Saltar al contenido

Las Expediciones Ming

Introducción

En la historia china, las Expediciones Ming fueron las siete expediciones marítimas de la flota del tesoro llevadas a cabo entre 1405 y 1433 bajo la dinastía Ming. El almirante Zheng He se encontraba al cargo de la flota y llegó a sitios tan dispares como Calicut, Ormuz o bien inclusive el este de África. Por otro lado, en las fronteras terrestres del Imperio Ming, el enemigo Salvaje se encontraba siempre al acecho.

De esta forma se nos muestra Las Expediciones Ming, un diseño de diseño de David J. Mortimer (Pocket Imperium, Dragon Slayer, Twilight Squabble) y Allan Paull (Confucius, Tara, Seat of Kings). El juego fue anunciado en 2020 por Surprised Stare Games Ltd en una versión en inglés. De las ilustraciones se ocupa Klemens Franz (Agricola, Orleans, Citrus).

El juego está anunciado en una versión en castellano por 2 Tomatoes Games (la dependencia del idioma es sustancial ahora que muchas cartas tienen texto). Es un juego para 1 o bien 2 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración máxima de unos 30 minutos. El costo de venta al público es de 22€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la versión en castellano de 2 Tomatoes Games, que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,8×12,7×3,8 cm. (caja cuadrado pequeña de dimensiones semejantes a Fungi o bien Port Royal), podemos encontrar los próximos elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 54 Cartas (105×75 mm.):27 Cartas de Acción3 Cartas de Dificultad24 Cartas de Acontecimientos Barbaros
  • 7 Navíos (de madera)
  • 24 Cubos de Tropa (12 de cada color) (de madera)
  • 5 Cubos de Oro (de madera)
  • 6 Dados de Combate (3 de cada color) (de madera)
  • 5 Discos de Colonia (de madera)
  • Cubo Rojo de Desempate (de madera)
  • Reglamento de Juego en Solitario
  • Reglamento para Dos Players

Mecánica

Las Expediciones Ming es un juego asimétrico para dos en el que un jugador toma el control de los barbaros y el otro el de la conocida dinastía china. En el tablero estamos con una región superior con tres zonas salvajes que colindan con 5 zonas chinas (al principio con un cubo de tropas chinas). En la banda inferior estamos con una sucesión de expediciones a contemplar con navíos. El propósito del jugador salvaje es vigilar las cinco zonas fronterizas, en tanto que el del jugador chino es llenar las expediciones. En todos y cada ronda, los players van a poner en juego una carta de su mano y más adelante, intercambiarán sus manos (el jugador chino siempre birla dos cartas al principio de su turno). Estas cartas detallan dos efectos y un valor en puntos de acción. El jugador escoge si aplica el efecto o bien aplica los puntos para solucionar acciones recurrentes (reclutar tropas, mover tropas, juntar oro, crear navíos, hacer expediciones, etc.), sabiendo que hay acontecimientos del contrincante que se tienen la posibilidad de encender al jugar la carta. Los combates se resuelven por medio de tiradas enfrentadas de dados por conjuntos del mismo valor. Dependiendo de la fuerza de cada tirada, los players van a ir perdiendo tropas hasta el momento en que solo que un jugador. La partida concluye en el momento en que un jugador logra su propósito especial o bien, en su defecto, en el momento en que el mazo de cartas se agota por segunda vez y los players usan sus cartas, procediéndose a un recuento final.

Conceptos Básicos

El juego se lleva a cabo sobre un pequeño Tablero que exhibe 4 zonas precisamente distinguidas:

  • En la banda superior podemos encontrar las 3 patrias salvajes (una central y dos lindantes a esta, una por cada lado).
  • Justo debajo podemos encontrar cinco zonas fronterizas (las de los extremos solo son lindantes a ámbas patrias salvajes laterales, la central es solo adyacente a la patria bárbara central y las que ocuparían situaciones pares son lindantes a la patria bárbara central y a una de los extremos).
  • Ahora hallaríamos la patria Ming, que es adyacente a las cinco zonas fronterizas.
  • Al final, en la banda inferior podemos encontrar las seis expediciones que el jugador chino debe intentar llenar, cada una con un valor numérico asignado (solo sustancial en el momento de detectar las expediciones).

La meta del Emperador Chino es intentar llenar a la mayor brevedad sus seis expediciones. Para eso va a deber reunir dos géneros de elementos en el Mar del Sur de China. En el momento en que logra llenar exitosamente una expedición, dejará un marcador identificativo y, desde ese instante, puede gozar de ciertas virtudes. Llenar una expedición de forma exitosa va a depender de una tirada de un dado cuyo valor habrá de ser inferior al número de elementos asignados a la expedición.

