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Maracaibo

Introducción

El Caribe, siglo XVII: numerosas naciones de europa luchan por hacer mejor su situación económica y política y conseguir la supremacía de la región. Como todo buen marinero y aventurero, pasas tus días intentando de hacer mejor tu estatus con estas naciones y incrementar tus redes comerciales, con el propósito último de conseguir popularidad y fortuna. No es labor simple, ahora que la competición no se toma ni un día de reposo. Únicamente realizando tus proyectos con perfección vas a ser con la capacidad de alzarte con la victoria. A tu predisposición tienes muchas y variadas tácticas: hacer mejor tu barco hasta convertirlo en un poderoso navío, establecer combates, hacer saqueos, crear una red de ayudantes, publicar expediciones, y considerablemente más. Mas atención, precisarás proponer tus acciones cuidadosamente: ¡el desenlace de la ronda puede llegar antes de lo que esperas!

De esta forma se nos muestra Maracaibo, un nuevo diseño de Alexander Pfister (Mombasa, Great Western Trail, Oh My Goods!). El juego fue anunciado por vez primera en 2019 por Game’s Up, con Capstone Games en su distribución en inglés y dlp games para su versión en alemán. De las ilustraciones se encargan Aline Kirrmann (Doggy Bag, Spring Rally) y el estudio Fiore GmbH (NMBR 9, Word Slam).

De la edición en castellano se ocupa MasQueOca Ediciones (hay alguna dependencia del idioma en las cartas de historia y ciertas cartas de emprendimiento). Facilita partidas de 1 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 30 minutos por jugador. El coste de venta al público es de 74,95€. Para esta reseña se ha usado la copia de prueba de impresión de la versión en castellano de MasQueOca Ediciones, que nuestra editorial nos ha cedido amablemente.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados fundamentalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×31×7 cm (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o bien Catan), estamos los próximos elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 24 Losas de Aventura (de cartón)
  • 4 Losas de Historia (de cartón)
  • 20 Fichas de Sinergia (de cartón)
  • 58 Doblones (de cartón):18 de Valor 116 de Valor 224 de Valor 5
  • 13 Losas de Localidad (de cartón)
  • 23 Losas de Legado (de cartón)
  • 25 Losas de Combate (de cartón)
  • 4 Losas de 100/200 Puntos de Victoria (1 de cada color) (de cartón)
  • 4 Tableros de Barco (de cartón)
  • 39 Marcadores de Control de Naciones (13 de cada nación) (de madera)
  • 100 Discos de Optimización de Barco (de madera)
  • 12 Marcadores de Predominación (3 en todos y cada color) (de madera)
  • 32 Peones (8 en todos y cada color) (de madera)
  • 4 Navíos (1 en todos y cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntos de Victoria (1 en todos y cada color) (de madera)
  • 4 Navegadores (1 en todos y cada color) (de madera)
  • 12 Cubos Marcadores (3 en todos y cada color) (de madera)
  • 265 Cartas (57×89 mm.):8 Cartas de Carrera157 Cartas de Proyecto77 Cartas de Historia8 Cartas de Inmuebles de Prestigio15 Cartas de Automa
  • 4 Hojas de Referencia
  • Reglamento

Mecánica

Maracaibo es un juego con una mecánica primordial de enorme rondel (con ciertas bifurcaciones) en el que cada jugador desplaza un pequeño navío hasta siete situaciones hacia adelante. Donde detenga su movimiento va a poder realizar una acción. Esta acción va a poder ser la indicada en la ubicación (si es una localidad) o bien a elegir entre numerosas configuraciones en el momento de administrar una mano de cartas (cuanto más hayamos adelantado, más acciones accesibles). Por medio de estas acciones y las cartas los players van a deber progresar en distintos elementos: el track de exploración (que brinda ingreso a novedosas ubicaciones, solucionar aventuras y recibir distintos provecho), ir construyendo el tablero personal realizando entregas en las localidades (las cartas tienen numerosos usos) o bien tomar parte por las distintas naciones que están en enfrentamiento por el control de las islas caribeñas (siendo retribuidos en el final dependiendo de la presencia de estas naciones según hayamos cooperado aproximadamente en tal avance). Cada ronda concluye en el momento en que un jugador consigue el desenlace del camino (el resto de players tienen un turno más), procediéndose a una etapa de cuidado donde los players tienen la posibilidad de jugar cartas, entrar dinero y amontonar puntos de victoria, aparte de hacer un pequeño cuidado. La partida concluye al termino de 4 rondas.

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Primordial. Ocupando la mayoría del tablero podemos encontrar un mapa del Caribe y las ubicaciones escenciales remarcadas con una sucesión de círculos (los pequeños son pueblos y los enormes son localidades). Estos círculos van a estar numerados y conectados por medio de sendas (hay bifurcaciones), conformando un circuito cerrado que empieza y acaba en la Habana. Las localidades mostrarán un espacio para ubicar losas que determinarán las acciones accesibles, aparte de tener unos emplazamientos militares donde las naciones pujantes procurarán establecerse (ofreciendo puntos de victoria o bien dinero a los players que ayuden en esta labor). En la banda inferior podemos encontrar otra ruta, en esta ocasión lineal (aunque además tiene ramificaciones) que representa la exploración de la selva. Cada etapa de esta ruta exhibe un provecho para los players, y va a estar estructurada en 4 tramos, con una barrera diferenciadora que dará provecho a los players en el momento en que la atraviesen. En la banda superior podemos encontrar un track de capital de doblones, con algunas casillas marcadas con puntos de victoria de cara a la puntuación final. En la banda derecha podemos encontrar el track de capital de puntos de victoria. Bajo el track de capital podemos encontrar la región de las naciones, compuesta por una reserva para cubos de control (mientras se vayan retirando aumentará el valor de las naciones) y tres tracks para señalar la predominación de los players en relación a estas naciones. Algunas columnas de estos tracks detallan un multiplicador que se aplicará al valor de las naciones en el final de la partida.

