarillo) (de cartón)
  • 5 Losas de Demanda (de cartón)
  • 6 Losas de Propósito Final (de cartón)
  • Reglamento

Contenido

Mecánica

En Kanban: Automotive Revolution representamos a un trabajador de una compañía desarrollador de vehículos. Nuestro propósito: accionar más que nada el período productivo de los vehículos para conseguir puntos de victoria: desde los diseños iniciales hasta las pruebas finales. Con una mecánica de colocación de trabajadores al estilo Le Havre, los players van a ir corriendo acciones que les dejarán progresar en el tablero.

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Primordial:

  • En el marco poseemos el habitual track de puntuación con casillas numeradas de la 0 a la 99.
  • El interior del tablero representa una factoría con cinco departamentos. Todos están conectados por medio de una suerte de pasillo central en el que podemos encontrar las diferentes áreas en las que se van a poder ubicar a los trabajadores, con un símbolo de un reloj con cuartos de hora rellenos en azul, delegados en parejas, de manera que hay 10 espacios de acción (dos por cada departamento). En los 4 primeros departamentos, el primer espacio exhibe 2 entidades de tiempo (medio reloj sombreado) y el segundo 3 entidades de tiempo (3 cuartos sombreados). En el último departamento el primer espacio solo exhibe 1 unidad de tiempo y el segundo 2.
  • Cada departamento dejará realizar distintas acciones. De esta forma, por orden de activación podemos encontrar:Abajo a la Izquierda: Pruebas y también Innovación. Aquí se distinguen los próximos apartados:En la parte de arriba poseemos la pista de pruebas, donde se van a ir poniendo los turismos ensamblados tras un coche guía.Dentro de la pista poseemos un marcador de asambleas llevadas a cabo de este modo como espacio para ubicar un cubo recordatorio de si debe festejarse asamblea en el final de esa día.Bajo la pista poseemos una fila con los cinco modelos de coche y seis espacios para marcar las novedades de cada género de parte. Alguno de estos espacios brinda bonificaciones (entidades de tiempo, puntos de victoria, cursos o bien piezas).En la región inferior poseemos un marcador de evolución de cada género de parte, logrando cada parte llegar a seguir 6 espacios.En el margen izquierdo podemos encontrar el track de certificación de este departamento.Por último, en la esquina superior derecha del departamento podemos encontrar una región para ubicar losas de objetivos de innovación y de vehículos testeados.Arriba a la Izquierda: Línea de Montaje. Se distinguen los próximos apartados:En el margen izquierdo podemos encontrar el track de certificación de este departamento.Ocupando prácticamente todo el departamento estamos con la cadena de montaje, con cinco filas, cada una correspondiente a entre los modelos (la capsula inicial exhibe el color correspondiente). Desde estos cubículos de montajes, cada coche puede continuar una progresión por la línea de montaje entre espacios negros con una cierta dirección hasta salir a la pista de pruebas (en el departamento comentado antes). En función de por qué razón línea salgan a la pista se conseguirán aproximadamente puntos de victoria.En las esquinas inferiores se permite un espacio para ubicar las losas de demanda.Arriba en el Centro: Logística. Se distinguen los próximos apartados:En el margen derecho podemos encontrar el track de certificación del departamento.En la región inferior podemos encontrar una región para detectar la carta de pedido en el caso de pedir novedosas piezas.Encima están los diferentes espacios donde se almacenarán las piezas según su tipo.Por último, en la esquina superior izquierda está indicada una viable acción que se va a poder encender una vez el jugador consiga la certificación en este departamento.Abajo a la Derecha: Diseño. Se distinguen los próximos apartados:En el margen derecho podemos encontrar el track de certificación de este departamento.En el resto del departamento podemos encontrar una sucesión de cubículos (2 filas de 5 recuadros y uno agregada en la región izquierda). Ámbas columnas más a la derecha detallan bonificaciones con apariencia de cursos y entidades de tiempo, en tanto que los ubicados más a la izquierda se usarán para ubicar las pilas de robo (de las que además se van a poder tomar losas en el caso de conseguir la certificación en el departamento).Arriba al a Derecha: Administración. Se distinguen los próximos apartados:En el margen derecho podemos encontrar el track de certificación de este departamento.En el centro del mismo podemos encontrar una mesa con espacio para 4 cartas de propósito y una secuencia de sillones (5 de cada color) rodeándola. Estos sillones van a ser espacios reservados para enseñar resultadosEn la región inferior podemos encontrar un espacio para detectar la losa de objetivos final de partida y un marcador de semanas.En la región del pasillo de acciones podemos encontrar el cubículo de Sandra y un espacio para ubicar el marcador de asamblea en el caso de festejarse esa día.Hay tres espacios complementarios en el tablero:Abajo a la derecha, podemos encontrar el departamento de Elementos Humanos. Ocupa media banda inferior y exhibe track de número de certificaciones. Cada escenario exhibe 4 espacios, con una bonificación diferente todos . Además tiene un pequeño apartado para ubicar dos losas de objetivos de certificaciónJusto debajo poseemos un track de entidades de tiempo amontonadas por cada jugador.Abajo en el Centro podemos encontrar un pequeño recuadro para el reciclaje, donde se muestran los 6 géneros de piezas que se usarán en el momento de ensamblar un coche.Entre los dos apartados precedentes se tiene una región para ubicar la reserva de fichas de piezas y cursos.

Tablero

Cada jugador dispondrá de un único trabajador que, en todos y cada ronda, pondrá en entre los dos espacios de acción de entre los departamentos para realizar su jornada de trabajo. Como es de sospechar, un espacio solo puede estar ocupado por un único trabajador, con independencia de la etapa de la ronda donde nos hallemos.

