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La Isla del Botín

Introducción

1640 d.C. Una horrible maldición cayó sobre una bella isla en el océano Índico. Poco después, se descubrió que su magia negra no solo afectaba a cualquier persona que trataba de llevarse algo de la isla, sino además perseguía a todo el que que se atrevía siquiera a arrimarse a sus costas. Los piratas más avispados y ventajistas próximamente se percataron de que la isla era el sitio ideal para ocultar su botín, ahora que, una vez sepultado, era prácticamente irrealizable que alguien lo robara (otra vez). Los bienes se perdieron para toda la vida… Bueno, para toda la vida. 1902 d.C., siglos después, en el momento en que la piratería, lamentablemente, ahora se encontraba algo pasada popular, honrados y apuestos cazatesoros (sí, como ) entraron en escena. El destino, al que es conocido que le chifla jugar, te ha agasajado con trozos con apariencia de cartas (¡qué coincidencia!) de los viejos mapas perdidos a fin de que consigas unirlos, con el objetivo de buscar las rebosantes, aunque peligrosas, fortunas.

De esta forma se nos muestra La Isla del Botín, diseñado por Aaron Haag, responsable de otro juego como Yunnan. El juego fue anunciado en 2017 por What’s Your Game? en una edición multilenguaje (inglés, francés y alemán). De las ilustraciones se ocupa el artista de cabecera de la editorial, Mariano Ianelli, quien ahora demostró sus capacidades en juegos como Vinhos, Madeira o bien Nippon.

En este país está editado por Maldito Games (aunque el juego es totalmente sin dependencia del idioma). Facilita partidas de 2 a 5 players, con una edad mínima sugerida 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El costo de venta al público es de 20€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano de Maldito Games, que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×20×6 cm. (caja cuadrada pequeña de dimensiones semejantes a Topito o bien Un Imperio en 8 Minutos), podemos encontrar los próximos elementos:

  • Tablero de Isla (de cartón)
  • 7 Losas de Isla Pequeña (de cartón)
  • Losa de Jugador Inicial (de cartón)
  • Marcador de Barco (de madera)
  • 15 Discos de Brújula (de madera)
  • 98 Cartas Enormes (57×87 mm.):88 Cartas de Mapa5 Cartas de Personaje5 Cartas de Referencia
  • 106 Cartas Pequeñas (44×67 mm.):18 Cartas de Evento74 Cartas de Tesoro14 Cartas de Sanadora
  • 80 Cubos de Maldición (de madera)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento

Mecánica

En La Isla del Botín los players procuran hallar bienes en una isla maldita. Durante cinco rondas, los players van a ir jugando cartas en dos columnas de todas las 4 costas, cumpliendo dos limitaciones: las cartas jugadas en una columna deben ser del mismo color y tienen que ponerse en orden ascendiente (tienen la posibilidad de repetirse valores). Al jugar una carta en una columna, los players señalarán que han cooperado en esa búsqueda poniendo uno de sus tres marcadores, aparte de recibir provecho de determinadas cartas. En el final de la ronda se valorarán las columnas de entre las 4 costas. La columna con más cartas dejará descubrir muchos bienes como players hayan cooperado más un numero ligado de determinadas cartas, en tanto que la columna con menor proporción de cartas solo revelará bienes en función de esas cartas particulares. Los players se van a repartir los bienes en orden de colaboración (según la pila de marcadores), sabiendo que cada tesoro transporta asociado una cierta proporción de maldiciones. Un jugador puede decantarse por descartar un tesoro para remover maldiciones amontonadas. En el final de la partida los players van a deber liberarse de estas maldiciones por medio de unas cartas de santería que demandarán un coste, el que se quitará del valor de los bienes amontonados, los que darán puntos positivos en función de determinadas compilaciones. Complementariamente, los players van a poder encender unas losas de isla pequeña descartando cartas para hallar indispensables provecho. Por último, en todos y cada ronda se revelará una carta de acontecimiento que alterará sutilmente las reglas de la ronda.

Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero de Isla. Este tablero exhibe ocho situaciones circulares, 2 en todos los lados del tablero, de este modo como 4 espacios rectangulares en las esquinas. Las situaciones circulares representan puntos de exploración donde los players aunarán sacrificios para intentar hallar el máximo numero de bienes probables. En todos y cada ronda se resolverá entre las costas, o sea, ámbas situaciones circulares de entre los lados de la isla.

Los espacios rectangulares servirán para ubicar al Barco, que representa la base de la expedición y servirá para marcar qué costa será resuelta en el final de cada ronda. Este barco avanzará tras cada ronda una situación, aunque además va a poder llevarlo a cabo a lo largo de nuestra ronda o bien, inclusive, mudar de sentido.