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Barco que, en esencia, exhibe una secuencia de actualizaciones accesibles para desbloquear (cubiertas con dos discos que hay que sacar, primordialmente comerciando). Ciertas novedades necesitan haber desbloqueado otras anteriores. En la esquina superior izquierda podemos encontrar un comprendio de las configuraciones accesibles en el momento de solucionar los combates. En la banda superior podemos encontrar un track de puntos de fuerza que los players tienen la posibilidad de amontonar. En la banda inferior podemos encontrar una región de reserva para las aventuras y las historias. Además. cada jugador dispondrá de Marcadores para señalar su nivel de capital (tanto de puntos de victoria como de doblones) de esta forma como el nivel de fuerza juntado. Los capital se van a recibir en el final de cada ronda, incluyendo la última (aunque en un caso así los doblones van a pasar a brinda puntos de victoria según lo correcto en el track), en tanto que el track de fuerza fluctuará mientras los players empleen sus puntos de fuerza o bien los consigan.

Las Losas de Combate determinan la fuerza de las naciones en el momento en que un jugador escoge tomar parte por alguna de , exponiendo un valor de fuerza comprendido entre 2 y 6. Complementariamente, posiblemente hallemos alguna bonificación o bien coste al respaldar a alguna nación (puntos de victoria o bien doblones). Por último, en la banda superior logramos hallar un modificador según la situación en el tablero de las naciones, bonificando a aquella que menor proporción de marcadores de control tenga sobre el tablero o bien penalizando a aquella que más grande proporción de marcadores de control tenga sobre el tablero. Esta fuerza va a poder ser aumentada por la parte del jugador, ya que va a deber elegir qué llevar a cabo con estos puntos de fuerza (incrementar predominación con una nación y/o bien entablar marcadores de control de esa nación sobre las ubicaciones).

Las Losas de Aventura detallan un pago a hacer (ahora sea en elementos presentes en las cartas, ayudantes o bien puntos de fuerza), recibiendo una recompensa indicada en la parte de abajo. Mientras los players completen aventuras, estas losas se voltearán y se pondrán en el tablero de barco, recibiendo puntos de victoria desde que se complete la cuarta aventura.

Las Losas de Localidad determinan el comercio que se puede hacer con una localidad (detallando uno o bien dos recursos en la región izquierda) y la acción primordial que facilita la localidad (en la región derecha). Un jugador puede realizar las dos configuraciones (primero la de comercio y después la acción primordial), una de o bien, inclusive, ninguna de .

El recurso básico van a ser los Doblones. Los players van a deber amontonar monedas para lograr poner en juego cartas de Emprendimiento y/o bien llenar ayudar en inmuebles de prestigio. Hay numerosas vías para conseguir dinero (exploración, acciones de asistente, acciones de poblado, novedades de barco, aventuras, etc.), siendo la primordial los capital en todos y cada etapa de evaluación.

Ciertas cartas de proyectos (o bien la mayor parte de inmuebles de prestigio) ofrecen Fichas de Sinergia. Estas fichas activan efectos de otros proyectos que juguemos. Y lo van a hacer de manera retroactiva, o sea, si poseemos cartas jugadas que incrementan sus capital (de puntos y/o bien de doblones) al conseguir estas fichas. Cada jugador solo va a poder hallar una ficha de cada tipo, por lo cual es imposible regresar a gozar de un efecto ahora habilitado.

Las naciones en competición procurarán vigilar las diferentes ubicaciones del tablero. Para eso tienen una secuencia de Cubos de Control (azul para Francia, rojo para España y blanco para Inglaterra). Por medio de distintas acciones, los players van a tomar partido por estas naciones y también van a ir desplegando estos cubos por el tablero (frecuentemente recibiendo recompensas por esto). Mientras la reserva de cubos se vaya agotando, van a quedar perceptibles puntos de victoria socios a cada nación. Es considerable señalar que un cubo de control va a poder ser expulsado por otra nación. Estos cubos expulsados volverán a la caja y no al suministro.

Cada jugador va a tener un preciso nivel de predominación en todas y cada una de las tres naciones presentes en el juego. Para apuntarlo se emplearán los Marcadores de Predominación. Al principio de la partida, ningún jugador va a tener predominación con ninguna nación, y también van a ir progresando sus relaciones mientras tomen partido por en los combates, aunque además se van a poder conseguir novedades en la predominación por distintas vías (cartas de emprendimiento, aventuras, exploración, etc.). En el final de la partida, estos marcadores determinarán el multiplicador a utilizar según los puntos de victoria que dé cada nación.

Cada jugador dispondrá de un peón de Barco con el que va a marcar su avance durante las sendas que conectan las distintas ubicaciones del Caribe. El criterio básico es que, en todos y cada turno, el jugador va a deber seguir su peón de 1 a 7 espacios, corriendo acciones allá donde se detenga.

Por supuesto, la meta de los players será intentar amontonar la más grande cantidad viable de puntos de victoria. Para eso se tiene Marcadores Puntos de Victoria que van a ir avanzando por el track correspondiente. En el juego va a haber varias vías para conseguir puntos de victoria: cartas de emprendimiento, exploración, avance del barco, inmuebles de prestigio, capital, aventuras y también historias, etc.