Elementos de Jugador

Aprovechamos para comentar que las rondas se dividen en dos fases, una de planificación y otra de ejecución, al puro estilo Caylus. La distingue primordial es que los trabajadores jamás se recobran, y se desplazan de un espacio de acción a otro. De esta manera, hasta el momento en que un jugador no desplaza su trabajador, no libera el espacio que ocupaba.

Cada jugador, al ubicar su trabajador en un espacio de acción, recibe una sucesión de puntos de acción para usar en el departamento correspondiente. Estos puntos de acción se representan como cuartos de hora (entidades de tiempo) sombreados en azul sobre un reloj. Cada cuarto equivale a un punto de acción. Los espacios de acción detallan relojes con 1, 2 o bien 3 cuartos de hora sombreados.

Complementariamente, los players van a ir juntando puntos de acción en el track de jornadas amontonadas, de manera que, en el momento realizar acciones en un departamento, va a poder usar esta bolsa de puntos para llenar la jornada de trabajo, o sea, hasta 4 puntos en conjunto introduciendo los proporcionados por el espacio de acción. Esto significa que, entre otras cosas, si el espacio de acción exhibe dos cuartos de hora sombreados, tendremos la posibilidad de gastar hasta 2 puntos amontonados, o bien si solo exhibe una cuarta parte de hora, vamos a poder gastar hasta 3 puntos amontonados para lograr los 4 de máximo. A lo largo de la partida, distintos elementos nos darán puntos para este track, mas no tendremos la posibilidad de emplearlos en exactamente la misma día donde se consigan.

El desarrollo de producción de un coche supone una secuencia de elementos que los players van a ir consiguiendo y usando a lo largo de la partida. El objetivo es hallar sacar de la cadena de montaje un vehículo complejo de ciertos cinco modelos accesibles.

Comencemos con las piezas que compondrán el coche. Poseemos seis piezas representadas con cubos de colores. De esta forma poseemos: chasis (negro), transmisión (azul), turbo (naranja), motor (rosa), suspensión (amarillo) y frenos (blanco). Estos cubos van a tener dos objetivos: usarse en el construído de los turismos o bien como entidades de prueba para diseños mejorados.

Cartas de Pedido

Los diseños se representan por medio de unas losas que tienen dentro entre los cinco modelos de coche y entre las piezas previamente indicadas. Complementariamente va a existir una losa para cada modelo donde no se expone ninguna parte. Estas losas van a tener dos objetivos: conseguir modelos ensamblados de turismos (descartando la losa) o bien hacer mejor diseños (volteando la losa). Por el reverso se expone una cara de diseño y una proporción de puntos de victoria.

Losetas de Diseño

Al hacer mejor un diseño, se forzará a que el modelo de coche correspondiente deba montar esas piezas mejoradas antes que otras piezas que aún no fueron desarrolladas. Complementariamente, se dispondrá en el departamento de innovación un pequeño track que exhibe el avance en relación a diseño de una cierta parte (un salto por mejor o bien dos saltos si algún jugador hace una optimización particular).

Cubos para Piezas

Ensamblar vehículos será tan simple como añadir una parte a la cadena de montaje del modelo esperado. Esto dejará la entrada de un nuevo coche en la cadena de montaje, empujando hacia adelanta al que está en el cubículo inicial, ocasionando un movimiento en cadena. Así mismo, va a llevar un instante en el que los turismos van a ser empujados a la pista de pruebas, estando accesibles para ser tomados por los players.

Coches

Alternativamente, como ahora vimos en el tablero, cada departamento exhibe un marcador de certificación en el que los players progresarán mientras dediquen horas (puntos de acción) al estudio. Cada marcador se distribuye en dos tramos:

  • El primero facilita lograr la certificación, lo que acarreará dos efectos. Por una parte, desbloqueará un espacio del jugador, y por otro, dejará seguir en el track de certificaciones, consiguiendo una bonificación.
  • El segundo recompensa al jugador con una ficha de mérito, la que brinda un preciso provecho (ficha de recurso, ficha de manual, unidad de tiempo o bien puntos de victoria). De manera agregada, los primeros players en lograr la máxima cualificación en un área conseguirán fichas de sillón.

Fichas de Mérito

Complementariamente, hay una sucesión de elementos que los players van a poder conseguir a lo largo de la partida:

  • Fichas de Manual: cada ficha dejará subir un nivel en el marcador de certificación del departamento en el que esté el trabajador.
  • Fichas de Parte: cada ficha equivale a una parte cualquier persona que va a poder ser usada para ensamblar un coche o bien para hacer mejor un diseño.
  • Entidades de Tiempo: se acumularán en el track de entidades.
  • Sillones Colorados: aceptan reservar un sillón en la junta en el momento en que se genere una asamblea.

Fichas de Manual, Pieza y Tiempo

Excepto los sillones, el resto de elementos no se tienen la posibilidad de usar en exactamente la misma día donde se consiguen. Estos se gastan como se reciben, volteando una losa de sillón del departamento de administración. Solo caso de que todos y cada uno de los asientos estén volteados el jugador pondrá la ficha en el espacio correcto de su tablero. En la próxima asamblea se gastará de manera automática volteando de nuevo asientos en la salón de asambleas.

Sillones

Estas fichas de sillón se van a poder conseguir por medio de numerosas vías: track de certificaciónes, alcanzando el máximo nivel en una certificación específica, cumpliendo objetivos de producción o bien ensamblando turismos demandados. Su fin no será pero que voltear reservar plazas de cara a futuras asambleas en el departamento de administración.

