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Mage Knight

Introducción

Los llamados Héroes que asaltaron la localidad perdida de Puerta Dragón no sabían que serían quienes causarían el objetivo de un planeta así como lo conocían. Suponiendo que la referencia a una puerta en el nombre de la región era apócrifa, se sorprendieron al hallar una puerta mágica real bajo la localidad olvidada hace un largo tiempo. En su ingenuidad, los Héroes abrieron la puerta, lo que los mato al momento. Toda la Piedra de Mago, la substancia mágica más concentrada que hay, reventó ocasionando millones de muertes y la caída de varios de los puestos de poder. La separación, como se acostumbra denominar, ocurrió hace 32 años. Desde ese momento, muchas de las facciones pudieron establecer nuevamente una parte de su poder perdido. El Imperio Atlante, antaño excelente, pelea por reunificar su reine en frente de los incesables ataques de los Orcos Khan. Eres un Mage Knight enviado para irrumpir el Imperio Atlante a solicitud del Concilio de la Vacuidad. Quizás cualquier día te arrepientas de haberte unido a las filas de la Vacuidad, mas por el momento marchas hacia la silueta de la región en el horizonte.

De este modo se nos muestra Mage Knight, un diseño de Vlaada Chvátil (Through the Ages, Dungeon Petz, Space Alert). El juego fue anunciado en 2011 por WizKids utilizando el escandalo por las miniaturas de Heroclix que se usan en el juego. En 2018 se publicó una edición determinante en caja grande que tiene dentro las tres extensiones publicadas del juego base, donde ayudan como diseñadores Paul Grogan y Phil Pettifer. De las ilustraciones se encargan J. Lonnee, Chris Raimo (los dos trabajaron en Quarriors!) y Milan Vavroň (Throught the Ages: Una Novedosa Historia de la Civilización, Space Alert, Underwater Cities).

En este país está anunciado en castellano por SD Games en su versión determinante (introduciendo todas y cada una de las extensiones publicadas). Facilita partidas de 1 a 4 players, con una edad mínima seguridad de 14 años y una duración aproximada de unos 150 minutos. El costo de esta versión determinante es de 120€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición determinante en castellano lanzada por SD Games.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 37×37×14 cm. (caja cuadrada más grande de las comunes tipo Ticket to Ride), podemos encontrar los próximos elementos:

  • Tablero de Popularidad y Reputación (de cartón)
  • Tablero de Día/Noche (de cartón)
  • 26 Losas del Mapa Hexagonales (de cartón)
  • 373 Cartas (63,5×88 mm.):205 Cartas de Gesta56 Cartas de Unidad7 Cartas de Héroe14 Cartas de Descripción de Habilidades12 Cartas de Táctica54 Cartas de Herida23 Cartas de Descripción de Lugar4 Cartas de CiudadCarta de FaccionesCarta de Puntuación
  • 4 Figuras de Localidad (de plástico)
  • 7 Figuras de Héroe (de plástico)
  • Figura de Volkare (de plástico)
  • 8 Dados de Maná Customizados (de plástico)
  • 68 Fichas de Maná (de plástico)
  • 77 Fichas de Capacidad (de cartón)
  • 42 Fichas de Nivel (de cartón)
  • 140 Fichas de Escudo (de cartón)
  • 8 Fichas de Orden de Ronda (de cartón)
  • 145 Fichas de Enemigo (de cartón)
  • 15 Fichas de Ruinas (de cartón)
  • Dial Clix de Volkare (de cartón)
  • Ficha de Volkare (de cartón)
  • 2 Fichas de Avatar (de cartón)
  • Ficha de Necrópolis (de cartón)
  • Ficha de Valle Escondido (de cartón)
  • 5 Fichas de Cementerio (de cartón)
  • Libro de Reglas del Juego Base
  • Tutorial
  • Libro de Reglas de las Extensiones

Mecánica

Mage Knight es un juego de aventuras en el que cada jugador controla a un personaje que actuará sobre el tablero por medio de una mecánica de construcción de mazos y administración de la mano. En todos y cada turno, el jugador va a tener la opción de primero desplazarse y, más adelante, realizar una acción en el espacio que ocupe. Esta acción va a poder ser jugar con los campesinos, retar a algún enemigo, curarse, contratar asistentes. Mientras los players se encaren a los distintos desafíos del tablero, van a ir consiguiendo puntos de popularidad (y puntos de reputación). Estos puntos se popularidad se amontonan en un track estructurado en filas, y siempre que se avance a una exclusiva fila será tal y como si el personaje subiese de nivel, progresando su armadura y el número de cartas en mano o logrando novedosas cartas y capacidades. Las partidas se configuran según distintos niveles, que establecen reglas particulares y objetivos de puntuación.

Conceptos Básicos

Comencemos por los individuos. Cada personaje se representa por medio de una carta de personaje (que exhibe una ilustración del mismo con su nombre y una región cuadrado que servirá para la reserva personal de cristales de maná). Por otro lado, poseemos la miniatura, que será la representación del personaje sobre el tablero.

Estas miniaturas se desplazarán durante un tablero que se irá conformando con losas de lote. Estas losas detallan 7 hexágonos (uno central y seis que lo cubren) y detallan en varias esquinas unos símbolos y una numeración para una veloz identificación y ponerlas en el tablero de manera organizada (no van a poder rotarse libremente, sino tienen una situación detalla). La primera losa en ponerse será la losa de inicio (que tiene dos caras según el número de players y el ámbito). Los individuos van a partir desde esta losa hacia el interior. El resto de losas se dividen en dos tipos (de campo, con el reverso verde, o bien de interior, con el reverso cobrizo). En el momento de modificar la partida, se formará una pila de losas, con las verdes sobre las cobrizos, de manera que hasta el momento en que no se haya explorado lo bastante no se va a poder entrar a las losas de interior. En todos y cada casilla vamos a encontrar un género de lote y, opcionalmente, una ubicación donde los players van a poder hacer distintas acciones.

Cada casilla de lote va a tener un preciso coste de ingreso en puntos de movimiento (que los players producirán en su turno). Este coste se representa en el tablero a la noche-día, que exhibe para cada género de lote, el coste preciso en función de si estamos en el día o bien en la noche.

Sobre las distintas ubicaciones se pondrán fichas de contrincantes a los que los players se encararán para removerlos del tablero y conseguir popularidad y distintas recompensas. Las fichas, con independencia del género de enemigo (se representan con un símbolo asociado en el reverso de la losa) detallan una misma anatomía:

  • En la región izquierda se muestran los símbolos de ataque. Cada símbolo representa un ataque y exhibe un preciso valor que será la fuerza del ataque. Este ataque va a poder ser físico o bien de hielo y/o bien fuego.
  • En la región superior hace aparición la resistencia del enemigo, con un valor de aguante y probables modificadores que les va a hacer más resistentes a diferentes géneros de ataque.
  • En la región inferior podemos encontrar la recompensa que se conseguirá al vencer al enemigo (comunmente puntos de popularidad).
  • Y, por último, en la región derecha se muestran los modificadores del enemigo, que alterarán las caracteristicas de los asaltos y/o bien las defensas.