El primero de los elementos precisos es el Oro, representado por medio de cubos dorados. Para hacer una expedición se requiere integrar en exactamente la misma cuando menos un cubo de oro. Este oro va a entrar al principio en la Patria Ming (en donde puede ser objeto de asaltos del Caudillo Salvaje), aunque, en el caso de fallar en la expedición, este regresará al Mar del Sur de China, donde no va a poder ser objeto de asaltos del Caudillo. Lo sustancial del oro es que todo el que sea asignado a una expedición será gastado si la expedición tiene éxito.

El otro recurso son los Navíos, representado por medio de navíos de junto de color verde. Para hacer una expedición, se requiere integrar en exactamente la misma cuando menos un barco. Estos navíos se edificarán de manera directa en el Mar del Sur de China. Se tienen la posibilidad de conceder numerosos navíos a la expedición. Si tiene éxito, solo uno de va a quedar en la expedición como marcador, regresando el resto al Mar del Sur de China preparados para una exclusiva expedición.

Por otro lado, el Caudillo Salvaje tiene como propósito intentar apoderarse las cinco fronteras antes que el Emperador Chino complete sus expediciones. Para eso empleará cubos de horda (de color blanco), en tanto que el Emperador Chino dispondrá de cubos de tropa (de color verde). El Caudillo Salvaje introducirá sus tropas por sus tres patrias y va a poder desplazarlas hacia fronteras (no va a poder ingresar en la Patria Ming), en tanto que el Emperador Chino reclutará sus tropas en la Patria Ming y va a poder desplazarlas a las fronteras. Así mismo, solo las fronteras tienen la posibilidad de contener entidades de los dos bandos, aunque jamás van a poder mantenerse entidades de los dos bandos en una sola frontera. En el momento en que esto sucede, se resolverá un enfrentamiento que provocará que uno (o bien los dos) players pierdan sus entidades.

El Caudillo Salvaje tiene un segundo género de unidad, las Colonias, que, de la misma manera que las tropas, entran por las patrias salvajes y tienen la posibilidad de moverse a fronteras controladas por el Caudillo Salvaje. Estas elevarán el nivel de control del Caudillo Salvaje, siendo considerablemente más difícil para el Emperador Chino despedir a los salvajes de esa frontera.

Por último, cada jugador Dados dispondrá de tres dados que se usarán en las peleas. En este sentido, es sustancial señalar que lo importante en las tiradas es el número de dados de un mismo valor. Se comprenderá como ataque mortal reunir un conjunto de dados cuya cantidad se cuando menos una unidad superior al conjunto de dados del mismo valor del contrincante. En el caso de conjuntos con un mismo número de dados, entonces se va a tener presente el valor para saber el más destacable ataque (aunque no producirá tanto daño como el primero).

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador elige un bando y se sienta en el lado correspondiente, recibiendo todos y cada uno de los elementos de su color:
  3. Emperador Chino: cubos de tropas (ubica 1 en todos y cada región fronteriza), navíos, 5 cubos de oro (ubica 1 oro en la Patria Ming) y 3 dados.
  4. Caudillo Salvaje: cubos de horda (ubica 1 en todos y cada patria bárbara), 5 colonias, y 3 dados.
  5. El Emperador Chino lanza un dado y ubica uno de sus navíos en la expedición de valor coincidente con el exhibido por el dado.
  6. Al final, se baraja el mazo de cartas y se distribución 4 cartas al Caudillo Salvaje y 3 cartas al Emperador Chino, dejado el mazo a un lado.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Las Expediciones Ming se lleva a cabo durante un número impreciso de turnos alternados por los players, empezando por el Emperador Chino y continuando con el Caudillo Salvaje.

