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Kreta

Introducción

Coloniza las provincias cretenses más destacables con tus seguidores. Para eso deberás crear localidades y incrementar tu predominación erigiendo torres. Además deberás atracar tu flota en puertos estratégicos para intentar cosechar lo máximo viable. Solo aquel que mejor juegue sus cartas conseguirá el prestigio bastante para levantarse con la victoria.

De esta forma se nos muestra Kreta, un diseño de Stefan Dorra (Turn the Tide, Medina, ¡Se Vende!). El juego fue anunciado en 2005 por Goldsieber Spiele en una versión en alemán. De las ilustraciones se ocupa Rotraud Meiler, siendo esta su única incursión en el planeta de los juegos familiares.

El juego no está utilizable en este país, aunque es casi sin dependencia del idioma (las cartas tienen un título, mas poco más). Facilita partidas de 2 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 11 años y una duración aproximada de 60 minutos. El costo de venta al público es de 39€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en alemán de Goldsieber Spiele.

Sustancial: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 34×23.3×5 cm. (caja cuadrado de dimensiones semejantes a Alta Tensión, aunque un tanto menos alta), podemos encontrar los próximos elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 54 Cartas (56×87):26 Cartas de Fuerte28 Cartas de Individuos (7 por jugador)
  • 4 Marcadores de Puntuación (1 por jugador) (de madera)
  • 4 Abades (1 por jugador) (de madera)
  • 8 Navíos (1 por jugador) (de madera)
  • 12 Fuertes (1 por jugador) (de madera)
  • 16 Pueblos (1 por jugador) (de madera)
  • 20 Campesinos (1 por jugador) (de madera)
  • 16 Fichas de Agricultura (de cartón)
  • 4 Cartas Resumen
  • Reglamento

Mecánica

Kreta es un juego en el que vamos a ir colonizando la isla helena, ingresando campesinos, navíos, fuertes, pueblos y abades. Un juego de control de áreas con una mecánica primordial de administración de la mano. En su turno, cada jugador va a deber ubicar en su región de juego una de estas cartas que dejará hacer una acción específica, siendo el más esencial el Español, que detona una etapa de puntuación en algunas zonas ciertas por una fila de cartas (se conoce la próxima región que será puntuada y la posterior, estando escondes el resto). Cada región entrega unos ciertos puntos según la fuerza que cada figura contribuye a su dueño. Además se conseguirán puntos juntando fichas de cultivos.

Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero. Este representa a la isla de Kreta y está dividido en provincias por medio de una secuencia de fronteras. En las intersecciones de estas fronteras podemos encontrar unos puntos numerados que van a ser entre los conceptos clave del juego. Cada provincia forma parte a un tipo (campo, pradera o bien montaña) del que va a depender el género de elemento que se puede conseguir. Dentro suyo se detallan una proporción de hexágonos comprendida entre 2 y 6, correspondiente al número de puntos de victoria que esa provincia brinda siendo evaluada a los players con más grande predominación en . Complementariamente, ciertas provincias detallan un símbolo de timón de barco, indicativo de que esa provincia tiene puerto (además hace aparición el nombre del puerto). Por último, en el marco del tablero podemos encontrar un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 80.

Cada jugador dispondrá de un grupo de Piezas que va a poder añadir al tablero para incrementar su predominación en las diferentes zonas. Cada parte tiene su característica:

  • Campesinos (5 peones): aceptan juntar en las zonas y tienen aptitud de movimiento. Cada uno de ellos contribuye 1 punto de predominación.
  • Navíos (2 navíos): se desplazan entre los puertos y son precisos para juntar en las zonas. Cada uno de ellos contribuye 1 punto de predominación.
  • Abad (1 pirámide): tiene aptitud de movimiento y prohíbe la introducción de piezas de otros players en la región que esté (salvo que esos otros players dispongan además de un abad).
  • Fuertes (3 tubos): tienen la particularidad de que se edifican en los vértices de las provincias, por lo cual aportan su predominación (1 punto) a todas las zonas que tienen dentro dicho vértice. Por el contrario, no se tienen la posibilidad de desplazar.
  • Pueblos (4 viviendas): ofrecen 2 puntos de predominación en la región en la que estén, mas no se tienen la posibilidad de mover. Complementariamente, para lograr construirlas va a haber que cumplir un requisito agregada relacionado con las fichas de Agricultura.