Hay una ubicación particular, las ruinas, sobre las que se pondrán fichas de ruinas. Estas detallan dos opciones: un grupo de contrincantes a los que el jugador puede confrontar, o un trueque de maná que el jugador debe sugerir en la ubicación. En los dos casos la ficha sugiere la recompensa conseguida.

Una casilla particular de las losas de lote van a ser las localidades. Estas se representan con una enorme miniatura con una base giratoria con la que modificar su nivel. Este nivel señalará cuantos contrincantes y de qué tipo defienden la localidad. Complementariamente, cada localidad contribuye un modificador particular a todas y cada una de las entidades. Por otro lado, en el momento en que la localidad sea conquistada, los players van a tener ingreso a una acción particular. La modificación de las entidades y la acción viene indicada en una carta socia a la localidad.

La meta final de los players será, en primera instancia, llenar el ámbito planteado (más que nada en niveles comunitarios), aunque en niveles confrontados, el propósito será vencer al contrincante, ahora sea por medio de las condiciones impuestas por el ámbito o bien juntando una más grande proporción de puntos de popularidad. Estos puntos se contabilizan en el tablero de popularidad y reputación. Este tablero exhibe dos tracks. El primero, ocupando la mayoría del tablero, exhibe una secuencia de filas con casillas numeradas. Mientras los players amontonen popularidad, van a ir continuando su marcador. Siempre que el marcador brinca a la próxima fila, el personaje del jugador va a subir de nivel, lo que va a suponer, en unos casos, hacer mejor el nivel del personaje, y en otras, conseguir una capacidad y una exclusiva carta. En la esquina superior derecha podemos encontrar el track de reputación. Será un track en el que el marcador de cada jugador va a poder progresar en los dos sentidos. En uno se conseguirá reputación y en otro se perderá. La reputación servirá, a efectos prácticos, como una rebaja (o bien un encarecimiento) en el momento de tratar con los lugareños en la utilización de los puntos de predominación.

Cada personaje tiene una secuencia de fichas de nivel que se van a ir liberando mientras este suba de nivel así como hemos correcto en el párrafo previo. Estas fichas de nivel tienen tres funcionalidades. Por una parte, cada ficha liberada (al aumentar de nivel) habilitará un espacio para contratar entidades que apoyen al héroe (se empieza ahora con un espacio liberado). Por otro, la ficha aparente en la pila establece, por una parte, la aptitud de armadura del personaje ahora mismo y, por otro, el límite de mano hasta el que el jugador repondrá cartas en el final de su turno.

Por otro lado, poseemos las fichas de capacidad. Cada personaje tiene un grupo distinto y cada una brinda un provecho distinto, comunmente de usar y tirar por turno. Mientras el jugador suba de nivel va a poder ir consiguiendo estas capacidades, bien de su pila, o de una oferta común que se furia formando con los descartes de las fichas de otros individuos, ahora que siempre que se suba de nivel el jugador puede quitar 2 fichas de su pila, elegir una y ubicar la otra en la oferta común, o tomarla de manera directa de la oferta.

Otro de los elementos clave del juego será el maná. Hay dos géneros de maná: el básico (en 4 colores: blanco, rojo, azul y verde) y el particular (dorado, que se va a poder usar a lo largo del día como algún maná básico, y negro, que se va a poder usar durante la noche para impulsar algunos efectos). La utilización primordial del maná será el de impulsar las acciones de los players. Para representar el maná de los players poseemos dos elementos.

Por una parte, los dados de maná. Al principio de la partida se lanzarán estos dados y se pondrán en una reserva que vamos a llamar “la fuente”. En todos y cada turno un jugador va a tener derecho a tomar uno de estos dados para utilizar una unidad de maná del color que hagan ver y lo relanzarán en el final de su turno. En el momento en que, tras relanzar un dado, este muestre un símbolo de maná particular incompatible con la etapa en la que esté la partida (dorado en la noche o bien negro en el día), se dejará apartado y la fuente va a contar con un dado menos.

Por otro poseemos las piezas de maná. Estos cristales tienen la posibilidad de usarse bien para representar la fichas de maná, que se desarrollan gracias a determinados efectos. Estas fichas se pondrán en la región del jugador activo y van a deber usarse en el momento que fueron generadas, ya que en el final del turno se desvanecerán (se devuelven a la reserva). Además existe la opción, por medio de distintos efectos, de amontonar estas fichas en el espacio de reserva de la carta del personaje. Esta reserva si se sostendrá de un turno a otro, mas hay una restricción, no logrando contener más de 3 fichas de cada género de maná. Los players van a poder usar cristales de maná de su reserva en algún turno.

Para marcar el avance en los tracks del tablero de popularidad y reputación, de esta forma para marcar los sitios conquistados sobre el tablero cada jugador dispondrá de un grupo de fichas de escudo con el emblema de cada personaje.

Para saber el orden de turno en todos y cada etapa se dispondrá de las cartas de táctica. Hay un mazo de seis cartas para el día y un mazo de seis cartas para la noche. Al principio de cada etapa, los players, en orden inverso de popularidad, escogerán una de estas cartas, que brinda un efecto que puede ser de activación única a lo largo de la etapa o bien de efecto recurrente. Cada carta, por su parte, exhibe un número, de manera que, cuanto más grande sea, más fuerte será el efecto, mas por el contrario, después furia el jugador en el orden de turno.

Entre las mecánicas primordiales del juego es la administración a través de cartas con una sutil construcción de mazos. Por esa razón las cartas juegan un papel primordial. Repasaremos los diferentes géneros de cartas. Y comenzaremos por las cartas de gesta básicas. Cada personaje tiene un mazo de 16 cartas, las que son recurrentes en su mayor parte entre todos y cada uno de los individuos. Estas cartas detallan en su región inferior el efecto que se aplica al jugarlas. Este efecto está dividido en dos zonas: la superior es el efecto básico, y la inferior es el efecto adelantado, que necesita la utilización de una ficha de maná básico de un color preciso para activarla (renunciando al efecto básico del juego). En la esquina superior izquierda se muestran símbolos referentes al género de efecto (bota para movimiento, espadas cruzadas para combate, una cruz como efecto particular o bien una mano para efectos de curación). En la esquina superior derecha hace aparición el símbolo asociado al personaje.

A lo largo de la partida los players van a poder conseguir novedosas cartas de gesta con efectos avanzados. La manera de lograrlas será subiendo de nivel o adquiriéndolas en los monasterios que aparezcan en el tablero, aunque además va a haber efectos de cartas que dejarán hallar estas cartas. Se distinguen de las cartas básicas en que no tienen el símbolo de un personaje en la esquina superior derecha y el marco del efecto es dorado.