Cada jugador dispondrá de tres Discos de Brújula para marcar las situaciones de las costas en las que está interviniendo. Si un jugador desea respaldar en una cuarta situación, va a deber sacar el disco de entre las tres situaciones ahora ocupadas. En todos y cada situación va a poder ponerse un disco de cada jugador, siendo fundamental el orden de apilamiento, ahora que determinará el orden en el que los players se dividen los bienes hallados.

Para intervenir en una situación el jugador va a deber cuando menos haber jugado una Carta de Mapa. Estas cartas las vamos a encontrar en 4 colores (cobrizo, verde, negro y gris), con valores numerados del 1 al 10 más ciertas cartas comodín con una estrella. Estas cartas se van a ir solapando en una columna cumpliendo dos reglas escenciales: en una situación solo van a poder jugarse cartas de un único color y su orden habrá de ser ascendiente, o sea, jamás se va a poder jugar una carta cuyo valor sea inferior al de la última carta jugada (con la salvedad del uno que tiene una regla especial). Las cartas de estrella van a tener un valor semejante a la última carta jugada, o sea, a la que solapa en la columna. Las cartas, además, mostrarán distintos símbolos que aplicarán en diferentes fases de la ronda.

Es sustancial remarcar que en todos y cada ronda se resolverá únicamente una costa, y a fin de que una situación retorne provecho va a deber haberse jugado un número mínimo de cartas ligado del número de players presentes en la partida. Al solucionar la costa, va a haber que saber cuál de ámbas situaciones tiene más cartas jugadas (sabiendo los símbolos de exactamente las mismas), de manera que una dará más bienes que otra.

Estos bienes se representan con Cartas de Tesoro. La anatomía de las cartas es bien simple: en la esquina superior izquierda podemos encontrar el valor de la carta (puntos de victoria). En la esquina superior derecha podemos encontrar las maldiciones que acarrea tomar dicho tesoro. En la parte central podemos encontrar una ilustración representativa del tesoro. En la esquina inferior izquierda podemos encontrar un valor de referencia (se utiliza en el modo perfecto a dos players) y en la esquina inferior derecha podemos encontrar un símbolo representativo del género de tesoro. Hay seis géneros de tesoro: amuletos (aceptan hacer mejor el descarte de maldiciones), bolsas de monedas (ofrecen puntos de victoria directamente), calaveras (ofrecen puntos dependiendo del número de géneros de tesoro diferentes que tiene el jugador), joyas (ofrecen puntos complementarios si se amontonan numerosas del mismo tipo), libros (ofrecen puntos en función de las maldiciones que ofrecen otras cartas de tesoro) y coronas (ofrecen puntos según la clasificación relativa de coronas entre los players en el final de la partida). Estas cartas van a estar organizadas en 4 mazos, varios de los cuales tienen la posibilidad de quedar fuera de la partida según el número de players.

Los bienes, como ahora vais a haber supuesto, están malditos. Esto se representa con los Cubos de Maldición. Siempre que un jugador decida quedarse con un preciso tesoro, va a deber recibir el número de cubos correcto. Si escoge negar el tesoro, el jugador va a poder desprenderse de cubos de maldición, ahora que si se consigue el desenlace de la partida y el jugador tiene un preciso número de cubos de maldición, perderá de manera automática.

Para amontonar los cubos de maldición cada jugador va a contar con una Carta de Personaje. Al principio esta carta ya trae tres maldiciones. En el contexto de la carta hace aparición el color al que está asociado el personaje.

Aun de esta forma, será primordial purificar nuestra alma y remover todas y cada una de las maldiciones. Para eso disponemos de las Cartas de Sanadora, las que detallan un coste en monedas (puntos de victoria) para remover todos y cada uno de los cubos de maldición. Este coste puede ser fijo, parte fija y parte ligado del número de cubos de maldición o bien completamente ligado del número de cubos de maldición. Los players van a poder elegir dependiendo de la clasificación relativa de cubos de maldición amontonados.

Los players además van a poder usar las cartas de mapa para encender las Losas de Isla Pequeña, que aceptan solucionar un preciso efecto de manera única en todos y cada ronda. Para eso van a deber descartarse dos cartas de un mismo color. Las losas usadas en una ronda volverán a estar accesibles en la próxima.

