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Lewis & Clark

Introducción

En el mundillo de los juegos familiares, ocasionalmente (al igual en que casi todos los campos) hace aparición un producto que revoluciona el área, ofreciéndonos un soplo de aire limpio entre tanta copia y tanto refrito. Y el año pasado fue uno de esos instantes. El juego: Lewis & Clark. Se agotó a la agilidad de la luz, ya que la primera edición no fue muy amplia. Y exactamente esa falta de entidades hizo subir las ansias por hallar una copia hasta límites nunca pensados. Por suerte, logré hallar una imitación de esa primera edición. Mereció la pena.

Portada

El 30 de noviembre de 1803, USA adquirió Luisiana a Napoleón por 15 millones de dólares americanos. Thomas Jefferson decidió expedir a los aventureros Meriwether Lewis y William Clark a fin de que exploraran aquel inmenso territorio irreconocible. La expedición de Lewis y Clark (de 1804 a 1806) fue la primera expedición de america que atravesó los USA de este a oeste hasta la costa pacífica. En este momento situémonos en 1803 y también imaginemos que el presidente Jefferson no envió una, sino más bien numerosas expediciones para examinar el Salvaje Oeste. Cada jugador dirigirá uno de esos equipos. La meta de cada uno de ellos será atravesar el conjunto de naciones americano y lograr lo antes posible el Pacífico. La historia únicamente recordará al primero que llegue. Lewis & Clark es un juego de carreras que combina la optimización de elementos y la administración de cartas. Vas a deber, por consiguiente, administrar tus elementos, tu cuerpo expedicionario y, más que nada, ayudar con los indios y los tramperos que hallarás por el sendero para seguir lo más rápidamente viable.

De este modo se nos muestra este Lewis & Clark, el primer diseño de Cédrick Chaboussit que vio la luz a fines del año pasado (2013) a través de Ludonaute, y fue un éxito absoluto en la pasada feria de Essen. Tanto que en este preciso momento es realmente difícil hallar una copia. Las ilustraciones son de Vincent Dutrait, que además se ha solicitado del arte de juegos populares como Augustus, Mundus Novus o bien Tikal II.

En España aún no está editado, mas no les preocupéis, porque Asmodee lo reeditará y distribuirá el mes próximo (Marzo de 2014), haciendo algunas ediciones sobre la versión que tengo (que es la primera edición). La caja va a tener un tamaño Eurogame estándar (cuadrada) y también incluirá el reglamento en castellano (ya que el juego es completamente sin dependencia del idioma). El valor sugerido es de 44,95 € (un pelín más costoso que la primera edición). La edad mínima sugerida para jugar es de 14 años. Facilita partidas de 1 a 5 players con una duración aproximada de 2 horas por partida.

Contraportada

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de dimensiones 31 x 22,1 x 4,8 cm (en la reedición las dimensiones son 29,5 x 29,5 x 7,1 cm) estamos con los próximos elementos:

  • Tablero de juego (de cartón)
  • 5 Tableros particulares de expedición (de cartón)
  • 12 Losas de Barco por las dos caras (6 de elementos y 6 de indios) (de cartón)
  • 84 Cartas de Personajes30 Individuos iniciales (6 para cada jugador con exactamente las mismas peculiaridades)54 Individuos encontrados
  • 5 Meeples de explorador (uno de cada color: morado, verde, azul, rojo y naranja) (de madera)
  • 5 Marcadores de campamento (uno de cada color: morado, verde, azul, rojo y naranja) (de cartón)
  • 100 Hexágonos para elementos (de madera)15 Hexágonos fucsia de Comida20 Hexágonos cobrizos de Madera20 Hexágonos amarillos de Pieles15 Hexágonos grises de Equipamiento15 Hexágonos azules de Canoas15 Hexágonos blancos de Caballos
  • 8 Multiplicadores de elementos (de cartón)
  • 18 Meeples de Indios (de madera)
  • 10 Marcadores de modificación de paseo (de cartón)
  • 8 Marcadores de elementos para el modo perfecto a solas (de cartón)
  • Reglamento

Contenido

Mecánica

En Lewis & Clark cada jugador está al cargo de una expedición. Va a deber llevar a cabo acopio de elementos, integrar indios y nuevos individuos a su expedición para lograr expedir a su explorador lo más lejos viable en pos de un óptimo lugar para detallar el campamento. Hablamos de un juego que combina distintas mecánicas conocidas de una manera muy original: administración de elementos, administración de mano de cartas y colocación de trabajadores, mas con la meta de lograr la misión antes que nadie.