Sillones del Consejo

Los objetivos de eficacia premian a los players con fichas de sillón al lograr un preciso número de certificaciones, turismos ensamblados y diseños mejorados.

Losetas de Desarrollo

La demanda de los vehículos se sugiere por medio de las losas de demanda. Estas detallan entre los cinco modelos de este modo como un preciso número de asientos que corresponden al número de entidades demandadas.

Losetas de Demanda

Cada jugador dispondrá de un tablero individual en el que amontonar los diferentes elementos que se vayan consiguiendo. De este modo estamos los próximos apartados:

  • La fila superior se ajusta a los garajes (4 iniciales y uno negado hasta hallar la certificación en el departamento de montaje). Todos estos garajes puede exhibir una bonificación justo debajo (entidades de tiempo, cursos, piezas o bien sillones), que se recibe en el instante que el estacionamiento es ocupado con un vehículo.
  • La próxima fila forma parte al almacén de piezas del jugador (6 espacios iniciales y un séptimo negado hasta hallar la certificación en el departamento de logística).
  • Justo debajo podemos encontrar un espacio para guardar las fichas de cursos, piezas y sillones, detallando que en el final de la partida reportarán un punto de victoria aquellas entidades que nos resten.
  • La fila inferior se destina a detectar las losas de diseño que hayamos ido consiguiendo (4 espacios y una quinta parte negado hasta hallar la certificación en el departamento de diseño).
  • Por último, en el margen derecho poseemos una región para ubicar un diseño mejorado particular. Esa región está denegada hasta el momento en que alcancemos la certificación en el departamento de innovación y pruebas. Complementariamente se nos señala que a la derecha del tablero se van a deber detectar los diseños mejorados.

Tablero de Jugador y Fichas de Candado

Un criterio fundamental es el de diseños probados. Un diseño probado es un diseño mejorado para el que el jugador tiene cuando menos un coche de ese diseño en su estacionamiento. En el final de cada semana y en la puntuación final se conseguirán varios puntos de victoria por medio de este criterio. Es, al fin y al cabo, eje de avance primordial de los players.

Aparte de ensamblar turismos y también innovar con diseños mejorados, durante la partida van a suceder una secuencia de asambleas con la junta directiva. En estas asambleas se expondrán una sucesión de objetivos de eficacia (representados con cartas) que reportarán puntos a los players mientras las cumplan. En todos y cada asamblea va a haber 4 objetivos públicos, populares desde el principio de la ronda, y otros muchos como número de players haya que aportarán los propios players. Para ayudar a la asamblea los players van a deber haber guardado plazas (hasta cinco por jugador), de manera que cada taburete utilizable en el consejo les dejará considerar una carta de propósito. Cada carta de propósito exhibe la condición a cumplir, el número de puntos entregado por cada prueba que se presente, el máximo de patentizas que se tienen la posibilidad de enseñar y el máximo número de players que tienen la posibilidad de proteger dicho propósito (representado con una cierta proporción de asientos colorados).

Cartas de Objetivo

De manera agregada, hay unos objetivos finales (representados con losas de tres objetivos). De la misma manera, los players van a deber reservar sillas para lograr cumplir estos objetivos en el final de la partida.

Losetas de Objetivos Finales

El departamento de reciclaje facilita a los players canjear piezas en su poder por las que estén en este espacio cualquier ocasión de su turno, cumpliendo el requisito de que jamás probablemente halla dos piezas de un mismo tipo.

Por último, y no menos considerable, poseemos a Sandra, la directiva de la planta. Sandra se ocupará de ir visitando los distintos departamentos para poner orden (ejecuta una cierta función), ocupando el primer espacio de acción utilizable del siguiente departamento que logre conocer. A efectos de movimiento, el meeple de Sandra actúa igual que el trabajador de los players, de manera que el espacio que ocupe no va a poder ser usado hasta el momento en que se mueva (a salvedad del departamento de administración, en el que Sandra tiene su espacio y no ocupa el utilizable para los players).

Sandra y Marcador de Semana

Además, Sandra tiene dos escenarios de actuación, aplicando refuerzos positivos (nivel fácil) o bien refuerzos negativos (nivel bien difícil). De esta forma, en el primer caso, a los players más cualificados en el departamento en cuestión y que cumplan un preciso requisito van a ser retribuidos con puntos de victoria, en tanto que en el segundo caso, los trabajadores menos cualificados que no cumplan un cierto requisito van a ser castigados con una pérdida de puntos de victoria.