Por último, en todos y cada ronda aplicará un acontecimiento que se establece con las Cartas de Acontecimiento. Están organizadas en dos tipos (A y B). Del primero se extraerá el acontecimiento de la primera ronda, en tanto que del segundo se extraerán los acontecimientos de las 4 rondas siguientes. Estos acontecimientos aplicarán su efecto a lo largo de toda la ronda en curso.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se ubica el tablero de isla en el centro de la mesa.
  2. Se ubica el marcador del barco en entre las casillas de las esquinas. La dirección donde esté apuntando será donde progrese con el paso de las rondas.
  3. Se barajan las cartas de acontecimiento, apartando las cartas de tipo A de las de tipo B. Se toma una carta de tipo A y 4 de tipo B para conformar un mazo (la carta de tipo A se ubica en la parte de arriba del mazo) y se ubica en el centro del tablero de isla. Por último, se revela la primera carta de acontecimiento que aplicará en la primera ronda.
  4. Se ponen las losas de isla pequeña bocarriba a un lado (en partidas de menos de 5 players no se usa la losa de remover 2 maldiciones).
  5. Cada jugador elige un color y recibe la carta de personaje y los 3 discos de brújula que corresponden.
  6. Se forma una reserva crea con los cubos de maldición y cada jugador recibe 3 cubos iniciales, que se ponen sobre la carta de personaje.
  7. Se intercalan los mazos de tesoro según el número de su reverso. Según el número de players se emplearán los próximos mazos:Partidas a 2-3 Players: mazos I y IV.Partidas a 4 Players: mazos I, II y IV.Partidas a 5 Players: todos y cada uno de los mazos.
  8. Se intercalan las cartas de mapa y se dividen 7 a cada jugador. El resto se dejan formando un mazo a un lado.
  9. Al final, se elige al jugador inicial de manera azarosa y se le distribución la losa de jugador inicial.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de La Isla del Botín se compone de cinco rondas. Por su parte, cada ronda se constituye de tres fases.

Etapa I: Preparación (se brinca en la primera ronda)

  • Se avanza el barco una situación hacia la próxima esquina.
  • Se ponen todas y cada una de las losas de isla pequeña bocarriba.
  • Se desecha la carta de acontecimiento de la ronda previo y se revela la próxima, aplicándose su efecto.
  • Por último, cada jugador escoge cuantas de las cartas que aún tiene en mano desea sostener. Tras descartar las que no desee, recibe tantas cartas como sean primordiales para llenar una mano de siete cartas.

Etapa II: Acciones

Empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los players alternarán turnos en los que van a deber elegir una de las próximas configuraciones:

  1. Encender una Isla Pequeña. El jugador desecha dos cartas de mapa del mismo color (da igual el valor o bien los símbolos de exactamente las mismas) para voltear entre las cartas de isla pequeña que estén bocarriba. El jugador puede en este momento encender o bien no el efecto de la losa. Las opciones son:Quitar 2 Cartas de MapaHacer seguir el barco a la próxima situación.Ubicar un disco de brújula en una situación donde el jugador no se halle.Descartar 3 o bien 2 cubos de maldición.Conseguir una carta de tesoro del mazo (el jugador escoge si la sostiene y recibe las maldiciones socias o bien la desecha y quita de su reserva el número de maldiciones que corresponden). Complementariamente, el jugador recibe un cubo de maldición.En una situación donde el jugador disponga de un disco de brújula, ubicar dicho disco en el fondo de la pila.
  2. Ayudar en una Expedición en la Isla. Si procede de la próxima forma:El jugador debe elegir entre las columnas de entre las 4 costas para jugar cartas en .Si el jugador no tiene un disco de brújula en tal situación, va a deber ubicar uno de su reserva (o bien de otra región de la isla si no quedan en su reserva) en la parte de arriba de la pila de discos (si hubiera alguno).Por último, el jugador ubica en la columna de cartas (si hubiera alguna) cuando menos una carta del mismo color de las ahora jugada (si no hubiera ninguna el jugador puede ubicar una o bien numerosas cartas de un color a su elección), sabiendo que el valor de cada carta jugada ha de ser igual o bien mayor a la última carta de la columna (no siempre valores sucesivos). En una sola costa ámbas columnas de cartas no van a poder ser del mismo color. Tengamos en cuenta que las cartas con estrella tienen un valor igual a la última carta jugada en la columna. Hay algunas cartas que activan un efecto siendo jugadas. Este efecto lo goza el jugador en turno, de esta forma como todos los que tengan un disco de brújula en la situación donde el jugador activo está poniendo cartas:Descartar 1 cubo de maldiciónRobar 1 cartaLas cartas de valor 1 tienen un doble efecto en dependencia de las cartas jugadas en la columna:Si no hay cartas jugadas o bien solo hay cartas de valor 1, al ubicar la carta el resto de players tienen que tomar un cubo de maldición.Si hay cartas jugadas con valor mayor a 1, el jugador va a deber solapar la carta colocándola al principio de la columna. Tras esto, puede elegir encender el efecto de alguna carta ahora jugada en la columna (quitar carta o bien descartar cubo de maldición), aunque en un caso así el provecho de esta acción solo lo recibe el jugador activo, con independencia de los players presentes en la situación.
  3. Pasar. Si el jugador no desea o bien no puede hacer ciertas acciones precedentes, va a deber pasar. Si es el primer jugador en pasar, va a recibir la losa de jugador inicial. Desde este instante el jugador dejará de formar parte en esta etapa.