Conceptos Básicos

Estamos frente a un juego simple de argumentar, mas que da muchas configuraciones en todos y cada turno, por lo cual un óptimo conocimiento de todas y cada una estas opciones nos dejarán enfrentar una partida con suficientes garantías.

Charlemos un tanto primero del tablero. En el distinguiremos tres enormes zonas:

  • El poblado indio: donde los indios van a poder ser reclutados o bien mandados a hacer ciertas acciones accesibles.
  • La ruta para llegar desde Sant Louis hasta Fort Clatsop, por la que se van a mover nuestros navegadores y campamentos.
  • El períodico de encuentros: por medio de el que vamos a poder integrar cartas de individuos a nuestra expedición.

Tablero

A lo largo de la partida vamos a ir logrando la colaboración de los originarios americanos que nos asistirán en nuestras trabajos. Un aspecto sustancial sobre las probables áreas en el tablero. Los indios van a poder ser puestos en aquellas áreas en las que haya un círculo o bien un semicírculo. En el círculo solo va a poder ponerse un único indio y, mientras que haya un indio en , no se va a poder ubicar ningún otro. En los semicírculos van a poder ponerse hasta tres indios (haciendo la acción hasta tres ocasiones), mas aceptan la colocación de indios de manera sin límites (oséa, que aunque haya indios, la acción no está denegada). O sea válido tanto para las acciones del tablero para los navíos de nuestra expedición.

Para hallar que nuestra expedición avance en todo el paseo, deberemos ir logrando una secuencia de elementos. Hay dos tipos: elementos básicos (pieles, comida, madera y equipamiento) yrecursos elaborados (canoas y caballos). Estos elementos nos los gastaremos en el momento de hacer acciones o bien para integrar nuevos individuos a nuestra expedición.

Recursos

El que posiblemente es el criterio más esencial es el progreso del explorador y la posterior acampada de la expedición. Todos y cada uno de los players empiezan en la casilla de salida, donde están tanto su meeple de explorador, como su marcador de campamento.

El explorador irá continuando por el paseo mientras efectuemos algunas acciones que nos ofrecen determinados individuos. Como observaremos más adelante, vamos a poder decir acampar (que no es otra cosa que llevar nuestro marcador de campamento hasta donde está nuestro explorador). Mas antes va a haber que hacer un cálculo de en el momento en que le cuesta a nuestro campamento llegar hasta esa situación (en entidades de tiempo). Por cada unidad de tiempo añadida al total, nuestro explorador retrocederá una casilla.

En el momento de contabilizar las entidades de tiempo, esos elementos que aumenten esta cantidad van a tener un símbolo de un sol y una luna para hacernos acordar que debemos tenerlos presente en el momento de hacer el cálculo.

Exploradores e Indios

Y es aquí donde hace aparición otro criterio sustancial. Salvo en la casilla inicial y en la casilla final (que son considerablemente más anchas), en el resto de casillas unicamente se va a poder hallar únicamente un explorador. Por consiguiente, en el momento en que nuestro explorador avance o bien recule, su movimiento concluye en una casilla donde está el explorador de otro jugador, vamos a seguir continuando o bien reculando hasta la próxima casilla libre (con independencia del género de lote del que se trate).

Charlemos de los navíos. Al principio comenzaremos con los que están en nuestro tablero de expedición. Estos son tres navíos de elementos y dos navíos para indios, y la distingue entre será esencialmente la aptitud y el coste para hacerlos seguir en el momento de acampar:

  • Primer barco de Elementos: facilita llevar hasta 3 elementos sin coste.
  • Segundo barco de Elementos: facilita llevar hasta 3 elementos, sumando una unidad de tiempo si el barco tiene dentro algún recurso en el momento de acampar.
  • Tercer barco de Elementos: facilita llevar hasta 5 elementos, sumando una unidad de tiempo por cada recurso que haya en este barco en el momento de acampar.
  • Primer barco de Indios: facilita llevar un indio sin coste en el momento de acampar.
  • Segundo barco de Indios: facilita llevar un número sin limites de indios, con un coste de una unidad de tiempo por cada indio que esté en este barco en el momento de acampar.