Además poseemos las cartas de hechizo. Estas, en contraste con las de gesta, siempre necesitan empleo de maná para activarlas. Además detallan dos efectos, uno básico (que solo consume una unidad de maná básico) y el adelantado (que necesita una unidad de maná básico y una unidad de maná negro, por lo cual su activación será comunmente en la noche).

Y el tercer género de carta que tenemos la posibilidad de añadir “de manera voluntaria” al mazo son las cartas de aparato. Son cartas poderosos que se consiguen como recompensas en ciertas ubicaciones. Además detallan un doble efecto, con la característica de que el segundo no necesita maná, mas piensa la eliminación de la carta del mazo si se escoge utilizar.

Existe una cuarta parte género de carta que va a poder ser parte del mazo de gesta: las cartas de herida. En el momento en que un jugador entra en combate puede ser herido. Esto se representa con cartas que van de manera directa a la mano del jugador. Estas son las únicas cartas que, salvo salvedades, no se tienen la posibilidad de usar. Solo van a poder descartarse renunciando a solucionar un turno o aplicando efectos de curación.

Un género de carta que no formará una parte del mazo de gesta son las cartas de entidades. Estas representan diferentes apoyos que va a recibir el jugador y van a poder ser reclutadas en distintas ubicaciones. Cada unidad sugiere en su margen derecho la ubicación donde puede ser reclutada, un coste en reputación (en su esquina superior izquierda), un nivel (en la esquina superior derecha), un nivel de fortaleza (en la región derecha) y una secuencia de efectos que tienen la posibilidad de aplicarse al activarlas en la región inferior. Hay dos géneros de entidades: básicas y de elite. Las segundas no entraran a ser parte del suministro hasta el momento en que no se haya revelado cuando menos una losa de mapa de interior.

En el final de la partida, en la mayor parte de niveles, se efectuará una evaluación de logros en distintas categorías según el avance del personaje y las conquistas que haya llevado a cabo sobre el tablero que darán puntos de popularidad complementarios (aunque ahora el personaje no va a subir de nivel).

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

Los players tienen que elegir un ámbito, los que acostumbran añadir pasos complementarios a la preparación. Los pasos comunes son:

  1. Se ubica el tablero de Popularidad-Reputación a un lado.
  2. Se ubica el tablero de Noche-Día al costado del tablero previo.
  3. Se toman muchos dados de maná como players haya en la partida más dos. Se lanzan y se ponen al lado del tablero de Día-Noche.
  4. Se forma una reserva general con las fichas de contrincantes separadas por tipo y organizadas en pilas bocabajo
  5. Se mezcla el mazo de artefactos y se deja a un lado.
  6. Se ubica el mazo de cartas de herida bocabajo a la vera de las cartas de aparato.
  7. Se mezcla el mazo de hechizos, se ubica bocabajo a un lado y se forma una hilera revelando las tres primeras cartas.
  8. Se mezcla el mazo de cartas destacadas de gesta, se ubica bocabajo a un lado y se forma una hilera revelando las tres primeras cartas.
  9. Se apartan los mazos de entidades (básicas y de elite) y se baraja cada uno de ellos separadamente. Se separa el mazo de entidades de elite y se forma una hilera revelando tantas cartas de entidades básicas como players haya en la partida más 2.
  10. Se organizan las losas de lote:
  11. Se ubica en el centro de la mesa la losa de inicio por la cara correspondiente al número de players.
  12. Se apartan las losas que sobran por tipo (verdes y cobrizos). Según el ámbito, se toma un preciso número de cada tipo y se amontonan las verdes sobre las cobrizos, habiendo barajado las escogidas antes separadamente.
  13. Cada jugador elige un personaje y recibe el mazo de cartas básicas de gesta (se baraja y se forma un mazo de robo), las fichas de capacidad (se intercalan y se forma una pila bocabajo) con sus dos cartas de resumen), las fichas de escudo (se ponen 2 en el tablero de Popularidad-Reputación en las casillas de valor 0 de cada track), las fichas de nivel (deja la que no posee reverso a la vera de la carta de personaje y el resto se amontonan de más grande a menor y se ponen sobre la carta de personaje) y la miniatura.
  14. Por último, se elige de manera aleatoria al jugador inicial y se ordenan las fichas de idea.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Mage Knight se lleva a cabo durante una sucesión de Días y Noches hasta el momento en que se cumple el propósito del ámbito o bien, por regla establecida, se consigue un máximo de días y noches. Las fases de día y noche se resuelven de manera idéntica, de este modo que primero vamos a explicar como se soluciona el día y cuáles son las diferencias en el momento en que estamos en la noche.

Etapa I: Preparación

Se procede de la próxima forma:

  • Se voltea el tablero de Día-Noche (en la primera ronda de la partida se ubica por su cara de día y en las próximas se marcha volteando a eso que sea correcto).Si se puso alguna ficha de ruina a lo largo de una etapa a la noche y sigue esconde, al pasar a una etapa de día se revela.
  • Se relanzan los dados de maná. Si resultan caras de maná negro o bien dorado se relanzan hasta el momento en que unicamente se hagan ver caras de maná básico.
  • Se ubica en el fondo del mazo de cartas destacadas de gesta que esté más a la derecha en la hilera y se desplazan el resto de cartas hacia la derecha, revelando la carta superior del mazo de cartas destacadas de gesta.
  • Se ubica en el fondo del mazo de cartas de hechizo que esté más a la derecha en la hilera y se desplazan el resto de cartas hacia la derecha, revelando la carta superior del mazo de cartas de hechizo.
  • Se ponen en el fondo del mazo correspondiente de entidades todas y cada una de las cartas de la hilera y se dan a conocer tantas cartas como players haya en la partida más 2. Si aún no se han puesto losas cobrizos en el tablero, solo se dan a conocer entidades básicas. De lo contrario, se dan a conocer de manera alternada (unidad básica, unidad de elite, unidad básica, etc.).
  • Si hubiera alguna carta avanzada de gesta en la hilera de entidades, se ponen todas y cada una en el fondo del mazo de cartas destacadas de gesta.
  • Si hay monasterios no quemados en el tablero, se ubica en la hilera de entidades una carta por cada monasterio no quemado.
  • Se recogen todas y cada una de las cartas de táctica de la etapa previo y se despliegan los de la etapa de hoy (día/noche).
  • Cada jugador elige una carta de táctica en orden inverso según la situación en el track de popularidad, reordenando el orden de turno según la carta elegida por cada jugador.

Etapa II: Turnos de los Players

En esta etapa los players alternan turnos en orden de idea según la carta de táctica y resuelven sus turnos.

