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King’s Road

Introducción

Tu familia se encuentra dentro de las más reputadas en este tumultuoso reino. Sabes que el Rey busca asistencia para gobernar esta larga tierra en estos días bien difíciles. La rivalidad por el poder y la predominación en las muchas zonas del reino empezó…

De este modo se nos muestra este King’s Road, un diseño del enorme Reiner Knizia, responsable de juegos como Tigris & Éufrates, Ra o bien Keltis. El juego se publicó en 2017 por Grail Games en una versión multilenguaje (inglés, francés y alemán), siendo una reimplementación de Imperium, que formaba una parte de una trilogía de juegos de Knizia. De las ilustraciones se ocupa Vincent Dutrait, quien ahora nos probó su talento en juegos como Mundus Novus, Lewis & Clark o bien Medici (en su última edición).

El juego no está anunciado en este país, por lo cual deberéis tirar de importación si deseáis haceros con una copia. Facilita partidas de 2 a 5 players, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El coste de venta al público es de 29,95€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión multilenguaje de Grail Games.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×20×5 cm. (caja cuadrada mediana de dimensiones semejantes a Flying Kiwis o bien Acquire), podemos encontrar los próximos elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 55 Cartas de Acción (con reverso en 5 colores) (63,5×88 mm.)
  • 75 Marcadores de Predominación (15 en todos los 5 colores) (de madera)
  • Peón del Rey (de madera)
  • Reglamento

Mecánica

En King’s Road los players representan a hombres de seguridad que van a deber ganarse el favor del monarca para gobernar en las diferentes zonas del reino. Este rey, representado por medio de un peón, irá desplazándose por las distintas zonas del tablero (en un mismo sentido) dejando claro qué región será evaluada en todos y cada ronda. Los players tienen una mano de cartas con una carta por región del tablero más tres cartas particulares (una que facilita puntuar una región suma, otra que facilita anular el resto del turno de los players y otra que facilita duplicar el efecto de entre las cartas de región). En todos y cada ronda, los players escogieran de manera simultánea y en misterio 3 cartas que se ejecutarán en orden. Cada carta de región dejará añadir un marcador de predominación en tal región. En la evaluación, los players conseguirán puntos de victoria dependiendo de la clasificación relativa según los marcadores de predominación. Complementariamente, el jugador con más predominación se transformará en el regente de la región y uno de sus marcadores continuará en el tablero (el resto regresan a los propios players), recibiendo una bonificación de puntos de victoria en función de las zonas conectadas sobre las que nuestro jugador además disponga de un regente. La partida concluye en la ronda donde uno o bien más players alcanzan lograr o bien exceder la proporción de 40 puntos.

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero. Este exhibe ocho zonas acotadas por una frontera intermitente entre . Además, se hallas conectadas por una carreta de circunvalación, de manera que forma un anillo de zonas, con una única conexión inusual dos zonas que atraviesa el tablero. Cada región exhibe un nombre característico y un banderín en el que se muestran 3 o bien 4 valores. Estos valores van a ser la proporción de puntos de victoria que va a recibir cada jugador dependiendo de la predominación que tenga en la región en el momento en que esta sea evaluada. Complementariamente, cada región exhibe un espacio circular donde se va a poder ubicar un noble, algo que va a estar muy relacionado con los caminos que comentamos. Por último, cerca del tablero podemos encontrar el tradicional track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 39.

Cada jugador dispondrá de un grupo de Marcadores de Predominación de un color y con un blasón impreso en . Estos marcadores se van a ir ingresando durante las rondas en las diferentes zonas, con la meta de conseguir puntos de victoria según la clasificación relativa de predominación en el momento en que la región sea evaluada. Una vez esto ocurra, el jugador con más grande predominación, aparte de recibir la más grande proporción de puntos, va a poder dejar uno de sus marcadores como un noble, volteándolo (para no confundirlo con el resto) y colocándolo sobre el espacio circular de la región, ahora que el resto de marcadores van a ser devueltos a los players. Estos nobles darán puntos de victoria complementarios en el momento en que se consigan conectar zonas con nobles de un mismo jugador.

Para saber qué región será evaluada en todos y cada ronda el juego tiene dentro el Peón del Rey. Este empezará la partida en una región específica y en todos y cada ronda valorará esa región. Tras la evaluación, el peón del rey avanzará a la próxima región siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

Por último, mas no menos sustancial, poseemos las Cartas de Acción. Cada jugador tiene una mano inicial de 11 cartas. En todos y cada ronda, los players escogerán 3 de estas cartas de manera simultánea para ejecutarlas secuencialmente en una etapa posterior. Estas cartas se dividen en dos tipos:

  • Cartas de Región: detallan entre las ocho zonas del tablero y dejarán añadir un marcador de predominación en . En la región superior izquierda hace aparición exactamente el mismo banderín que se expone en la región con los puntos de victoria que esta reparte.