Barcos

Complementariamente, vamos a poder expandir la aptitud de nuestra expedición con nuevos navíos (losas de barco). Estas losas tienen dos caras. En una, el barco va a tener menor aptitud, mas no va a suponer coste al acampar. Por el otro, va a tener la máxima aptitud, aunque algo de coste en el momento de acampar (mas menos que los navíos superiores del tablero de expedición básico). Considerable, cuando decidamos que cara vamos a utilizar, está ahora no va a poder ser cambiada:

  • Losa de Barco de Elementos (cara a): facilita llevar hasta dos elementos sin coste en el momento de acampar.
  • Losa de Barco de Elementos (cara b): facilita llevar hasta cinco elementos, sumando una unidad de tiempo si el barco tiene dentro cuando menos un recurso (con independencia del número de estos).
  • Losa de Barco de Indio (cara a): facilita llevar un indio sin coste en el momento de acampar.
  • Losa de Barco de Indio (cara b): facilita llevar hasta tres indios, sumando una unidad de tiempo por cada uno de ellos transportado.

Volviendo al tema del avance de nuestro explorador, este va a deber llevarlo a cabo mediante las casillas de la ruta para llegar hasta Fort Clatsop. Como tendremos la posibilidad de corroborar, la casilla puede ser de río, de montaña o bien de los dos géneros de lote. Esto influirá en el momento de usar las diferentes acciones que aceptan seguir. Si en un instante particular, en el momento de seguir, la proporción de casillas de un tipo que avanzamos sobrepasa el número de casillas que nuestro explorador tiene por enfrente hasta mudar de lote, se va a quedar trabado en esta última casilla.

En este momento, expliquemos un tanto las cartas de personaje. Arriba a la izquierda, todos y cada uno de los individuos van a tener un preciso nivel de fuerza, que puede ser 1, 2 o bien 3. Este nivel de fuerza será usado para respaldar a otro personaje para realizar su acción (oséa, que la fuerza de un personaje en el momento de hacer su acción no se tiene presente). Arriba a la derecha, todos y cada uno de los individuos tienen un símbolo correspondiente a entre los 4 elementos primordiales. A la izquierda, en una banda vertical vamos a tener una explicación simbólica de exactamente en qué radica la acción que el personaje puede hacer. En el centro de la carta vamos a tener una ilustración única del personaje. Por último, abajo, vamos a tener el nombre del personaje y, si es un personaje básico de nuestra expedición, va a tener el rotulo en nuestro color y abajo a la derecha aparecerá nuestro símbolo. Si no es un personaje básico, el rotulo va a estar en un color neutro y abajo a la derecha vamos a tener un número, que nos servirá para encontrar rápidamente el personaje en el reglamento para leer más detalladamente en que radica la acción (ciertas son más intuitivas que otras).

Si le ofrecemos la vuelta a la carta, aparecerán dibujadas tres siluetas de indios a la izquierda. Estas siluetas van a estar rellenas (en rojo) dependiendo de la fuerza del personaje (fuerza 1: un indio en rojo, fuerza 2: dos indios en rojo, fuerza 3: tres indios en rojo). Encima de estas siluetas regresa a manifestarse el símbolo del género de recurso básico de esa carta. Arriba a la derecha aparecerá un símbolo de unidad de tiempo (sol y luna) para hacernos acordar que cada carta que no esté jugada en la mesa cuenta en el momento de acampar. Al final, abajo a la derecha, vamos a tener muchos símbolos de equipamiento como fuerza tenga la carta (esto lo usaremos en el momento de comprar novedosas cartas del períodico de encuentros).

Y ahora que estamos hablando del períodico de acercamiento, comentar que esta es la una parte del tablero donde van a ir mostrándose las cartas de individuos accesibles para engrosar las filas de nuestra expedición.

Por último, un criterio sustancial es el de la vecindad. El resultado de muchas acciones es dependiente de la situación de hoy de nuestros vecinos (vecinos en la mesa, no la clasificación de hoy de la carrera), oséa, quienes poseemos sentados a izquierda y derecha.