Las Fichas de Agricultura se hallarán al principio esparcidas por el tablero (una en todos y cada región). Hay cinco géneros de fichas, socias al género de lote en el que están. De esta forma, en los campos de trigo vamos a encontrar trigo, en las praderas vamos a encontrar uvas y olivas, y en las montañas queso y tomillo. Para lograr hallar una de estas fichas será primordial que el jugador constituya una ruta de campesinos desde la provincia donde está la ficha hasta otra con un puerto en el que además debe tener un barco. En el momento en que se consigue una ficha se reciben puntos de victoria en dependencia del número de fichas que ahora tuviéramos de su mismo tipo. Además, las fichas de agricultura van a ser primordiales para desbloquear la construcción de nuestros pueblos.

Para saber qué provincias son evaluadas en todos y cada iteración se tiene las Cartas de Fuerte. Hablamos de un mazo de 26 cartas que detallan, aparte de una ilustración de un fuerte, un valor numérico comprendido entre el 1 y el 26. Al principio de la partida se conformará una hilera de cartas que determinará qué once puntos de fuerte del mapa van a ser activados y, como resultado, las provincias que compartan ficho vértice. El jugador que detone cada puntuación va a tener la opción de elegir si la próxima carta en revelarse sigue en la hilera o bien se cambia por otra del mazo.

Al final, y como criterio clave del juego, poseemos las Cartas de Personaje. Cada jugador dispondrá desde el principio de la partida de una mano de 7 cartas de personaje, jugándolos de uno en uno siempre que el momento le llegue. Las cartas jugadas continuarán encima de la mesa hasta el momento en que se detone la próxima etapa de puntuación y, por consiguiente, no van a poder regresar a activarse hasta pasa esa etapa. Cada personaje facilita llevar a cabo una acción. 4 de van a estar dejarán añadir y/o bien mover las diferentes piezas sobre el tablero, otro dejará juntar fichas de agricultura, un sexto dejará reiterar acción y, al final, el séptimo desencadenará la etapa de puntuación.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se apartan las fichas de cultivos y se ponen en las diferentes zonas:
  3. Las 2 losas de trigo en ámbas provincias amarillas.
  4. Las losas de uvas y olivas (8 en suma) se distribuyen de forma aleatoria en las provincias verdes.
  5. Las losas de tomillo y queso (6 en suma) se distribuyen de manera aleatoria en las provincias cobrizos.
  6. Se baraja el mazo de cartas de evaluación y se forma una hilera con 11 cartas bocabajo, revelando ámbas más a la izquierda en la hilera. El resto del mazo se deja a un lado.
  7. Cada jugador elige un color y recibe un marcador de puntuación (que ubica en la casilla de valor 0 del track de puntuación), 7 cartas y un equipo de piezas de madera (2 navíos, 3 fuertes, 4 pueblos y 5 campesinos)
  8. Por último, se elige al jugador inicial de manera azarosa.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Kreta se lleva a cabo durante un número impreciso de turnos alternados por los players (empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj) hasta el momento en que se detona el desenlace de exactamente la misma.

En todos y cada turno, el jugador activo soluciona su turno sencillamente jugando entre las cartas de su mano en su región de juego, formando una hilera de cartas poniendo la última jugada en el próximo espacio a la derecha, y aplica el efecto correspondiente. Tras esto, el momento pasa al jugador de la izquierda.