  • Cartas Particulares: son tres cartas que aceptan un efecto particular. Dos de son de única activación, por lo cual una vez usada, se devuelven a la caja.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  • Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  • Se ubica al peón del rey en la primera región, Zin Kai’s Deep
  • Cada jugador elige un color y recibe una mano de 15 cartas y un grupo de 15 marcadores, uno de los que pondrá en la primera casilla del track de puntuación.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de King’s Road se lleva a cabo durante un número impreciso de rondas. Todas estas rondas se soluciona por medio de tres fases.

Etapa I: Elegir Cartas

Todos y cada uno de los players, de manera simultánea, tienen que elegir 3 cartas de su mano y conformar una pila bocabajo con tres, sabiendo que la que esté en la parte de arriba de la pila será la primera en ejecutarse.

Etapa II: Descubrir y Solucionar Cartas

Esta etapa se lleva a cabo durante tres turnos. En todos , los players revelarán la carta superior de su pila de cartas elegidas en la etapa previo.

Según la carta revelada, los players actuarán de una manera:

  • Carta de Región: el jugador ubica uno de sus marcadores de predominación en tal región.
  • Carta de Caballero (ha de ser la tercera carta en ser revelada): el jugador ubica un marcador de predominación en la carta de región revelada inmediatamente antes.
  • Carta de Dragón: incrementa en uno el número de zonas a considerar en esta ronda. Su efecto es acumulativo, de manera que si numerosos players activan el dragón en exactamente la misma ronda, se valorarán tantas zonas como dragones más una.
  • Carta de la Hechicera (ha de ser la primera carta en ser revelada): los players que revelen la hechicera devuelven a su mano ámbas cartas que aún están en la pila. El resto de players resuelven sus cartas de manera habitual. Cuando todos y cada uno de los players que no hayan revelado la hechicera hayan finalizado de solucionar sus cartas, los players que hayan jugado la hechicera escogerán 3 novedosas cartas y las resolverán en orden.

Las cartas usadas vuelven a la mano de los players, con la salvedad de las cartas de dragón y hechicera, que se van a devolver a la caja (son de un único empleo para cada jugador).

Etapa III: Puntuar

En esta etapa se valora la región donde está el rey. Según la clasificación relativa según el número de marcadores, los players reciben puntos de victoria según la situación que ocupen. Tengamos en cuenta que, aunque una región logre dar puntos a 4 o bien 5 players, el último jugador jamás va a recibir puntos. En el caso de empate en una región, los players reciben los puntos de la situación más baja (si todos y cada uno de los players empatan, no van a recibir puntos).

Complementariamente, el jugador con más marcadores (si lo hubiera) deja uno de sus marcadores en la región como noble (ocupando el círculo discontinuo). El jugador anota un punto de victoria agregada por este noble más 1 punto de victoria por cada región conectada a la puntuada en exactamente el mismo jugador tenga nobles (se puede conformar cadenas de zonas, no posee por qué razón estar de manera directa conectada). En todos y cada región solo probablemente halla un noble, de manera que, si en una posterior evaluación de la región, el jugador con más predominación es otro, el previo noble perderá su situación.

El resto de marcadores vuelven a las reservas de los players que corresponden. Los nobles cuentan como un marcador de predominación si esa región es de nuevo evaluada.

Si en la etapa previo se descubrió uno o bien más dragones, se procede de la misma manera con tantas zonas complementarios siguiendo el sentido de las agujas del reloj como dragones se hubiera revelado.

Fin de la Partida

La partida concluye en el momento en que, al llenar una ronda, un jugador es quien más puntos tiene y ha juntado cuando menos 40 puntos, proclamándose vencedor.

Si no se cumple alguna de estas dos condiciones (ningún jugador alcanzó los 40 puntos o bien los players con más puntos, habiendo sobrepasado los 40, están empatados), se juega una ronda más.

Variedades

Nobles Permanentes: los nobles puestos por los players no son retirados del tablero en siguientes evaluaciones del rey. No obstante, un jugador solo va a poder tener un noble en todos y cada región. Si en una evaluación posterior un jugador con un noble en la región tuviera más marcadores de predominación que el resto, el paso de ubicar el noble se brincaría.

Opinión Personal

La editorial Grail Games se hace un hueco en el panorama lúdico en todo el mundo apostando sobre seguro. ¿Y qué más seguro hay que recurrir a diseños de un líder como el Doctor Knizia? Juego que trabajan como un reloj mas con un aspecto nada interesante para los días que corren. Por esa razón la firma australiana está empleando repetidamente a otro valor seguro en relación a ilustraciones como es Vincent Dutrait, con un trazo muy especial y una paleta de colores sobresaturados que entra requetebién por los ojos. La apuesta salió realmente bien con la revisión de un tradicional como es Medici (aquí su tochorreseña) y de la versión de cartas del mismo juego. Además a unos costos muy confrontados. Observemos si este King’s Road resulta de todas formas satisfactorio.