Preparación de la Partida

La preparación es como prosigue:

  1. Se despliega el tablero y se ponen sobre el los elementos en las diferentes áreas habilitadas para .
  2. Cada jugador toma su tablero de expedición con las seis cartas de personaje básicas. Complementariamente, pondrá su explorador y su marcador de campamento en la casilla de salida en Sant Louis.
  3. Se baraja el mazo de cartas de individuos y se hurtan las cinco primeras, que se pondrán de menor a más grande fuerza en el Períodico de Encuentros.
  4. Dependiendo del numero de players, se toma un numero preciso de indios para conformar la reserva. y pondremos uno de en el espacio del Recien Llegado en el tablero.
  5. Cada jugador toma una unidad de pieles, comida y equipamiento, de esta forma como un indio de la reserva, poniendo todos estos elementos en sus navíos.
  6. Al final, se escoge quien será el jugador inicial.

Ahora nos encontramos completados.

Partida preparada

Avance de la Partida

La partida se desarrollará durante un número impreciso de turnos hasta el momento en que algún jugador alcance la misión final en Fort Clatsop. En su turno, cada jugador va a deber hacer una acción obligatoria de dos probables. Complementariamente, va a poder hacer hasta dos acciones opcionales.

Acciones probables para la acción obligatoria

Jugar carta de personaje

Para jugar un personaje de nuestra mano va a haber que darle acompañamiento para realizar su dura labor. Para eso deberemos ofrecerle fuerza. Realizaremos la acción en tantas ocasiones como entidades de fuerza le otorguemos (mínimo 1, máximo 3). Hay tres opciones:

  • Ofrecerle fuerza usando otra carta: para eso se usará la fuerza de la carta. Le vamos a dar la vuelta (donde aparecerán dibujados los indios que corresponden por fuerza que entrega esa carta) y la pondremos solapada por la carta que deseamos jugar, exponiendo solo los indios dibujados en la carta y el símbolo de recurso básico
  • Ofrecerle fuerza usando indios: pondremos de uno a tres indios con la carta. Cada indio que coloquemos dará una unidad de fuerza
  • Ofrecerle fuerza mezclando cartas con indios: pondremos una carta de fuerza inferior a tres y rellenaremos los huecos con los indios que deseamos, mezclando la fuerza que entrega la carta y la fuerza que dan los indios.

No vamos a ingresar en lo que puede hacer todos los individuos. Sencillamente vamos a comentar que las acciones de individuos acostumbran tener uno o bien numerosos de los próximos efectos:

  • Hallar elementos Básicos.
  • Editar elementos Básicos en Elementos elaborados.
  • Seguir a nuestro explorador por casillas de río y/o bien montaña.

Cartas de Personaje

Hay cartas que se van de esta clasificación. Específicamente, hay una carta “particular”, incluida en el equipo de las 6 cartas iniciales, que es la carta que facilita embarcar indios. En el momento en que juguemos esta carta, se procede de la próxima forma:

  1. Todos y cada uno de los indios que estén en el poblado se reúnen en el centro (Pow-wow)
  2. Vamos a tomar muchos indios como deseamos, ubicándolos en nuestros navíos.
  3. La carta ubicada en el primer espacio del períodico de encuentros se desecha, se desplazan las que sobran un espacio y se birla una exclusiva carta del mazo, que se pondrá en la última situación.
  4. Por último, si aún quedan indios en la reserva, se ubica uno de estos en el espacio de Recién Llegado al poblado.

Es sustancial no liberarse de esta carta, a menos que no hayamos ido a requerir más indios (mas esto sería rarísimo).

Ubicar Indios en el poblado

Pondremos uno o bien numerosos indios (en dependencia de si la acción lo facilita) en entre las acciones del poblado y la vamos a llevar a cabo.

