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Medina

Introducción

Nos encontramos en el año 1822. Tras años de caída se tomó la resolución de reconstruir la Medina ubicada al pie de las montañas del Atlas. Los players trabajan juntos para erigir enormes y bellos palacios y para actualizar la muralla dañada. La vida regresa a la localidad vieja. La gente asisten mediante los callejones y a los contornos de la novedosa localidad que gradualmente comienza a resurgir.

De este modo se nos muestra este Medina, un diseño de Stefan Dorra (Intrigue, Turn the Tide, MarraCash, ¡Se Vende!). El juego fue anunciado en 2001 por Hans im Glück y Rio Grande Games en ediciones en alemán y también inglés, respectivamente. De las ilustraciones se hizo cargo Mathias Dietze (Clash of the Gladiators).

El juego no está utilizable en este país, por lo cual deberéis recurrir a la importación. Oportunamente, el juego es totalmente sin dependencia del idioma (a salvedad del reglamento). Facilita partidas de 3 a 4 players, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 60 minutos. El coste de venta al público es de 40€. Para esta reseña se ha usado una imitación de la edición en holandés de 999 Games.

Considerable: si ahora conoces el juego y/o bien solo te resulta interesante mi opinión sobre exactamente el mismo, puedes pasar de manera directa al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están premeditados principalmente a esos que desconocen el juego y eligen hacerse un concepto general de cómo trabaja.

Proceder a la Opinión Personal

Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 37,4×27,4×7,2 cm. (caja cuadrado grande tipo Tigris & Éufrates), podemos encontrar los próximos elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 4 Losas de Torre (de cartón)
  • 4 Losas de Palacio (de cartón)
  • 4 Pantallas (de cartulina)
  • 80 Palacios (20 naranjas, 20 cobrizos, 20 grises y 20 negros) (de madera)
  • 16 Bóvedas (4 rojas, 4 verdes, 4 azules y 4 amarillas) (de madera)
  • 4 Torres (de madera)
  • 12 Establos (de madera)
  • 25 Mercaderes (de madera)
  • 32 Murallas (de madera)
  • Reglamento

Mecánica

En Medina los players reciben al principio de la partida una proporción de piezas de palacios de 4 colores, 4 tejados de su color, unas piezas de muralla, unos establos y unos mercadores. La meta de los players será crear una localidad poniendo estas piezas en un tablero cuadriculado. El jugador activo, en su turno, va a deber añadir dos de las piezas de su reserva al tablero, siendo clave el avance de los palacios, ahora que estos no pertenecerán al principio a ningún jugador (solo probablemente halla un palacio de cada color en construcción y algún parte de un color preciso va a deber conectarse al palacio en construcción correspondiente). Llegará un instante en el que los players considerarán atrayente reclamar un palacio, poniendo uno de sus tejados. Cada jugador solo va a poder reclamar un palacio de cada color, y una vez solicitado, unicamente se van a poder agrandar por medio de establos. El valor de los palacios va a depender del número de piezas que lo compongan, de este modo como la adyacencia a la cadena de mercaderes y las piezas de muralla. Además, hay unos plus que se consiguen al crear el más grande palacio de cada color (en ese instante) o bien ser el último en conectarse a una muralla.

Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero. En este se nos enseña una rejilla cuadriculada de 11×16 pero un sendero que recorre la periferia con 4 esquinas numeradas. Sobre estas casillas se erigirá la localidad de Medina, sabiendo que los players van a ir poniendo piezas sobre las casillas libres.

El primer género de parte y el primordial del juego son los Palacios. Estos se conforman por piezas de madera de enorme altura y 4 probables colores: naranja, cobrizo, gris y negro. Un palacio va a poder estar solicitado o bien sin reclamar. Mientras que esté sin reclamar, va a poder ir ampliándose poniendo piezas ortogonalmente lindantes a otras del palacio ahora ubicadas sobre el tablero. Mas, una vez solicitado el palacio, este ahora no va a poder ser ampliado con piezas de palacio. En el final de la partida, cada parte de palacio dará un punto al jugador que lo haya solicitado.

Para reclamar el control de los palacios se usan las Bóvedas. Cada jugador dispondrá de 4 bóvedas al principio de la partida, una para cada color de palacio. Así mismo, en el momento en que un jugador reclame el control de un palacio, pondrá una cúpula sobre entre las piezas de palacio para señalar a quien forma parte. Desde este instante, el jugador ahora no va a poder vigilar un nuevo palacio de ese color.