En King’s Road representamos a señores predominantes de un país pensado en un planeta fabuloso-medieval. Este país está formado por varias zonas y el monarca no de abasto, por lo cual busca delegar el gobierno de estas zonas en . Ronda a ronda, el rey irá visitando todas estas zonas para poder ver quien se convirtió en el jugador más influyente para premiarlo y concederle el gobierno de la región (cuando menos a lo largo de varias rondas).

La mecánica primordial es una selección simultánea de acciones por medio de la que los players programarán tres cartas de una mano de cartas idéntica para todos. Ocho de estas cartas detallan las ocho zonas del tablero, y al activarla sencillamente agregaremos un marcador de predominación en tal región. Las otras tres cartas son acciones destacables que aceptan añadir un marcador de región en una región ahora elegida, incrementar el número de zonas a considerar o bien poder aguardar a conocer el resultado de las acciones de los players para, más adelante, realizar las tres acciones que corresponden. Estas dos últimas acciones son de un uso a lo largo de la partida, de este modo que va a haber que elegir el instante en el que se ponen en juego.

En el momento en que termine la ronda, se valorará la región en la que esté el peón del rey (si se jugó uno o bien más dragones en la etapa de acciones, se valorarán más zonas). La evaluación es bien simple. Según la clasificación relativa de predominación de los players, estos reciben los puntos de victoria socias a cada situación. Complementariamente, el jugador que más grande cantidad marcadores de predominación tenga en la región evaluada conseguirá el control de la región poniendo uno de sus marcadores volteado (para distinguirlo del resto). Esto dará puntos de victoria complementarios y que planteará como reto a los players el intentar entablar sendas de zonas controladas para aumentar al máximo esta cantidad plus de puntos. Tras esto, el rey avanza a la próxima región a la última evaluada.

De este modo, ronda a ronda, los players van a ir anotando puntos hasta el momento en que se detone el desenlace de la partida. Algo que va a ocurrir en el momento en que cuando menos un jugador atraviese la barrera de los 40 puntos y solo haya un jugador a la cabeza (en el caso de empate en el liderato habría que jugar otra ronda).

Volviendo al punto de inicio, este King’s Road no es un diseño original de Knizia, sino hablamos de una reimplementación de otro juego de mayorías del doctor llamado Imperium, que pertenece a un grupo de tres juegos que en su día publicó GMT Rome: Imperium, Circus Maximus y Hannibal vs. Rome. El juego no cambió un ápice, y solo cambia la ambientación.

Sospecho que la meta de Knizia con este diseño era sugerir un juego de control de áreas ágil, veloz y que ofreciera alguna hondura en partidas de duración ajustada. Y todo lo mencionado se cumple… con una salvedad. Y sucede que la hondura reluce por su sepa.

El eje primordial del juego es jugar con los tiempos y también intentar vaticinar los movimientos del resto de players. Hablamos de una pequeña carrera por ver quien logra anticiparse en el control de una provincia a fin de que, en el momento en que sea evaluada, anotar más puntos que los oponentes y poder ubicar ese marcador de predominación como noble para rascar determinados puntos plus.

Este elemento quiere ser clave de cara a que los players intentar conectar zonas para incrementar la ganancia de puntos. Este sistema de lugar de sendas al lado del avance del rey va a ofrecer a los players elementos suficientes, cuando menos aparentemente, para intentar vaticinar los movimientos oponentes y también intentar adelantarnos.

Hay que tomar en cuenta que en todos y cada ronda, como máximo, tendremos la posibilidad de meter tres marcadores de predominación en tres zonas diferentes (una carta por región). Por supuesto, en el instante que un jugador logra adelantar en predominación en una región, está en su mano sostener la primera situación en rondas consecutivas. Por esa razón en la mano se introduce la carta del caballero, que facilita ingresar uno de estos tres marcadores en ciertas dos zonas activadas (es sustancial el orden en el que se amontonan las cartas porque el caballero actuará sobre la activada inmediatamente antes).

Para intentar aportarle algo de salsa al tema, cada jugador tiene dos cartas particulares. Una de , la hechicera, facilita solucionar el momento tras corroborar las elecciones que tomaron los oponentes. La otra facilita disparar la etapa de puntuación en la próxima región a la ocupada por rey de manera agregada (la región del rey siempre se soluciona).

De este modo que, esencialmente, King’s Road es un juego de mayorías veloz y con un aspecto psicológico sustancial y que es requisito que aflore en la partida a fin de que esta no resulte un fiasco total. El inconveniente del juego es que esto sucede con mucha continuidad, siendo entre los diseños más insulsos que he probado de mi adulado Reiner.