Cada jugador dispondrá de un peón de Explorador con el que va a poder progresar por las diferentes sendas del bosque. El criterio básico a tomar en cuenta es que, excepto la casilla de salida, en una situación específica solo va a poder mantenerse un único peón, de manera que, los peones que estén por detrás no van a tener presente la situación del peón en el momento de contabilizar sus puntos de adelanto.

Por su parte, cada jugador dispondrá de un grupo de Ayudantes que va a poder usar en el momento de jugar cartas de proyectos, al llenar cartas de inmuebles de prestigio o bien al solucionar ciertas aventuras. A efectos prácticos van a funcionar como un recurso, y vamos a poder emplearlos, logrando, inclusive, usarse para incrementar la fuerza de combate. En el momento en que empleemos un peón, salvo que sea para jugar un emprendimiento que necesita detallar al peón en una ubicación específica, van a pasar a una reserva general, de la que vamos a poder recobrarlos por medio de distintos efectos.

Según las diferentes cartas de historia que se vayan corriendo, sobre el tablero primordial se van a ir poniendo Losas de Legado, que alterarán las ubicaciones y las configuraciones accesibles, reflejando el correr del tiempo y los diferentes acontecimientos acontecidos según las elecciones de los players.

Entre los elementos escenciales del juego son las Cartas de Emprendimiento. Por una parte, representan individuos, inmuebles y barcos que el jugador puede pasar a vigilar asumiendo un coste correcto en la esquina superior izquierda para lograr gozar del efecto correcto en la banda inferior. Estos efectos tienen la posibilidad de ser inmediatos, persistente o bien de capital. La mayor parte de ofrecen puntos de victoria en el final de la partida. Alternativamente, estas cartas tienen la posibilidad de usarse como mercancías o bien recursos, indicados en la banda izquierda, hacia la mitad. Cada carta mostrará una mercancía (trigo, azúcar o bien tabaco) y un bien (catalejo, libro, mapa o bien yerbas). Las mercancías se usa para dar en las localidades y hacer mejor el barco, en tanto que los recursos se emplearán, primordialmente, en las aventuras.

El juego tiene dentro un método historia que se lleva a cabo por medio de las Cartas de Historia. Estas detallan un hilo argumental y va proponiendo una sucesión de ocasiones en los que la acción o bien inacción de los players determinará como la historia avanza. En el final de cada ronda se valora si los objetivos establecidos por las cartas de historia se cumplen o bien no, y se actúa consecuentemente.

Cada jugador va a recibir al principio de la partida unos cuantos Cartas de Carrera, de las que deberá elegir una. Estas cartas de carrera detallan tres objetivos vitales a intentar lograr, todos en dos grados (uno menor que solo reporta doblones y uno más grande que reporta exactamente la misma proporción de doblones más una suma de puntos de victoria). Socia a cada labor va a haber un asistente que desbloquearemos (llevándolo a nuestra reserva personal) en el momento en que completemos la labor. Una vez no queden ayudantes sobre la carta de labor, vamos a poder voltearla para conseguir una recompensa final, además con apariencia de doblones y puntos de victoria.

Aparte de las cartas de emprendimiento, los players van a poder invertir en Cartas de Inmuebles de Prestigio. Estas, en esencia, detallan exactamente la misma anatomía que las cartas de emprendimiento, con la particularidad de que son cartas recurrentes que se marchan revelando a la medida la partida avanza, logrando formar parte en todos y cada uno de los players. El primero que lo lleve a cabo va a recibir una pequeña recompensa agregada con apariencia de puntos de victoria. En el final de la partida, estos inmuebles aplicarán un método de puntuación a esos players que hayan cooperado en su construcción.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general con los doblones y las fichas de sinergia.
  3. Se forma una pila con las losas de aventuras y se ubica en el espacio correspondiente.
  4. Se ponen los cubos de control de las tres naciones en sus espacios que corresponden.En partidas a 2 players se ubica el primer cubo de cada nación en las ubicaciones 6, 7 y 8.
  5. Se intercalan las losas de combate y se forman dos pilas que se ponen bocabajo con los marcadores de control.
  6. Se intercalan las cartas de inmuebles de prestigio, se toman 4 y se ponen bocabajo en la región superior del tablero (el resto se devuelven a la caja). Tras esto, se voltea la primera de las 4 cartas.
  7. Se toman las losas de localidad correctos al número de players según el reverso. Se intercalan y se ubica una en todos y cada espacio de localidad. El resto se devuelven a la caja.En partidas a 2 players la losa de Maracaibo debe ponerse en la localidad de Maracaibo.
  8. Se apartan las cartas de proyectos en los dos mazos (cuerda de color cobrizo obscuro y cuerda de color claro) y se baraja cada uno de ellos separadamente. Se dividen 8 cartas de las de color cobrizo obscuro a cada jugador. Después se prepara un mazo de 40 cartas de las de color cobrizo claro (el resto se devuelve a la caja) y se intercalan con el resto de cartas de color cobrizo obscuro. Se ubica bocabajo y se dan a conocer 4 cartas para conformar un suministro.
  9. Cada jugador elige un color y recibe:Un tablero personal de barco sobre el que ubica 2 discos de optimización en todos y cada espacio de optimización.3 Marcadores de Predominación en las Naciones, que se ponen en la casilla de valor 0 de cada track.Un marcador de puntos de victoria que se ubica en la casilla de valor 0 en el track de puntuación.3 Cubos de Capital, 2 de se ponen en las casillas de valor 0 de capital de puntos y doblones. El tercero se ubica en el track de fuerza personal (en el tablero de barco) en la casilla de valor 1.Un peón de barco que se ubica en la Habana.Un peón de explorador que se ubica en la casilla inicial del track de exploración.2 Cartas de Historia, de las que debe elegir 1 y ubicar sobre 3 ayudantes.Ubica otros 2 ayudantes en su tablero personal y el resto en una reserva general.8 doblones de la reserva.
  10. Se elige al jugador inicial de manera azarosa. El resto de players reciben un numero de dobles complementarios (1/2/3 doblones para el segundo/tercer/cuarto jugador).
  11. Por último hay que elegir si se juega una partida estándar (se toman las cartas de historia número 75/76/77 (fácil/medio/bien difícil) se ponen losas de aventura y las losas de legado correspondiente en el tablero). Si se juega el modo perfecto historia, se toma el capítulo correspondiente y se ponen las losas de historia, aventura y legado que señale.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida a Maracaibo se lleva a cabo durante 4 décadas. Cada década se lleva a cabo durante un número impreciso de turnos alternados por los players, empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, hasta el momento en que se detona el desenlace de la ronda.