La etapa concluye una vez todos y cada uno de los players pasaron.

Etapa III: Encontrando el Botín

Se procede a solucionar la costa a la que apunta el barco siguiendo estos pasos:

  • Antes que nada, una columna será resuelta si cuando menos hay tantas cartas jugadas como players en la partida más 1. Caso de que haya menos cartas, esta situación no se resolverá.
  • Si las dos situaciones disponen del mínimo de cartas demandado, hay que considerar cuál de ámbas es la del tesoro más grande y como la del tesoro menor. La del tesoro más grande será aquella con un más grande número de cartas jugadas (sabiendo las cartas con +1, que cuentan por 2). En en el caso de que las dos columnas tengan exactamente el mismo número de cartas jugadas, el tesoro más grande corresponderá a la columna más próxima al barco. Si unicamente se soluciona una situación, esta será la del tesoro más grande.
  • Se soluciona primero el tesoro más grande, revelando tantas cartas de tesoro como discos de brújula haya en la situación más una carta de tesoro por cada carta de mapa con símbolo de tesoro.
  • Ahora, siguiendo el orden de la pila de discos de brújula (de abajo a arriba), cada jugador elige un tesoro de los revelados. Si hay más bienes revelados que players presentes en la expedición, se reitera el desarrollo volviendo a empezar por el jugador cuyo disco de brújula está en el fondo de la pila (posiblemente haya players que reciban más bienes que otros).
  • Al tomar un tesoro el jugador debe elegir si se lo queda, añadiéndolo a su compilación (recibiendo/descartando las maldiciones que corresponden), o lo desecha y quita 2 maldiciones de su reserva más una maldición plus por cada amuleto que tenga.
  • Una vez resuelto el tesoro más grande se procede de la misma manera con el tesoro menor (si hay suficientes cartas de mapa jugadas), con la sustancial distingue de que para el tesoro menor unicamente se revelaran bienes según el número de símbolos de tesoro de las cartas de mapa jugadas. No se dan a conocer cartas por discos de brújula.
  • Por último, se ejecuta una limpieza en la costa resuelta, descartando todas y cada una de las cartas de mapa y devolviendo a los players sus que corresponden discos de brújula. Las cartas de mapa y los discos de brújula de otras costas se sostienen en juego.

Fin de la Partida

La partida concluye al término de la quinta ronda. Si en este punto algún jugador tiene 13 o bien más maldiciones, va a quedar de manera automática eliminado de la pelea por la victoria. Los que tengan 12 o bien menos maldiciones van a deber elegir una carta de sanadora. Estas se dan a conocer y, empezando por el jugador con menos maldiciones y continuando en orden ascendiente según este factor, los players escogerán una. Tras esto, se procede a la evaluación final. Cada jugador anota los próximos puntos:

  • Muchos puntos como el Valor de todas las Cartas de Bolsa de Monedas
  • Cada Libro brinda muchos puntos como el valor correcto multiplicado por una carta de tesoro. Cada carta de libro debe emparejarse con una carta de tesoro diferente.
  • Las Joyas, aparte de su valor, ofrecen puntos si se tienen conjuntos de 2 o bien 3 cartas de joya. Por cada grupo de 3 cartas se consiguen 20 puntos y por cada grupo de 2 cartas se consiguen 8 puntos. Cada carta de joya solo puede formar parte a un grupo.
  • Por las Coronas, aparte de su valor, los players verifican la clasificación relativa entre según el número de cruces mostradas en sus cartas. El jugador con más cruces recibe 25 puntos, el segundo 18, el tercero 11 y el último 4. En el caso de empate, los players suman las proporciones de las situaciones y se dividen entre (redondeando hacia abajo).
  • Por las Calaveras, aparte de su valor, los players reciben puntos según el número de géneros de tesoro que tengan (sin contar a las calaveras). Por cada grupo de 3/2/1 calaveras diferentes, el jugador recibe 6/3/1 ocasiones el número de bienes diferentes.
  • El jugador con la losa de jugador inicial suma 5 puntos.
  • Por último, los players quitan puntos según el número de maldiciones y la carta de sanadora que escogiesen.