Los efectos de las cartas son los próximos:

  • Almirante: el jugador ubica uno de sus dos navíos en un puerto o bien desplaza ciertos navíos ahora puestos a otro puerto. Limitaciones:Está contraindicado que un mismo jugador reúna sus dos navíos en un mismo puerto.En un mismo puerto jamás probablemente halla más de dos navíos (todos un jugador distinto).Salvedad: en partidas de 2 players solo probablemente halla 1 barco por puerto.
  • Comandante: el jugador puede añadir entre los campesinos de su reserva a algún provincia, o desplazar a uno o bien numerosos campesinos ahora puestos, disponiendo de hasta 4 puntos de movimiento para repartir entre los peones. Atravesar una frontera consume un punto de movimiento (es imposible atravesar cruzando solo por un vértice). Limitaciones:Si una provincia ha tiene dentro 7 figuras (entre campesinos, abades y pueblos), es imposible añadir/mover un aldeano a esa provincia, aunque sí está permitido que campesinos o bien abades la atraviesen para lograr una provincia diferente.Si en una provincia están uno o bien más abades de otros players, el jugador no va a poder ubicar/mover uno de sus campesinos a esa provincia. Si va a poder si, además del resto abades, el jugador tiene su abad en tal provincia.
  • Abad: el jugador añade su Abad a algún provincia, o bien, si ahora está en el tablero, lo puede mover a una provincia diferente disponiendo de 3 puntos de movimiento (se aplican exactamente las mismas reglas de movimiento que para los campesinos). Limitaciones:Si en una provincia ahora hay 7 figuras entre campesinos, abades y pueblos, es imposible añadir el abad a esa provincia, aunque campesinos y abades sí podrían atravesar para lograr otra provincia.Un Abad instituye la paz en una región en la que esté, lo que supone que no se tienen la posibilidad de añadir ni campesinos ni pueblos de otros players, mas si campesinos y pueblos del jugador al que forma parte el abad, de este modo como abades de otros players.
  • Granjero: el jugador toma una ficha de agricultura de una provincia donde tenga un aldeano y, complementariamente, tener un puerto conectado a esa provincia por medio de una cadena de campesinos ubicados en las provincias medias y la provincia del puerto. El jugador anota en el instante muchos puntos como el número de fichas de ese tipo que ahora tuviera, contando la recién conseguida (la primera ficha entrega 1 punto, la segunda 2, la tercera 3, etc.).
  • Arquitecto: facilita al jugador ubicar un poblado en una provincia o bien un fuerte en un vértice de provincias. Limitaciones:Por cada poblado que el jugador agregue al tablero va a deber haber recogido antes una ficha de agricultura. Oséa, para ubicar su primer poblado va a deber haber recogido cuando menos 1 ficha de agricultura, para ubicar el segundo poblado va a deber haber recogido cuando menos 2 fichas de agricultura, etc.Es imposible crear un poblado en una región que ahora tenga dentro 7 figuras (entre pueblos, campesinos y abades).No se va a poder crear un poblado en una provincia en la que esté uno o bien más abades de otros players. Si el abad del propio jugador está en la provincia, entonces si va a poder edificarlo.
  • Rey: el jugador puede utilizar el efecto de algún personaje jugado antes por exactamente el mismo (que esté en la hilera de cartas).
  • Español: desata una etapa de puntuación, tras la que los players recobran sus cartas jugadas. La etapa de puntuación se soluciona de la próxima forma:La carta de fuerte revelada ubicada más a la izquierda en la hilera establece el punto de fuerte que se activa, de manera que se valoran todas y cada una de las zonas en las que alguno de sus vértices es dicho punto de fuerte.Para todas estas provincias se valora qué jugador tiene más grande predominación por medio de sus elementos (abad/aldeano/fuerte/barco ofrecen 1 punto de predominación, en tanto que los pueblos ofrecen 2 puntos).El jugador con más puntos de predominación recibe los puntos proporcionados por la provincia. En el caso de empate, todos y cada uno de los players reciben la cantidad integra de puntos proporcionados por la provincia.El segundo jugador con más puntos de predominación recibe media parta de los puntos de victoria proporcionados por la provincia (redondeando hacia abajo). Si hay empate por la primera situación, no se entregan puntos por la segunda situación. Si solo hay un jugador con mayoría de puntos y numerosos empatan en la segunda situación, todos y cada uno de los empatados en la segunda situación reciben media parta de los puntos de la provincia (redondeando hacia abajo).Salvedad: en partidas de 2 players no se dan puntos por la segunda situación.Se quita de la hilera de cartas de fuerte la carta activada y se revela la próxima sin descubrir (tengamos en cuenta que siempre debe existir 2 cartas reveladas) colocándolo en el espacio de la recién descartada.Si el jugador que activó la etapa de puntuación no está en concordancia que la novedosa carta revelada, puede descartarla y quitar del mazo una carta para reemplazarla. Esta carta ahora no va a poder ser rechazada.