En todos y cada turno, el jugador activo debe solucionar tres pasos en orden:

  1. Andar: el jugador avanza su peón de barco de 1 a 7 casillas en el sentido que indican las flechas desde su situación de hoy (es imposible andar en sentido opuesto a las flechas) hasta detenerse en una ubicación. No existe ningún género de restricción en el momento de encajar con otros navíos en una sola ubicación. Si una ubicación exhibe una mano roja, señalará que el jugador va a deber detenerse obligatoriamente en , no logrando seguir más.
  2. Acciones: el jugador soluciona las acciones que corresponden a la ubicación (es viable no realizar ninguna acción si se quiere):Localidad (circulo blanco grande): el jugador puede solucionar las acciones indicadas en la losa de localidad. La primera será dar un bien si la demanda de la región aún no fué satisfecha. Para eso, el jugador desecha una carta que muestre el bien correspondiente y ubica entre los discos de optimización de su barco tapando entre los símbolos de mercancía (si con esto se permite algún provecho, se aplica desde este instante).Poblado (circulo blanco pequeño). Aquí vamos a tener numerosas configuraciones:Acciones de Poblado: en dependencia del número de pasos avanzados, el jugador dispondrá de un preciso número de acciones (1/2/3 acciones si se ha adelantado 1-3/4-6/7 pasos). Con todas estas acciones vamos a poder:Jugar una carta (de nuestra mano o bien de nuestra región de preparación), asumiendo el coste correspondiente.Conseguir 1 doblón.Descartar toda la mano (cuando menos una carta) y recibir 2 doblones.Empezar una Aventura (si la ubicación tiene la ficha de aventura). Se soluciona según lo correcto en la carta de historia correspondiente.Acción de Asistente: si la ubicación tiene dentro un asistente de nuestro color, vamos a poder realizar la acción socia según la carta.
  3. Volver a poner Mano: el jugador hurta cartas del suministro hasta regresar a tener 4 cartas en mano (6 si ha habilitado la optimización de barco correspondiente).

Complementariamente, el jugador va a poder solucionar tantas acciones gratis como desee/logre:

  • Planificar: el jugador ubica una carta de su mano en la región de planificación. Las cartas de la región de planificación solo van a poder crearse.
  • Llenar una Labor de la Carrera: si el jugador cumple un requisito de las tareas de carrera, cualquier ocasión de su turno puede advertirlo al resto de players, conseguir el peón y los doblones que corresponden. Si la ha completado por el valor máximo, además conseguirá puntos de victoria.En el instante que un jugador complete sus tres tareas, va a recibir el premio correcto (doblones y puntos de victoria) y volteará la carta.

Tras esto, el momento pasa al jugador de la izquierda.

Observemos las Acciones primordiales que logramos hallar en localidades:

  • Batallar: se procede de la próxima forma.Se revela una losa de combate y se valora la fuerza de cada nación según la situación de hoy del tableroSi hay un modificador de la fuerza según la nación que controla más ubicaciones o bien la nación que controla menos, se aplica por fuerza correspondiente.El jugador elige entre las tres naciones, logrando incrementar la fuerza de exactamente la misma gastando puntos de fuerza y/o bien devolviendo peones de su reserva personal.Una vez cierta la fuerza del ataque, el jugador escoge cómo reparte esos puntos de fuerza entre las 2 configuraciones accesibles (3 si se activa la optimización del barco). Cada opción unicamente se puede realizar una vez, con independencia de cuantos puntos destinemos:Incrementar Predominación: por 2/5 puntos de fuerza el jugador incrementa 1/2 pasos su marcador de predominación en la nación correspondiente.Vigilar Localidad: por 4 puntos de fuerza el jugador toma el próximo cubo de control de la nación correspondiente y lo ubica en un campamento de una localidad, recibiendo el provecho correcto en la bandera y continuando un paso en el marcador de predominación de esa nación. Si se desea ubicar el marcador en una ubicación ocupada por otra nación, el jugador puede usar 6 puntos de fuerza (en lugar de 4) y quita el marcador de control de esa nación, que se devuelve a la caja.Vigilar Poblado (solo si se ha habilitado la optimización en el barco): por 2 puntos de fuerza el jugador toma el próximo cubo de control de la nación correspondiente y lo ubica en un campamento de poblado y continuando un paso en el marcador de predominación de esa nación. Si no quedan pueblos accesibles, puede usar 5 puntos de fuerza (en lugar de 2) y quita el marcador de control de esa nación, que se devuelve a la caja.Al final, se ubica la losa de combate en el espacio guardado del tablero personal de barco.
  • Examinar: el jugador conseguirá por medio de alguna acción puntos de exploración. Por medio de estos puntos, puede seguir a su explorador a razón de una casilla por punto (aunque puede parar su movimiento antes de agotar todos y cada uno de los puntos y perder el resto). Si una casilla está ocupada por otro peón, el jugador no va a poder entrar a esa casilla, logrando saltarla y sin contabilizar este movimiento en el momento de gastar los puntos de adelanto. El jugador conseguirá la recompensa de la casilla donde termine el progreso. Además, hay tres recompensas si se atraviesan tres barreras impresas en el paseo:Barrera Roja: el jugador consigue 3 puntos de predominación en una nación a su elección.Barrera Verde/Azul: el primer jugador en atravesarla consigue 4 puntos. El resto de players consiguen 2 puntos.Si se consigue la última casilla, el jugador ocupará la casilla de final de paseo de mayo recompensa de las accesibles.
  • Conseguir Puntos de Fuerza: el jugador avanza su marcador de fuerza tantas casillas como señale la losa de localidad.
  • Hacer mejor Barco: el jugador devuelve a la caja un marcador de optimización de su barco (tal y como si hubiera llevado a cabo una distribución de mercancía, mas no se cubre el espacio en la losa).