Antes que nada, si su mazo de robo se ha fatigado, el jugador puede comunicar el desenlace de la ronda, renunciando a su turno. El resto de players resolverán un turno más antes del final de la etapa. De lo contrario, el jugador activo debe decantarse por una de las próximas dos configuraciones:

  • Movimiento y Acción: el jugador va a poder usar sus cartas de gesta para, primero, mover a su miniatura sobre el tablero y/o bien, más adelante, realizar una acción valida en la ubicación que esté (complementariamente va a poder jugar cartas con efectos de curación o bien efectos de manera paralela, con la salvedad de realizar efectos sanadores en el transcurso de un combate). Hay que distinguir acciones obligatorias de acciones voluntarias:Acciones Obligatorias:Si se ha accedido a una casilla ocupada por otra miniatura de otro jugador, hay que solucionar un enfrentamiento entre players.Asaltar una ubicación fortificada (localidad, torre de mago, castillo).Ser atacado por contrincantes acechantes al dejar una casilla ocupada por un enemigo acechante.Acciones Voluntarias:Jugar con los pobladores de la ubicación (en ubicaciones habitadas)Examinar una ubicación de aventuras (laberinto, tumba, dédalo, etc.).Retar a un enemigo acechante desde una casilla adyacente.Abrasar un monasterio (en el monasterio).No llevar a cabo nada.
  • Reposar: el jugador tiene, por su parte, dos configuraciones de reposo:Reposo terminado: el jugador desecha una carta de gesta y todas y cada una de las cartas de herida de su mano.Restauración lenta: el jugador desecha una única carta de herida de su mano.

Una vez el jugador ha resuelto el momento, se procede de la próxima forma:

  • Se devuelven los dados de maná usado, relanzándolos (a menos que alguna carta de gesta señale lo opuesto). Si resultan dados inválidos según la etapa donde nos hallemos, se ponen sobre el tablero a la noche-día.
  • Si la miniatura no está en un espacio seguro (no fortificado y no conquistado y/o bien sin presencia de otra miniatura contrincante), debe retirarse a la ubicación desde la que accedió a esa casilla. Se añade una herida a la mano por cada espacio que se recule.
  • Se ponen todas y cada una de las fichas de maná usadas o bien no a lo largo del turno (no las de la reserva personal).
  • Se ponen todas y cada una de las cartas usadas en la pila de descarte.
  • Si se terminó el momento en un claro mágico, el jugador puede devolver una carta de herida de su mano o bien de su pila de descarte.
  • Si se terminó en una mina de cristal, el jugador gana un cristal de maná para su inventario de entre los colores indicados en la mina (salvo que ahora se tenga el máximo).
  • Subir de Nivel: si la ficha de escudo en el track de popularidad cambia de fila, el jugador consigue el provecho correcto:Se quita la ficha superior de la pila de fichas de nivel y se ubica volteada para activar un nuevo hueco para una unidad (se actualiza el nivel de defensa y/o bien de límite de mano).Se consigue una ficha de capacidad (quitar dos de la pila personal y elegir una, devolviendo la otra a la oferta, o bien tomar una ficha de la oferta común de otro jugador) y la carta avanzada de gesta que esté en la situación más a la derecha de la hilera, colocándola sobre el mazo de gesta.
  • Si se ganó un enfrentamiento, se consiguen las recompensas que corresponden:Cristales: se ponen en el inventario. Si es un cristal aleatorio, se arroja un dado (si resulta negro, se gana 1 de popularidad, si es dorado se elige un color de cristal básico).Artefactos: el jugador hurta muchos artefactos como sea correcto más 1. Tras esto, devuelve uno a la parte de abajo del mazo y el resto los ubica encima de su mazo de gesta.Hechizos: se eligen de la hilera y se ponen en la parte de arriba del mazo de gesta.Entidades: elige algún unidad utilizable de la oferta y se ubica bajo una ficha de mando utilizable (o bien se disuelve una unidad para crear un hueco o bien se renuncia a la recompensa).
  • El jugador puede descartar tantas cartas de gesta como desee, excepto las lesiones.
  • Por último, el jugador birla tantas cartas como sean primordiales para lograr el límite de mano (si no hay suficientes, se hurtan las que se logren). Si el jugador está adyacente o bien dentro de una fortaleza de su propiedad, incrementa el límite de la mano en 1. Si está adyacente o bien dentro de una localidad conquistada donde cuando menos tiene una ficha de escudo, además incrementa en 1 (en 2 si es el líder). Si el jugador tiene más cartas que su límite de mano, no está obligado a descartar, mas no va a poder quitar.

Tras esto, el momento pasaría al siguiente jugador según el orden predeterminado por las cartas de táctica.

En el momento de solucionar el movimiento se tienen que tomar en cuenta las próximas reglas:

  • Se puede jugar algún número de cartas con efectos de movimiento.
  • El jugador amontona un número de puntos de movimiento y los gasta en seguir a las casillas (sabiendo el coste según el género de lote) y/o bien para examinar (2 puntos de movimiento como coste) si está en una casilla que lo deje (robando la próxima losa de lote y colocándola de manera correcta ocupando el espacio al que está adyacente el personaje del jugador).
  • El movimiento acaba si el jugador ingresa a un espacio fortificado o bien ocupado por otro jugador, desencadenándose la acción obligatoria correspondiente.
  • Es imposible entrar a casillas ocupadas por contrincantes acechantes (orcos y dragones).
  • El jugador se verá atacado si se desplaza entre casillas lindantes a un enemigo acechante.
  • Si se logra una reducción del coste de lote a 0, se puede entrar de forma gratuita (aun habiendo fatigado todos y cada uno de los puntos de movimiento).
  • Saltar entre espacios no hace a los contrincantes acechantes.
  • Si se aceptan numerosas miniaturas en una localidad conquistada o bien en un portal.

En el momento de jugar con los lugareños, se tienen las próximas configuraciones:

  • Se puede jugar algún carta de gesta con efectos de predominación.
  • Al total de la predominación jugada con cartas hay que agregar o bien restar el modificador según el track de popularidad de hoy (es imposible jugar si se está en el mínimo de popularidad). Además se aúna 1 unidad por cada ficha de escudo en una localidad conquistada.
  • La predominación se puede gastar en distintos elementos:
  • Reclutar entidades en el sitio correcto según las cartas accesibles en la hilera.
  • Sanar Lesiones (3 puntos de predominación en aldeas o bien 2 en monasterios).
  • Conseguir una carta avanzada de gesta de la hilera de entidades en un monasterio en lugar de 6 puntos de reputación.
  • Conseguir una carta de hechizo de la hilera en una torre de mago conquistada en lugar de 7 puntos de reputación y una ficha de maná del color correspondiente.
  • Explotar el efecto de una localidad conquistada.