Las acciones accesibles en el poblado son:

  • Caza (circulo: un indio y se inhabilita la acción): hallar una unidad de comida y una unidad de pieles
  • Artesanía (circulo: un indio y se inhabilita la acción): hallar una unidad de madera y una unidad de equipamiento
  • Obsequio (circulo: un indio y se inhabilita la acción): hallar dos entidades de madera o bien dos entidades de pieles
  • Despedida (circulo: un indio y se inhabilita la acción): se desechan todas y cada una de las cartas del períodico de encuentros y el jugador puede descartar de 0 a 3 cartas de su mano
  • Trueque de caballos (semicírculo: de uno a tres indios y no se inhabilita la acción): pagando tres entidades de materiales diferentes conseguimos una de caballos.
  • Fabricación de piraguas (semicírculo: de uno a tres indios y no se inhabilita la acción): pagando dos entidades de madera conseguimos una de piraguas
  • Optimización de la expedición: (dos círculos: un indio y se inhabilita la acción. Se puede hacer un par de veces): pagando tres entidades de madera logramos una losa de barco. Escogemos si la deseamos de indios o bien de elementos, y escogemos el lado que deseamos utilizar.
  • Chamanismo (circulo: un indio y se inhabilita la acción): pagando una unidad de comida, tenemos la posibilidad de reiterar de forma fuerte uno la acción de algún carta jugada bocarriba de algún jugador, mientras que la carta no tenga el símbolo de infinito (señal de que es imposible copiar). Considerable recalcar que unicamente se ejecuta de forma fuerte uno, con independencia de la fuerza con la que la carta fuera jugada inicialmente. Si se copia una acción que supone tomar en cuenta la vecindad, se tiene presente desde nuestro puesto, no desde el puesto del jugador que jugó inicialmente la carta.

Acciones opcionales

Reclutar personaje

Para reclutar un nuevo personaje deberemos realizar los pagos el coste correcto en el períodico de encuentros. Las cartas siempre necesitan dos géneros de elementos: pieles y equipamiento:

  • El número de pieles va a depender de la situación de la carta en el períodico de encuentros: en la primera situación va a costar 1 piel, en la segunda 2 pieles, en la tercera 3 pieles, en la cuarta 4 pieles y en la quinta 5 pieles. Oséa, que el coste en pieles de una cierta carta irá reduciéndose mientras se vaya aproximando a la primera situación del períodico
  • El número de equipamientos va a depender de la fuerza que tenga esa carta. Este valor jamás cambiará.

Complementariamente, en el momento de conseguir una exclusiva carta, tenemos la posibilidad de descartarnos de una de nuestra mano. Al coste en equipamientos de la carta que deseamos conseguir le restaremos el número de equipamientos impresos en el reverso de la carta de la que nos deseamos deshacer. Tengamos en cuenta que este número coincide con la fuerza de la carta. Por consiguiente, si descartamos una carta con igual fuerza que la que iremos a conseguir, el coste de equipamiento va a quedar cubierto. Si la que descartamos tiene una fuerza menor, ya que sencillamente restamos. Entre otras cosas, si descartamos una carta de fuerza uno y vamos a comprar una de fuerza dos, solo deberemos abonar una unidad de equipamiento.

Personajes Adicionales

Acampar

Es la acción por medio de la que hacemos seguir a nuestro campamento. Considerable, si no pudiéramos hacer ninguna de ámbas acciones obligatorias (porque no nos quedan cartas en la mano ni indios en los navíos), la acción de acampar se transforma en obligatoria.

Siempre que acampemos se ejecuta el próximo desarrollo:

  1. Todos y cada uno de los indios que estén dando fuerza a nuestras cartas encima de la mesa vuelven a los navíos
  2. Calculamos el coste de llevar a cabo seguir nuestro campamento en entidades de tiempo
  3. Vamos a hacer retroceder a nuestro explorador tantas casillas como entidades de tiempo hayamos calculado en el paso previo
  4. Pondremos nuestro marcador de campamento en la casilla donde está nuestro explorador
  5. Al final, vuelven a nuestra mano las cartas de personaje que hemos ido jugando.

Fin de la Partida

La partida concluye en el instante que un jugador consigue llevar su campamento hasta la casilla donde está Fort Clatsop o bien más allá, proclamándose como vencedor.