Cada turno se soluciona de la próxima forma:

  1. Si es el momento del Emperador Chino, robará 2 cartas del mazo para tener una mano de 5 cartas.
  2. El jugador activo elige entre las cartas de su mano (5 en la situacion del Emperador Chino, 4 en la situacion del Caudillo Salvaje). En este momento hay tres configuraciones:Reservar la Carta: el jugador la ubica bocabajo en su región de juego y la tiene utilizable para turnos siguientes.Usar los Puntos de Acción de la Carta para solucionar acciones.Complementariamente, el Caudillo Salvaje puede usar una de sus cartas reservadas para añadir los puntos de estas a la carta jugada.Encender los Acontecimientos de la Carta (sabiendo los probables condicionantes).Si se ha jugado la carta para los puntos o bien el acontecimiento y la carta exhibe un acontecimiento asociado al bando opuesto, se activa (toda vez que las condiciones primordiales se cumplan). En un caso así, el jugador activo escoge qué se ejecuta primero, si su acción/acontecimiento o bien el del opuesto. Si el Caudillo Salvaje ha incrementado los puntos de acción de su carta usando una carta reservada, los probables acontecimientos del bando opuesto de esta carta no se activarán.
  3. Si no se ha guardado, la carta usada se ubica en la pila de descarte.
  4. Si es el momento del Caudillo Salvaje, ahora mismo los players intercambian sus manos (en este momento el Caudillo Salvaje tendría 4 cartas y el Emperador Chino tendría 3 cartas).

Tras esto, el momento pasa al jugador opuesto.

En el momento en que se agote el mazo por vez primera y el Emperador Chino deba quitar cartas, se barajará la pila de descartes adjuntado con las cartas reservadas que los players tuvieran en su región de juego (las perderían) para constituir el mazo otra vez y seguir la partida.

Las acciones accesibles en el momento de usar los puntos de acción son:

  • Emperador Chino:Reclutar: por cada punto de acción, puede añadir un cubo de tropa en la Patria Ming.Desplazar: el jugador elige una región con tropas como origen y una región fronteriza de destino, logrando un máximo de tropas igual al valor de puntos de la carta.Agredir: el jugador elige una frontera dominada por el Caudillo Salvaje y desplaza desde zonas lindantes hasta un máximo de tropas igual al valor de puntos de la carta. Tras esto, se soluciona una guerra.Recaudar: el jugador ubica en la Patria Ming muchos cubos de oro como puntos de la carta.Crear Barco: el jugador ubica en el mar del sur de China muchos navíos como puntos de la carta.Publicar Expedición: el jugador elige una expedición aun no completada y asigna oro a la expedición (cuando menos un cubo) y navíos (cuando menos 1 barco). El oro puede seguir de la Patria Ming y/o bien del mar. Ahora el jugador lanza muchos dados como puntos de la carta:La Expedición será triunfadora si cuando menos un dado exhibe un valor inferior al total de oros y navíos asignados. En un caso así, se devuelve a la reserva todos y cada uno de los cubos de oro, se ubica entre los navíos en la expedición elegida y el resto de navíos vuelven al mar (no se retiran).La Expedición fracasará si todos y cada uno de los dados detallan un valor igual o bien superior al total de oros y navíos asignados. Todo el oro y los navíos asignados vuelven al mar (el oro en el mar no puede verse perjudicado por efectos del Caudillo Salvaje, mas el oro en la Patria Ming sí).
  • Caudillo Salvaje:Amasar Tropas: por cada punto de acción, puede añadir un cubo de horda en una Patria Bárbara (si se consigue más de una horda, se tienen la posibilidad de repartir entre numerosas patrias).Desplazar: el jugador elige una región con tropas como origen y una región fronteriza de destino que no tenga dentro tropas chinas, logrando un máximo de tropas igual al valor de puntos de la carta.Agredir: el jugador elige una frontera dominada por el Emperador Chino y desplaza desde zonas lindantes hasta un máximo de tropas igual al valor de puntos de la carta. Tras esto, se soluciona una guerra.Amontonar Elementos: por cada punto de la carta el jugador puede ubicar una Colonia en una Patria Bárbara a su elección.Colonizar: por cada punto de la carta, se puede desplazar una colonia desde una patria bárbara a una frontera adyacente dominada por los salvajes (si se desplaza más de una colonia, tienen la posibilidad de desplazarse a fronteras diferentes).

Los combates se resuelven durante una secuencia de rondas de combate hasta uno o bien los dos players perdieron sus cubos:

  1. El agresor lanza sus tres dados.
  2. Si no está contento con la tirada y el agresor tiene cuando menos una carta reservada, puede usarla en este momento para tener muchos relanzamientos como puntos de la carta. Por cada relanzamiento puede publicar muchos dados como quiera.
  3. El defensor lanza sus tres dados.
  4. De la misma manera que el agresor, si no está contento con la tirada y el defensor tiene cuando menos una carta reservada, puede usarla en este momento para tener muchos relanzamientos como puntos de la carta. Por cada relanzamiento puede publicar muchos dados como quiera.
  5. Se procede a solucionar el ataque:Golpe mortal (más dados de un mismo valor que el contrincante): el perdedor debe sacar 2 cubos. Si el perdedor es el Caudillo Salvaje y tiene cuando menos una colonia en la frontera, entonces solo pierde la colonia.Golpe habitual (mismo número de dados de un mismo valor que el contrincante, mas de un valor superior): el perdedor debe sacar 1 cubo. Si el perdedor es el Caudillo Salvaje y tiene cuando menos una colonia en la frontera, entonces no pierde tropas ni colonias.Empate (mismo número de dados de un mismo valor y del mismo valor): no se retiran cubos.
  6. Si solo queda un jugador con cubos, será el vencedor de la guerra. De lo contrario, se procede con una exclusiva ronda de combate.

Fin de la Partida

La partida concluye instantaneamente si ciertos bandos logra su propósito, proclamándose vencedor:

  • Caudillo Salvaje: vigilar las cinco zonas de la frontera.
  • Emperador Chino: llenar las seis expediciones.

Alternativamente, la partida concluye si se agota el mazo por segunda vez y el emperador chino juega su última carta de la mano, procediéndose a un recuento final:

  • Caudillo Salvaje: 1 punto por región de la frontera dominada más 1 punto por cada expedición no completada del bando chino.
  • Emperador Chino: 1 punto por región de la frontera dominada más 1 punto por cada expedición completada.

El jugador con más puntos será el vencedor. En el caso de empate, vencerá el caudillo salvaje.

Variedades

Modo en Solitario: el jugador actúa como el Emperador Chino y se encara a un Caudillo Salvaje que tiene una reacción (si existe alguna acción utilizable para el caudillo, aunque esta no se activa) por medio de tres mazos de cartas de los que se marchan revelando cartas según el valor de puntos de acción de la carta jugada por el Emperador Chino.

Opinión Personal

Hace unos años, el señor David J. Mortimer, tras haber anunciado determinados diseños que llamaron algo la atención mas que no acabaron de cuajar como Twilight Squabble o bien Pocket Imperium, sorprendió a más de uno con un microjuego de guerra en el que representaba la conocida Guerra de las Rosas entre la familia York y la familia Lancaster (que serviría de inspiración para G.R.R. Martin en el momento de redactar Canción de Hielo y Fuego).

Y sucede que The Cousin’s War (aquí su tochorreseña) es de esos diseños que con muy poco comprende mucho. De entrada, porque implementaba un numero nada desdeñable de mecánicas para representar un conflicto armado, con un motor de cartas como eje primordial (el ahora tradicional mecanismo de usar los puntos de la carta o bien el acontecimiento, sabiendo que probablemente halla acontecimientos del contrincante que se activen fuera de su turno).

No obstante, la chispa, la iniciativa espectacular, la hallábamos en la resolución de los combates, que utiliza la mecánica del mentiroso con dados, logrando unos escenarios de tensión y diversión sensacionales (de ahí la calificación que le puse en su día al juego).

Tal fue el éxito, que los causantes de la editorial (el señor Tony Boydell, creador de Snowdonia, y Allan Paull, responsable de Confucius) eligieron agrandar esta línea editorial con dos nuevos diseños (sosteniendo formato de caja). El juego que hoy nos ocupa es uno de . De este modo que veremos qué nos da Las Expediciones Ming, no sin antes agradecer a 2 Tomatoes Games la cesión de la copia que permite esta tochorreseña.

Las Expediciones Ming nos transporta a la China Milenaria donde entre los players aceptará el papel del Emperador Chino con el propósito de intentar llenar una secuencia de expediciones, en tanto que el otro va a hacer lo propio con un Caudillo Salvaje que quiere apoderarse las tierras del primero.

De la misma manera que con The Cousin’s War, estamos con una mecánica primordial de motor de cartas (Card-Driven Games) de manera que, en todos y cada turno, el jugador activo elegirá una carta de su mano para realizar ciertos acontecimientos presentados en exactamente la misma o bien usar la proporción de puntos de acción indicada en ciertas acciones básicas accesibles. Cada carta puede exhibir hasta dos acontecimientos, y estos están socios a entre los dos bandos.

Como sucede en varios juegos que apelan a esta mecánica, si la carta usada exhibe un acontecimiento del bando opuesto, este se ejecutará (si las situaciones lo aceptan), con independencia de la opción elegida por el jugador activo (puntos o bien acontecimiento).