Empleo de las Cartas de Gesta:

  • Las cartas de acción tienen la posibilidad de jugarse para utilizar el efecto estándar o bien gastando la ficha de maná correspondiente para utilizar el efecto adelantado.
  • Las cartas de hechizo tienen la posibilidad de jugarse gastando la ficha de maná correspondiente para utilizar el efecto básico. Durante la noche, se puede gastar una ficha del maná correspondiente y una ficha de maná negro para utilizar el efecto adelantado.
  • Lesiones: no tienen la posibilidad de ser jugadas. Solo descartadas por efectos de cartas o bien al reposar, o bien retiradas al mazo al utilizar efectos de curación.
  • Algún carta que no sea de herida puede ser jugada girada para conseguir un punto de movimiento, predominación, ataque o bien bloqueo.

Reglas referentes a Entidades:

  • Es imposible contratar más entidades que fichas de nivel desbloqueadas.
  • Una unidad está lista se representa con la ficha de nivel puesta arriba de la carta y también unidad.
  • Una unidad agotada se representa con la ficha de nivel puesta sobre la carta de unidad.
  • Una unidad herida se representa con una carta de herida puesta sobre (puede estar lista o bien agotada).
  • Una unidad recién reclutada está lista.
  • Para ganar una exclusiva unidad sin tener fichas de nivel libres, va a deber disolverse una unidad antes contratada.
  • Las entidades vuelven a estar preparadas en el final de cada turno.

Resolución de un Combate

  1. Se dan a conocer todos y cada uno de los contrincantes comprometidos en el combate. Si un enemigo invoca otras fichas, estas son reveladas ahora mismo.En el caso de ataque a una ubicación fortificada, hay que tomar en cuenta probables bonificaciones de defensa de los contrincantes (más que nada en localidades)
  2. El jugador tiene la posibilidad de hacer asaltos a distancia y/o bien asaltos de asedio. Si el total de puntos de ataque iguala o bien excede el nivel de defensa de uno o bien numerosos de los contrincantes, estos son derrotados en el instante.Un enemigo fortificado solo puede ser perjudicado por asaltos de asedio (no asaltos a distancia).
  3. Si no se derrota al enemigo por medio de asaltos a distancias y/o bien asaltos de asedio, el enemigo o bien contrincantes atacan al jugador.
  4. El jugador tiene la posibilidad de denegar los asaltos de sus contrincantes jugando cartas de gesta que faciliten puntos de bloqueo. Es requisito denegar totalmente de ataque (sabiendo el género de ataque) para evadir daños.Todos y cada uno de los bloqueos son efectivos contra asaltos físicos.Bloques de hielo o bien hielo-fuego son efectivos contra asaltos de hielo.Bloqueos de fuego o bien hielo-fuego son efectivos contra asaltos de fuego.Bloques de hielo-fuego son los únicos efectivos contra asaltos de hielo-fuego.Entidades invocadas se retiran si su ataque es negado.El jugador puede usar entidades para conceder daño y achicar el valor de ataque (si recibe lesiones, se ubica una carta de herida sobre la unidad)Cada ataque que no sea negado causa lesiones al jugador. El enemigo atacará y producirá una herida (va a la mano), tras lo que se quitará al valor de ataque el valor de defensa del jugador. Si el valor de ataque no se ha achicado a 0, el enemigo regresa a agredir, repitiéndose el desarrollo.Si un jugador recibe en mano tantas o bien más cartas que el numero límite de su mano, va a quedar confuso y va a deber descartar todas y cada una de las cartas que no sean de herida de su mano.
  5. Por último, el jugador puede agredir a los contrincantes. Todos y cada uno de los asaltos son aplican (incluidos a distancia y de asedio), sabiendo las defensas de los contrincantes. En función de donde ocurra el combate, se procede de la próxima forma:En el caso de ataque a una localidad, el jugador ubica una ficha de escudo sobre la carta de la región por cada enemigo derrotadoEnemigos acechantes derrotados: se quita la ficha y, aparte de la recompensa, se consigue 1 punto de popularidad en el caso de orcos o bien 2 puntos en el caso de dragones.Ubicación de aventuras: en el caso de salir victorioso, se ubica una ficha de escudo para marcar la conquista.Ubicación fortificada: en el caso de salir victorioso, el jugador ubica una ficha de escudo para marcar la conquista. Si es una torre de mago, el jugador toma una carta de hechizo de la oferta y la ubica sobre el mazo.Monasterio: en el caso de salir victorioso, el jugador ubica una ficha de escudo para marcar la conquista y se demanda un aparato.Si no se derrota a los contrincantes:Contra contrincantes acechantes, sigue la ficha de contrincantes y el jugador sostiene la situación.Tumbas, cárceles o bien monasterios: se desecha la ficha de contrincantes y el jugador sostiene la situación.Sitios fortificados: el jugador se quita al espacio desde el que atacó.

Si el combate sucede entre dos players, el defensor elige si desea un enfrentamiento terminado (soluciona su turno de antemano, mas se brincaría su siguiente turno) o bien un enfrentamiento parcial (el agresor juega primero y el defensor está expuesto a impactos).

El combate entre players tiene dos fases: asaltos a distancia/asedio (empezando el defensor) y asaltos cuerpo a cuerpo (empezando el agresor). Cada etapa concluye en el momento en que entre los players se ve obligado a retirarse o bien ninguno desea continuar atacando. En un caso así los bloqueos parciales si aplican, reduciéndose el valor de ataque en 1 punto por cada 2 de bloqueo. Los daños los escoge el jugador que los produce (se tienen la posibilidad de conceder las lesiones a entidades o bien al jugador opuesto). Los players consiguen popularidad en función de su popularidad relativa, el nivel de los contendientes y el resultado del combate. Si el perdedor es el agresor, va a deber retirarse al sitio desde el que atacó.

Fin de la Partida

La partida concluye en el momento en que se cumple la condición del ámbito o se completa el último día de los establecidos al principio de la partida. En la mayor parte de niveles, se ejecuta una evaluación de logros estándar:

  • Más grande Conocimiento: cada jugador anota 2 puntos de popularidad por cada hechizo en su mazo y 1 punto de popularidad por cada carta de gesta destacadas. El jugador que más puntos consiga de esta manera anota 3 puntos complementarios (1 en el caso de empate).
  • Más grande Botín: cada jugador anota 2 puntos de popularidad por cada aparato en su mazo y 1 punto por cada 2 fichas de maná en su carta de personaje. El jugador que más puntos consiga de esta manera anota 3 puntos complementarios (1 en el caso de empate).
  • Más grande Líder: el jugador el nivel de cada unidad como puntos de popularidad (la mitad redondeando hacia abajo en en el caso de que la unidad esté herida). El jugador que más puntos consiga así anota 3 puntos complementarios (1 en el caso de empate).
  • Más grande Conquistador: el jugador consigue 2 puntos de popularidad por cada monasterio, castillo o bien torre de mago conquistada. El jugador que más puntos consiga así mismo anota 3 puntos complementarios (1 en el caso de empate).
  • Más grande Aventurero: el jugador consigue 2 puntos de popularidad por cada sitio de aventuras (tumba, laberinto, ruinas, etc.). El jugador que más puntos consiga así mismo anota 3 puntos complementarios (1 en el caso de empate).
  • Más grande Paliza: el jugador pierde 2 puntos de popularidad por cada carta de herida en su mazo. El jugador que más puntos pierda así mismo, pierde 3 puntos complementarios (1 en el caso de empate).