Los Establos son un género de parte particular que aceptan agrandar el tamaño de los palacios, con la particularidad de que si tienen la posibilidad de ponerse una vez reclamados con una parte de cúpula. La única restricción es que estas piezas tienen que ponerse ortogonalmente lindantes a, cuando menos, una parte de palacio ahora puesta. Además, va a poder usarse en algún palacio, inclusive los de otros players.

Las Murallas dejarán constituir el perímetro del tablero. Para eso se ponen al principio de la partida 4 torres desde las que los players empezarán a crear una muralla en ámbas direcciones del ángulo de 90 grados que forma el sendero periférico desde la esquina. En el final de la partida, cada parte de muralla ortogonalmente adyacente a una parte de un palacio dará 1 punto al jugador que controle dicho palacio.

Como última parte poseemos los Mercaderes, que tienen un desempeño semejante a las murallas, mas dentro de la región. Cada parte de comerciante que esté ortogonalmente adyacente a una parte de un palacio completado dará 1 punto agregada al jugador que controle dicho palacio. Además, tiene como regla particular que estos mercaderes unicamente se van a poder ubicar en los extremos de un sendero que empezará con un comerciante inicial y se irá ampliando.

Al término de la partida, los players van a poder hallar unos puntos complementarios por medio de dos bonificaciones. La primera son las Losas de Palacio, estando una por cada color con un valor creciente (1, 2, 3 y 4 puntos). Estas losas van a pasar terminarán a cargo del jugador con el palacio de cada color más grande, sabiendo piezas de palacio y establos. La otra bonificación son las Losas de Torre, además con un valor creciente (1, 2, 3 y 4 puntos). En un caso así, cada losa terminará en mano de aquel jugador que conectara en último sitio a entre las dos murallas que parten de la torre con el número correspondiente, con independencia del tamaño del palacio que se enlace.

Cada jugador dispondrá de una Pantalla tras la que ocultar todos y cada uno de los elementos de su reserva personal.

Con esto poseemos bastante.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se ponen las 4 torres en las 4 esquinas del tablero.
  3. Se dejan a un lado las losas de bonificación de palacios y torres.
  4. Se elige al jugador inicial de manera azarosa (el reglamento marca al jugador más joven) y ubica una parte de comerciante en algún casilla del tablero que esté cuando menos a 1 casilla de distancia de una casilla de muralla.
  5. Cada jugador elige un color y recibe un display y 4 bóvedas.
  6. Complementariamente, cada jugador recibe una proporción de piezas de palacio, establos, murallas y mercaderes ligado del número de players en la partida (5/6 palacios de cada color, 4/3 establos, 8/6 mercaderes y 10/8 murallas en partidas de 3/4 players). Las piezas excedentes se devuelven a la caja.

¡Ahora tenemos la posibilidad de empezar!

Avance de la Partida

Una partida de Medina se lleva a cabo durante un número impreciso de turnos alternados por los players (empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj).

En todos y cada turno, el jugador activo va a deber ubicar dos piezas de su reserva en el tablero (puede darse la situacion inusual de que solo le reste 1 parte, por lo cual solo pondría esa parte). Cada género de parte tiene sus reglas de colocación:

  • Palacio:La primera parte de un palacio puede ponerse en algún casilla del tablero, mientras que haya una separación de una casilla (tanto diagonal como ortogonal) con otras piezas de palacio, ahora sea en construcción de otro color, o bien con palacios completados (con cúpula) del mismo color.Si hay un palacio en construcción de un color preciso, algún parte de tal color va a deber ponerse en una casilla ortogonalmente adyacente a alguno de las piezas de palacio (no establos) de tal palacio en construcción.Si un palacio no solicitado no puede ser ampliado por no tener casillas libres, este palacio va a pasar a considerarse completado y no va a poder reclamarse por ningún jugador.En el instante que un palacio se completa, se puede comenzar un nuevo palacio de tal color.En el momento en que, para un color preciso, todos y cada uno de los players tienen ahora un palacio solicitado, las piezas de palacio de tal color que aun tuvieran los players en su reserva tienen que devolverse a la caja.
  • Bóvedas:El jugador puede ubicar una cúpula sobre un palacio no terminado y que aun logre ser ampliado.
  • Establos:El jugador puede ubicar un establo en una casilla ortogonalmente adyacente a algún casilla ocupada por una parte de palacio (tal y como si fuera una parte de palacio), debiendo dejar la separación de una casilla (ortogonal y diagonal) en relación a otros palacios.Se tienen la posibilidad de añadir a palacios incompletos o bien terminados y sin importar lo más mínimo quién es el dueño de tal palacio en el caso de estar terminado.Es imposible ubicar un palacio que sea solo ortogonalmente adyacente a una parte de establo.
  • Murallas:Unicamente se puede ubicar en un espacio de muralla utilizable y que esté adyacente a una parte de muralla ahora puesta (una torre o bien una parte de muralla). Dicho de otra manera, no se tienen la posibilidad de dejar huecos libres.No está permitido juntar las murallas de dos torres, debiendo dejar cuando menos un espacio libre entre las dos. Cuando ahora únicamente quede un espacio, esas murallas no van a poder regresar a extenderse en ese lado.
  • Mercaderes:Se tienen la posibilidad de ubicar en algún casilla libre ortogonalmente adyacente a entre los dos mercaderes del sendero de mercaderes (al principio solo hay 1).Si es imposible agrandar el sendero de mercaderes por ninguno de sus dos extremos como no había casillas libres ortogonalmente adyacente a estos, se va a poder ubicar el comerciante en algún casilla vacía para empezar un nuevo sendero.No está permitido ubicar un comerciante si este pasa a estar ortogonalmente adyacente a pero dos o bien más mercaderes.
  • Bonificaciones:Murallas: en el momento en que una muralla se conecta a un palacio solicitado, el jugador demandará la losa de la columna correspondiente. Esta conexión puede hacerse poniendo algún parte (muralla o bien establo). Dicho de otro modo, en el final de la partida, la losa va a estar bajo el control del jugador que después se haya conectado a la muralla con un palacio. Posiblemente un mismo palacio logre conectarse a numerosas murallas, logrando reclamar numerosas losas de bonificación.Palacios: en el momento en que un jugador ubica una cúpula en un palacio y es el primero en llevarlo a cabo sobre un preciso color, va a tomar la losa de palacio correspondiente. Desde ese instante, si otro jugador logra un palacio de ese color de más grande tamaño (sabiendo establos), va a pasar a tomar el control de esa losa. Dicho de otro modo, en el final de la partida la losa va a estar bajo el control del jugador con el palacio más grande de ese color.

Tras ubicar ámbas piezas, el momento pasa al jugador de la izquierda. Si un jugador se queda sin piezas, dejará de gozar de turnos en lo que reste de partida.

Fin de la Partida

La partida concluye cuando todos y cada uno de los players han puesto todas y cada una de las piezas que tienen tras sus pantallas (posiblemente haya players que se queden sin piezas antes que otros), procediéndose al recuento final:

  1. 1 Punto por cada parte de palacio y establo de un palacio solicitado por el jugador.
  2. 1 Punto por cada comerciante ortogonalmente adyacente a una parte de palacio o bien establo de un palacio solicitado por un jugador.
  3. 1 Punto por cada muralla ortogonalmente adyacente a una parte de palacio o bien establo de un palacio solicitado por un jugador.
  4. Los puntos proporcionados por las losas de bonificación que el jugador tenga en el final de la partida.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En el caso de empate, los players distribuyen la victoria.

Opinión Personal

Stefan Dorra es de esos autores que tiene alguna aura mágica. Afirmaría que está en el lado contrario a ese conjunto de autores que podría encabezar muy bien Rüdiger Dorn. El primer no es que tenga un elevado número de títulos y los que más renombre tienen se han publicado hace ahora varios años (década de los 90 y inicios de los 2000). Mas uno piensa en Dorra y rápidamente brincan numerosos títulos a la cabeza, determinados indispensable, en tanto que el bueno de Dorn tiene un currículo riguroso y sostenida en el tiempo, con varios premios, extenso reconocimiento en el mundillo. Y, por otro lado, posiblemente la mayor parte de los novatos apasionados tengan adversidades en asociar sus juegos a su persona. Es una impresión que tengo.

Hoy toca investigar el que, seguramente, es su juego más identificable de enorme formato y que ha recibido hasta una reedición con rápidos detalles (de los que vamos a hablar más adelante). Estamos hablando de Medina, uno de esos diseños que, como funambulista, se desplaza en la cuerda floja entre los eurogames y los juegos abstractos. Veremos cómo se comporta en la mesa y qué tal le han sentado los años.

En Medina nos encargaremos de la rehabilitación de la conocida localidad a faldas de la increíble cordillera norteafricana. Nuestro propósito será mostrar que somos los arquitectos más reputados, ganando con esto el reconocimiento del pueblo y las altas instancias. Para eso deberemos ir poniendo distintas piezas de madera sobre un tablero cuadriculado. En todos y cada turno, el jugador activo va a deber elegir qué dos piezas de las que dispone en su reserva personal añade al tablero, estando solo 4 opciones: una parte de palacio de entre los 4 colores (ampliando un palacio ahora que existe y sin reclamar o bien empezando uno nuevo), una parte de cúpula (que facilita reclamar un palacio en construcción afianzando situaciones en el tablero), una parte de establo (que facilita agrandar palacios, inclusive los ahora reclamados), una parte de muralla (para acercarlas a los palacios y proporcionarles aún más valor) o bien una parte de comerciante (lo mismo que las murallas mas dentro del tablero).