Fin de la Partida

La partida concluye tras la undécima etapa de puntuación. El jugador con más puntos se proclamará vencedor. En el caso de empate, los players distribuyen la victoria.

Opinión Personal

Hoy toca desempolvar uno de esos juegos que, por estar socios a un creador de determinado prestigio, suena a todos, mas que no es simple de hallar al tratarse de una tirada única de un sello editorial que se ha diluido con el paso del tiempo. Veremos cómo se ha comportado el tiempo con este Kreta de Stefan Dorra.

Estamos frente a un juego de mayorías en el que los competidores compiten por ser quienes más puntos de victoria amontonen en el momento en que se alcance el desenlace de la partida. Estos puntos se van a repartir al detonar distintas fases de puntuación en las que se valorarán ciertas provincias de un tablero que representa la conocida isla griega para corroborar la clasificación relativa entre los players referente a la predominación sobre esa provincia.

Estos puntos de predominación a favor del jugador se conseguirán desplegando distintos géneros de piezas que representan elementos como los campesinos, los pueblos, los navíos o bien los fuertes. La mayor parte de estos elementos aportan un punto de predominación en pos del jugador que controle dicho color (solo los pueblos aportan dos). De esta manera, nos vamos a llevar toda la partida desplegando y desplazando estas piezas de madera sobre las diferentes zonas para intentar posicionarnos lo más bien que se pueda antes que se detone la próxima etapa de puntuación.

El mecanismo de actuación utilizable para los players será una administración a través de cartas que detallan siete individuos. Cada personaje tiene socia una cierta acción, siendo uno de el que detona la próxima etapa de puntuación. Este es el primer aspecto atrayente del diseño, ahora que el ritmo de la partida se delega en los propios players. Son los que deciden el separado entre estas fases, lo que le otorga un punto plus en lo concerniente a carga táctica y oportunismo.

Este sistema es el que emplearía años después Mac Gerdts con su reconocido Concordia (aquí su tochorreseña), aunque le daría una vuelta de tuerca al incorporarle una migaja de construcción de mano que facilita a los players desarrollar distintas tácticas y marcar la diferencia los unos de los otros, en tanto que en Kreta las opciones son siempre exactamente las mismas, algo que puede jugar en contra suya en la actualidad, estando el riesgo de caer en la reiteración y tener la sensación de estar realizando siempre lo mismo.

Mas no debemos olvidar que estamos frente a un peso medio de mayorías con un gusto a juegos como El Grande (aquí su tochorreseña), en el que la persuasión para entablar o bien romper coaliciones será una recurrente en la hora que aproximadamente dura la partida. Esa evaluación continua que vamos a llevar a cabo en nuestra cabeza para, en el momento en que llegue nuestro turno, deducir si es buen instante o bien no para jugar al Español, el personaje que detona la próxima etapa de puntuación o bien es conveniente consolidar nuestra situación en el tablero prolongando la cosa un turno más. Además, hay que añadir el aspecto considerable de poder elegir si la carta socia al siguiente punto evaluable en conocerse es atrayente o bien no, aunque si el jugador escoge desechar esa carta revelada, deberá conformarse con lo que el azar dicte, logrando ser peor el antídoto que la patología.

En este sentido se puede ver un ritmo en recurrente aceleración, ahora que al principio de la partida los players no tienen presencia sobre el tablero, por lo cual es muy normal que no se juegue ningún español hasta el momento en que alguno tenga algo en estable, en tanto que, mientras nos acerquemos en el final de la partida, las fases de evaluación se distanciarán cada vez menos entre sí, llegando a acontecer que se disparen dos fases de evaluación de manera sucesiva. Y sucede que entre las superiores satisfacciones que se consiguen con este juego es en el momento en que cogemos por sorpresa a uno o bien numerosos de nuestros contendientes que no se aguardaban una etapa de puntuación en ese instante.