Comunmente, el vencedor será el jugador con más puntos de popularidad tras la evaluación (según el ámbito probablemente halla criterios complementarios). En el caso de empate, los players distribuyen la victoria.

Variedades

  • Modo Solitario: el juego facilita integrar un jugador virtual para lograr gozar de algún ámbito en modo solitario.
  • Partida por Equipos: el juego aplica algunas reglas en niveles que aceptan jugar colaborando con un compañero, mas enfrentándose a un conjunto contrincante. En el final de la partida va a haber una puntuación conjunta entre los players de un mismo conjunto.

Opinión Personal

A esta altura de la película no seré quien les descubra el diseño más reconocido de Vlaada Chvátil al lado del espectacular Through the Ages (aquí su tochorreseña). Y eso que el creador checo cuenta en su haber con no pocos títulos que estarían en el top 10 de varios players.

Varios les vais a estar preguntando por qué razón ha retrasado tanto en ser redactada esta tochorreseña. De entrada, por la popularidad que tiene Mage Knight. Por si acaso no lo sabéis, se considera por una enorme masa de players como el más destacable juego a solas. Y ahora sabéis que por estos lares los solitarios no son bienvenidos. Con todo, además está realmente bien valorado como una enorme iniciativa para dos players.

El próximo inconveniente que teníamos era la dependencia del idioma. Hablamos de un juego con una infinita cantidad de cartas diferentes, cada una con su texto, habitualmente nada trivial. No es que la lengua inglesa sea un inconveniente, mas es una piedra más en el sendero.

Y el tercer elemento que jugaba en mi contra es la relativa dificultad del diseño. No a nivel mecánico, mas es de esos juegos que comprende una cantidad enorme de conceptos que se debe tener bien asentados a fin de que la partida se mueva. Y ese poso unicamente se logra con las partidas, las que difícilmente iba a poder llenar en mis situaciones pasadas.

Mas, por suerte, el cúmulo de situaciones negativas desapareció de un plumazo coincidiendo con el aviso de parte de SD Games de la publicación en castellano de la caja recopilatorio con todas y cada una de las extensiones publicadas. Ahora solo quedaba el menor de los inconvenientes, la dificultad. De este modo que reservé mi copia y, tras varias partidas con mi compañero de fechorías lúdicas de cada sábado, al fin les llega una de esas tochorreseñas de las que necesitaréis numerosas sesiones para finiquitarla.

En Mage Knight, como su nombre sugiere, encarnaremos a un mago-guerrero que deberá intentar solucionar de forma exitosa distintos géneros de metas. Al principio de cada partida se elegirá un ámbito que establecerá el propósito a hallar en un ámbito aproximadamente preciso.

La partida se composición en una secuencia de fases a la noche y de día (en las que el cambio más importante es el coste de movimiento entre los diferentes géneros de lote). En todas y cada una de estas fases los players alternarán turnos hasta el momento en que ciertos dos de por terminada la etapa (dejando un turno más a el resto players).

En todos y cada turno los players van a deber decantarse por solucionar un turno habitual, consistente en una etapa de movimiento seguida de una acción (comunmente ligado de la ubicación en la que esté), o reposar para prepararse mejor para el próximo turno.

En el momento de solucionar el momento se nos enseña la mecánica primordial del juego, que es la administración a través de carta. El jugador empezará su turno con una cierta proporción de cartas que va a deber usar en encender sus efectos, los que darán, en la mayor parte de las situaciones, puntos de acción en distintos campos: movimiento para moverse sobre el tablero, predominación para tratar con los lugareños, curación para tratarse las lesiones, ataque para terminar con los contrincantes o bien bloqueo para contrarrestar sus asaltos). Además va a existir la opción de jugar cartas giradas, provocando un punto en ciertos campos precedentes como mal menor en el momento en que el efecto de la carta no sea atrayente en la situación en la que esté el jugador.

A esta mecánica va a haber que agregarle una rápida, mas fundamental, construcción de mazos por medio de la que los players van a ir ampliando sus opciones, ahora que en el final de cada día o bien noche se volverá a barajar todo el mazo. En el final de cada turno los players repondrán su mano y, el desenlace de la etapa va a coincidir con el agotamiento del mazo, de manera que el jugador se va a quedar sin margen para maniobrar en futuros turnos. Al primer jugador que le ocurra esto va a tener la opción de comunicar el desenlace de la etapa, restándole un turno al resto de players.

En todo el día o bien la noche, los players van a deber ir desplazando la miniatura que les representa por el mapa, conformado por una sucesión de losas hexagonales que detallan diferentes géneros de ubicaciones. En muchas de estas ubicaciones los players van a tener encuentros con distintas criaturas con las que entablarán combate con la meta de comprar popularidad para hallar que nuestro personaje suba de nivel y adquiera novedosas capacidades y cartas.

De esta forma, turno a turno, los players van a ir provocando una historia con sus elecciones y sus encuentros hasta culminar (o bien no) la meta marcado al principio. Y todo sin una gota de ambientación metida con calzador recurriendo a contenidos escritos que la mayor parte de eurogamers obvian en los juegos que apelan a .

seguramente aquí poseemos entre las claves del éxito de Mage Knight, ahora que, tratándose de un juego temático, tiene alma de eurogame. De manera que, hasta determinado punto, es un juego subjetivamente transversal y puede cuadrar con distintos géneros de players.

El avance a nivel mecánico nos encontramos precisamente frente a un eurogame, con una predominación del azar muy baja, realizando acto de presencia únicamente en el momento de publicar los dados de maná (algo que aproximadamente perjudica por igual a todos y cada uno de los players) y al descubrir contrincantes en ubicaciones fortificadas o bien de aventuras.

Más de una vez nos lanzaremos a la aventura y nos vamos a encontrar con un enemigo para el que no nos encontramos listo, en tanto que en otras será pan comido evadir sus asaltos y terminar con sin recibir ni un rasguño.

En este sentido recuerda a otros diseños del creador checo como Dungeon Lords (aquí su tochorreseña) o bien Dungeon Petz (aquí su tochorreseña), donde el jugador de encarará a distintos incidentes y deberá administrar el peligro en sus opciones, mas siempre con un margen, quedando del lado del jugador la resolución de si, conociendo su mano de hoy, meterse en la boca del lobo o bien aguardar un tanto hasta tener superiores perspectivas.

No es un diseño en el que al jugador le ocurran cosas o bien haya mecanismos en marcha que alteren la situación del tablero. No, aquí todo sucede a consecuencia de las acciones de los players. Si se quisiera, una partida podría ser un tedio absoluto si los players se dedicasen a sencillamente desplazarse por el tablero evadiendo cualquier clase de riesgo. Los días y las noches discurrirían sin que los players recibiesen solo una herida.