Y con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador escoge un color y recibe el tablero individual, los discos y los 2 meeples.
  3. Ahora mismo se escoge si jugar o bien no con el modo perfecto profesional (este da menos bonificaciones en los garajes del tablero de jugador).
  4. Se mezcla el mazo de cartas de Propósito y se dividen 3 a cada jugador.
  5. Se mezcla el mazo de cartas de Pedido y se entregan 2 a cada jugador.
  6. Complementariamente, se revela la primera carta de pedidos y se rellena el departamento de logística con un cubo de parte por cuadrado que se muestre en la carta. Tras esto, la carta se ubica en el fondo del mazo.
  7. Se ponen los asientos de los players en la salón de asambleas.
  8. Se ubica un candado sobre cada elemento negado del tablero de jugador y sobre entre las sillas de la salón de asambleas.
  9. Cada jugador recibe una ficha de parte que se ubica en el tablero de jugador.
  10. Se ubica el meeple pequeño al principio del track de certificación.
  11. Se ubica un disco en la primera casilla del track certificación de cada departamento.
  12. Se ubica un disco en la casilla de valor 0 del track de entidades de tiempo.
  13. Se escoge la manera de accionar de Sandra (la directiva de factoría). En modo amable se ubica en la casilla de valor 0. En modo belicoso se ubica en la casilla de valor 15.
  14. Se intercalan las losas de objetivos de factoría y se dan a conocer 2 para cada tipo. En el tablero se ponen en orden ascendiente de izquierda a derecha y se ponen una secuencia de sillones colorados encima dependiendo del número de players:Para 4 players: 2 fichas de sillón sobre cada losa.Para 3 players: 2 fichas de sillón sobre cada losa de menor valor y 1 sobre cada losa de más grande valor.Para 2 players: 1 ficha de sillón sobre cada losa.
  15. Se ponen tres cubos de parte diferentes de manera azarosa en el espacio para reciclaje.
  16. Se dispone en una reserva el resto de fichas de sillón.
  17. Se intercalan todas y cada una de las losas de mérito. Dependiendo del número de players se ponen una cierta proporción de losas de mérito en el espacio final de cada track de certificación, aparte de una ficha de sillón sobre la pila de losas de mérito.Para 4 players: 3 losas de meritoPara 2/3 players: 2 losas de merito
  18. Dependiendo del número de players se usa una cierta pista en el departamento de pruebas y también innovación, la que se ubica en el espacio correspondiente tapando a la impresa, que es para 4 players).
  19. Tras esto, se ubica el coche guía de color blanco en la primera casilla a cuadros, el disco en el espacio de valor 0 del marcador de ciclos de producción y el cubo blanco en el recuadro habilitado.
  20. Se ubica un cubo de cada género de parte a la izquierda del primer círculo del casillero de diseño.
  21. En el departamento de montaje se ponen 2 turismos de cada modelo, uno en el primer cubículo de ensamblaje y otro en la casilla siguiente.
  22. El resto de vehículos se dejan además como reserva.
  23. Se intercalan las losas de demanda y se dan a conocer 2 de , colocándose en los espacios habilitados en el departamento de montaje. Sobre cada una se ponen tantas fichas de sillón como sillones aparezcan en la losa. El resto de losas se dejan en una pila bocabajo.
  24. Se intercalan todas y cada una de las losas de diseño y se ponen 8 en los espacios habilitados del departamento de diseño. Con el resto de losas se forman 3 pilas de 9 losas que se ponen en los espacios de la derecha del departamento.
  25. Se ubica el disco rosa en el espacio de valor 0 del track de semanas.
  26. Por último, se escoge al jugador inicial de manera azarosa.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Partida Preparada

Avance de la Partida

Una partida a Kanban: Automotive Revolution se compone de un número impreciso de rondas hasta el momento en que se cumple la condición de finalización. Cada ronda se distribuye en 2 fases.

Etapa I: Selección de Departamento

En la primera ronda se empieza por el jugador inicial y se sigue en sentido horario. Mas desde la segunda ronda, esta etapa se soluciona según el pasillo de espacios de acción de izquierda a derecha, o sea, primero desplaza aquel jugador cuyo trabajador se halle más a la izquierda.

Sencillamente se toma al trabajador y se ubica en entre los 10 espacios de acción que esté utilizable (sin trabajadores y sin Sandra).

El meeple de Sandra se habla de la misma manera, tal es así que, en el momento en que le toque moverse, se va a mover al siguiente departamento (hacia la derecha) en el que haya un espacio de acción utilizable, a salvedad del departamento de administración, en el que Sandra tiene su espacio. En la primera ronda Sandra se pondrá en este espacio y, en la próxima ronda, se pondrá en el primer espacio utilizable más a la izquierda en el momento en que le toque moverse.

Pista para Partidas de 3 y 2 Jugadores

Etapa II: Trabajo

De izquierda a derecha, cada jugador, agregado Sandra, ejecutará su turno. En este, un jugador va a poder tener una secuencia de entidades de tiempo para usar en el departamento en el que esté. Complementariamente, va a poder usar entidades de tiempo de su marcador de jornadas mientras que no exceda el total de 4 entidades de tiempo, introduciendo las que brinda el espacio de acción.

Una vez ejecutadas las tareas, el jugador tumba al trabajador para señalar que ha finalizado su turno.

Estas son las acciones que tienen la posibilidad de ser llevadas a cabo por los players (cada una cuesta una unidad de tiempo y, salvo alguna salvedad, tienen la posibilidad de repetirse en un mismo turno):