Fin de la Partida

La partida concluye al término de la cuarta ronda, donde se procede a hacer la puntuación final:

  • Cada jugador tiene opción a crear un último edificio o bien, en su defecto, conseguir 2 puntos de victoria.
  • Se consiguen los puntos de victoria indicados en el track de capital de puntos de victoria, de esta forma como los puntos indicados en la situación alcanzada por el marcador de capital de doblones (o bien la que esté más cerca por la izquierda).
  • Cada jugador anota los puntos de las cartas de proyectos y inmuebles de prestigio que haya constituido a lo largo de la partida.
  • Para cada nación, el jugador o bien players con más grande predominación consiguen 3 puntos de victoria.
  • Para cada nación, se calculan sus puntos de victoria, sumando los puntos de victoria perceptibles en los espacios de los cubos de predominación. La nación con más grande presencia en el caribe incrementa su valor en 2 puntos, en tanto que la segunda nación con más grande presencia incrementa su valor en 1 punto. En el caso de empate en la primera situación las dos naciones incrementan su valor en 2 puntos y no habría segunda situación. En el caso de empate en la segunda situación, las dos naciones suman un punto. Por último, cada jugador anota muchos puntos como la proporción de cada nación multiplicada por el aspecto de más grande valor alcanzado con su marcador de predominación.
  • Si se juega con el modo perfecto historia, se verifica si se cumplen los requisitos de alguna cata de historia y se soluciona.

El jugador con más puntos de victoria es el vencedor. En el caso de empate, se comparte la victoria.

Variedades

Modo en Solitario: se tienen dentro unas cartas de automa que simulan a un contrincante y el reverso de entre los tableros de barco. Cada carta sugiere cuantos pasos avanza el barco (sabiendo la curvatura de la flecha indicada en el caso de llegar a una bifurcación). Además, las cartas indican acciones complementarios que el bot ejecuta. El bot ignora las aventuras. Se puede modificar la contrariedad mezclando cartas de diferentes escenarios.

Opinión Personal

Ahora se conoce. En el momento en que llega la Feria de Essen, los medios lúdicos entran en ebullición con sus conjeturas, sugerencias y listas. Determinados le echan un rato y ojean el reglamento, se ven algún vídeo para intentar tener algo más que una fácil impresión directa de la portada y las credenciales de los autores y/o bien editoriales. El bombardeo informativo es increíble gracias a la poco a poco más elevada proporción de títulos presentados. Mas con todo, siempre hay algunos títulos que consiguen crear un encontronazo que llama la atención de la mayor parte, transformándose en preferidos para ser coronados como “El Mejor Juego de Essen del Año XXXX” (aunque esto siempre es muy subjetivo, claro está). Hoy toca investigar uno de esos diseños que coparon sucesos. Hoy estamos hablando de Maracaibo. Veremos si cumplió con las esperanzas, no sin antes agradecer a MasQueOca la cesión de la copia avanzada de impresión que ha permitido esta tochorreseña.

Alexander Pfister es de esos autores que, por su buen llevar a cabo, se ganó un puesto entre los más enormes, especialmente si hablamos de eurogames de corte medio tirando a durete. Ahí están sus credenciales con los magníficos Great Western Trail (aquí su tochorreseña) y Mombasa (aquí su tochorreseña), aunque además tiene diseños más que apañados como BlackOut: Hong Kong (aquí su tochorreseña) o bien pesos medios más rápidos como Port Royal (aquí su tochorreseña) o bien, con la colaboración de Andreas Pelikan, Broom Service (aquí su tochorreseña) o bien Isla de Skye (aquí su tochorreseña). Corramos un tupido velo para olvidarnos de Oh My Goods! (aquí su tochorreseña), cuando menos como juego competitivo. Cada artista con su borrón.

Bien, como afirmaba, en las semanas anteriores a la celebración había muchas esperanzas en este Maracaibo, aunque además se encontraba subjetivamente reciente el pequeño pinchazo que supuso el juego del apagón eléctrico en la localidad asiática. No porque fuera un mal diseño, mas sí que fue un paso atrás en comparación con nivel de sus dos enormes proyectos. Por lo cual el miedo a un juego de menor encontronazo además se encontraba ahí. Mas ahora les voy adelantando que no es la situacion (spoiler alert, aunque alguno ahora se va a haber visto la nota y ni spoiler ni na’).