Por medio de estas acciones los players se disputarán una sucesión de zonas (en un caso así una hilera de zonas fronterizas) por medio de cubos que representan a sus ejércitos. Una región va a estar dominada por un jugador si cuando menos hay un cubo de su color, y estos cubos van a entrar al tablero por las patrias de los players (una que es adyacente a las otras cinco en la situacion del Emperador Chino y tres que, cada una, es adyacente a 2 o bien 3 zonas fronterizas para el Caudillo Salvaje). Por consiguiente, el enfrentamiento en estas fronteras será recurrente, ahora que es la condición de victoria del jugador salvaje, o sea, vigilar las cinco fronteras.

De este modo, los players van a deber asignar parte importante de sus sacrificios en reclutar entidades y llevarlas adelante, para garantizar situaciones y/o bien vigilar novedosas. Mas claro, el Emperador Chino tiene otros intereses, ahora que su sendero directo a la victoria será llenar una secuencia de expediciones para las que deberá llevar a cabo acopio de elementos (oro y navíos). Cuantos más elementos reúna para una expedición, más grande posibilidad de éxito.

Al hallar llenar una expedición, el jugador chino va a haber dado un paso hacia la victoria, ahora que estas expediciones no tienen la posibilidad de liberarse y, además, son el activador de los acontecimientos que el Emperador Chino halla en sus cartas. Aquí ahora podemos encontrar un primer aspecto que llama la atención, ahora que, de partida, la mayor parte de acontecimientos en las cartas no tienen la posibilidad de ser ejecutados para provecho del Emperador Chino como no había completado la expedición a la que se se refiere en exactamente la misma.

Esto le otorga un punto estratégico muy atrayente ahora que, como además ocurría en The Cousin’s War, estamos con un draft con trueque al puro estilo 7 Wonders (aquí su tochorreseña), de manera que la mano de un jugador va a estar en recurrente movimiento, aunque entenderemos qué cartas vamos a dejar utilizable a nuestro contrincante. De esta forma, entre otras cosas, si las cartas que pasaremos tienen acontecimientos socios a una misma expedición, puede ser muy atrayente intentar llenar esa expedición, de manera que vamos a estar complicando la toma de elecciones a nuestro contrincante al haber incrementado el abanico de efectos activables.

El segundo aspecto mecánico importante es la oportunidad de reservar una carta, que, de base, desactiva los acontecimientos socios al contrincante, aunque, por el contrario, además anula el momento del jugador, ahora que no ejecutará acontecimiento ni resolverá acciones. Es una inversión para turnos siguientes, más que nada en la situacion del Caudillo Salvaje, ya que estas cartas reservadas tienen la posibilidad de ser usadas por de dos formas: para incrementar el número de puntos de acción de una carta (muy fuerte, llegando a poder solucionar acciones de hasta 6 puntos de acción) o bien, de la misma manera que el Emperador Chino, para gozar de relanzamientos a lo largo de una ronda de combate.

Comentando de los combates. Aquí han favorito ignorar el sello propio de The Cousin’s War y ahora no poseemos mecánica del mentiroso, recurriendo a una fácil tirada de dados enfrentadas. Sí sigue el tema de los organizados, de manera que la capacidad de un ataque va a depender del tamaño de un conjunto de dados del mismo valor, siendo este tamaño lo que sucede a equipararse entre las tiradas (logrando hacer relances en el caso de tener cuando menos una carta reservada, a razón de un relance de muchos dados como el jugador desee como puntos de la carta y sin encender los acontecimientos del contrincante).

Comprendo que no hayan amado calcar mecánicamente el sistema de combate para intentar marcar la diferencia del juego previo, mas es indudable que se pierde emoción al pasar a un mecanismo de resolución puramente azaroso, lo que resta peso en las elecciones a los players, pasando a ser una cuestión únicamente estadística. hubiera optado por sostener el sistema de combate del primer juego de la serie (y que podría aplicarse sin precisar ningún elemento agregada).

Para compensar, Las Expediciones Ming se revela como un juego considerablemente más asimétrico que The Cousin’s War. En el juego pensado en La Guerra de las Rosas el único elemento de asimetría lo hallábamos en los acontecimientos socios a cada bando, en tanto que aquí poseemos objetivos y acciones diferentes.