  • Departamento de Pruebas y también Innovación:Reclamar Coche: el jugador debe devolver en el fondo del mazo central una losa de diseño del modelo correspondiente al coche que quiere tomar. Cada coche va a tener un preciso coste en entidades de tiempo correspondiente a la situación que ocupe tras el coche guía (el primero 1 unidad, el segundo y tercero 2 entidades y el cuarto 3 entidades). Tras esto, el coche guía (y los vehículos que le prosiguen) se avanza tantas casillas como vehículos tomados. Tras esto, el jugador ubicar cada coche en un espacio de su estacionamiento, tomando la bonificación correspondiente. Si el coche guía llega o bien excede entre las casillas de cuadro, en el final de la día se festejará una asamblea en la salón de juntas. Para eso se toma el cubo blanco y se ubica en el departamento de administración.Hacer mejor un Diseño: el jugador usa un cubo y una losa correspondiente a la parte que desea hacer mejor. Se hacen los próximos pasos:Se ubica el cubo en entre los espacios accesibles de los seis que corresponden al modelo al que forma parte la losa en el espacio de innovación (tomar la bonificación si corresponde).Se voltea la losa de diseño y se ubica a la derecha del tablero del jugador.Se anotan 2 puntos en el marcador de puntuaciónSe adelanta un espació el cubo de la parte correspondiente en el marcador de avance (2 espacios si el diseño se ubica en el espacio habilitado por la certificación en este departamento, aunque esto unicamente se va a poder llevar a cabo una vez por género de parte entre todos y cada uno de los players).
  • Departamento de Montaje (al principio del turno de un jugador en este departamento se tienen que sacar todos y cada uno de los cubos de diseños que tengan todos y cada uno de los espacios para piezas ocupados):Proveer Parte a un Modelo: facilita ubicar un cubo de parte en entre los modelos, no logrando repetirse piezas ahora ubicadas y teniendo la obligación de ubicar antes que nada piezas correspondientes a diseños mejorados de tal modelo. Tras ubicar el cubo, se toma un nuevo coche de ese modelo y se ubica en el primer espacio de la línea de montaje, empujando el resto turismos en el sentido que el jugador escoja. Si algún coche sale a la pista de pruebas se anotan los puntos de victoria que corresponden, y si forma parte a ciertos turismos demandados, se toma una ficha de sillón de la losa de demanda correspondiente. Si en la pista hubiera el máximo de turismos tolerados (4), se quita el que esté más cerca del coche guía. Si en el final de un turno no quedan sillones sobre una losa de demanda, esta se desecha, se birla una exclusiva y se restituyen las fichas de sillón que corresponden.
  • Departamento de Logística:Pedir un Pedido: el jugador usa entre las cartas de pedido en su poder y la ubica sobre el espacio habilitado del almacén. Esta carta se va a poder ubicar pegada hacia la derecha o bien hacia la izquierda, de manera que 4 casillas van a quedar a un lado y 2 al otro. Se repondrán aquellas piezas cuya casilla en la carta coincida con el lado en el que está el almacén. Tras esto, el jugador recibe una ficha de unidad de tiempo y una exclusiva carta de pedido del mazo.Reunir Piezas: por una unidad de tiempo el jugador puede tomar todos y cada uno de los cubos de alguno de los 6 guardes de piezas. Si no posee espacio bastante en su almacén personal, va a deber dejar en el departamento esos cubos que no logre tomar.Pedir Ficha de Parte (unicamente se puede realizar una vez por día): facilita tomar una ficha de parte.
  • Departamento de Diseño:Elegir un Diseño: facilita tomar una losa de diseño de las 8 accesibles. Si el jugador está certificado en este departamento, además, puede tomarlo de las pilas de reserva. Si toma diseños de ámbas últimas columnas recibe una bonificación de un manual o bien una unidad (en dependencia de la columna en la que esté).Si se toma la última losa de ciertos dos mazos finales, hay que completar en el instante con una losa del mazo central.
  • Departamento de Administración:Microgestión: se emplean las entidades de tiempo en alguno de los departamentos precedentes (solo en uno). Se ejecutan acciones tal y como si el trabajador se encontrara en tal departamento.

Complementariamente, en todos y cada uno de los departamentos se van a poder invertir entidades de tiempo en seguir en el respectivo track de certificación. Además se tienen la posibilidad de usar cursos, con la virtud de que estos no consumen entidades de tiempo. En el momento en que un jugador se certifica, desbloquea el espacio correspondiente tapado con un candado y avanza una situación en el track de certificaciones, poniendo su meeple en entre los 4 espacios siguientes y recibiendo la bonificación pertinente.

Además es viable recurrir al almacén de reciclaje para canjear piezas, recordando que en este solo probablemente halla 3 entidades de piezas diferentes. Y no debemos olvidar las fichas de piezas, que equivalen a una parte cualquier persona que se toma de la reserva general.

Hojas de Referencia

Sandra, la directiva de la factoría, se desplaza por los espacios de acción tal y como si de un trabajador se tratara. En todos y cada departamento ejecuta una labor de cuidado y una labor de refuerzo (positivo o bien negativo) sobre determinados players.

Las tareas son:

  • Departamento de Pruebas y también Innovación: avanza una casilla el coche guía (y todos y cada uno de los que le prosiguen)
  • Departamento de Montaje: descarta todos y cada uno de los cubos puestos en los diferentes modelos
  • Departamento de Logística: quita cubos de los guardes, dejando únicamente una unidad de cada género de parte (si hubiera)
  • Departamento de Diseño: devuelve las 4 últimas losas a la pila central.
  • Departamento de Administración: avanza el marcador de semana y hace una etapa de puntuación de fin de semana, de manera que cada jugador anota, por cada modelo de coche, 2 puntos si tiene un diseño mejorado o bien 1 punto si otro jugador tiene un diseño mejorado por cada unidad del modelo que el jugador tenga en su estacionamiento.

Los refuerzos positivos (Sandra en modo amable) se aplican al jugador o bien players que más hayan progresado en el track de certificación del departamento correspondiente. Todos estos players anotará muchos puntos de victoria como entidades de tiempo tengan amontonadas.

Los refuerzos negativos (Sandra en modo belicoso) se aplican al jugador o bien players que menos hayan progresado en el track de certificación del departamento correspondiente. Todos estos players perderá muchos puntos de victoria como entidades de tiempo le resten para lograr las 5 en el track (oséa, si se tienen 5 o bien más jornadas amontonadas, no se padecerá penalización).