En Maracaibo tomamos el papel de un capitán de barco con la meta de lograr popularidad y fortuna viviendo peripecias en el Caribe en la época de los corsarios, con las naciones conquistadoras (España, Inglaterra y Francia) batiéndose el cobre por tomar el control de las distintas ubicaciones. Para eso deberemos llevar a cabo lo que se hacía en esos tiempos, o sea, comerciar con mercancías, establece contactos con distintos individuos, contribuir a las naciones a ganar poder y hacer mejor nuestra relación con , vivir aventuras, etc.

Seguramente más de uno está pensando en ese enorme juego que es Merchants & Marauders (aquí su tochorreseña) y esa dualidad eurogame-ameritrash en el momento de enfocar la partida. Y, en determinado sentido, distribuyen varios puntos como la optimización de las posibilidades del barco, el transporte de mercancías, solucionar aventuras, las naciones dándose cera… Mas el avance es totalmente distinto, de esta forma que dejad a un lado tu espíritu temático.

El mecanismo primordial de Maracaibo es un sistema de selección de acciones por medio de un enorme rondel por el que vamos a hacer progresar un peón de barco. En todos y cada turno vamos a tener la oportunidad de seguir de 1 a 7 pasos, corriendo una acción en la ubicación donde finalicemos el movimiento. Estas acciones van a ser, en esencia, hallar capital, jugar cartas de nuestra mano (para encender distintos provecho), examinar (realizando seguir un peón por otro camino, en esta ocasión lineal, para hallar distintas recompensas en función de donde detenga su avance), dar mercancías (para hacer mejor las posibilidades de nuestro barco), vivir aventuras (para incrementar nuestros recuerdos y hallar distintos provecho) y tomar parte por las naciones en sus luchas para incrementar nuestra notoriedad para con , de esta forma como tratando que controlen ciertas ubicaciones del mapa (algo que reportará provecho en el final de la partida). Como paso final, si los players tienen menos cartas del límite, repondrán su mano.

De esta forma, los turnos se marchan pasando hasta el momento en que algún jugador consigue la última parada del paseo, instante en el que se desata una etapa de puntuación que facilita a los players, aparte de crear un edificio agregada, recibir capital y adecentar el tablero para una exclusiva ronda. Reiterar hasta llenar las 4 rondas y seguir al recuento final, donde, como hemos dicho, entre los puntos vitales evaluados es el nivel de afinidad con cada nación y lo combativa que esta haya sido a lo largo de la partida.

Como veis, el juego es subjetivamente lindo en relación a su ejecución. Seguir, realizar acción, volver a poner y listo, cosa que ahora es un punto positivo muy sustancial. Y sucede que comparte exactamente el mismo sistema de acciones que Great Western Trail, primera referencia a nivel mecánico que haremos. Y sucede que Maracaibo se ve una suerte de mezclado definitivo entre todas y cada una de las buenas ideas que Pfister nos mostró en sus juegos precedentes. Y como terminamos de iniciar, vamos a ir desgranando estas referencias.

Este sistema de progresión con ritmos cambiantes era lo que más me agradaba de Great Western Trail, logrando gozar de partidas más pausadas, en las que los players se lo toman con tranquilidad y avanzan poco en todos y cada turno, hasta partidas en las que algún jugador se abrocha el turbo-cohete y escoge que las rondas van a permanecer un suspiro, realizando seguir la partida a la agilidad del rayo, para desconcierto otros players que ven como no tienen margen bastante para realizar su estrategia.

Por otro lado, este mecanismo tenía un pequeño inconveniente, ahora que el paseo, al principio muy virgen, se poblaba de losas de acción que los players iban creando, de manera que cada período acostumbraba a tener una más grande duración. Y como el juego tiene como segundo mecanismo primordial el pick-up & deliver (mezclado con la construcción de mazos), ya que la sensación de estar realizando lo mismo mas cada vez un tanto más retardado no tardaba en manifestarse.

Por suerte, en Maracaibo esto no sucede, o bien cuando menos no de manera tan acusada. Antes que nada, porque las sendas de cada jugador son independientes, o sea, nadie puede evadir que un jugador marque un ritmo prominente ya que no existe forma alguna de entorpecer su progresión. Si escoge que en una ronda va a realizar tres acciones (el mínimo), ya que tres acciones van a realizar. Me se ve un acierto porque se otorga brida suelta a esta administración de los tiempos tan atrayente y que, a mi parecer, crea más tensión que el ir poniendo piedras en el sendero.

Es más, tengo la sensación de que, cuando los players deciden qué puntos van a impulsar en su partida, esta se hace más rápido mientras se desarrollan las rondas, porque, al definirse sus propósitos, tanto a corto como a la larga, el entreturno desciende y los players se lanzan a tumba abierta a intentar lograrlos. A mi modo de ver, un acierto este nuevo sentido.

Prosigamos. El segundo pilar sobre el que se edifica Maracaibo es su colosal mazo de cartas de emprendimiento, donde podemos encontrar individuos, ubicaciones y barcos. Cartas con efectos muy distintos entre aquéllos que recalca un sistema de sinergias muy directo que nos exige a conseguir unas fichas que aceptan encender efectos en otras cartas. Cada partida será una historia muy diferente en función de las cartas que tengamos y como gestionemos nuestra mano, disponiendo de unos espacios de reserva que vienen realmente bien en el momento en que poseemos claro que una cierta carta deseamos jugarla.