Para mí el elemento que decanta la balanza hacia la nota que descubriréis en el final de la opinión (si no habéis hecho trampas saltando de manera directa a ) es la indecisión en el momento de saber qué zonas serán evaluadas. Y sucede que en todo instante unicamente se va a tener conocimiento de cuáles van a ser las próximas dos zonas, no disponiendo de bastante margen en el momento de desplegar elementos. De entrada, porque dos de los cinco tipos son inmóviles (y poderosos), por lo cual hay que sopesar atentamente exactamente en qué sitios se ponen.

A esto además asistencia el que nos hallemos en lote alargado, siendo subjetivamente caro mudar el cómputo de fuerzas si hablamos de pasar de un radical de la isla a otro. Tiende a ser una aceptable estrategia intentar posicionarnos en el centro de la isla para, caso de que fuera primordial, desplazarnos para cuando menos rascar determinados puntos.

Otro de los datos que me agradan fundamentalmente de este Kreta es el tener que elegir por qué razón provincias se riña y por qué razón provincias se abre un tanto la mano, asumiendo que, seguramente, no vamos a recibir puntos por . En este sentido puede acordarse muy a Samurai (aquí su tochorreseña), en el sentido de que existen varios frentes libres (aunque en un caso así solo los conectados a dos puntos del tablero), debiendo reaccionar todo el tiempo a eso que hacen nuestros oponentes.

Su primordial defecto es la reiteración. Se echa en falta algún elemento que aporte variabilidad alén de la selección achicada de puntos a encender en las fases de puntuación. Mas esto no será un inconveniente si disfrutáis de esta clase de juegos centrados en el cómputo de fuerzas entre los players sobre un tablero, más que en el avance individual y de manera separada del resto.

Otro inconveniente considerable es el tema de la escalabilidad. Kreta, como buen juego de mayorías, es un diseño concebido para 4 players. De esta manera hay una rivalidad increíble y las coaliciones se establecerán o bien romperán con turnos de distingue y será un disfrute absoluto. A tres se deja jugar, aunque ahora se corre el peligro de que dos players dejen de lado a un tercero para confrontar entre por la victoria final. Y a dos players de manera directa ni me propondría jugarlo, estando un marcado tan ajustado en el momento de jugar sobre el tablero.

Pasemos a la edición. Estamos con un juego de la vieja escuela, con elementos de madera de enormes dimensiones, un tablero extenso y de buen cartón, no como el de las fichas de agricultura, que recuerdan al usado por Alea en sus juegos, y unas cartas que cumplen su función, con aceptable gramaje, textura lista y una aceptable respuesta flexible. El reglamento no está mal estructurado, mas habría sido conveniente llevar a cabo hincapié en determinados elementos antes de argumentar cómo entran en juego. Cuando sabes jugar no es ningún inconveniente, mas en las primeras partidas puede producirse alguna confusión.

En el aspecto visual poseemos muchas sombras y escasas luces. Lo destacado del producto la ilustración de la isla de Kreta. Me chifla ese estilo sutilmente verdadera. Clarísimo y queda bien en mesa. Por el contrario, la utilización de hexágonos para representar los puntos de victoria es molesto y deja de verse en el momento en que la provincia comienza a rellenarse de peones. El resto de elementos visuales no aguantan la comparación siquiera con el nivel de los prototipos de hoy en día: portada extraña, con ese pequeño burrito que nos mira con pena, hasta las cartas de los individuos, con un trazo pobre y poco juego con las luces y los degradados.

Y vamos cerrando. Kreta es un juego de mayorías con una mecánica de administración de la mano muy atrayente y que delega en los players el ritmo de la partida. Tenso, táctico, oportunista y que alienta a usar nuestras talentos persuasivas de manera continua. Es imposible cubrir todo y hay que entender elegir en todos y cada instante. ¿Sus defectos? Que la variabilidad entre partidas delega de manera directa sobre los players y que, al no tener solamente aspecto de avance a nivel individual, se puede caer en la reiteración, dando la sensación de estar realizando siempre lo mismo con las siete cartas accesibles (por no charlar del arte de todos y cada uno de los elementos a salvedad del reglamento). Oportunamente, es de esos juegos distinguidos que depara enormes instantes (fundamentalmente de tensión) en un corto intervalo de tiempo. Por todo ello le doy un…

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