Probablemente este es el más grande defecto que los players que vengan intentando encontrar zambullirse en una historia logren hallarse. Es un juego en el que toda la carga narrativa es encargada en las elecciones de los players y la película que se monten en su cabeza. Es verdad que determinados niveles tienen dentro una pequeña introducción que puede poner en contexto a los players, mas poco más. No sé si algún mazo de acontecimientos o bien algo semejante le habría sentado bien al diseño, mas sí pienso que hubiera maximizado la carga temática. Algo similar a lo que sucede en Galaxy Trucker (aquí su tochorreseña), con esa etapa de vuelo donde puede suceder de todo.

Entre las secuelas de esta falta de hilo argumental es el comienzo para players inexpertos. Van a tener una sensación semejante a la que se siente en el momento en que estrenamos un juego de plataformas de planeta abierto en el que solamente nos pusieron en contexto y ahora nos dejan desplazarnos sobre el lote con nuestro personaje. Al principio todo van a ser inquietudes y no se va a tener nada claro qué sendero tomar, o bien donde hacer acciones, porque, alén del propósito del ámbito, no vamos a tener bastante a eso que agarrarnos. Se apelará a nuestro espíritu aventurero y/o bien conquistador a fin de que actuemos en modo destructor y también procuremos terminar con todos y cada uno de los contrincantes que tengamos la posibilidad para aumentar de nivel lo pero veloz viable y de esta forma poder encararnos a la próxima amenaza con superiores garantías.

Esto nos transporta al siguiente de los inconvenientes que muestra Mage Knight en sus primeras partidas. Más allá de que mecánicamente el juego es muy accedible (debemos recordar, administración de la mano y construcción de mazos), estamos con una casuística colosal que va a haber que absorber antes de sentirse cómodos con el diseño. Y la única forma de lograrlo será por medio de la prueba y el error. Oséa, jugando, fallando y corrigiendo. Salvo que juguemos en modo competitivo o bien cooperativo y ciertos players ahora controle el diseño, logrando accionar como Amo del Calabozo en esas primeras aventuras y resolviendo al vuelo algún duda que brote.

Coloco unos cuantos ejemplos de secuelas distintas frente a lo que sería aparentemente exactamente la misma acción. Entre otras cosas, si en el tablero estamos con unos orcos acechantes y decidimos atacarlos, si poseemos éxito, aparte de la popularidad correspondiente, además observaremos aumentada nuestra reputación (por aquello de haber librado al planeta de unos monstruos populares por los lugareños). No obstante, si nos adentramos en unas ruinas cuya ficha señala que nos encaramos a unos orcos, al no ser acechantes, esta reputación plus no se conseguirá. Aparentemente si los contrincantes no son “populares” no tendremos la posibilidad de alardear de haber acabado con .

Otro ejemplo es el de ámbas ubicaciones fortificadas que tenemos la posibilidad de hallarnos (aparte de localidades), o sea, las fortalezas y las torres de magos. Las dos tienen la posibilidad de ser asaltadas, en las dos vamos a perder reputación por esto, y las entidades defensoras van a estar fortificadas (aparte de los bonificadores que aparezcan en las fichas de contrincantes). Si el jugador tiene éxito, va a marcar con una de sus fichas la ubicación. Mas en la situacion de las fortalezas, si el jugador está en la casilla o bien en una adyacente a la ubicación, verá como su límite de mano incrementa en uno en el momento de volver a poner cartas, en tanto que en la situacion de la torre de magos no.

Ya que de esta forma hay un óptimo puñado de casos. No es que sea algo principalmente complejo, ahora que cada ubicación tiene una pequeña carta de referencia que sugiere todas y cada una de las reglas que se aplican en al hacer ciertas acciones toleradas, mas tener que estar parando cada dos por tres para averiguar estas cartas (o bien el reglamento) corta en demasía el ritmo de la partida. Y no es un juego exactamente corto para que encima se avance a trompicones. En modo solitario todavía podría tener un pase porque no hay ninguna persona más aguardando. Mas en modo competitivo o bien colaborativo puede sospechar una vivencia traumática de esas que desarrollan rechazo hacia un juego y no se desea regresar a tener enfrente.

A esto le debemos agregar los puntos confusos del propio diseño, resaltando sobre el todo el tema del maná. A mí se encuentra dentro de los temas que más inconvenientes me produjo en mis primeras partidas, ahora que la única distingue entre fichas de maná y cristales de maná es donde se ubica la parte de plástico. En la situacion de las fichas de maná se ponen en el área de juego para ser usadas en nuestro turno, desvaneciéndose (descartándose) en el final del mismo, se hayan usado o bien no, en tanto que los cristales se ponen en la reserva personal y tienen la posibilidad de ser usados en turnos siguientes (y ofrecen puntos de popularidad en la evaluación de logros). Digo que crea confusión porque, al final de cuenta, la utilización de las fichas de maná no es más que un artificio para llevar la cuenta del maná generado en nuestro turno (esto enseña la presencia de fichas doradas y negras, las que jamás van a poder ponerse en la reserva personal como cristales), y tampoco es que se produzcan ingentes proporciones de maná para no poder visualizarlas mentalmente y encadenar su empleo. Mas bueno, esto ahora es un aspecto personal. Mas que hay que llevar cuidado en el momento de interpretar las cartas, porque más de una vez pondremos una parte de plástico donde no debemos.

Y como remata pega, el cuidado. Mage Knight es un juego que, para sostener la ambientación recurre a varios elementos que hay que sostener. Y no es una administración accesible, resultando en ocasiones aburrida y siendo subjetivamente simple que nos olvidemos de algún paso al pasar de la noche cada día. Algo similar a lo que sucede con Through the Ages, juegos en los que sería un alivio poder tener un maestresala lúdico que se dedicara a hacer todos estos desagradecidos pasos de cuidado que únicamente ralentizan la partida a fin de que pudiéramos centrarnos en lo que realmente importa.

Como veis, Mage Knight no es un juego especial (como no es así ninguno), y tiene sus quejas que hay que aceptar. Como hay que aceptar la curva de estudio de Twilight Struggle, el micromantenimiento en Through the Ages, la sepa absoluta de azar y tema en Caylus o bien las demandas en el momento de dar de comer al personal en Agricola. Por supuesto, si varios de los problemas les hacen torcer el ademán de manera sustancial, quizás Mage Knight no es un juego para nosotros.

Mas con todo, Mage Knight logra algo muy difícil: hallar que los players se monten una película sencillamente ofertando las utilidades y un ámbito reglado, mas dejando que sean quienes resuelvan lo que sucede.