3.5. Modo en Solitario

Este juego tiene modo a solas. Vamos a jugar contra un jugador manejado por el motor del juego. Las diferencias son las próximas:

Preparación

  • Pondremos un explorador de otro color distinto al elegido, que representa a Alexander Mackenzie. Tendremos la posibilidad de ponerlo en la casilla inicial (fácil), o bien hasta 7 casillas más adelante de Sant Louis (bien difícil).
  • Se ponen los 8 marcadores de elementos en las diferentes áreas del poblado que tienen los marcadores dibujados en el reverso.

Modificación de la mecánica

  • Al juntar elementos, en lugar de tomar en cuenta las cartas de nuestros vecinos (que en este momento no hay), conseguiremos un recurso del tipo que nos encontramos recogiendo por cada espacio del poblado ocupado por cuando menos un indio que tenga dentro el marcador del mismo tipo que el recurso que nos encontramos recogiendo.
  • Tras jugar nuestra acción obligatoria, con independencia de la fuerza con la que la activemos, el explorador de Alexander Mackenzie avanzará una casilla.

Marcadores

Final de la partida

  • Vamos a perder si el explorador de Alexander Mackenzie llega a Fort Clatsop antes que con nuestro campamento.

Opinión Personal

Rara vez un juego consigue colmar todas y cada una de las esperanzas generadas. Comunmente el hype descomedido llega se transforma en un arma de doble filo, generando que todo el interés se vuelva en contra al no llegar al nivel aguardado. Mas señores, esta es una de esas extrañas oportunidades (cuando menos en mi caso). El día que lo probé por vez primera, me fui a la cama pensando en el juego, me levanté pensando en el juego, y mi cabeza no paraba de ofrecerle vueltas y las ansias por regresar a divertirse medraban con el paso de las horas. Y sucede que este Lewis & Clark es una joya que lo tiene casi todo para transformarse en un tradicional.

Aunque no nos ofrezca mecánicas recientes, la manera en la que nos las muestra, de esta forma como algunos matices, sí que lo es. El juego combina las manidas mecánicas de colocación de trabajadores, administración de elementos y administración de mano de cartas, mas, en lugar de ir avanzando en un marcador de puntos de victoria, se nos expone una carrera, en la el ganador será aquel que consigua lograr antes que nadie la línea de misión.

Los matices de los que hablo son sutiles, mas cambian completamente las experiencias comunes con esta clase de mecánicas. Entre otras cosas, en el momento de administrar los elementos, la regla recurrente es que cuanto más mejor. En la enorme mayoría de juegos que incorporan esta mecánica, lo común sea recibir desaprobaciones por no haber conocido administrar apropiadamente nuestras reservas para no estar carentes de algún género de recurso en un instante particular. Mas es que aquí además se nos irá a penalizar por el exceso. Cada unidad de recurso o bien indios que tengamos en la expedición en el momento de alzar el campamento nos ralentizará, realizando que nuestro explorador recule, de esta forma que será primordial cambiar al milímetro y no tomar más elementos de la cuenta.

Aquí es donde entra el administración de la manoa la hora de ir ampliando y progresando los individuos que pertenecen a nuestra expedición. Comenzaremos con una mano inicial de 6 cartas iguales para todos y cada uno de los players, mas deberemos ir consiguiendo superiores cartas, más que nada, para montarnos un motor de adelanto atrayente por medio de el que, antes que nada logremos elementos, seguidamente los optimicemos y en tercer sitio tengamos la posibilidad seguir de la manera más veloz viable. Mas precaución, además va a haber que sopesar bastante que carta y como la tomamos. Quedarnos con un número impar de cartas tiende a ser muy amenazante, porque nos ordena a tener cuando menos un indio en nuestra expedición para lograr jugar todas y cada una de las cartas. Por supuesto, tener un número alto de cartas nos dejará hacer más acciones antes de alzar el campamento, mas además vamos a estar dando más comodidades a nuestros oponentes, ahora que nuestras cartas van a estar en juego más tiempo, dando permiso a nuestros vecinos aprovecharse de esos hermosos símbolos en el momento en que vayan a juntar elementos. En verdad, pero de uno empleará la acción de Despedida en el poblado para aligerar carga, y liberarse de individuos que ahora no le aportan nada, pero que postergar el período de acampada.