Además, para recibir la bonificación/penalización, los players van a deber cumplir un requisito relacionado con el departamento correspondiente:

  • Departamento de Pruebas y también Innovación:Refuerzo Positivo: tener cuando menos 2 diseños mejoradosRefuerzo Negativo: tener 2 o bien menos diseños mejorados.
  • Departamento de Montaje:Refuerzo Positivo: tener cuando menos 2 vehículos en el estacionamiento.Refuerzo Negativo: tener 2 o bien menos turismos en el estacionamiento.
  • Departamento de Logística:Refuerzo Positivo: tener cuando menos 2 piezas en el tablero de jugador.Refuerzo Negativo: tener 2 o bien menos piezas en el tablero de jugador.
  • Departamento de Diseño:Refuerzo Positivo: tener cuando menos 2 diseños en el tablero de jugador.Refuerzo Negativo: tener 2 o bien menos diseños en el tablero de jugador.
  • Departamento de AdministraciónRefuerzo Positivo: tener cuando menos 2 certificaciones.Refuerzo Negativo: tener 2 o bien menos certificaciones.

Marcadores de Zona de Testeo

Como vimos, a lo largo de la partida se generarán asambleas en el departamento de administración. En estas asambleas los players presentarán una meta personal y un fin a futuro para la próxima asamblea (guardándose el último). Empezando por el jugador que más adelantado se halle en el track de certificación los players gozan de turnos en los que van a poder:

  • Mostrar: el jugador ubica uno de sus asientos volteados en un fin que aun acepte asientos y lo valora, anotando los puntos que corresponden. Si el jugador aún no ha anunciado su propósito va a deber llevarlo a cabo antes de usar su primer taburete.
  • Pasar: el jugador pasa el momento al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

Un jugador no puede considerar jamás en más de una ocasión un preciso propósito, de esta forma como tampoco va a poder considerar objetivos que hayan alcanzado el máximo de exposiciones (número de sillones impresos). Si va a poder considerar objetivos propuestos por sus oponentes. La asamblea concluye en el instante que todos y cada uno de los players pasan sucesivamente. Tras esto se procede de la próxima forma:

  1. Los asientos usados se devuelven bocabajo a sus espacios que corresponden. Los que no se hayan usado están bocarriba.
  2. Se desechan todos y cada uno de los objetivos presentados y se ponen los propuestos por los players para la próxima asamblea (en el caso de partidas de menos de 4 players, se rellena la mesa robando del mazo).
  3. Cada jugador hurta 2 cartas del mazo de objetivos para llenar su mano.
  4. Se avanza el marcador de ciclos de producción (en la pista del departamento de pruebas) una situación.
  5. Si la partida no concluye ahora mismo, los players que tuvieran fichas de sillón rojo las gastan rápidamente en voltear todos y cada uno de los asientos que tengan bocabajo en la salón de asambleas.

Detalle Dpto. Diseño

Fin de la Partida

En el momento en que el marcador de semana y el marcador de período de producción ocupen las situaciones 2 y 3 de sus propios tracks (da lo mismo como está en el 2 y como en el 3), se activa el desenlace de la partida, siendo esa la última ronda. Se completa y se ejecutan las puntuaciones de final de semana o bien asamblea si procede. Tras esto se procede a la evaluación final:

  • Cada jugador puede gastar un taburete volteado de la salón de asambleas (si tuviera fichas rojas amontonadas tras una asamblea final puede voltear asientos ahora mismo) en encender los objetivos finales.
  • 1 punto por unidad de tiempo juntado
  • 1 punto de victoria por ficha de sillón, manual o bien parte que se tenga en el tablero de jugador
  • Por cada coche, se anotan los puntos de victoria que corresponden a su modelo
  • Por cada diseño probado (diseño mejorado del que se tenga cuando menos un coche), se anotan los puntos de victoria que corresponden se anotan los puntos que corresponden al espacio que ocupe la parte en el track de innovación.
  • Se puntúan las situaciones relativas de cada track de capacitación. El jugador más adelantado anota 5 puntos, el segundo 3 y el tercero 1 (el cuarto no anota nada). En el caso de empate, está por enfrente quien más arriba se halle en la pila de discos.

El ganador será el jugador con más puntos de victoria. En el caso de empate, las condiciones de desempate, por orden, son las próximas:

  • El jugador con más turismos
  • El jugador con más diseños probados
  • El jugador con más entidades de tiempo amontonadas
  • El jugador con más certificaciones
  • Si aún persistiese el empate, los players distribuyen la victoria.

Opinión Personal

Bueno, en breve hemos analizado los dos títulos más distinguidos del que posiblemente, al lado del tándem SentieiroSoledade, sea el máximo exponente del panorama lúdico luso. Vinhos (aquí su tochorreseña) ahora probó ser un enorme juego, riguroso y coherente con lo que el creador procura comunicar. Según dicen CO2 (que aún debo evaluar) además se ajusta a estos factores. De este modo ya que, ¿será este Kanban: Automotive Revolution otro enorme diseño? Vamos a verlo.

Detalle Dpto. Ensamblaje

Para iniciar, debo acordarse a mis estimados leyentes las peculiaridades comunes de los juegos que nuestro vecino ibérico genera (de forma especial si los autores son los antes nombrados): juegos con una carga conceptual elevada y concentrada en unas escasas acciones con las que deberemos hacer un enorme avance. Oséa, lo contrario a Eurogames tradicionales como Caylus (aquí su tochorreseña) o bien Agricola (aquí su tochorreseña), con acciones muy atómicas, de explicación simple y poca carga conceptual.