No es que sea un sandbox en el sentido de planeta abierto, porque cada ámbito tiene un fin precisamente definido y una duración establecida (lo que no significa que vaya a ser una partida corta), mas son los players los que deciden como se aborda dicho ámbito. Si le sumamos la facilidad mecánica, recurriendo a sistemas extensamente populares por el plantel y a los que no cuesta ajustarse, ya que se sabe el éxito.

Mas, simultáneamente, estamos con que cada ámbito es, en sí, un rompecabezas con elementos dudosos (mapa, contrincantes, recompensas, etc.) que intentaremos solucionar con las piezas de las que disponemos sin que el azar esté fundamentalmente presente en el momento de tomar elecciones. Un mismo ámbito jugado un par de veces sucesivas puede deparar partidas totalmente diferentes. Ahora sencillamente con que el jugador elija un personaje distinto la aventura va a tener un enfoque diferente.

Con el paso de las partidas uno va ahondando en el diseño y toma consciencia de la faraónica obra que es este Mage Knight. Desde el diseño de los individuos, los que, con solo unas escasas cartas propias, desarrollan sinergias diferentes, la clasificación de contrincantes, los artefactos, las cartas destacadas. Es simplemente increíble.

Me agradaría poner énfasis la contrariedad. Es un juego muy riguroso, con independencia del modo en el que se juegue. Conseguir llenar el ámbito demandará a los players un extenso conocimiento del juego y conciencia de las opciones de su mazo. Sospecho que este es el fundamento por el que trabaja tan bien como solitario.

Algunas veces nos ocupa una sensación de desesperación absoluta en el momento en que, en nuestro empeño por seguir, y aun teniendo en mano unas buenas cartas, nos metemos en una región dañina y nos sale un enemigo alarmante que, por realmente bien que gestionemos nuestras cartas, vamos a recibir una somanta de palos. Y en este momento quítate el saco de lesiones mientras que el reloj avanza y la partida se aproxima a su fin.

Otro de los enormes puntos fuertes de Mage Knight es su rejugabilidad. En la caja básica (ni les cuento de la edición determinante) podemos encontrar elementos suficientes para no tener que sacar otro juego a mesa en mucho tiempo. Una cantidad enorme de niveles, individuos, contrincantes. Bien difícil que se repita una partida. Lo único que juega en contra suya es la sutilmente excesiva duración de las partidas, principalmente en modo competitivo (comprendo que, en modo solitario, sin entreturno, el tema se ventilará subjetivamente veloz, mas ahora sabéis que esos métodos de juego no son muy estimados por estos lares).

Y utilizando que el Pisuerga pasa por Valladolid, la escalabilidad es otro de sus problemas. Gracias a la dificultad del tema, salvo oportunidades inusuales en las que todos y cada uno de los competidores conozcan de memoria la casuística previamente comentada, me se ve un suicidio desplegarlo en mesa para partida de sobra de dos players. Ahora a dos se extiende muy el tema en partidas que cuando menos entiendan tres días (con sus noches). Lo propio es gozarlo con un compañero que domine aproximadamente el juego o bien de manera individual si les van los solitarios. Ahora comentamos que la interacción puede no ser el punto fuerte del tema si los players deciden ir cada uno de ellos por su parte. Mas el fácil hecho de competir en un mismo ámbito por terminar con más puntos (eurogame style) ahora es aliciente bastante.

Pasemos a la producción. Esta edición determinante no hace más que aunar en una caja colosal (y de dimensiones poco recurrentes con bien difícil encaje en las estanterías) la caja básica con las extensiones previamente publicadas. La única novedad es la incorporación de unas escasas cartas destacadas de gesta, por lo cual, si ahora disponéis del juego original y sus extensiones, no pienso que les merezca la pena deshaceros de tu material (salvo que necesitéis que el juego esté en castellano para una mejor salida a mesa). Las cartas son de calidad aceptable, con un gramaje correcto, textura en lino y una respuesta flexible correcta (como en algún juego con administración de la mano, el enfundado es más que aconsejable, aunque esto hace que las cartas no encajen en el introduzco). Los elementos de cartón son de un espesor estándar y se destroquelan fácilmente. Y las miniaturas prepintadas no están mal, aunque van mal paradas al cotejarlas con las que se tienen dentro en juegos más recientes (el prepintado de alguna de deja mucho que querer). El reglamento está admisiblemente bien estructurado, aunque no vamos a ser siendo consciente de ello hasta controlar el diseño. Estamos con este formato de dos guías, una para la partida propedéutica donde se nos enseña de manera organizada la mayor parte de conceptos, y otra que sirve como manual de referencia. Lo único que me molesta de este formato es que hay conceptos que están mejor explicados en la guía de la primera partida que en la guía de referencia. En el final lo mejor es imprimirse alguna hoja de asistencia que tenga dentro todo de manera aproximadamente estructurada. Como aspecto puntilloso, me habría dado gusto hallar alguna carta para detectar al mazo de artefactos, que queda ahí bocabajo, sin carta revelada que deje identificarlo.

En relación a la edición de españa, advertiros de que esta primera edición tiene fallos de impresión y erratas en varias cartas (ciertas cartas básicas se traspapelaron de un personaje a otro, por lo cual organizarlas resultaba más caro). La editorial ha prometido expedir a los que poseemos esta primera edición todas y cada una de las cartas, no solo las corregidas, por lo cual la edición nueva habría de estar prácticamente impecable.

Con respecto al aspecto visual, se aprecia que Mage Knight forma parte a una “época previo” en relación a juegos familiares. No deseo que se me malinterprete. Las ilustraciones son adecuadas, mas le falta ese punto deslumbrante que tienen los juegos de hoy en día. Con todo, desplegado en mesa resulta satisfactorio. Me hubiera dado gusto que los mazos básicos estuvieran más customizados, y no que las cartas recurrentes detallan exactamente las mismas ilustraciones. Mas bueno, es un aspecto menor y habría sido soliciar bastante sabiendo el volumen de cartas y la proporción de ilustraciones diferentes que ahora tiene dentro el juego por sí.

Y vamos cerrando. Mage Knight se encuentra dentro de los enormes diseños en el planeta de los juegos familiares modernos. Es un juego temático que trabaja como un eurogame. No recurre a contenidos escritos de ambientación ni artificios forzados para hallar que los players se monten su película (si desean). Es verdad que, aun siendo mecánicamente muy accedible, la educación es caro gracias a la diferente casuística y puede crear un ritmo entrecortado en las primeras partidas (especialmente si todos y cada uno de los competidores son principiantes). Mas, mientras se asimila cada aspecto, nos ofrecemos cuenta de la brutalidad de juego que poseemos enfrente de . Extenso, variado y muy riguroso. Un mismo ámbito puede deparar partidas muy distintas según los individuos seleccionados, contrincantes que aparezcan o bien las cartas con las que ir progresando durante exactamente las mismas. Un juego perfecto para gozar con otro compañero o bien si les agrada jugar a solas. Por todo ello le doy un…

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