Sí, hay toma de elecciones. Y sí, ha alguna estrategia en el juego, tratando ubicar nuestros marcadores, utilizando cada turno para tomar la idea en algunas zonas. Mas la partida se lleva a cabo sin pena ni gloria, programando cartas, revelándolas y observando qué sucede.

Pienso que el fallo del juego está en que, siendo un diseño ligerísimo, necesita proactividad y predisposición de parte de los players. Si todos y cada uno de los presentes ponen de su parte, la partida puede ser amena. Mas es bien difícil que esto ocurra en el momento en que la mecánica primordial limita tanto a los players.

Por contrastar con algún juego semejante en relación a metas, recuerdo del simpático Un Imperio en 8 Minutos (aquí su tochorreseña), en el que los players tienen un mapa en el que deben ir poniendo marcadores de predominación para ganar predominación en las zonas y puntuar en el final de la partida. El juego de Ryan Laukat no se encontraba mal, mas ahora resultaba un pelín insípido. Ya que imaginad como es este King’s Road a fin de que Un Imperio en 8 Minutos parezca un enorme diseño de control de áreas, con elecciones permanentes y ocasiones atrayentes a lo largo de la partida. En King’s Road estás deseando que la partida termine porque no acabas jamás de conectar con el juego.

Lo que diré ahora no es exageración. King’s Road me se ve el juego más poco entretenido que he probado en los últimos tiempos. Quizás me han fallado las esperanzas y si el creador no hubiera sido Knizia la decepción no habría sido tan profunda. Una prueba de que no todo lo viejuno mola y merece ser reeditado.

Pensándolo fríamente, si es verdad que este King’s Road podría trabajar en partidas con el máximo de players y advirtiéndoles que hablamos de un juego de control de áreas muy directo en el que es primordial que los players procuren persuadir a sus oponentes en la etapa de programación a fin de que activen zonas que nos vengan bien, aparte de incidir principalmente en el criterio de los nobles y el lugar de sendas a fin de que tengan claros los objetivos en el momento de elegir. Mas es que el juego ha funcionado rematadamente mal en todas y cada una de las ocasiones que le he dado, con distintas conjuntos y con diversos tipos de jugador. Fracaso absoluto.

le habría agregado elementos que aporten aleatoriedad y/o bien caos para evadir que la partida resulte previsible y monótona. A mi parecer, se comete el pecado más grave de los que justifican una mala calificación: ser poco entretenido. El sentido de jugar es entretenerse, y no hay nada más desepcionante que perder nuestro apreciado tiempo en un juego que te permite insatisfecho doblemente. Primero, a lo largo de la partida en sí, y después en el momento en que caes en la cuenta de que podrías haber usado ese rato en jugar a otra cosa.

Como ahora vais a estar suponiendo, el juego escala mal, porque el único elemento caótico del juego es que haya numerosos competidores actuando de manera simultánea. A dos o bien tres players ni se me ocurriría procurarlo, porque el tedio será aún más grande.

En relación a rejugabilidad, además hace aguas, ahora que, otra vez, los players son el único elemento que contribuye variabilidad al tema, y no es bastante para estimar desplegar el juego encima de la mesa con determinada asiduidad.

Pasemos a la edición. Aquí Grail Games sí que no defrauda y sostiene el nivel de sus producciones precedentes. Una caja refulgente de un espesor supremo oculta un tablero de buen espesor, unas cartas con textura en lino de un gramaje magnifico y una respuesta flexible sublime y unos marcadores serigrafiados en cinco colores de tacto muy divertido. Como única pega, el reglamento, que, para lo fácil que es el juego, crea confusión y inquietudes.

Y si la editorial sostiene su nivel, ¿qué decir del artista? Dutrait está a otro nivel y hace que los juegos nos entren por los ojos. Tiene un estilo peculiar mas que, al unísono, encaja perfectamente con los juegos familiares. El tablero de King’s Road es muy impresionante, con un factor característico para cada región, de esta forma como esa portada de colores tan sobresaturados. El único mas que se le puede poner es el track de puntuación, que verdaderamente no son casillas, sino más bien sencillamente números sobre una línea que recorre el marco del tablero. Están bastante separados y en el momento en que se ponen los marcadores sobre estos números, la puntuación queda confusa.

Y vamos cerrando. King’s Road es un juego simple de control de áreas con una mecánica primordial de selección simultanea de acciones. La meta es intentar ser quien más marcadores de predominación tenga en una región en el momento en que esta se valore. La mayor parte de sus propósitos los logra: es veloz, es simple, es vistoso. Mas, lamentablemente, además es formidablemente poco entretenido. Resulta previsible y monótono, y necesita mucha implicación de parte de los players a fin de que la partida adquiera cierto interés. Algo que no compensa en lo más mínimo. Por todo ello le doy un…

Suspenso

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