De esta forma, el jugador que controle al Caudillo solo va a tener una obsesión, o sea, vigilar las cinco zonas. Su primordial inconveniente es que la vía de entrada de sus entidades está fragmentada, por lo cual le será más difícil coordinar sus movimientos para lograr asaltar las fronteras. Para eso tiene unos elementos propios, las colonias, que vienen a trabajar como entidades con un más grande poder defensivo, ahora que requieren al Emperador Chino hallar un ataque mortal para llevárselas por enfrente, lo que, en la práctica, frecuenta traducirse en tener que conseguir un trío en la tirada, ya que será muy recurrente que el Caudillo Salvaje cuando menos consiga la pareja.

Por su lado, el Emperador Chino va a vivir entre dos aguas (jamás explicado de otra forma), ahora que su cabeza va a estar puesta en llenar las expediciones, siendo una molestia recurrente los asaltos del Caudillo Salvaje que le demandarán desviar la mirada para evadir una derrota destinando acciones a la defensa de las fronteras. Mas su obsesión será intentar llenar las expediciones, donde, otra vez, el azar maneja la atención, ahora que el éxito o bien fracaso de exactamente la misma va a depender de una tirada de dado.

Es verdad que el Emperador Chino tiene en su mano incrementar las posibilidades de éxito por dos vías. La primera, es completar de elementos la expedición, mas claro, esto va a suponer tener que usar muchas acciones en amontonar estos elementos. La segunda será por medio de nuestra carta usada para llevar a cabo la acción, ahora que, cuanto más grande sea su valor, más dados lanzaremos, y alcanza con que uno de muestre un valor exitoso. Con todo, un mal día puede condenar al Emperador Chino, ahora que cada expedición errada será, a efectos prácticos, un turno perdido. Lo único bueno que se puede sacar de no atinar con la tirada es poner seguro el oro de los asaltos del Caudillo Salvaje.

Y sucede que varios de los efectos del invasor tienen como resultado la mengua de elementos del Emperador Chino. Un acontecimiento de esta clase desencadenado en el instante correcto puede llevar a cabo bastante daño al cabeza de la familia Ming, lo que, otra vez, nos transporta a la administración de la mano y qué carta elegir, ponderando atentamente las configuraciones que le dejamos a nuestro contrincante.

En este sentido, tengo la sensación de que el draft y la administración de la mano es más intensa en Las Expediciones Ming que en The Cousin’s War. Adjuntado con la marcada asimetría de los bandos, es la característica que hace bueno a este diseño, con un nivel de hondura en la toma de elecciones que resulta muy exitosa. Con la mecánica del mentiroso en los combates habría sido ahora la bomba.

El juego tiene dentro un método a solas para esos que deseen confrontar a un Caudillo Salvaje automatizado y con escenarios de fiereza modulable, aunque, como ahora sabéis, no es mi taza de té, de esta forma que no puedo comentaros qué tal trabaja.

Pasemos a la producción. Estamos con una caja pequeña que tiene dentro un mazo de cartas de dimensiones exorbitantes. Es verdad que en un caso así podemos encontrar comunmente dos acontecimientos y con una proporción de expresiones nada desdeñables, por lo cual vamos a dar por buena esta resolución editorial. Las cartas detallan un óptimo gramaje, textura lisa y una respuesta flexible aceptable. Los elementos de madera tienen buena consistencia, de esta forma como formas autenticos en la situacion de los navíos (que, adjuntado con las colonias, vienen serigrafiados). El tablero exhibe un cartón de un espesor aceptable. El reglamento está admisiblemente bien estructurado y no deja sitio a inquietudes.

A los pinceles volvemos a tener a un mesurado Klemens Franz que nos llama la atención con un tablero muy impresionante y lleno de datos curiosos, sin llegar a caer en la tosca caricatura a la que nos tiene familiarizados. Y la portada puede ser de las más lindas que ha dibujado jamás, con un estilo oriental sin bordes remarcados sobre una textura que parece un cuadro, prevaleciendo el naranja (tirando a rojizo) y el azul. ¡Este es el sendero, Klemens!

Y vamos cerrando. Las Expediciones Ming es un juego asimétrico para dos tenso y entretenido, más que nada por medio de un capaz empleo del motor de cartas que ordena a los players a considerar varios niveles probables en el momento de elegir qué carta usar (ya que las manos se intercambian tras cada ronda). Quizás la más grande pega que le logramos hallar es que el azar está muy presente y en varias oportunidades puede intentar forma injusta un jugador y dejarle muy tocado. Mas con todo, es un juego muy divertido, con un nivel de hondura más que atrayente que te permite con buen gusto de boca. Por todo ello le doy un…

Notable

Si te fué útil lo que has leído

¡Ayúdame a sostener el weblog!