Personajes Base

La colocación de trabajadores además tiene su crónica, ahora que no trabaja como lo acostumbra llevar a cabo comunmente. En un caso así, los indios van a ir colocándose en las diferentes acciones y continuarán en hasta el momento en que algún jugador haga la acción de reclutamiento, por los bloqueos son sin definir en el tiempo. No entenderemos seguramente que iremos a tener entre las acciones de poblado de las que solo aceptan un indio (a menos que nuestros oponentes no tengan indios). De esta forma en un turno, en el momento de elegir si ubicar un indio en el poblado o bien jugar una carta de nuestra mano, deberemos investigar la situación. Jugar la carta solo será pero ventajoso que ubicar el indio si la acción del personaje supone vecindades que ahora mismo son muy ventajosas (y es posible que en el próximo turno nuestros oponentes hayan levantado el campamento y ahora no lo sea tanto). Si esto no sucede, oséa, que jugar la carta en este momento o bien en el próximo turno solamente supone distingue, vamos a deber jugar el indio siempre, especialmente si la acción que deseamos hacer tiene dentro círculos cerrados, estando la oportunidad de que en el próximo turno ahora no esté utilizable porque algún contrincante se nos haya adelantado. Hay que investigar todo el tiempo la situación de nuestros oponentes. No es un juego en el que bajemos la cabeza y nos centremos únicamente en nuestros inconvenientes.

Además hay que tomar en cuenta el timing. Afirmemos que mientras le hayamos ido cogiendo el truco al juego, nos vamos a ir dando cuenta que nuestra iniciativa primordial habría de ser continuar los pasos del engranaje que hemos montado. Mas no jugamos solos. De este modo, en el momento de juntar elementos, no será lo mismo llevarlo a cabo en un instante en el que nuestros oponentes tengan una cantidad enorme de cartas de individuos en juego que en el momento en que terminen de alzar sus campamentos, ya que el número de elementos que vamos a poder conseguir será muy distinta. Lo mismo sucede en el momento de desplazar a nuestro explorador. En el momento en que hayamos ido afinando, vamos a aprovechar la situación del resto de navegadores para intentar seguir una casilla plus. Un instante glorioso es en el momento en que conseguimos cambiar lo bastante a fin de que nuestro explorador finalice su movimiento justo en una casilla que piensa un cambio de lote, y esta esté ocupada por otro explorador.

Como vais a haber supuesto, Lewis & Clark no es un juego simple. Es fácil de argumentar, fácil de comprender, mas complicadísimo de controlar. Especialmente si nos encaramos a oponentes de entidad. Cada resolución errada es un tiempo hermoso que iremos a perder. En este aspecto me recuerda bastante al Caylus, otro grandioso juego en el que cada error se paga con creces, por lo cual cada turno es muy dado al Análisis-Parálisis. Y aunque no dudo que próximamente será reconocido como uno de los especiales juegos de los últimos tiempos, no es un juego para todos y cada uno de los públicos. El nivel de estrés es sustancial, no tanto por la proporción de cambiantes a vigilar, sino más bien por el enorme abanico de valores y composiciones que aceptan. Es un juego en el que los fallos se abonan muy costosos, y volver como estaba de cuesta muy, ya que esencialmente, hay que redefinir nuestra estrategia, lo que piensa sustituir ciertas cartas, y estos son turnos que nuestros oponentes van a aprovechar para continuar continuando mientras que nos encontramos atascados.

Además hay que planificar a muy film período, ya que aunque al principio el juego parezca nuestro campamento remonta el río a una agilidad aceptable, mientras hayamos ido continuando y los players se vayan alejando, es cuándo empezarán los agobios. Las cartas de individuos que hayamos ido consiguiendo nos van a ir dotando de un plan propia, que indudablemente va a entrar en enfrentamiento con la del resto players en instantes puntuales, por lo cual es bien difícil calcular en que instante seremos fastidiados. Principalmente desepcionante el instante de lograr las montañas, instante en el que el motor de juego que nos habíamos montado deja de trabajar porque hay que modificarlo todo, a menos que hayamos planeado apropiadamente, preparándonos para la ocasión.