El jugador con más puntos será el vencedor. En el caso de empate, el jugador más próximo al jugador inicial (puede ser exactamente el mismo) en el orden de turno será el vencedor. Si todos y cada uno de los players fueron eliminados, no va a haber ganador.

Variedades

  • Partida a 2 Players.Preparación:Un personaje de un color no usado se pondrá como tercer jugador virtual. Se hurtan 6 cartas de mapa y se ponen bocarriba con la carta de personaje de este jugador virtual. Este jugador prosigue las reglas comunes salvo las próximas salvedades:A lo largo de la segunda etapa de cada ronda, sus cartas van a ser jugadas en su nombre por los players reales.El jugador virtual jamás amontona o bien desecha cubos de maldición.No hurta cartas a lo largo de la etapa 2.En el momento en que llegue su turno de elegir tesoro, siempre va a tomar cartas de tipo Corona. En otro caso, descartará un tesoro.Avance:En la primera etapa, el jugador virtual desecha su mano y recibe seis novedosas cartas que se ponen bocarriba.En la segunda etapa, a lo largo del turno de un jugador, este va a poder solucionar el momento de manera recurrente o bien jugar cartas en nombre del jugador virtual. Si se juegan cartas de mapa sobre la isla, se pondrá un disco de brújula del jugador virtual en la situación correspondiente. Si hay que tomar alguna resolución, será el jugador real el que lo realice en nombre del jugador virtual.En la tercera etapa, siempre va a tomar aquella con el más grande valor de referencia de las cartas de tesoro. Si es una carta de tesoro de tipo corona, la amontona. En otro caso, la desecha.En el final de la partida, el jugador virtual ha de ser tenido presente en el momento de solucionar las cartas de tipo corona.
  • Cartas de Sanadora Perceptibles. En lugar de conformar un mazo de cartas con las cartas de sanadora, estas se dan a conocer de primera hora a fin de que los players conozcan las diferentes opciones.
  • Cartas de Sanadora Elegidas. Al principio de la partida, en lugar de constituir un mazo de cartas de sanadora con una carta por jugador, cada jugador recibe 2 cartas de sanadora y elige cuál de va a poner en juego. La carta no elegida por cada jugador se devuelve a la caja.
  • Acontecimientos Populares. Tras constituir el mazo de acontecimientos, estos se dan a conocer a fin de que los players conozcan las cartas que lo conforman. Tras esto, las cartas de tipo B se intercalan y se ponen bocabajo al lado del acontecimiento de la primera ronda (el de tipo A).
  • Draft Inicial de Cartas de Mapa. Al principio de la partida, al jugador inicial se le dividen 7 cartas de mapa, mas al resto de players se le reparte una carta más que al jugador de su derecha. Antes de empezar la partida, los players van a deber descartar el exceso de cartas hasta quedarse con siete.

Opinión Personal

La editorial portuguesa What’s Your Game? se realizó un hueco en el corazón de los players fanáticos de los diseños con determinado peso con enormes éxitos como Madeira o bien Vinhos o bien otros con una destacable aceptación como Vasco otorga Gama o bien Zhanguo. No obstante, se ve tal y como si la editorial hubiera perdido un tanto el rumbo, quedando apartada a un segundo peldaño en el momento de prestar atención a las noticias presentadas todos los años en Essen. Posiblemente este sea uno de las causas por los que el juego que hoy nos ocupa haya pasado sutilmente inadvertido entre la avalancha de noticias. No obstante, Maldito Games (a quien agradecemos la copia que permite esta tochorreseña), confió en el diseño y decidió publicarlo en este país. Y si por algo se está caracterizando la editorial del muñeco vudú es por ser muy acertada en el momento de elegir títulos para engrosar su catálogo. De este modo que iremos a intentar atisbar por qué razón este juego está utilizable en las tiendas españolas.

En La Isla del Botín, título en referencia clara a la obra más conocida de Robert Louis Stevenson, La Isla del Tesoro, nos convertiremos en expedicionarios a una isla perdida a través de dios donde se supone que se ocultan multitud de importantes bienes correspondientes a civilizaciones ahora olvidadas. Nuestro propósito, claro está, es conocer y obtener estos bienes a fin de que nuestro nombre pase a ser parte de la historia. Mas claro, no todo será tan simple, ahora que la isla y sus bienes están malditos, y si no poseemos precaución, posiblemente no consigamos huír de la isla y pasemos a los anales de la historia por otros fundamentos bien diferentes y poco deseables.