Fácil y directo. El remate final y que le otorga el giro de tuerca primordial es la presencia de dos géneros de bonificaciones. Una para el jugador que controle en el final de la partida el palacio más grande de cada color y otra para el jugador que se haya conectado a cada muralla en último sitio con alguno de sus palacios (con independencia del tamaño de exactamente los mismos). Así mismo, empieza un juego de poder entre 3-4 contendientes con una tensión creciente hasta el momento en que se cierre la contienda.

Varios eurogames son alabados porque facilita a los players empezar a crear algo y terminar la partida con la satisfacción de haberlo creado, aunque no se haya sido optimo y la partida tenga un ganador distinto de uno mismo. La distingue primordial es que en Medina esas creaciones (palacios) que nos atribuimos al principio (comunmente por poner la primera piedra) no son verdaderamente nuestras, sino todos y cada uno de los competidores interferirán en su avance, ahora sea de manera efectiva (ampliando y potenciándola) como negativa (cortando vías y evadiendo su expansión). O sea de esta forma hasta el momento en que alguien escoge finiquitar la construcción y ubica una cúpula sobre entre las piezas, demandando para sí el edificio, indudablemente recibiendo dos o bien tres miradas de odio.

Hay que partir de que cada jugador va a terminar la partida (indudablemente) con 4 palacios controlados, uno de cada color, por lo cual el propósito primordial de los competidores es poder aumentar al máximo el valor de estos palacios. Veis ahora la tensión, ¿no? Por una parte, deseamos que los palacios valgan lo máximo viable, mas por otro no tenemos ganas que otros players se hagan con el control de un palacio más apreciado que el que hayamos ido a vigilar.

Aquí entran en juego la administración de los tiempos y el cálculo matemático. Los players han de ser siendo conscientes de que para cada color hay un número con limite de piezas accesibles entre todos y cada uno de los competidores (20 a 4 players, 18 a 3). Esto significa que la inclinación, teóricamente, sería que cada jugador controlase un palacio de un tamaño semejante. Mas claro, el espacio es con limite y hay que cumplir algunas limitaciones, por lo cual el tema se transforma en una suerte de juego de patata ardiente inverso en el que los players van engordando el valor de un palacio hasta el momento en que alguno escoge agenciárselo considerado que su valor es el más destacable que podrá conseguir.

Cuando un jugador ha solicitado un palacio de un preciso color, ahora no va a poder regresar a reclamar otro de ese color… Mas si va a poder influir sobre los futuros palacios de ese tono que se edifiquen. Entre otras cosas, una jugada muy sucia sería, con el primer movimiento reclamar un palacio de un preciso color (a lo destacado no del tamaño medio, mas si próximo), pillando por sorpresa al personal y, acto seguido, con su segundo movimiento, ubicar la primera piedra del siguiente palacio de ese color en una ubicación bastante acotada para que sea irrealizable agrandar ese nuevo palacio lo bastante para sobrepasar al recién solicitado. A conocer quién es el guapo que escoge sacrificarse por temor a quedarse sin puntuar ese color.

A esta administración de los tiempos se le suma el tema de las bonificaciones, las que están concebidas con maldad en el momento de hacernos dudar. Por una parte, las bonificaciones por tamaño de palacio provocarán que procuremos cerrar a la mayor brevedad palacios con un tamaño “aceptable” y que el que venga detrás intente superarlo (primordial no derrochar los establos en este sentido para tener un as en la manga). Mas, por otro, desearemos que estos palacios se conecten lo después viable a las murallas, ahora que aquí da igual el tamaño de los palacios, y uno de escasas dimensiones concluya siendo más apreciado que uno grande por hallar una situación de prominente valor al tener mercaderes y murallas lindantes. Esto otorga pie a que los players saquen a resplandecer sus superiores talentos persuasivas, tratando seducir al jugador activo de qué debe ubicar y donde debe ponerlo para su bien (y el nuestro).