En la introducción ahora lo hemos correcto. El juego facilita partidas de 2 a 5 players más un método a solas en el que vamos a jugar contra un jugador que avanza a ritmo recurrente. El juego escala muy bien, mas precaución en el momento de jugar con 4 o bien 5 players, porque cada turno puede ser eterno. Solo aconsejaría jugar con esta configuración si todos y cada uno de los players conocen apropiadamente el juego o bien, cuando menos, no son muy dados al Análisis-Parálisis, porque si no el juego se puede exender hasta la extenuación. El modo perfecto a solas no lo he probado aun, de esta forma que no les puedo mencionar como de riguroso es.

Ciertas voces tildaban que podía ser poco rejugable. opino completamente lo opuesto. De entrada, disponemos de 54 cartas de personaje diferentes que van a ir mostrándose en un orden aleatorio, por lo cual cada partida, de entrada, no va a sugerir exactamente las mismas opciones. Y sucede que el orden en el que van surgiendo va a hacer que nos decantemos por un plan o bien otra, logrando montar mil y un combos diferentes en el momento de administrar nuestro mazo. Y por si acaso esto no fuese bastante, el juego brinda unos marcadores para cambiar el camino, poniendo montañas, ríos o bien casillas mixtas donde creamos que más tienen la posibilidad de cambiar el curso recurrente de la partida. Creo que hay material bastante para echar muchas partidas antes de tener la sensación de controlar completamente el juego y que comience a ser repetitivo. Y todo lo mencionado sin ingresar a apreciar como afectan a las experiencias en general que juguemos con aproximadamente players.

Detalle de Partida en Juego

Mención además meritan las ilustraciones y los elementos. Materiales de enorme calidad. Los hexágonos de madera son una pequeña variación sobre el habitual cubo. Enormes y más manejables, unicamente se echa en falta esa hoja de pegatinas que en Essen si entregaban para dotar de sobra personalidad a los tarugos. El cartón usado en los tableros, losas y marcadores es magnífico. Buen espesor. Lo único que afirmaría en contra el diseño del marcador de campamento, con forma de gota, que genera que la parte puntiaguda sea muy susceptible de estropearse sencillamente al convivir en la caja con el resto de elementos. Quizás habría sido más práctico haber diseñado otro elemento de madera, mas bueno, no seremos tan rigurosos. Porque ese es otro de los encantos de este juego, los meeples autenticos de navegadores y también indios. Hermoso. Y en la caja viene todo superajustado. No queda espacio ni para un alfiler. En verdad, que en la reedición vayan a utilizar una caja tipo Eurogame no va a venir mal. Una cosa es que no deseamos aire en nuestras cajas y otra que haya que jugar al Tetris siempre que lo guardemos. Eso sí, pequeño tirón de orejas por el espesor de las cartas. Muy enclenques. Fundas obligatorias, a ser viable premium.

El trabajo de Vincent Dutrait con las ilustraciones es sublime. El juego desplegado es una preciosidad. Mención particular para las cartas, con ilustraciones a todo aspecto de todos los individuos. Un caso de muestra a continuar. Quizás a determinados no les agrade el aspecto de cuadro que tiene el grupo, sin dedicar espacios precisamente señalizados para ubicar los diferentes elementos (a salvedad del paseo que tienen que continuar los navegadores y campamentos, que eso si está muy bien señalado. Todo está tan que viene dentro que sucede inadvertido. En este aspecto recuerda bastante al Stone Age, principalmente por los huecos en los que ubicamos a los indios.

Como aspecto interesante, comentar el enorme trabajo de documentación, ya que en el reglamento, en la sección de individuos se nos cuenta resumidamente quien era y que papel desempeñó históricamente. Todo lo mencionado hace que el tema esté muy bien que viene dentro en el juego, con la sensación recurrente de que verdaderamente formamos una parte de una expedición en una carrera contra nuestros oponentes por lograr la costa oeste antes que nadie.

Un juego que vale cada céntimo que gastemos en . Con la sensación de que poseemos algo distinto y que piensa un soplo de aire limpio al mundillo, poco a poco más sobrepasado de juegos similares. Un juego que todo apasionado de los Eurogames debería tener en su ludoteca. Aprovechad que en Marzo Asmodee lo reedita y no dejéis pasar la ocasión de hallar una copia, que después llegan los lamentos. Eso sí, si no les agradan los juegos que les demanden quemaros las neuronas (como el Caylus), quizás este no es tu juego. Por todo ello le doy un…

Sobresaliente

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