He dicho que en la isla están varios bienes. Me quedo corto. La isla tiene bienes por todas partes y los players no van a dar abasto a acumularlos. Mas, como además hemos correcto, cada tesoro tiene su crónica especial, y sacarlo de la isla va a suponer corromper un tanto más nuestra alma. Estas maldiciones se representan por medio de unos cubos negros que vamos a ir juntando con el paso de las rondas. Si llega el desenlace de la partida y el número de cubos excede cierto umbral, nuestros huesos van a pasar a ser parte de nuestra isla como observación para futuros aventureros. Huír de la isla con un alma pura es misión irrealizable, por lo cual deberemos conocer a la sanadora de trabajo a fin de que nos purifique. Eso sí, a un alto coste (más grande cuanto más malditos estemos).

Mas antes de todo eso los players deberán haber “cooperado” para conseguir hallar los bienes. Coloco lo de ayudar entre comillas porque la mecánica primordial del juego va a consistir en ir jugando cartas de mapa de 4 probables colores y con valores comprendidos entre el 1 y el 10. Estas cartas van a deber jugarse sobre los lados de un tablero que representa la isla. En todas y cada una de las costas se van a poder comenzar dos expediciones, o sea, constituir dos columnas de cartas. Solo hay tres limitaciones a cumplir: en una columna unicamente se tienen la posibilidad de jugar cartas de un color, estas cartas van a deber jugarse en orden ascendiente (no siempre consecutivo) y las columnas de una misma costa van a deber de ser de colores diferentes. Al jugar cartas en una columna, el jugador correspondiente va a deber ubicar un marcador identificativo que nos recordará que dicho jugador ha “apoyado” esa expedición y, si llega a buen puerto, es posible que logre amontonar determinados bienes.

La ronda va a pasar a su etapa final cuando todos y cada uno de los players hayan pasado y no logren o bien no deseen jugar más cartas de mapa, procediéndose a solucionar la costa marcada por el barco de expedición (que avanza en todos y cada ronda una situación apuntando al siguiente lado de la isla). Cada expedición exitosa, o sea, que haya alcanzado el mínimo de cartas demandado, dará bienes a los players que tengan un marcador de brújula en , con un considerable aspecto. Entre las dos expediciones va a haber encontrado un tesoro más grande por medio de un más grande esfuerzo de los players (pero cartas jugadas), en tanto que la expedición con menos cartas dará menos bienes (va a depender de los símbolos que hagan ver las cartas jugadas). Según el orden de apilamiento de los discos de brújula, o sea, lo en algún momento que un jugador decidió respaldar una cierta expedición (aunque esto puede alterarse a lo largo de la partida), los players escogerán de entre los bienes revelados hasta el momento en que no quede ninguno a repartir, de manera que este orden va a tener mucha consideración, ya que es muy recurrente que el número de bienes sea distinto al número de players presentes en la expedición.

De esta forma a lo largo de cinco rondas, tras las que se procederá a considerar los bienes amontonados por los players. Hay numerosas compilaciones diferentes, y cada uno de ellos bonifica al jugador con puntos según un preciso patrón (clasificación relativa, géneros de bienes diferentes, conjuntos de cartas de un mismo tipo, etc.). Aparentemente simple ¿verdad? Ya que hay que andarse con ojo.

La Isla del Botín es de esos juegos que engaña. Y engaña de una manera que puede ser hasta amenazante para nuestro producto. Quien no conoce la editorial puede sospechar que hablamos de un filler de cartas con una mecánica tan trillada como es el equipo compilación. Jugar cartas para hallar otras que, combinadas de determinada forma, ofrecen superiores provecho. Más de uno podría llegar a suponer que es un juego tipo Sushi Go! (aquí su tochorreseña). Nada más lejos de la verdad. Por el contrario, los que conocen la editorial posiblemente aguarden un juego complejo y profundo, llevándose, otra vez, una decepción, ya que verdaderamente hablamos de un filler. Mas un filler con una carga conceptual considerablemente mayor de lo común en esta clase de juegos, algo que encaja con la editorial, mas no con el género de jugador al que frecuenta apuntar exactamente la misma. Entonces ¿con qué género de jugador encaja? Bien difícil pregunta, mas afirmaría que es un juego para esos players que escapan de las etiquetas. Para ese género de aficionado que se deja llevar en el momento en que se sienta a la mesa, intentando encontrar única y de forma exclusiva el placer de pasar un largo tiempo con amigos. Sé que estas oraciones que estoy soltando tienen la posibilidad de olisquear a chamusquina, mas confiad en mí. Vamos a desgranar el diseño un tanto más a fin de que lo entendáis.