Como veis, hay bastante escondido tras una mecánica verdaderamente fácil y que a los players primerizos se les escaparán si el responsable de argumentar la mecánica no hace hincapié en esos pequeños y vitales datos. Este se encuentra dentro de los pequeños defectos cuya única solución es ganar vivencia. En esas primeras partidas, uno va a tener la sensación de no tener nada claro qué llevar a cabo. ¿Qué parte coloco? Y, si es un palacio, ¿dónde? ¿Cerca de las esquinas? De esta forma me aseguro que se enlace veloz a la muralla y de este modo sea más fácil quitarle la bonificación de muralla caso de que alguien lo reclame. ¿O bien mejor con algún comerciante ahora ubicado sobre el tablero que eleve el valor del palacio, aunque aún no tenga unas enormes dimensiones? Esos primeros movimientos van a tener un punto de caos y también irracionalidad, mas servirán como punto de inicio en el momento de poder considerar qué llevar a cabo en todos y cada turno posterior.

Ahora quedó claro que Medina es un enorme diseño, enormemente aconsejable y que, si les agradan esta clase de juegos, mejor no pensárselo bastante. Vale la pena poseerlo en la estantería. Es verdad que en relación a rejugabilidad cae en el lote de los abstractos, en relación completamente de las elecciones que tomen los players. Lo habitual vamos. Mas, como es evidente, tiene sus puntos negativos.

El primero de los inconvenientes de Medina, inseparable a esta clase de juegos abstractos y muy tácticos es la dependencia del orden de turno en el momento de agrupar a players distinto nivel. Un jugador que no sepa leer la situación en el tablero va a hacer la vida más fácil al que le ocurra como jugador activo. Nos encontramos frente uno de esos juegos en el que cada jugador debe tener como máxima a lo largo de la partida no hacer más simple las cosas al siguiente jugador. Si esto se cumple, cada uno de ellos cumplirá su papel. Mas, salvo fundamento justificado, que uno se salte esta regla no redactada va a suponer que un jugador se vea “atacado” por dos frentes, en tanto que un tercero va a vivir plácidamente, logrando desembocar en un kingmaking involuntario (o bien no tanto).

El segundo es el de la escalabilidad. Es un juego que como verdaderamente reluce es a 4 players. A tres players baja sutilmente las posibilidades porque hay más espacio para los players y la tensión mengua sutilmente. Hay una variación para dos players que no he llegado a evaluar y hay a quien le agrada, mas si solo tengo un contrincante en la mesa, hay muchas más utilizadas opciones a retorcer un diseño.

Y como tercer aspecto, el tema de los repartos de las puntuaciones. Resulta extraño que las bonificaciones de los palacios y de las murallas tengan valores diferentes sin fundamento aparente. No existe nada que contrapreste esta naturaleza, como que entre otras cosas las murallas de menor valor sean más fácilmente expandibles o bien que para el tono de palacio de menor valor haya un numero distinto de piezas. Solo se utiliza para priorizar, y es algo de lo que tienen que percatarse los players en el momento de elegir qué piezas ponen. Mas lo que se dijo, resulta extraño.

Pasemos a la edición. Aquí estamos con un producto lleno de madera, con unas piezas gigantes que otorga gusto toquetear y ubicar sobre el tablero. Tablero de cartón con un espesor aceptable, de la misma manera que las losas. Mucha madera, como ha de ser. El reglamento está admisiblemente bien estructurado, aunque deja determinados casos libres que en la segunda edición quedan resueltos. Segunda edición que añade ciertas variantes, como una distribución diferente de las piezas, la oportunidad de saltar turnos por medio de un reciente elemento de bonificación o bien el bloqueo de ciertas zonas del tablero con otro reciente elemento. Las reglas de esta edición nueva no son de manera directa ajustables a la primera porque faltan esos elementos.

Visualmente solo tenemos la posibilidad de charlar del tablero, que al principio resulta algo pobre, y de la portada. Es obvio que estos elementos no son los que lucen una vez desplegado el juego en mesa, sirviendo más como sustento que otra cosa, de esta forma que no tenemos la posibilidad de decir considerablemente más.

Y vamos cerrando. Medina es un juego táctico en el que los players competirán por agenciarse los palacios más importantes en la localidad. Palacios que edificarán exactamente los mismos players poniendo piezas de distinto tipo. Un juego tenso y con un genuino toque de maldad que va a hacer las exquisiteces de los que procuren interacción y gocen de esos instantes de discusión tratando persuadir al jugador activo a fin de que lleve a cabo lo más favorable para . Desplegado en mesa es verdaderamente vistoso y solo tiene como puntos negativos los propios de esta clase de juegos, o sea, dependencia del orden de turno (precaución con agrupar players de distinto nivel) y que no escala apropiadamente, siendo 4 su número ideal. Mas con todo, es un diseño enormemente aconsejable. Por todo ello le doy un…

Notable

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