Un sistema que podría chirriar un tanto mas que consigue sentido en el momento en que se nos enseña la utilización dual de las cartas, ahora que no solo servirán para ser construidas, sino más bien como elementos de distribución en las aventuras y en las localidades. Y sucede que a un lado de cada carta vamos a encontrar una mercancía y un bien. Criterio reutilizado de Oh My Goods! y que encaja realmente bien en el juego porque otro de los elementos importante de la partida será desarrollar el barco. Y para eso, la vía común será detenerse en las localidades para dar cartas con mercancías concretas. Lo mismo sucede con las aventuras, mayoría de las que requieren dar una pareja de cartas que contengan exactamente el mismo bien. Es por ello que es requisito estar moviendo siempre la mano, tratando tener las mercancías y recursos precisos si poseemos en cabeza llenar alguna aventura o bien continuar construyendo el barco. Y poder reservarlas es, además, una manera de evadir abandonos al usar como mercancía o una carta que deseábamos crear.

En este sentido, además me se ve atrayente esa pequeña vuelta de tuerca con el suministro de cartas, forzando a los players a abonar (en el momento en que el dinero escasea y cada doblón cuenta) si desean coger alguna carta de las que están perceptibles, siendo gratis quitar del mazo. Aquí entramos en el tema de las actualizaciones del barco, que viene a ser un avance más profundo del criterio de novedades que teníamos en Great Western Trail. Quizás no tan fuerte, porque media parta de los efectos son provecho inmediatos, mas sí que hay numerosas configuraciones que aceptan desarrollar distintas tácticas. ¿Qué deseamos proceder a aventuras y mercancías, ya que potenciemos el barco a fin de que no nos cueste dinero tomar cartas perceptibles del suministro y activemos la opción de poder dar tres mercancías para conseguir puntos de victoria. ¿Qué deseamos centrarnos en las naciones? Habilitemos la tercera opción en el momento de batallar. ¿Qué deseamos mejorar las acciones en los pueblos? Habilitemos la que disminuye las demandas en puntos de movimiento y permite novedosas configuraciones.

Como veis, muchas y variadas elecciones que suponen otro de los ejes escenciales de Maracaibo y que le otorga más peso a la mecánica de administración de la mano. Desde el principio de la ronda, con nuestro barco en el puerto de La Habana, vamos a estar calculando atentamente nuestros movimientos y echando cuentas de qué cartas requerimos para cada instante.

Prosigamos. Otro de los conceptos heredados de Great Western Trail es el track de exploración, muy semejante al track de ferrocarril en el juego de transportar ganado hasta Kansas City. Esta vez se ha hecho más simple bastante el tema y estamos únicamente con un track con alguna bifurcación sobre el que vamos a ir avanzando para hallar cada vez superiores recompensas. No está mal, mas, de todas y cada una de las configuraciones que da el juego, para mi es la que resulta más sosa. Únicamente tiene un punto de chispa en el momento en que existen varios players y comienzan a sucederse relevos, ahora que las casillas ocupadas no son tenidas presente en el momento de seguir. Que un jugador resuelva la acción de exploración antes que puede sospechar un fastidio espectacular si hace que no tengamos la posibilidad ubicarnos en la casilla que teníamos sosprechada. Mas poco más.

¡Pero referencias! De Mombasa Pfister se trae la competición de los players por el control de las diferentes compañías, que en un caso así son las naciones. Cada nación va a tener un preciso peso en puntos de victoria mientras pasen a vigilar ubicaciones en el tablero y vayan liberando su espacio de reserva de cubos de control. Simultáneamente, los players van a ir ganando predominación en estas naciones tal y como si de participaciones en las compañías del juego pensado en la África colonial se tratara. Así, los players compiten ferozmente por hallar que las naciones por las que más han apostado controlen más ubicaciones y de este modo, conseguir una muy importante proporción de puntos en el final de la partida.

Mas, en contraste con Mombasa, donde los marcadores de control regresaban a las reservas de las compañías, aquí son eliminadas del juego. Dicho de otro modo, el valor de las compañías jamás desciende, aunque el cómputo de fuerzas en el tablero fluctúe. Otra vez, otro acierto, porque esto sostiene siempre la tensión sobre las naciones y no se generan ocasiones extrañas tal y como si sucede en Mombasa en esas rondas finales locas donde, fundamentalmente a 4 players, el vuelco con respecto al control territorial era exagerado.

Quizás lo único negativo que se logre decir de este aspecto es que si los players se desatienden, las diferencias que se desarrollan en la puntuación final son gigantes. Pensad en una nación que logró meter varios cubos debido a que un jugador ha habilitado la aptitud de ubicar en pueblos en el momento de batallar y/o bien solucionar acciones de poblado, disparándose consecuentemente en el track de predominación correspondiente. Si libera totalmente la reserva de cubos y consigue la última columna en el track de predominación, estamos hablando de un total de 57 puntos (suponiendo que es la nación con más presencia en las ubicaciones y el jugador el que más lejos está en el track). Una brutalidad. Se podría llevar a cabo la analogía con la estrategia militar en Through the Ages en su primera versión. Es imposible desatender uno en el tema de las naciones.

De todas formas, las opciones que da Maracaibo son gigantes, considerablemente más variadas que las de Great Western Trail y Mombasa juntos debido al mazo de cartas y, además, al modo campaña, otra vez un criterio heredado y maximizado que Pfister tomó de BlackOut: Hong Kong. Aquí si se nos introduce una historia por medio de un mazo de cartas, con la particularidad de que esta campaña irá alterando el tablero por medio de unas losas de legado que habilitarán o bien bloquearán ubicaciones, dejarán novedosas sendas y les van a dar un toque temático a las partidas. Vendría a ser algo semejante a eso que Friedemann Friese logró con su sistema de campaña que empezó con Frutas Fantásticas (aquí su tochorreseña) y que piensa un aliciente agregada para sacar el juego a mesa de manera subjetivamente continuada. Con esto, como ahora supondréis, queda asegurada la rejugabilidad, por si acaso no era bastante con la gran variabilidad del diseño.