De esta manera, al curva de entrada al título es de las más altas que iremos a hallar en juegos modernos, con un reglamento desprendido, lleno de pequeños datos y salvedades que se debe tener asimilados para desarrollar la partida de manera dinámica y triunfadora. Como ahora alguno va a haber experimentado, jugar bien a uno de estos juegos necesita un óptimo estudio del manual y numerosas partidas con fallos numerosos. Por supuesto, todo cambia en el momento en que alguien que domina el juego te lo enseña con pelos y señales y tiene como función que nadie cometa el más mínimo error. Mas sospecho que este no tiende a ser la situacion (cuando menos no el mío).

Si alguno aguardaba que Kanban: Automotive Revolution no encajase en estos factores, que vaya olvidándose. Otra vez estamos con un diseño cuyo tablero atemoriza nada más verlo, lleno de símbolos y espacios distintos. La media hora extendida de explicación a nuevos players no nos la quita nadie.

Mas si por algo recalca el señor Lacerda es por, cuando menos, lograr que este desarrollo sea subjetivamente deducible por medio de una aceptable implementación temática. Se aprecia que el creador parte con un concepto clara de lo que desea comunicar y no se restringe de forma exclusiva a desarrollar una mecánica a fin de que después la editorial le busque una ambientación aproximadamente acorde. Si en Vinhos la cosa iba de generar vino para exportarlo, venderlo a negocios locales o bien hombres de negocios y enseñar caldos en las ferias, en Kanban: Automotive Revolutiontomamos el papel de un trabajador multidisciplinar en una factoría del área del automóvil.

Este rápido matiz hay que poseerlo muy presente porque si no ciertas cosas no van a cuadrar. No competimos contra otros hombres de negocios y ningún jugador consigue provecho tangibles por nada. Somos trabajadores que están en recurrente supervisión. Ser el más eficaz en el día a día es el único sendero hacia la victoria.

Deseo llevar a cabo énfasis en esto que acabo de comentar porque es muy recurrente que, a lo largo de la partida, se generen instantes muy frustrantes, ahora que vamos a ser presentes de cómo nuestro trabajo es aprovechado por algún compañero trepa. Ahí vamos a estar, en nuestro puesto, dando el callo por nuestra querida compañía, consiguiendo diseños, reuniendo piezas, ensamblando los distintos modelos a fin de que, en el final, en el momento en que el coche concluya sus pruebas, venga una serpiente (no posee otro nombre) y tome ese preciado vehículo que transporta nuestra sangre, nuestro sudor y, sobretodo, nuestras lágrimas. Mas la vida empresarial es de este modo. Uno se harta de trabajar a fin de que otro que anda más vivo se lleve todo el mérito.

Asumido esto, prosigamos. Kanban: Automotive Revolution es un juego duro y sin corazón, no solo por lo comentado antes, sino más bien por nuestra mecánica en sí. El sistema nos muestra una secuencia de ciclos de producción y los players tienen que planificarse apropiadamente para no proceder a contracorriente y chocar constantemente con óbices que le previenen desarrollar su juego. En más de una ocasión nos vamos a encontrar deseando realizar una cierta acción y, por elecciones precedentes, en el momento en que nos toca planificar, esos espacios ahora están ocupados. O bien peor aún, nos toca planificar al principio y deseamos ubicarnos en un espacio que otro compañero ocupó la ronda previo y, por consiguiente, prosigue estando hasta el momento en que le vuelva a tocar. Esto se hace principalmente palpable en partidas con el máximo de players.

Detalle de Zona del Jugador

Mas, lamentablemente para los pobres trabajadores, el padecimiento sencillamente termina de iniciar, ya que no solo va a haber que confrontar a unos compañeros sin escrúpulos que van a aprovechar nuestro trabajo a la más mínima, sino, además, deberemos mostrar a nuestro superior todo el tiempo nuestra valía. Ahí poseemos a Sandra, la directiva de la planta, que va a estar siempre revoloteando por los distintos departamentos premiando/castigando a los players en función de su desempeño. No basta que intentar llevar a cabo lo más bien que se pueda el trabajo. Encima hay que estar desarrollándose profesionalmente para evadir ser el menos preparado (o bien intentar ser el más preparado), en pos de la aprobación de esa insuperable supervisora.

Esta mezcla de control continuo de parte de un superior y la rivalidad directa con el resto de compañeros generan una tensión continua a lo largo de la partida. Completamente espectacular.

Volviendo al avance de la partida, la historia se reitera. En Vinhos los players debían continuar un desarrollo aproximadamente ordenado: entablar fincas, mejorarlas con bodegas y enólogos, cosechar la uva y procesarla para conseguir caldos y, por último, ofrecerlos a distintos usuarios. En Kanban: Automotive Revolution regresa a acontecer lo mismo: los players deberán conseguir diseños y piezas para, por una parte ensamblar y conseguir entidades de los distintos modelos o bien, por otro, usarlas para innovar en esas partes para hallar una más grande eficacia. La primordial distingue entre los dos títulos es que, en Vinhos, sencillamente existía una penalización económica en el momento de encajar con otros players en el sistema de selección de acciones, en tanto que en aquí de manera directa las acciones quedan bloqueadas. De este modo ya que, el juego de la factoría automovilística tiene un nivel de interacción más grande, con el coherente agobio del que disfruto. Un paso en falso en ese baile recurrente entre departamentos nos va a costar costoso.

Me agrada principalmente el papel de Sandra, más que nada en modo ejecutivo belicoso. Al principio de la partida será un sablazo tras otro, ahora que difícilmente hemos juntado entidades de tiempo en nuestro track y es casi irrealizable reunir el mínimo de elementos en determinados departamentos, por lo cual la pelea por las certificaciones está servida. Este es un aliciente considerablemente más interesante (evadir o bien hallar esos refuerzos negativos o bien positivos, dependiendo del método de juego) que el de desbloquear una región plus en el tablero de jugador, hallar una ficha de mérito o bien un sillón en la junta directiva para la próxima asamblea. Siempre que ejecutemos acciones en un departamento, vamos a tener un ojo puesto en el track de certificación para intentar confirmarnos de no ser el próximo fustigado.