Hay dos títulos que indudablemente retumbaron en vuestras psiques en el momento en que leísteis los puntos claves del juego que hoy nos ocupa: Tobago (aquí su tochorreseña) y Keltis o bien Navegadores (aquí su tochorreseña). De estos últimos, proyectos del enorme Reiner Knizia, se hereda la administración de la mano y el sistema de juego de cartas en columnas de un mismo palo y con valores en orden ascendiente. Del primero podemos encontrar la “colaboración” entre los players para desenterrar bienes y el reparto de exactamente los mismos en función de lo que hayan intervenido en la búsqueda (sin tener en cuenta el tema del posicionamiento sobre el tablero de la ubicación de los bienes). Estos juegos son pesos medios familiares de enorme aceptación y con ese punto diferencial que los mantuvieron en el candelero varios años tras su publicación. Si estos juegos son de tu gusto, podéis continuar leyendo. Por contra, ahora podéis olvidar La Isla del Botín porque, en varios instantes de la partida, se reciben experiencias semejantes que en estos juegos.

soy del primer conjunto, de los que goza con Navegadores y con Tobago. Me agrada bastante ese juego con los tiempos en el momento de ubicar cartas en la mesa, la indecisión de qué va a pasar en función de lo que vayan realizando los oponentes y como vayan cerrándonos configuraciones que considerábamos seguras. Entender cuándo ubicar o bien no un preciso valor para intentar forzar una situación provechos. Es un juego que, además, se presta a la persuasión, ahora que, por medio de esa ingrediente “colaborativa” los players van a tener, a veces, intereses confluyentes, en tanto que en otras oportunidades van a estar deseando poder asestar un golpe de efecto que deje con cara de situaciones a determinados oponentes. Se formarán coaliciones temporales, más que nada en función de los bienes amontonados a lo largo de las rondas precedentes, algo maximizado por nuestro diseño con los efectos de ciertas cartas y que favorezcan además a los players presentes en la expedición sobre la que el jugador está colocándolas. El sistema de juego es, a mi juicio, divertido y ágil. Dos peculiaridades que todo buen filler debe tener. Vamos por buen sendero.

No obstante, La Isla del Botín adolece de otra de las características que caracterizan a los buenos fillers: la distinción. Aquí es donde se aprecia la mano de la editorial. Y sucede que estamos con una cubierta de conceptos que cubren a la mecánica primordial que puede abrumar a players eventuales, ahora que la explicación no es trivial y hay bastante que absorber. De entrada, los efectos de las propias cartas de mapa. Hay cartas que provocan un provecho inmediato, otras que aplican una penalización o bien un provecho según el instante en el que se jueguen y otras cuyos símbolos tienen importancia en el final de la ronda.

Los resultados positivos de los conjuntos de los bienes tampoco son triviales, de forma especial las calaveras que, aunque de manera simbólica están bien expresados en la carta de referencia, cuesta comprenderlo la primera oportunidad que te lo comentan. En verdad, es muy posible que no te enteres del desempeño hasta el momento en que llegue el instante de la resolución final, generando lloros o bien alegrías ahora mismo.

El tema de las maldiciones es otro criterio de peso que “distorsiona” la mecánica primordial. Es verdad que añade una cubierta muy atrayente de elecciones, ahora que los players deberán estar controlando en todo instante el nivel de maldición para llegar en el final de la partida con configuraciones de victoria. El tener que negar determinados bienes a lo largo de la partida es una resolución bien difícil de tomar, tanto por ahora como por el género de tesoro. Mas no es menos cierto que para un jugador ocasional será un factor que distorsione la vivencia, impidiéndole centrarse en el equipo compilación.

Proseguimos con las losas de isla, que son acciones elecciones que los players tienen la posibilidad de encender a lo largo de la ronda, con efectos de bastante peso como son mudar la costa que se marcha a solucionar en el final, modificar el orden de selección de bienes o bien hallar ponerse en una situación aun no disponiendo de cartas para jugar legalmente en exactamente la misma. Otra vez, integran una cubierta de elecciones bien interesantes y que aceptan a los players tener un segundo empleo para las cartas en mano, mas que piensa tener en cabeza una considerable proporción de cambiantes que tienen la posibilidad de cambiar el rumbo de una ronda de manera radical, algo que el jugador ocasional, otra vez, puede hallar desepcionante por exceso de información.

Para rematar, los acontecimientos, que alteran las reglas básicas del juego de manera sutil mas importante. Algo que el jugador recurrente encontrará como positivo al integrar un nivel de variabilidad que impide continuar algunos patrones de actuación, el jugador ocasional lo puede ver como algo negativo al estar todo el tiempo alterando las reglas del juego.

Quisiera que en este momento entendáis a eso que me refería con el riesgo de quedar en tierra de nadie de este título. Un filler con una carga conceptual subjetivamente elevada para la categoría que puede no dejar satisfecho a dos enormes conjuntos de players si se sientan a la mesa aguardando algunas experiencias.