Otra pincelada atrayente es la de las construcciones de prestigio. Es verdad que no es algo que no llega a la capacidad de las naciones, mas sí que es una suma considerable de puntos de victoria en el final de la partida si se consigue mejorar ciertos criterios que habilitan. El reglamento facilita jugar con todas y cada una de las cartas perceptibles (aunque habría que buscarse algún elemento agregada para llevar el control de las rondas) lo que le otorga un punto estratégico muy interesante.

Como última referencia, se agregan las cartas de carrera, que son pequeños objetivos para cada jugador que ofrecen puntos de victoria, doblones y ayudantes al llenar algunas tareas, al pero puro estilo BlackOut: Hong Kong, aunque en un caso así sí que agregan un punto de asimetría que tienen la posibilidad de decantar de manera considerable el sendero a continuar por los players, como son la situacion de respaldar a una cierta nación. Sabiendo el gran abanico de configuraciones accesibles al principio de la partida, se agradece que comencemos con una pequeña guía formada por estas cartas de carrera y las cartas de historia.

Con todo, me lanzo a la piscina y afirmo con rotundidad que Maracaibo es el más destacable diseño que el bueno de Alexander ha creado hasta hoy. En el caso de que seas un apasionado de los eurogames de corte medio-duro, este juego no puede faltar en tu ludoteca. Para mí, un peldaño sobre Mombasa (hasta la actualidad el que me parecía su mejor diseño) y unos cuantos sobre Great Western Trail. Es de esos juegos que, pasados días tras la partida, le prosigues dando vuelta a elecciones que podrías haber tomado en el momento de solucionar determinados turnos, señal indudable de que tiene ese algo que caracteriza a los enormes diseños. Ha cumplido sobradamente con las esperanzas.

A nivel de escalabilidad el juego trabaja como un tiro. Es verdad que a pocos players la rivalidad por las naciones no es tan intensa, ya que es bien difícil que un jugador se desmarque precisamente del otro, y el track de exploración frecuenta tener menos paseo al tener que contemplar más casillas de manera individual. Donde sí vamos a encontrar más interacción y hay una alguna escala es en el tema de las mercancías, lo que frecuentemente determinará el ritmo de avance de los players. Sacando estos puntos, el juego no posee enormes dosis de interacción, por lo cual trabaja más que bien a algún número de players (que integre un método solitario es una pista). Con lo único que tendría precaución es de jugarlo a 4 en partidas en las que nadie domina el diseño, porque la parálisis por análisis puede provocar estragos entre tanta simbología.

Pasemos a la edición. El producto que nos trae MasQueOca viene a corregir errores que incluía la primera edición (y también integrar una pequeña expansión), aparte de hacer mejor la calidad de determinados elementos. Generalmente tenemos la posibilidad de asegurar que estamos frente materiales de muy excelente calidad, con un cartón de un espesor destacable (aunque sin resultar algo exagerado) que se destroquela de forma cómoda, unas cartas con un gramaje correcto, textura en lino y una respuesta flexible muy aceptable (aunque es conveniente enfundar porque en la preparación de la partida hay que barajar bastantes cartas y el trasiego en las manos de los players no es baladí), y unos elementos de madera con cortes customizados (resaltando los peones de barco) y una consistencia aceptable. El reglamento puede parecer muy espeso, mas está admisiblemente bien estructurado y está lleno de ejemplos y simbología. O sea algo que puede abrumar de primeras, mas después, salvo algún aspecto extraño (como el de la recompensa de 3 puntos de predominación en una nación correcto con 3 símbolos multicolor que hace reflexionar que se tienen la posibilidad de repartir), es muy fácil asimilarla y no tener que recurrir al manual jamás. Avisar que la copia final del juego va a traer el interior de la caja impreso (en contraste con lo que se puede ver en la foto de los elementos). La preparación de la partida podría parecer complicada, mas tampoco es nada del otro planeta.

Con respecto al aspecto visual, experiencias encontradas con el trabajo de Aline Kirrmann y el Estudio Fiore. La portada me se ve una preciosidad, con reminiscencias a Michael Menzel con respecto al estilo del trazo. Donde tengo alguna pega es con el tablero primordial. El mapa es bello, con un prominente contraste que recalca, mas queda afeado por la ruta con bordes blancos que se ve más caracteristica de un prototipo. Es verdad que contribuye mucha claridad y no hay inquietudes de por dónde puede pasar el barco, mas entre esto y el desastre de Menzel en Agra (que no se veían las sendas de los elementos) hay términos intermedios. Además una pequeña protesta en el tamaño de los símbolos para las mercancías y los recursos en las cartas, que determinados son bien difíciles de ver. Unas superiores dimensiones no le habrían venido mal.

Y vamos cerrando. Maracaibo es la iniciativa de Alexander Pfister para 2019 y que se ve un mezclado de conceptos de sus diseños precedentes con un gusto increíble. Es tenso, es ágil, es lindo, tiene una variabilidad increíble (introduciendo un método campaña que incrementa aún más las ganas de jugarlo) y escala más que bien. Las pequeñas quejas que se le tienen la posibilidad de poner es que existen algunos puntos a desarrollar en la partida que semejan tener muy peso y no se tienen la posibilidad de ignorar y que, aunque ande bien a algún número de players, se pierde algo de tensión en el momento en que hay menos de 4 competidores. Mas, en cuanto al resto, una genuina joya. Por todo ello le doy un…

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