Además se puede ver una rápida simplificación en las acciones en relación a Vinhos. Cuando menos en este momento las poseemos separadas en distintas configuraciones según el departamento, y estas si son subjetivamente atómicas y fáciles de argumentar. No estoy diciendo que se lleguen al nivel de Agricola en plan “coger 1 cereal” o bien “arar un campo”, mas sí que hacen más fácil la explicación que, como mencioné anteriormente antes, de la media hora mínimo no nos libra nadie.

Por otro lado, todo no iba a ser parabienes. Algo que empeora en comparación con juego de los tintos y los blancos es el incremento de pequeños resortes que se activan en ciertos instantes. Este es el más grande suplicio al que se encara el explicador: tener que estar todo el tiempo atento a lo que sucede en la partida para avisar de las secuelas de cada acción y evadir que se pase por prominente alguno. Habilitación de elementos al lograr una certificación, obtención de fichas de sillón al cumplir una meta, el progreso del meeple en el track de certificación, el volteo de las sillas en la salón de asambleas son ejemplos de esto que comento. Cuando los players conocen el juego se hace más llevadero, mas es el lunar negro del título. No solo argumentar cada detallito, sino más bien, encima, tener que estar pendiente de .

Detalle Dpto. Innovación

Tampoco me persuade el mecanismo un tanto sacados de la manga del sistema de reposición de piezas en el departamento de logística. La utilización de las cartas de pedido ubicadas en un espacio al estilo rompecabezas bidimensional de fichas que se desplazan en dos dimensiones (los que nacimos en los 80 nos divertimos de aquel boom) no posee bastante sentido. Sencillamente se ve una forma original de no ingresar piezas en todos y cada uno de los departamentos.

Mas, aun sabiendo estos pequeños datos negativos, Kanban: Automotive Revolution es un enorme diseño del señor Lacerda, satisfaciéndome algo más el titulo de los caldos portugueses.

Como tiende a suceder en los juegos de escuela portuguesa, la rejugabilidad es elevada. Ahora no tanto por la variabilidad de las partidas (que hay por medio de los diseños, objetivos y losas de demanda), sino más bien por esa curva de entrada que hay que exceder. Hay que sacarlo muy a mesa para empezar a sacarle el jugo enserio. No es un juego para evaluar y dejarlo en la estantería unos meses antes de retomarlo.

Más allá de que escala apropiadamente bien, el juego gana en tensión y agobio cuantos más players haya en la partida. A dos hay enfrentamiento, mas se vive más relajado teniendo mínimo 2 departamentos libres totalmente en el momento de elegir. A 4 players es un suplicio continuo, ahora que como nos desarrollemos caminando cambiado, vamos a tener bien difícil ocupar los espacios que queremos en todos y cada instante.

En este capítulo no acostumbro a charlar de la preparación de la partida. Mas en un caso así voy a hacer una salvedad. Ubicar todos y cada uno de los elementos para una partida es sopor en estado puro. Da lo mismo que lo poseas todo ordenado en bolsas zip. Te llevas un largo tiempo mezclando y ampliando losas, poniendo cartas, pequeños tokens aquí y allá. Solo tenéis que ver la proporción de puntos que tiene el apartado en la sección previo.

En relación a la edición, he de decir que estamos frente a un producto de prominente nivel. Los elementos de madera tienen un corte ideal y tamaño desprendido. Solo hay que ver el señor cubo para las asambleas, que rivaliza con las fortalezas del Terra Mystica (aquí su tochorreseña). A poner énfasis los turismos, que le dan una enorme vistosidad a esa región del tablero (imágenes para Instagram a diestro y siniestro). Los elementos de cartón tienen una consistencia correcta y se destroquelan bien. Las cartas son de tamaño estándar, con área linada y borde blanco para evadir marcas. siempre sugiero enfundar, aunque en un caso así las cartas no se manosean bastante. Como pequeña critica, la utilización de cartulina para los tableros de jugador. Es verdad que no es más que un pequeño almacén personal, mas tiene dentro muy información y sería una lástima que se deteriorase. Por último, mención particular para el reglamento. Tras el trauma que padecí con el Vinhos (pero culpa mía que otra cosa), con Kanban: Automotive Revolution la vivencia es bastante menos traumática. Magníficamente estructurado, con varios ejemplos, remarcando ideas primordiales. Sublime.

Detalle Dpto. Ensamblaje

El trabajo de Naomi Robinson además es de poner énfasis. No es simple dar la vida a un juego que es una representación de la vida real de varios trabajadores y que parezca interesante. Y no solo eso, sino es muy servible. Un enorme trabajo para una ilustradora que trabajó en otros títulos cuya portada luce de escándalo mas cuya mecánica no se ve haber dado para considerablemente más.

Y vamos cerrando. Kanban: Automotive Revolution es, para mí, el más destacable juego de la escuela portuguesa que he probado hasta la actualidad. Es verdad que tiene una curva de entrada riguroso y el reglamento está lleno de pequeños mecanismos y salvedades que han de ser bien asimilados para gozar de partidas triunfantes. Mas una vez superado este trance, estamos frente un enorme diseño, riguroso y muy tenso. Y como enorme punto positivo, se aprecia que el tema no es un añadido sin consideración, sino sirve como guía de cara al desarrollo de las partidas. Por todo ello le doy un altísimo…

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