A mí en lo personal es un juego que me está andando más que bien, con una explicación que, más allá de que no es trivial, es subjetivamente soportable, con buenos instantes de tensión y de golpes de efecto que nos sostendrán metido en una partida que se lleva a cabo a buen ritmo. Me agrada bastante el juego con el cierre de las expediciones. Que un jugador ponga un valor prominente en una cierta situación antes que se alcance el número mínimo para forzar a los players a modificar sus situaciones suponiendo que no sacarán provecho y, en el momento en que hayan liberado el espacio, bajar cartas destacables, como los comodines o bien los unos, que no comprenden de columnas cerradas, mientras que nuestros oponentes maldicen por lo bajini.

La “dificultad” de las compilaciones, además, facilita llegar en el final de la partida con muy indecisión, ya que no es simple considerar el tamaño del botín de cada jugador, más que nada debido al tema de las maldiciones, entre los enormes aciertos del juego y que transforma la etapa de reparto de bienes en un drama, especialmente cuando hay elementos que encajan muy bien con nuestros intereses mas, por su parte, nuestra reserva de cubos de maldición sobrepasa peligrosamente el umbral de muerte en el final de la partida.

Inconvenientes de carga conceptual además, el más grande defecto que le acercamiento a La Isla del Botín es la escalabilidad. Es un juego que como trabaja es con el máximo número de players, 4 como máximo. No digo que a tres sea un desastre, mas el control de los players sobre lo que sucede en la isla será considerablemente mayor, y este es de esos juegos a los que la migaja correcta de caos le sienta espectacular. En verdad, facilita la opción de que dos players se alíen (sabiendo que el reparto de las cartas es considerable en el momento de tomar elecciones) y dejen a un jugador hundido en la pobreza. A 4 o bien, fundamentalmente, cinco players es muy difícil que esto pase.

Sí que es un punto positivo el tema de la rejugabilidad, ahora que, aparte de la consideración de los propios players en el momento de gozar de partidas diferentes, podemos encontrar distintos elementos que aportan variabilidad, como son las cartas de acontecimiento (18 y solo van 5 en todos y cada partida) o bien las cartas de sanadora, que tienen la posibilidad de sospechar la distingue entre la victoria o bien la derrota en partidas muy ajustadas. Una vez superada esa pequeña curva inicial, es un juego que puede ver mesa con simplicidad y proveer excelentes instantes.

Pasemos a la edición. Aquí estamos con un producto de alta definición. Los elementos de cartón son de un espesor aceptable y una rigidez correcta para un destroquelado sin inconvenientes. Los elementos de madera son de un tamaño espléndido, resaltando el barco con una manera muy descriptiva. Por último, unas cartas de enorme calidad, en dos tamaños (los dos estándares) y con un gramaje superior, una respuesta flexible espectacular y textura lisa. Aun de este modo, sugiero el enfundado, cuando menos para las cartas de mapa, que van a ser las que más se barajen y se manoseen. El reglamento es claro y lleno de ejemplos aclaratorios, algo de agradecer sabiendo los múltiples elementos a argumentar.

A los pinceles poseemos al ilustrador de cabecera de What’s Your Game?, Mariano Ianelli, con un estilo muy especial y identificable. En un caso así nos da un trabajo con luces y sombras. En tanto que la portada, las cartas de tesoro o bien las cartas de personaje sostienen un prominente nivel, las cartas de mapa, que son el eje de la partida, me resultan algo sosas y sutilmente confusas. Sosas porque, sin importar exhibir un mapa (lo esperable), este solamente exhibe ornamentos. Y confusas porque me se ve un fallo que los símbolos de las acciones se hayan puesto en un del costado, de manera no sean perceptibles en el momento en que las cartas que los detallan sean solapadas por otras, en el momento en que hay un caso en el que es requisito comprender qué acciones fueron jugadas en tal carta. los habría puesto todos en la banda superior, marcándolos con un color de fondo distinto para distinguirlos de los símbolos que aplican en la etapa de resolución de la ronda.

Y vamos cerrando ahora. La Isla del Botín es un filler que puede abrumar a players eventuales por una carga conceptual sutilmente mayor a la media en este género, mas que se revela como un diseño más que atrayente que hereda conceptos de otros juegos conocidos. Tenso, con un óptimo puñado de elecciones a tomar en todos y cada partida, agradará principalmente a los players que procuren algo más que vivir un momento sin adversidades sin resultar un exprime-neuronas. Su más grande defecto es que a pocos players pierde mucha felicidad, requiriendo ese punto de caos que brinda un alto número de competidores. Por todo ello le doy un…

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